太阁立志传2修改器(当年大家都是怎么玩转金山游侠的,人生是否也能如此尽兴)
太阁立志传2修改器文章列表:
- 1、当年大家都是怎么玩转金山游侠的,人生是否也能如此尽兴
- 2、太阁立志传2:从三顾军师到金崎殿后,大家当年有没有被卡过呢?
- 3、太吾绘卷登顶steam,被玩家各种吹爆,然而真的好玩吗?
- 4、沉淀30年的策略类神作!太阁立志传系列是如何发展至今的?
- 5、经典游戏幻想水浒传2:颠覆水浒传却何以成功?
当年大家都是怎么玩转金山游侠的,人生是否也能如此尽兴
说出来可能大家都不信,我用《金山游侠》玩的第一款游戏是真侍魂。
怎么格斗游戏也能使用这个修改器呢?有这么神奇吗?
因为游戏中带有“宏定义”的设定,也就是录制你的操作,然后重复。因此我们可以录制各种技能,轻松实现一键必杀。当时我搓不出来“天霸封神斩”,全靠这玩意儿才能实现。
偷偷告诉你,如今很多人在对战平台,使用的就是类似金山游侠这种外设来实现一键出招的。当然了,现在的外设功能更全更好。之前有个哥们用的是按键精灵。
金山游侠有一个游戏百宝箱,里面的功能全都是当时比较有用的。其中包括:一键必杀、游戏录制、模拟光驱,还有一套比较齐全的游戏攻略。
游戏攻略到现在我们都还能用,其中的秘籍和流程一直指引着我们前进的方向。
“可能是大虾我无能......”
当年玩《金山游侠》最怕看到的就是这一句。为什么呢?
这就说明当前使用的修改方式是错误的,无法修改成功。
游戏的修改方式有好几种,大家最常用的就是“游戏修改”、以及“文件修改”,这两种方法肯定有一种可行的。
绝大部分游戏是支持两种方法的。
要是这两种方法都不行,那就需要直接改内存,这难度就相对比较大了一点点。
那么,当年大家用《金山游侠》修改过什么游戏呢?
《暗黑破坏神》无论是属性点、技能点还是金钱都是可以修改的。
大神玩家甚至可以改内存,直接搞出装备,我这种入门级别的无法做到。直接改金钱,锁定,然后去赌博,半个小时之后基本上就刷满了。然后锁定技能点和属性点,狂加。
玩得不知道有多痛快,但是第二天再次玩的时候发现完全没有动力了。没有奋斗目标还玩什么玩?
《暗黑破坏神》搜索的结果是个位数就可以修改了,一般不会造成数据溢出。
修改RPG游戏相对比较简单一些,但是必须满足搜索条件才行啊!
那些比较珍惜的道具,特别是加永久值的道具,像是《仙剑奇侠传》的金蚕王隐蛊之类的 ,我们想要修改的话必须要有三只以上才行,要不然的话改不了的。
如果有三只紫青玉蓉膏,我想要获得99只,那就先存一个档。(改存档已经是最后才使用的方法,在这之前都是直接搜索内存修改的)
使用金山游戏搜索3,然后吃掉1只,再搜索2,再吃掉一只,再搜索1。
好了,此时一般搜索的数量是5以下,能修改了。
要是搜索数量在10以上还是不要轻举妄动,要不然容易出错。强行修改的下场,有可能玩着玩着就无法进行了。
将物品栏全都改成99,是不是特别有成就感?
有个屁啊!根本吃不完,要来干什么。当然了,《仙剑奇侠传》修改武器数量才是最有价值的,将顶级武器数量改到99,BOSS几下就被扔死。太爽了。
但遗憾的是,顶级武器都只有一把,想要通过这种方式修改几乎是不可能的,数量不会变动无法修改。必须懂得修改代码才行,随便锁定一个道具,然后将其改成需要的道具,一下就搞定。
其实修改酒神咒代码就可以了,在最初出场的时候,直接使用酒神咒炸苍蝇,那种感觉不要太爽。(MP必须改,要不然初期和普通技能一样)
说到修改代码的话,《刀剑封魔录》和《幻世录》绝对要提说一次。
因为这两款游戏只要你掌握了代码修改,那就掌握了游戏的核心,毕竟这两款游戏中的武器、道具、饰品代表着最高战力。
《幻世录》早期的版本,在不需要修改器的情况下就可以复制道具。
《刀剑封魔录》修改的方法很简单,将菜单栏中的指南针弄9颗,然后扔一颗搜索一次,很快就锁定了它的数据位置,然后将这个道具改成你想要的道具,像是“像素之心”、“刀剑璧”、“封魔壁”、“太极”、“无极”,甚至神秘丹、刀剑神药和刀剑天书都是可以的。
修改成功之后,将道具扔到地上,然后捡起来就可以用了。
除了修改的那一颗不能用,其他的都是最完美的。
当然了,不会修改道具的话,直接修改钱锁定,然后出去购买极品璞石,时间是久了点,但仍然可以拿到好东西。
《武林群侠传》的修改应该是所有游戏中最麻烦的吧!因为涉及到的属性实在太多了。想要完美体验游戏的话,所有的技能和技艺都要有所涉猎才行,而且最好是修炼到100。
一般玩家前面两次玩,都是被反复虐,打架就没有赢过,庸庸碌碌过完一生,最后变成乞丐。
其实不怪玩家,主要原因:师傅教的武功全都是垃圾,外面学到的随便一个武功都比他教得好。
其实就算不学武功,只要在棋叟这里学到了暗器使用,然后有钱买金钱镖,那你一样天下无敌了。要不然就学会鉴定技术,随便买点东西回来都能鉴定出好货色,甚至还有顶级神兵利器,瞬间就成为了高手。
但是想要看到多重结局的话,还得是动用修改器才行。
首先就是将自己的内力、生命和体力修改了,但这玩意经常修改出问题。
所有的属性和技艺都满了之后就不需要去学了,然后没事逛逛街和森林,或者去找美女串门,触发事件将自己的人脉打通。
以后当武林盟主才会有人推举:
后期剧情中打架每一把都能赢,然后被徐子易记载。最终成为人生赢家。
另一边《金庸群侠传》真心没有修改的必要,如果真要修改的话,就改资质即可。最初有那么一些丹药和一本轻功秘籍就已经足够了。
另外,我还修改过《寰神结》、《太阁立志传》、《命令与征服》、《三国赵云传》、《剑侠情缘》、《幻想三国志》、《三国英杰传》、《三角洲》......早年的游戏基本上都可以修改。
小编还用金山游侠修改过GBA、PSP、SS、SFC、MD之类的模拟器,发现这些模拟器一样支持修改。
甚至我可以在《月下夜想曲》中直接修改出魔纹剑、真空刃、战环、童子切安纲、妖刀村正。
还记得当年网易代理的一款韩国游戏《精灵》,爆发了最大的外挂问题,当年有至少十万玩家被封,还有几万人被降级处理。
你以为他们是用什么修改的?没错,就是你想的
不知道大家是不是和我一样,曾经对《金山游侠》产生了一种依赖感。
无论是什么游戏,拿到手之后就想修改一番。其实这么做会大大降低游戏的乐趣的。
游戏就要有游戏的规则,一旦打破就没有意义了。如果是先打通一次,然后再来修改的话,就能得到更多的乐趣了。
太阁立志传2:从三顾军师到金崎殿后,大家当年有没有被卡过呢?
上一回我们我们回顾藤吉郎从出道到收两位小弟,以及完成了墨俣一夜城的剧情。这还只是木棉秀吉“出世”(相当于中文的“出人头地”)的开始,所谓木棉,就是表示放在哪儿都好用。卖粮买马买枪等买卖做得、开垦修建筑城做得,自然越来越得到用人不拘一格的织田信长青睐。
于是织田信长又给藤吉郎安排了一个常人看起来难以完成的任务:劝说竹中半兵卫,愿意给出美浓国一半的统治权。织田信长自己也就只有一个尾张国,愿意把石高与尾张近似的美浓国的一半给竹中,一方面当然就是美浓国难以攻打,从他父亲“尾张之虎”织田信秀开始,织田家多次对美浓进攻都是以失败告终;另一方面,竹中半兵卫却能够仅以17人就夺下美浓国最重要又最险要的稻叶山城就拿下来了,可见其智谋之高。(当然,到时能不能兑现又是另外一码事。但从他生平来看,奖励是基本兑现。反正美浓国当时又不是织田家的,怎么算都是划算滴)
然后“参考”《三国演义》的桥段来了:三顾茅庐。为了突显竹中半兵卫的厉害,最好的办法就是用历史名人来贴金。三国演义对日本是影响极深,如果用相同的邀请桥段,那么竹中就有了诸葛亮的影子了。(后面历代信野的作品基本都是继承这个理念,比如16新生里面竹中的技能就是赛孔明)
藤吉郎一行先去了稻叶山城,发现竹中半兵卫已经把城池归还给了斋藤龙兴,表示这只是警醒一下主公(当时竹中半兵卫是效力斋藤家的),随后就为了表示受罚,自己隐居到井之口镇(也就是一代里面的稻叶山镇)。到镇里找武将宅邸就能见到他。主角诚恳地直接说明来意,又跪又拜地“拜托”,不过显然不会这么容易就答应,竹中直接表示“不会效力任何人”,然后请藤吉郎走了(藤吉郎:我还会回来的~~)。小编当年玩的时候没有攻略,第一次玩的时候居然凭感觉三连答对,顺利就登用了竹中。但翻玩反而试过答错小卡了一下。当然后来查看了众多战国资料后,今天就不会答错了。
然后需要至少过一天,可以打工、住旅馆,而当时主角骑马已升满无需打工,为了省钱,可以出城长摁按钮,随着日落日出,一天就过去了,再进来。如是再三,攒满三回,够上诸葛亮的次数了,竹中半兵卫提出一个要求,不效力信长,只效力藤吉郎。(貌似又是“参考”《三国演义》的“降汉不想曹”的桥段,不过确实历史上竹中后来就是一直跟着藤吉郎直到病逝。虽然其历史事迹与诸葛丞相相距较远,不过鞠躬尽瘁这条是比较相似的。有时候小编看大河剧里面竹中抱病献策直到病逝的这段,也还是会忍不住落泪的)
于是主角的“小弟”又增加一人。并且竹中的技能非常出色,可以免费学习。(日后有关于太阁2技能学习的专题,届时会按不同主角分别介绍。)同时小一郎、贺正胜和半兵卫三人非常忠心,即使给步兵头待遇,他们也没有怨言,为了能够快速攒钱学茶道及白嫖宝物赚钱,小编就当一回黑心老板,承诺当城主后破格给高官待遇,此时让他们先领1贯/月的待遇,他们不吭声就表示“愉快地同意了”。提高技能就暂且略过不表。
话说劝说竹中半兵卫之后,在藤吉郎不断地提议下,信长不断攻打美浓国各城(藤吉郎自然多次是功勋武将)。拿下稻叶山城之后的次月,月评定会上多坐了一个和尚,他是信长的师傅,叫泽彦宗恩禅师(在日本历史上,可能是受鉴真和尚的影响,很多和尚都是汉学大师,所以很多有地位的人都会把自己的孩子拜和尚为师学习,日本历史很多例子,比如源义经等。到了江户时代,甚至遍地开花据说达到两万所寺小屋,相当于小学教育,为日本识字率普及作出了贡献)。
藤吉郎见此状况,深知不简单,果然信长宣布要搬迁居城,并问在座应当是何城。藤吉郎机智地回答稻叶山城,就又白嫖了信赖值。随后禅师为新居城起了新名字,自然又是找中国历史来贴金,把周王朝的西岐 孔子故乡曲阜=岐阜(太阁2暂时只有西岐的说法),这样子岐阜城就创立了。由于影响较大,至今日本仍保留岐阜的名称。
另外还有一件大事,为了新战略“天下布武”,进军京城需要北近江的浅井长政作为盟友,信长直接拿出据说让人不能拒绝的“王炸”--战国第一美女“阿市”(网友戏说,为了上京,先要“上市”)。这也是太阁2里面第一次也是最后一次看到阿市,藤吉郎和柴田胜家听到这个消息都简直“五雷轰顶”
依仗第一家老的地位(以及太阁2三主角中唯一未婚),柴田胜家还妄图阻拦。
那知道被阿市直接当面“怼”回去,胜家只好深深地埋藏在心里。(太阁2是没有机会了,后作帮他圆梦)
藤吉郎偷偷地“哼”了一下,他何尝不是有这个想法呢~~
时间又经过几个月,通过调略 进攻,藤吉郎又帮助织田信长拿下了伊势国的北田家。然后明智光秀作为足利义昭的信使,加入到了织田家,这下织田信长就有了“上洛”的大义(即进京,其意义在于得到天皇/幕府将军的认可,取得政治/武家高官,提高威望,以及可以获取“讨伐逆贼”的名义;效果类似三国里面的汉献帝,曹操下旨讨伐袁术,死敌的刘备也“欣然”同意。这个在日本历史政权林立的时代很有效,包括源平合战、南北朝时代、战国时代等)。
打下南近江和二条城之后,就可以扶持足利义昭成为新一任征夷大将军,类似曹操扶持汉献帝。
有了傀儡将军,织田信长就开始以将军的名义要各地大名听从命令。遇到刺头--朝仓家,立马就要杀鸡儆猴,进攻朝仓所在的越前国。
如果老玩家肯定非常熟悉,这个就是金崎殿后的开始剧情。织田与德川的大军非常迅猛拿下金崎城,眼看逼近朝仓的老窝--一乘谷城。这时阿市送来一袋红豆警示浅井家已经背弃与织田的盟约,正杀过来,抄织田·德川联军的后路,引发金崎殿后。
为什么浅井长政要这么做呢,不是已经得到美女结成亲家。背景是这样的,朝仓家与浅井家是紧挨着的两个大名,两家是有数代长久盟友的历史,而且浅井长政在婚姻前也跟织田信长说明过,不能不和浅井家商议就进攻朝仓家,所以严格来说,浅井家不算背盟,而是织田信长做事过于自信与鲁莽。浅井家里面众多家臣都是与朝仓家有着深厚关系,浅井长政开始也不愿意,后来实在扛不住,不得已只能发兵背刺。
由于两者地理位置,织田信长深入越前国,在南边的北近江国就可以轻松切断后路,所以形势非常紧急,需要有人牺牲断后阻截两家的追兵。强大的织田·德川联军尚且不敢分头迎战,何况留下来的小部队,在当时就是九死一生。显然,又是主角表现的时刻。连一向与藤吉郎不和的柴田胜家,也“感动”了一把,就知道当时主角的任务是多么艰巨了。
我主角全数值100且骑马、铁炮等作战技能全满,何惧朝仓小儿?!(一代兵力差距过大,一般采用撤退 灵动跑位法;二代终于可以硬刚),过程略。
完成了艰苦的任务,自然信赖度又大大加强了。(旁边坐着的是德川家康,战国的三位“天下人”同框,此三人又被称为“战国三杰”)
这次从三顾军师到金崎殿后剧情回顾就先到这,下一次我们将回顾藤吉郎从城主到天下人的故事。大家当年玩太阁2有什么有趣的经历呢,欢迎在留言区分享。
太吾绘卷登顶steam,被玩家各种吹爆,然而真的好玩吗?
这款bug众多、画面粗糙的游戏,凭什么成为首款登顶steam的国产游戏?
今天来哔哔一下最近火得不要不要的《太吾绘卷》。
这款仅由3个人做出来的国独立游戏,
上线不到两周,销量就突破四十万,
成为第一个登顶steam销量榜的国产游戏!
在哔哔君看来,它确实优秀。
一时之间,赞美之声也充斥各方↓↓
但是问题来了:
《太吾绘卷》真的是大家口中的“神作”吗?
真的证明国产游戏就此迎来曙光了吗?
真的配得上steam榜单第一的位置吗?
对此哔哔君只有三个字:并!不!是!
《太吾绘卷》到底是靠什么火起来的——
在哔哔君看来,第一是新鲜感。
传统国产武侠单机,游戏发展大都是线性的,
简单来说就是让你看剧情,
例如《仙剑奇侠传》,打完Boss,游戏就结束了。
但在《太吾绘卷》里,玩家可以这么玩——
可以体验剧情,惩奸除恶,
还可以建设村落,发家致富,
甚至可以自由探索,随机遇见。
在一款游戏里,塞进这么多游戏体验,
除了让人觉得新鲜,
还有买一赠多、只赚不赔的感觉。
↑↑随机事件
同时,游戏的文字对话也让哔哔君想起,
上世纪九十年代流行的文字MUD游戏,
搬出这种复古的设定,也让人眼前一亮↓↓
另外,它的奇葩设定也带来了新鲜感,
简单来哔就是:猎奇。
“斗蛐蛐”“怀孕三年生促织”,
还有让人能随时脑补出各种狗血剧的人物关系,
都成为玩家们津津乐道的段子,
现在更被无数营销号当做噱头,捧上了天。
↑↑游戏中的抓蛐蛐
第二个火的原因,是主播带了节奏。
追溯《太吾绘卷》火爆的源头,
最初始于知名游戏主播逆风笑。
他在斗鱼直播这款游戏的试玩版,
第二天又剪成视频放到了B站上。
↑↑逆风笑的视频,引起玩家弹幕讨论
随后B站主播王老菊也进行了安利,
有趣的设定成功吸引了各路玩家围观,
让游戏还未发售就引来玩家跟风。
正是得益于上面两点,《太吾绘卷》才能如此大卖。
但是,一个游戏好还是不好,
难道是用猎奇程度、跟风程度来判断吗?显然不是!
游戏本身的质量和可玩性才最重要。
从这个角度来说,被吹上天的《太吾绘卷》,
目前远远达不到“上天”的程度。
先来哔哔游戏质量,
现在的《太吾绘卷》还显得太过粗糙——
不仅画面简陋,有种SLG手游即视感↓↓
武侠游戏中最有看头的高手对决,
也只是两个黑色小人之间毫无技术的对砍↓↓
而操作教程更是让人一脸懵逼,
给小白玩家的体验只能用一个字形容:差!
而在游戏内容上,它看似糅合了多种元素,
但大多都有别家经典游戏的影子——
角色养成有点像《太阁立志传》,
村庄经营有点像《文明》,
人物关系又有《十字军之王》的味道,
在战斗和探索上,似乎又融入了《龙与地下城》的“跑团”概念。
不仅如此,《太吾绘卷》的野心太大,
它想构建一个极其开放的世界,什么都想做,
但实际上每一点可玩性都没能好好打磨和协调,
甚至连游戏本身的运行都还存在不少bug↓↓
你或许会问:既然《太吾绘卷》有这么多缺点,
为啥还能获得这么多好评?
哔哔君认为,一个很关键的原因,
在于国内玩家对于国产游戏的包容与期待。
试想一下,如果今天,
《太吾绘卷》不是一款国产游戏,
同样的设定和完成度还能引起我们如此高潮吗?
就连前段时间被到处转发的“外国人差评求英文”的留言,
也被证实是国内玩家“冒充”的↓↓
而反观以往steam销量榜单前列的独立游戏,
《Overcooked》《星露谷物语》《Inside》↓↓
哪一款不是制作精良,创意十足?
不论国内还是国外玩家都能对其心服口服!
当然,哔哔君也不是在责怪《太吾绘卷》。
一方面,当前整个产业现状就是——
由于技术和成本上的诸多限制,
国产游戏和国际大作确实存在差距。
另一方面,《太吾绘卷》的团队只有3个人,
而且全都是半路出家。
三年来,成员们身处异地,
能做出获得这么多玩家认可的游戏实属不易。
当然,《太吾绘卷》还处于EA阶段,
说明游戏还有进步的可能。
曾在正式发售前被喷成翔的《彩虹六号:围攻》,
尚能在优化之后逆转成神。
对于完成度只有30%就已被玩家认可的《太吾绘卷》来说,
后续好好打磨,前途将更加不可限量。
开发团队自知有许多不足,表示未来会继续改进。
而哔哔君衷心地希望,
等到《太吾绘卷》正式完成的那一天,
它的品质能真正配得上steam销量第一的位置。
沉淀30年的策略类神作!太阁立志传系列是如何发展至今的?
文/GameForce
近日有一款“新作”引起了很多老玩家关注,那就是光荣公司的《太阁立志传5》高清重制版,估计有很多新玩家没有听说过这个名字,毕竟这个系列已有近二十年没有新作,但是其优秀的内容和玩法,至今仍然有大量爱好者,本期我们就来回顾下这个有着三十年历史的经典系列。
关于《太阁立志传》,必须要从主角的历史说起,该系列的主人公是日本战国时代政治家、军事家丰臣秀吉,原名木下藤吉郎,他出身寒微,从家奴做起,一直到官居一品关白,最终结束战国乱世,统一日本。《太阁立志传》让玩家有机会扮演这位传奇人物,体验艰辛而又成就感十足的奋斗史,在风云变换的时期,与数百名英雄人物一起,融入到历史长河中。
1992年,《太阁立志传》首部作品在PC平台发售,游戏的情节从1560年5月17日开始,游戏主角木下藤吉郎在尾张守织田信长家为官,而此时的织田家正面临巨大的危机,今川义元率数万大军进攻,织田信长决定孤注一掷出城突袭,而你将扮演一位刚刚火线提拔的步兵小头目,出生于乱世之中,受命于危难之际,有幸参加了“桶狭间合战”这场历史上著名的绝地反击战,从此走上了崛起之路。
游戏的玩法采用了RPG冒险和策略战争相结合的模式,人物的属性比起当时的《三国志》、《信长之野望》等游戏更加丰富,除了6项基本能力值,还有8种特技,以及战术等级和战略等级,游戏中玩家很难把全部能力提升满,只能在有限成长空间内合理分配,这也让玩家有了不同风格的游戏体验。
玩家可以在大地图的城镇中自由移动,并通过商店、打工、学习、赌博、决斗等手段,提升能力并获得金钱宝物,完成各种任务后赢得织田信长的信赖,最终攻下稻叶山城,被织田任命为稻叶山城主,并更名为羽柴秀吉。
本作在战斗方面也是内容丰富,分为攻城战和野战两部分,共有步兵、骑兵、火枪兵三种单位,阵型、士气等设定延续了光荣策略游戏特色,野战时最多可实现15V15的战斗,众多城池也根据史实分成了多种规模,给了玩家充足的实战策略空间。
《太阁立志传》最大的创新,是改变了以往策略游戏中,偏重国家和割据势力层面的指令选择,而是以个人成长作为游戏主线,并围绕主线以历史真实事件设计剧本,即给了玩家自由发展的空间,同时又安排了大环境变革,配合丰富的道具收藏和战场策略,让你在每次游戏中都有不同的体验,也有了反复游戏的动力。
系列初代推出后受到了广泛好评,这种新颖的玩法改变了光荣以往作品过于严肃的印象,由于当时家用电脑并不普及,玩家更多的是通过16位主机SFC和MD移植版接触到游戏,尤其是MD版,通过廉价的组装卡带,让很多国内玩家开始接触到该系列。
1995年,续作《太阁立志传2》推出,仍然是首先发售PC版,随后移植到全新的32位主机PS和SS,本作最大的变化,就是给予了玩家更高的自由度,玩家不必局限在织田信长身边,可以随时成为不受约束的浪人自由修炼,投身于其他大名,并可以选择一直辅佐或是自立为王统一天下。第一次进行游戏时仍然是只能选择秀吉,通关一次后就可以选择明智光秀、柴田胜家等新人物,大大丰富了故事体验。
本作的地图比起前作也有了扩充,九州四国区域加入,城池数量更多,仍然根据人口经济等发展状况设定了不同的规模,另外每个城池都有独特的地形设计,例如有些城池建在山上,只有一条道路通向天守阁,这样就实现的“一夫当关万夫莫开”的易守难攻地形,给玩家留下了深刻印象。
游戏的个人成长部分变得更有深度,技能增加到10项,同时宝物的作用大大提升,不仅可以用于赏赐,还可以用来招募其他势力武将,根据稀有程度宝物分成了15个等级,高等级宝物自然价格昂贵,不过也满足了部分玩家“地主老财”式的收藏欲望。
本作的战斗仍然分为野战和攻城战,出战武将增加到25人,计谋的作用大大提升,很像是当年玩《霸王的大陆》那种感觉,不过在攻城战中新增的翻墙功能,削弱了前面提到的城池地形优势,被玩家所诟病。
《太阁立志传2》借助大幅提升的硬件性能,把游戏内容扩展到新的高度,也奠定了后续作品玩法的基础。当年家用电脑和32位主机普及度都不高,加上没有16位移植版,导致2代在国内玩家中流行度不及前作。我当年是玩PS版,值得一提的是,主机版画面采用了45度视角3D场景,和PC版传统的俯视角画面完全不同,城池的地形有了更直观的展现,Q版人物造型更是有趣,巨大的脑袋和身子之间,用竹竿一样的细脖子连接,主机版与其说是移植,更像是完全重制版,另外由岩崎琢创作的轻松风格BGM,也给人留下了深刻印象。
1999年,时隔五年之后《太阁立志传3》姗姗来迟,此时微软Windows系统成为主流,系列也得到了全新的发展,最直观的变化就是色彩华丽的水彩风格画面,取代了系列传统的像素画面,让玩家有一种眼前一亮的感觉,很容易就沉浸在游戏世界中。
本作的内容回归到丰臣秀吉的成长史,除了主角外,只有一个虚构人物梁田政胜可选,开始游戏时玩家可以通过选择决定武将属性,包括智将型、英雄型、迷糊型,会影响到未来学习技能的上限。
游戏的地图变得更为广阔,极大丰富了内政系统,让玩家有了更多的策略选择,故事情节则贯穿了主人公的一生,从足轻藤吉郎登场到1598年秀吉因病去世,玩家可以更为全面细致地体验成长历史,弥补了角色选择变少带来的自由度弱化,另外值得一提的是,本作中人物均按照真实寿命死亡,玩家通关还是要抓紧时间不能太拖沓。
《太阁立志传3》发售时,家用电脑在国内开始广泛普及,加上第三波公司代理的中文版,让众多玩家真正体验到这个系列的魅力,游戏也移植到PS主机,这次的主机版没有进行重制而是还原PC版,整体表现中规中矩,本作的音乐由大井定光创作,很多曲目都给人留下了深刻印象,同时也是PC版最后一次使用CD音轨。
2001年,光荣继续推出续作《太阁立志传4》,本作仍然采用手绘风格画面,精细程度进一步提升,所有的人物、技能、战斗都以卡牌形式展现,同时在地图上设计了十处名胜古迹,玩家走到特定的地点就会触发事件,拿到“名胜卡”,这个设计在之前发售的《三国志7》中也出现过。
本作在自由度方面有了极大的进化,虽然开局仍然是只能选择木下藤吉郎,但在游戏过程中可以通过各种互动提升亲密度,达到三颗心之后就可以获得“人物卡”,之后在新游戏中便可扮演此人,人物总数量达到了600人,几乎包含了战国时期全部知名人物。本作为众多人物设计了丰富的事件,选用不同人物触发条件也有所不同,让玩家有机会以不同的视角观点来体验同一事件。玩家的职业也有了更多变化,不仅可以延续传统带兵打仗,还可以成为忍术高超的忍者或富甲天下的商人,每个职业都有对应的评定系统,人物技能也增加到16种,对各种任务有着重要的影响,提升技能的锻炼是迷你小游戏方式,难度会随着等级不断提升,大大提升了耐玩性。
《太阁立志传4》中,人物成长内容成为重头,相比之下策略战斗戏份减少,这也是当时光荣游戏的特色,同期的《三国志7》、《三国志8》都是采用了可以体验君主之外武将的玩法,多少都有些太阁立志传的影子,本作后续移植到PS2和PSP平台,表现依然出色。
2004年,系列最后一部正统作品《太阁立志传5》发售,游戏画面再次得到提升,同时PC版也无需玩家使用专门的转码软件即可运行。游戏中角色成长内容更加丰富,共有武士、忍者、商人、海贼四种职业,以及冶炼、茶人、药师、师范四种相当于业余爱好的副职业,统率、武力、政务、智谋、魅力五种基本属性外加十六种技能,让你有足够的空间来提升自己,让游戏朝着养成类型更迈进了一步。
本作的地图内容更加丰富,更多的城池和海上岛屿让玩家有了更大的探索欲望,地图上有很多职业专属的城池,例如武士城、忍之里,海贼砻、商人町等,每个城池中还包括了大量设施供玩家使用,前作中出现的“名胜卡”这次增加到32张,几乎成了古迹百科全书。
游戏的战斗分成了个人决斗和合战两种,前者是在固定场地内进行剑术对决,而后者则是采用了回合制战棋形式,战斗单位以棋子形式展现,加上各种策略和地形,玩起来感觉很像是桌游。
《太阁立志传5》后续移植到PS2和PSP平台,而本次名为DX的高清重制版,除了画面提升外,还增加了100名武将和全新的事件,以及更丰富的编辑系统,尽管新作遥遥无期,但这碗冷饭还是让老玩家觉得很香,新玩家也有机会尝试这个经典系列。
《太阁立志传》系列以人物成长为主要玩法,让玩家在简单轻松玩法中体验日本历史众多经典事件,这种设计让玩家的代入感更强,同时也对其它游戏产生了影响,像三国志7、8、10三部作品,都大大增加了人物养成内容,很多玩家都当作“太阁版三国志”来玩,希望未来有朝一日,光荣能重启这个系列,让我们在游戏世界中探索无限可能。
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关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
经典游戏幻想水浒传2:颠覆水浒传却何以成功?
师夷长技以制夷——魏源
摘要
日式角色扮演游戏《幻想水浒传2》一直被誉为日本十大最佳剧情游戏之一,是日本游戏史上一个不可小觑的实力作品。它顶着我国四大名著之一《水浒传》的名称,演绎的剧情却又和《水浒传》关联甚少,内容甚至融入了各种西方魔幻元素与骑士文化。那么究竟是什么原因让它如此成功?
本文我将从它本身的内容、它的受众、与它的创作者三方面来探讨这个问题。
第一章:《幻想水浒传2》
作为四大名著之一的《三国演义》,在游戏界中一直有着众星捧月之势:《吞食天地》、《三国无双》、《全战三国》、《三国杀》等与三国文化相关的游戏可谓是琳琅满目、层出不穷。
而同样作为描绘“英雄主义赞歌”的另一部四大名著之一的《水浒传》,却似乎鲜有人问津。但如果你是从90年代过来的玩家,就一定听过《幻想水浒传》系列游戏作品。
一、《幻想水浒传2》的诞生
1995年末,在PS平台上,日本著名公司KONAMI(科乐美)发布了《幻想水浒传》的第一作。该游戏一经发布,它以“水浒传”为名与其108个可加入的游戏角色之噱头使其迅速走红,加上本身不俗的游戏性与剧情打造,使《幻想水浒传》一时之间,成了玩家们津津乐道的优秀作品。
于是在1998年,KONAMI趁热打铁,发布了《幻想水浒传》的续作《幻想水浒传2》(如图1-1)。不输一代的游戏性与更为突出的优秀剧本,加上成熟的2D表现画面,《幻想水浒传2》逐渐被玩家们捧上了游戏界佳作的神坛——它也是国内大部分老玩家在《幻想水浒传》系列作品中最熟悉的一部。
图1-1:《幻想水浒传2》
二、《幻想水浒传2》与《水浒传》的关联性
相较其它与水浒传相关的游戏而言(比如光荣的《水浒传:天命之誓》),《幻想水浒传2》和《水浒传》原著本身的关联性可以说是非常稀少的。
如果硬要找到其关联性,我认为有以下三点:
①剧情都是主角建立某个组织,然后对抗一方帝国;
②《幻想水浒传2》中,有着天罡36人、地煞72人等待着玩家去收服然后成为伙伴,对应了《水浒传》中的108名梁山好汉;
③在人物性格刻画上,游戏角色们多少会有些许原著人物的影子。比如队伍中一旦有天速星(原著为神行太保戴宗)的人物在,玩家就会跑得很快;而天机星的人物修(如图1-2)和原著中天机星的智多星吴用一样,都是军师等等。
图1-2:充满智慧的军师——修
三、丰富多彩的游戏性
为了提高游戏性,《幻想水浒传2》还被打造出了大量的游戏细节。比如在人物角色设定上,虽然人数高达108人,但在可选择的角色中,没有一个是没有自身剧情的鸡肋角色。玩家可以在备选角色中选择6名角色同行,如果选择的角色之间互有关联,则可以在战斗中或剧情中发生独特且有趣的对话,更有协力技可以使用,专属的战斗动画看起来十分有趣。
除此之外,游戏还加入了众多具有可玩性的内容:代替了魔法的纹章系统、可更换各种背景的澡堂元素、角色的剧情关联与特技搭配、调查角色特性的侦探事务所、钓鱼养生小游戏等等。当然,我个人觉得最有意思的,还是来自地藏星海遥的剧情。海遥在根据地开饭店之后,主角找他对话的话,就会开启他专属的料理比赛剧情,玩家若能胜出,则会开启其后续剧情。(如图1-3)
所以也有玩家戏称,海遥是一个把《幻想水浒传2》变成了《中华一番》(注1)的男人。
注1:《中华一番》,日本漫画家小川悦司所编绘的美食类漫画作品,曾被动画化后引入了我国,改名《中华小当家》,夸张的演绎与琳琅满目的美食让其红极一时。
图1-3:颇有意思的料理对决小游戏
四、剧情雕琢
一般而言,融入了太多元素的游戏,很容易因为无法顾全所有元素而被玩家们所诟病为四不像作品,比如《最终幻想15》所设计的开放世界,由于空气墙、交通工具设计不够自由、探索感不够强等问题,使得它的开放世界元素完美地成为了一个鸡肋般的设计。
但是《幻想水浒传2》在融入了上一节所述的众多元素之后,游戏内容却并不显杂乱,反而让人在游玩游戏的时候,有一种在享受满汉全席一样的满足感。究其原因,我个人认为关键就在这四个字上——剧情雕琢。
不同于大部分悲剧作品用一个极端的反派带来的悲哀,《幻想水浒传2》的编剧村山吉隆先生,非常擅长利用动静结合来营造命运的无奈。游戏前期,充斥着大量慢节奏的剧情演绎方式,结合东野美纪老师舒缓而动情的背景音乐,将主角、主角的姐姐七美、主角的发小乔伊三人间的亲情与友情刻画得入木三分。
图1-4:主角(左)、七美(中)与乔伊(右)
而在游戏后期,各种战争爆发以后,游戏的剧情与节奏变得紧张而急促。颠簸流离的主角与乔伊在命运的玩弄中成为了两个对立面的军队统帅:想靠革命让天下人获得幸福的主角、想靠力量让世界和平的乔伊、只想三人平平淡淡过幸福生活的七美,三人在命运的洪流中越走越远。直到那支命运之箭扎进了七美的心窝,一切才变得安静下来。
在无情的命运中抹着心伤望着与自己有同等理想的对方,那是一种什么样的心情?
对命运的不可控带来的悲剧向来都是悲剧演绎的最高境界,也不愧知名游戏媒体IGN所评选出的十大经典JRPG(日式角色扮演类游戏)中,《幻想水浒传2》赫然在列了。
五、小结
《幻想水浒传2》是一个集大成者,它拥有着其它经典RPG游戏所具备的游戏元素,如锻冶、附魔、料理、钓鱼等等;也有着魔法、城堡、贵族等西方魔幻元素与骑士文化;更有着《水浒传》中108星与英雄起义的设定。看似四不像的的组合作品,却在精雕细琢的音乐、画面与剧情之下,成为了PS平台上,一大不可磨灭的经典JRPG作品。
《幻想水浒传2》本身过硬的游戏品质,成为了它成功的原因之一。
第二章:《幻想水浒传2》的受众
《幻想水浒传2》中的人物设定与画面都充满了二次元的气息,男性帅气,女性可爱,明显面对的玩家群体是青少年玩家群体。因此,在90年代出现的《幻想水浒传2》,自其诞生以来的十多年来,都受到了70后乃至90后等各个时期的青少年玩家们的追捧。
这样的现象取决于它的两个巨大特征:异想天开与颠覆传统。
一、异想天开
既然在“水浒传”三个字前面加上了幻想,其天马行空的幻想力是毋庸置疑的。众所周知,青少年时期是人类好奇心最旺盛的阶段,在这个阶段中,人类虽然已经成长到足以分清现实与幻想,但却仍然难以把控自身对幻想世界的好奇心。
《幻想水浒传》很好地用了《水浒传》中的一些设定,却又结合了西方魔幻文化(如图2-1)与传统骑士文化,让青少年们对整个游戏的世界观与内容充满了探索欲望与好奇心。这部在传统人士眼中的魔改作品,却给了青少年们巨大的想象力。
图2-1:《幻想水浒传2》充满了狮鹫、独角兽等西方魔幻元素
二、颠覆传统
人到了青少年时期,总是会进入一段心理叛逆期。在这段叛逆期内,我们非常容易对成人的世界观与价值观提出质疑与实际反抗。事实上,这种反叛心理偶尔也会出现在成年人或者成年作品之上。
举例说明,曾经由周星驰所主演的电影《大话西游》,在它刚上映时,立马获得骂声一片。各种传统文化的捍卫者,高举“这是对经典文学名著的亵渎”之口号,将其批驳得一无是处——但彼时身为少年的我与我的那群小伙伴们,却被里面的各种搞笑段子逗得开怀大笑。
时过境迁,观众们在一次又一次地回味中,发现了《大话西游》在魔改表皮之下,却隐藏着至深的细腻情感在其中。它如同紫霞仙子的那滴眼泪,落在了人们的心中,但大家却却毫不自知。等到我们有了一定生活阅历,却恍如隔世般地忆起了一切。
于是到了2017年,《大话西游》重新上映,观众们都开始纷纷购票并喊话:我们都欠周星驰一张电影票。
图2-2:朱茵在大话西游中饰演紫霞仙子
我想,其中更多的原因在于,《大话西游》是在我们青少年时期出现的作品,它上面承载着我们青少年时期的情怀吧。
说回《水浒传》,我想,大部分人在年少时期看完《水浒传》,内心都是愤恨的吧?对宋江这个男主角会不会极度厌恶与反感?为了归顺,最后不惜出卖自己和兄弟们的信念,甚至到了小说最后,还毒死了一直对自己忠心耿耿的李逵。
而对比起来,《幻想水浒传2》中的男主角善良、单纯,而且为了自己的信念战斗到了最后,自然更得人喜欢。而年纪与自己相仿的游戏角色,也更加容易进入到青少年玩家们的内心世界中去。也难怪大部分动漫或者游戏作品的主角们都是青少年了。
图2-3:《幻想水浒传2》的男主角
突然想起前面所提的《中华一番》中的名言:“我们的传统是——颠覆传统!”这便是青少年们的意志。
三、小结
异想天开的幻想架空世界,与颠覆传统的剧情设置,都成了吸引它青少年受众们的致命武器,再加上本身就精雕细琢的剧情,也难怪它会受到众玩家的追捧了,这便是使它成功的原因之二。
第三章:《幻想水浒传2》的创作者
《幻想水浒传2》是一部日本游戏,创作它的自然是一群日本人。那么日本人的意识与本质中,又有哪些特性,使得这部作品如此成功?
一、崇拜强者
日本民族一直都是一个擅于吸收别人的能力,并将其转化成自己能力的民族。不说其它,光从战国时期日本人给自己取名字这件事情上就可见一二。由日本光荣公司发售的著名游戏《太阁立志传V》(如图3-1)中,就有着关于男主角丰臣秀吉的改名事件。
丰臣秀吉原名藤吉郎,甚至连姓氏都没有。后来被织田信长所赏识,成了步兵小队长,并在战国时期的著名战役——“桶狭间之战”中战绩赫赫,获得其主公织田信长的赐名木下秀吉。织田信长表示,“藤吉郎”这个名字实在是太土了——因为它堪比我国的“狗剩”。再后来,木下秀吉通过自身的努力,晋升为了今滨城城主。织田信长又给其赐姓羽柴,源自于他手下的两大家老(算是他的左右手)——丹羽长秀与柴田胜家两者之姓,以激励秀吉继续努力奋斗。
图3-1:《太阁立志传V》
由此可见,在日本人的观念中,他们并不会注重自己姓氏而是非常崇拜强者,比如日本的各种文化都残留着古代中国唐朝的影子——毕竟在那个时期,唐朝的繁荣是无国能及的。所以我国的四大名著之一的《水浒传》,作为我国的文学瑰宝,自然就受到了广大日本文学家们的喜爱,他们对《水浒传》的推崇备至也为《水浒传》在日本的传播打下了夯实的基础。
二、植入自身的文化
虽然日本人喜欢接受外来文化,但如果我们认为他们会被他们所接受的外来文化所同化,那就大错特错了。
自从在17世纪初传入当时还是江户时代的日本之后,《水浒传》可谓是经历了各种各样的定位:被当做文化作品传播、被当做汉语学习资料传播、被重新用大白话进行演绎、被研究各种内涵要素、被影射当下现实、被改编成其它体裁的作品(漫画、影视、游戏等)。
在《水浒传》不断地被折腾的过程中,日本人充分地彰显了自己擅长消化他人文化并植入自身文化的能力。在各种充斥着日本文化的《水浒传》改版问世之后,又通过各种途径传回了我国,实现了日本人的文化回流。
比如著名的《水浒传(日本无穷会藏本)》(如图3-2),就在我国广为流传,也成为了推动我国原版《水浒传》的助力之一。不同文化的人读相同的作品,产生出的不同观点与观念,也成了这些文化回流作品的魅力之一。
图3-2:《水浒传(日本无穷会藏本)》
三、悲哀
《水浒传》无疑是一部彻头彻尾的悲剧,而日本文化中,悲哀与忧郁一直都是他们所青睐的元素。
在11世纪,日本有一部由日本平安时代的女作家紫式部创作的长篇小说问世,它叫做《源氏物语》。而在这部作品中,“哀”字出现的频率,竟高达1000次以上。
到了二战后,参与了屠杀战争的日本民族,战后都陷入了对自身的悲叹与对战争的憎恨当中,而日本的各种作家们,则把这样的情绪一代又一代地传承了下来——要知道,我们甚至可以在《哆啦A梦》等漫画作品中看到各种反战的剧情。(如图3-3)
图3-3:穿越到过去的哆啦A梦与大雄开心地表示日本战败了
在这样的情绪中,日本文学开始出现一种以脱离时代背景与社会生活,而特写自己日常生活琐事与各种心理活动为特征的小说,他们更注重内心的描绘而忽略外部的世界,目的就是为了钻进自己的内心而自我安慰以求解脱。所以我们看到的作品,也大多带有一丝淡淡的哀怨与忧伤。
当然如果长期带有这样的情绪而不去看心理医生的话,到了最后可能就会产生极度的心理扭曲与心理变态。比如来自1948年日本著名小说家太宰治的代表作《人间失格》(意思是丧失为人的资格,如图3-4)中,就大量地渲染了各种负面的情绪。小说问世的同年,太宰治自辞于世。
图3-4:太宰治与他的《人间失格》
所以由于上述各种原因,日本作家们对于人类的内心描写,与对无可奈何的悲哀命运之描写,都有着登峰造极的造诣,那是流在血液中的灵魂。也因此,在《幻想水浒传2》中,男主角、七美与乔伊之间超越一切的感情与不可违抗的命运之间的巨大矛盾,就成为了这部作品最扣人心弦的点。
四、小结
日本文化中独有的崇拜强者情愫让他们对我国的文学瑰宝推崇备至,《水浒传》因而在日本广为传播;而日本人擅于植入文化的能力又让其对经典作品进行再加工,成功地进行了文化回流;加上日本文化对于悲哀特有的执念,让其对人物心理刻画与悲剧内容的把控掌握得淋漓尽致,最终使得作为《水浒传》衍生作品的《幻想水浒传2》之剧情感人至深,令人难以忘怀。这便是《幻想水浒传2》成功的原因之三。
尾章:师夷长技以制夷
综上所述,《幻想水浒传2》成功的原因主要有三点:
1.自身过硬的优秀游戏品质;
2.深入青少年群体喜好的游戏内容设计;
3.日本民族擅长描绘心理活动与悲剧,使得其剧情扣人心弦而令人难以忘怀。
图4-1:《幻想水浒传2》中国与国之间的博弈也非常精彩
KONAMI用了我国《水浒传》的名号,却创造了一部带有自己国家文化特色的成功游戏作品,这样的能力与精神值得我们细细揣摩。我国著名民族英雄林则徐一直奉行来自魏源先生“师夷长技以制夷”的精神,意思就是学习敌人的优点来打败敌人。但是不得不佩服的是,来自日本岛的大和民族,却非常擅长用这个技巧。
作为我国文学瑰宝之一的《水浒传》,经过日本文学界的细心栽培与熏陶,培养出了一批又一批带有日本民族特色的文学作品。而这些日本文学作品,又衍生出了一大批更多体裁的日本文化作品:如漫画、动画、游戏等等。而这些作品,追根究底,都是我们中国文学的衍生作品——包括《幻想水浒传2》在内。
个人认为,这样的文化交流与传播是积极的,因为在看了这些衍生作品之后,接受群体很可能会被激发出对原作的兴趣。比如当年我在玩完《幻想水浒传2》之后,又把《水浒传》拿出来温习了一遍——只是这一遍温习的过程中,更有画面感,也更为有趣。
图4-2:在看原著《水浒传》时,我时常想起《幻想水浒传2》中的人物
总结起来就是,日本人用中国文化来传播日本文化,最后又推动了中国文化自身的传播。这种文化回流的技巧非常值得我们学习——不过值得我们高兴的是,已经有许多国人学会了。
比如在日本流行的舰娘类游戏《艦隊これくしょん -艦これ-》(俗称舰C),带有大量的日式二次元文化元素。但是《舰C》在通过游戏传播到中国之后,舰娘这一理念被中国的游戏开发商给迅速吸取,并创新出了各种玩法,开发出了我们自己的舰娘类游戏《碧蓝航线》。该游戏在日本发布后,受到广大日本玩家的喜爱,并为游戏创下了海外市场月流水两亿的奇迹。
用日本人自己的二次元文化来回敬他们,这也算是师夷长技以制夷了吧。
最后,衷心祝愿我们的中国文化,永世辉煌。
(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)