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暗黑之魂好玩吗(比起老头环,我觉得还是黑暗之魂3更好玩)

导读暗黑之魂好玩吗文章列表:1、比起老头环,我觉得还是黑暗之魂3更好玩2、黑暗之魂系列真的很难么?为什么这么难还有人玩?3、盘点入门很难 但玩家入门后却放不下的五款游戏4、暴雪

暗黑之魂好玩吗文章列表:

暗黑之魂好玩吗(比起老头环,我觉得还是黑暗之魂3更好玩)

比起老头环,我觉得还是黑暗之魂3更好玩

作为魂系游戏的最新作品,《老头环》从发行到现在也已经过了3个月的时间,过去了这么久,我也玩得稍微有点腻了,甚至还有一种还是《黑暗之魂3》更好玩的想法。于是时隔多年,我又将个人最喜欢的黑魂3重新玩了一遍,这次我们就来好好回顾一下这部作品。

故事剧情与世界观

游戏上市这么久,大家应该也都了解到大半了,所以我就不用讲得太详细,简单概括一下就好。故事衔接黑魂1的传火结局,不知道多少年以后,初始之火再次接近熄灭,洛斯里克的薪王却不愿传火,所以传火的责任落到了曾经的薪王身上。

然而被唤醒的薪王们也不愿意再次传火,最终的重任落到了曾经因为传火失败而变成灰烬的主角。因为单靠灰烬是没有足够的力量能够传火,因此主角就必须将薪王们的柴薪带回祭祀场,达到传火的资格。

游戏过程

此作与前作一样都是采用碎片化剧情,透过每个NPC的谈话去一点一点理清整个世界观。剧情中不单单只是为了传火这样一个单调的目的,有趣的是很多碎片叙述其实跟主线根本没有直接关联,但就是会让人想要更深入去了解这些NPC的故事,在这众多势力交错,沉重又抑郁的世界中寻找到一丝温暖。尤其是薪王们的故事,主线里其实几乎没有提到过,如果只顾着冲主线的话,我们只会记得薪王“不愿传火”,根本不会知道他们之所以“选择不传火”的原因是什么。

这种支线的碎片剧情多半也只是隐晦的提到而已,都是不直接挑明真相,让玩家从线索中慢慢推敲的方式,在某些程度上,很容易满足玩家的侦探欲。虽然这也促成了很多玩家对于剧情的不同见解,但这也是魂系游戏碎片化剧情的魅力之一,比起直接说故事,不如让人自己去理解故事的含义。

游戏的进程上,严格来说是非线性过程,但是实际玩下来,我个人觉得线性的成分还是挺大的,它的游戏路线是属于一条主道分岔出很多条分道的那种。比如通常一定会先遇到的第一个薪王就是法兰不死队,没有办法跳过法兰不死队先打艾尔德利奇或巨人王尤姆,甚至在朝剩下两位薪王的位置走之前,还要先绕道去拿关键道具,没有这个关键道具,基本上无法继续往后走,不算是『只要你闯得过,就不限制你从哪开始』的那种类型。

不过主线以外还有不少条支线路线需要自己去探索,甚至还有很多Boss藏在支线之中,不探索就有可能会错过。所以前半段其实会比较偏向线性剧情,到了后半段才会开始进入魂系经典的非线性路线。

魂系游戏的经典

我想应该大家都懂,《黑暗之魂3》毕竟是宫崎老贼的成名作品之一,各种善意满满的敌人、围殴、陷阱、转角杀会给你带来许多温暖。但是最经典的果然还是打Boss战的刺激感,那种被Boss碰到一下,随时都可能直接送回家坐火的压迫感,还有历经千辛万苦,终于成功打赢Boss的喜悦感,只要实际玩过一次就能知道魂系游戏的高难度魅力来自哪里。

《黑暗之魂3》对我来说比较特别的大概就是战技系统,毕竟我当初在玩3代之前对魂系游戏的印象都来自黑魂1代,那个时候武器只有普通的攻击而已,没有战技系统,这导致我在实况过程还真的会常常忘记有战技能用。战技系统让黑魂3在玩法组合明显变得更多样化,在很大程度上减缓的只能用一种方式战斗的枯燥感。另外就是法术、咒术的消耗方式变化,在我印象中,黑魂1的法术跟咒术消耗是用次数限制,也就是在下次坐火之前,法术、咒术只能够使用几次,但是因为真的太久以前的记忆了,我不确定有没有记错,如果有错的话还请各位留言更正下。

到了黑魂3新增FP,就是类似魔力条的系统,换句话说多了一些手段可以在游戏过程中补充法术跟咒术的使用。像是喝蓝色元素瓶,或是透过愚人武器来慢慢恢复,可以说到了黑魂3要玩成纯粹法师流就变得容易很多。虽然这么说,但纯法师流的玩法还是挺有难度的,毕竟有时候FP见底,没手段补充真的会挺难受的,如果真的要玩得稳,还是近战武器会稍微舒服一点。

总结

这次的回顾我总共玩了两个周目,第一轮是开离线模式,全程尝试单人闯关,并且也把DLC1 2给全破过,算是体验还完整的,虽然也算是魂系老玩家了,但不得不说有几只Boss确实有让我卡到差点崩溃,第二轮是开线上模式跟朋友同乐,体验围殴Boss的那种感觉。

不过老实说,第二轮的游玩体验对我来说却变差了,不是因为围殴Boss降低难度,而是联机入侵的问题,在连线模式下可以找人帮忙,也会被其他玩家入侵世界,有时候我只是想跟朋友一起闯关打Boss而已,结果在某些区域遇到其他玩家入侵的频率极高,在推进度的时候不断遇到PK,导致进度一直卡在同一个地方,所以我个人是觉得如果是不喜欢PVP的玩家,想要玩游戏的过程舒服点的话,还是乖乖用离线模式就好。

最后来谈谈个人对结局的小见解,我玩过传火跟灭火两个结局,个人认为灭火算是最真实的结局。在黑魂1的时候,我们就大概已经知道,传火是神族给不死人包装得冠冕堂皇的一个骗局,为的就是延续这个由神族所统治的火之时代,所以灭火就等于是结束了所谓的”火之时代”。

但是在最后,防火女也有讲到一个重点,『总有一天,黑暗中一定会出现一簇小小的火团』,这也呼应了黑魂1中,火之时代诞生的原因,也意味着一个时代的结束,终将会开启另一个时代。我想,这个应该就是宫崎老贼想要传达的潜在意涵吧。

黑暗之魂系列真的很难么?为什么这么难还有人玩?

说起黑暗之魂留给绝大部分玩家的印象只有一个字:难! 我不能说魂系列是目前难度最高的游戏类型,(毕竟还存在像格斗游戏这样门槛高,上手难的游戏类型)但是魂系列这种高难度的游戏种类确实对新手不够友好。

在现今游戏环境都以简化上手难度作为主要方向,甚至为了避免新手上手难以操作而流失掉,会将教学关卡以及第一个新手boss设置的极其简单无脑。

而有这么个游戏,它几乎没有难度划分,因为只有高难度选项,它也几乎没有新手指引,它用一次次的死亡告诉你什么是正确的操作,它更没有难度调整,你可能会遇到你现在根本打不过的boss,而游戏都不会提醒你可以绕开它或还有更简单的方式可以解决它。当你一遍遍的被小怪蹂躏,boss秒杀的过程中,它用最实际的游戏体验告诉你:黑暗之魂与其他游戏不一样,不要妄想一刀999,对待每个初见的敌人、地形、boss你得打起200%的注意力。

那么魂系列真的很难么?我可以负责的告诉你:它的确难!

那是因为我们身处的游戏环境下,大量的游戏在给游戏难度做减法,从而短暂的去提升玩家的游戏体验,简单易上手的游戏谁都乐意去玩,但是要不了多久你就会因为游戏没有挑战性而忽略它,魂系列只不过勉强恢复到了老游戏的传统,比如说玩家死亡后掉落魂(经验值),死亡后只能重生在就近的复活点,怪物会全部刷新。

这些设定其实早在FC时期的魂斗罗、勇者斗恶龙2中早就体现了,之所以现在的玩家觉得新鲜,是因为当初游戏厂商把这些对玩家看似不友善的游戏机制全部去除,改成让玩家更容易接受的方式。如果只是按老游戏的标准来看,魂系列这些看似为难玩家的游戏设定其实都是基础操作。只不过大家适应了当下的快餐游戏设计罢了。

那么为什么这么难依然还有不少玩家愿意投入大量的时间去攻克难关,通关这款游戏呢?我认为无非是因为:成就感。 无论什么游戏,玩家总是希望能在游戏中达成自己想要的目标,无论是氪金冲榜达到全服第一,还是刷新全世界最速通关的记录,这些都是实现自己成就感的方式之一,而黑暗之魂这款游戏成就感是来自玩家对自身挑战,用玩家的话来说:当我打赢boss后,我感觉不是游戏中控制的那个角色变强了,而是我自己变强了,我仿佛在"升级"。

确实如此,当你被boss一遍遍蹂躏和击杀的同时,虽然一次次失败的挫折快要将你击溃,但是你坚持下来了,终于击败了看似强大到不可能战胜的boss后,那种成就感会油然而生。在那一瞬间,你能感受到所有的挫折和困难都是那么的微不足道,这一切的努力都没有白费都是值得的,从而信心满满的迎接下一次挑战。

至于为什么不多做几个难度。类似简单or困难这样可以让玩家选择的模式,游戏制作人宫崎英高就提到,他认为:我们想每个人都有一种成就感,我们想让每个人感到得意,参与同等水平的讨论。如果我们加入了不同的难度,那就会分割玩家群体,玩家将有不同的体验。这是我们设计游戏时非常用心的一方面。

不知道大家有没有通关黑暗之魂呢?你觉得游戏是不是都该向魂系列学习呢?欢迎一起讨论一下,顺便求一波关注和收藏~

盘点入门很难 但玩家入门后却放不下的五款游戏

有些玩家玩游戏只是打发时间,一般玩一些入手容易的游戏,可是现在有那么一批入门就很难的游戏,堪称游戏界的“反人类”“变态”游戏,这类游戏都有共同特点,入门就很难,很容易“死”,但确实游戏好玩难以割舍。今天和大家一起关注这类游戏。

饥荒

首推饥荒,这款游戏小编很早就尝试入手,但是作为一位新玩家你需要每天找东西,收集资源,还要担心饿死而去寻找食物,建家园,开土地,建农场,小编刚入手时不知道饿死多少次,喜欢,冒险的小伙伴可以寻找BOSS打,这款火热游戏,RPG式界面和操作模式,可就是通关不了,该款游戏自由度高,只要你能保证自己生存下去就可以一直玩,虽然一直“死”,但还是喜欢玩。

三国志

连续玩过几代的玩家可以告诉你这个系列值得你去玩,有玩家问这游戏有啥难度?当你选择战力不如对面的武将作为主角,你就知道这游戏有多么难玩了。每个版本三国志都不一样,拿13讲,游戏剧情毫无限制。

黑暗之魂

玩过这款游戏的玩家都说“每个小怪堪称BOSS,而BOSS只是厉害一点的小怪”只要你去体验你就会明白自己是在玩多么变态的游戏。这款游戏难度虽大,但是很公平,无脑上是不行的,需要刷到位就可以,打BOSS需要谨慎操作,莽夫是活不了的。

忍者龙剑传

这款游戏难度也是非常高的,这点主要体现在怪物AI高 你在无法攻击时采取行动,也会配合其它怪采取围剿你,每个小兵怪都有斩杀技能。稍不注意一个技能消耗你半管血,比起黑暗之魂的严谨,这款游戏讲究出招时机拿捏程度,这种体验感也是不言而喻的。

影子战术

影子战术是一款战略潜入类型游戏。玩家管理一支团队,在过关卡时运用每个成员特点来完成任务,潜入过程只要是被发现很难活命,这就需要玩家做到耐心潜入,该游戏一大难点躲过潜入目标视线,很多AI视线,按一定顺序击杀才能隐藏自己不被察觉,杀完目标对尸体的处置,还有设置人物动作也很重要。这款游戏有很多特殊变态关卡,例如:不杀一人通关,如何把刺杀目标做成自杀,限时任务,可以说这款游戏高难度级别都是高智商玩家玩的。

暴雪游戏要被玩坏了!用脚练魔兽和黑魂3,用披萨玩守望还超神!

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

近日,国外一位叫Rudeism玩家,把摇杆模组拆掉装到面包和披萨里,一手大(面)锤(包)一手盾(批)牌(萨)神还原,最秀的是他用“布里吉塔”竟然还杀到超神了!

游戏界的玩家个个都是人才,你永远不知道你对手是在用什么骚姿势和你对战!更奇葩的游戏方式也是有,小弟我就和大家讲讲!

用脚玩《魔兽世界》、《黑暗之魂3》

你以为《黑暗之魂》只能用手柄、键鼠?那么你就大错特错了,真正的硬核玩家就连脚都是戏,用脚玩黑魂了解一下!

国外主播ATwerkinYoshi使得一脚好功夫,双手扶墙,全凭一双脚在跳舞机上踩来踩去,最终通关了《黑暗之魂3》,而他竟然还一!脸!享!受!

喜欢跳舞机的不止他一个,刚才说的那个披萨玩家Rudeism也喜欢,他还用跳舞机玩《魔兽世界》,而且还是升到了100级(当时版本的满级)的那种!

谁说玩游戏不能减肥?小弟觉得,这种方式推广出去,肥宅分分钟就能瘦下来!

用体感玩《星际争霸2》

《星际争霸2》门槛很高,一般玩家尝试都说难,然而总有一些不安分的给自己加难度,国外有玩家竟然用Kinect体感玩这游戏?

两人用体感玩《星际争霸2》堪比舞林大会。

用手一抡就是编队,手指一颤就是建造单位,两手“蛇拳”打出去就是部队进攻,那小弟有话说了,照这样看打一套降龙掌就是6d all in,一套太极就是4bg。

这神一样的操作方式不知道是哪位大佬想出来的,用体感玩《星际争霸2》,“星际玩家”之名,当仁不让!

真·云玩家:用弹幕玩《救赎之路》

《救赎之路》曾经直播间搞了一个活动,让所有观众用自己打出的弹幕来玩游戏!用弹幕就能玩?还有这种操作!

这是如何实现的?小弟我开始也很好奇,看了屏幕就懂了。

直播间的观众利用发送弹幕的方式发送指令,背后有一套实时投票系统,然后另一端的程序则捕捉相关指令,以捕捉到的最多的指令行动,用以控制游戏中的人物。

上万人一起玩,那不乱套了吗?没错,结果和大家想的一样,场面一度混乱,各种翻车,最终在广大“云玩家”的“精诚”配合之下,还是通关了!

不愧是一个个真·弹幕大神,真·云玩家。

小弟嘠绿共:说出来你可能不信,我就打几个字,就把游戏打通关了。

一个正经问题:你用过什么奇葩方式打过游戏?

8月一匹游戏黑马遗迹:灰烬重生!突突突版的黑暗之魂

伴随着蝉鸣和炎日的8月盛夏即将过去,虽然是广大学子狂欢的暑假,但今年8月依然和往常一样处于游戏荒的时期,稍微值得期待的诸如《控制》、《异界锁链》两款游戏都堆积在了8月底发售,也使得整个8月显得相当的平淡,不过在这份平淡中,却出现了一批让人意料之外的“黑马”——由完美世界发行、Gunfire Games开发的《遗迹:灰烬重生》。

作为一款在8月20日发售的游戏,《遗迹:灰烬重生》在发售之前几乎没有几个玩家关注,而相关的新闻和宣传更是寥寥无几,而就是这么一款几乎没人在意的游戏,在发售之后,却因让人眼前一亮的游戏素质,一传十、是传播,在玩家群体和各大直播平台上火热了起来。

如果要用三个字来评价《遗迹:灰烬重生》这款游戏,那么“大杂烩”再合适不过,本作既有《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》、《仁王》一类“魂Like”游戏的高难度和BOSS战机制;又结合上了《全境封锁》、《命运》、《星际战绩》等射击型的刷刷刷元素;还融入了随机生成的动态世界设定。可以说《遗迹:灰烬重生》几乎吸收了如今市面上最受欢迎的游戏元素,并在经过一定处理加工和将它们缝合在了一起。

而在这糅合在一起的元素里,给人最鲜明、最突出的部分还是要属“魂Like”,Gunfire Games自《暗黑血统3》开始就已经朝着“魂Like”游戏前进,将《暗黑血统》系列原本偏“塞尔达”玩法的游戏活生生改成了硬核高难度的“魂Like”游戏,并且还改得颇为有模有样。而这次将“魂Like”的元素套在了第三人称射击游戏中,放眼如今游戏界都还是属首次,虽然还不能称得上是完美,但也觉得是达到了“好玩”的程度,从Steam平台目前4000篇评测,整体评价“特别好评”就可见一斑。

不过因为游戏本身是一个“缝合怪”,原本不属于一个框架的元素强行结合在一起,那么相互之间或多或少就会产生一些“排斥性”。诸如原本“魂Like”游戏的特色就是硬核的高难度,而刷刷刷游戏本质就是通过刷各种装备和材料来强化自己的武器,让自己不断变强。但如果玩家变强后游戏不难了,那么也就失去了“魂Like”的意义,因此《遗迹:灰烬重生》设定成了怪也会跟随着玩家的强化一起得到提升,而这无疑又让玩家失去了刷刷刷的动力。

除此之外,《遗迹:灰烬重生》还存在着组队平衡系统不够完善、BOSS战“堆怪”问题严重、目前版本游戏整体内容偏少等大大小小的问题,但依然瑕不掩瑜。同时作为一款主打多人联机的游戏,相信这些问题官方日后都会不断优化完善。《遗迹:灰烬重生》绝对是一款用来完美度过8月这最后游戏荒的完美工具。

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