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实况足球8秘籍(魂斗罗,赤色要塞,心跳回忆,合金装备,KONAMI你好好做游戏!)

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实况足球8秘籍文章列表:

实况足球8秘籍(魂斗罗,赤色要塞,心跳回忆,合金装备,KONAMI你好好做游戏!)

魂斗罗,赤色要塞,心跳回忆,合金装备,KONAMI你好好做游戏!

【游戏文化】今天,熊叔讲一个让人无比喜欢又无比痛恨的游戏公司。什么,你不知道?不知道魂斗罗吗?不知道忍者神龟吗?不知道沙罗曼蛇吗?恶魔城,兵蜂,心跳回忆,KONAMI给我们的童年带来了无数的欢乐。

我们看到的应该是这个LOGO

1969年KONAMI诞生,到今年刚刚好是50周年。童年的我们也许不知道这个KONAMI是什么,但在无数的游戏开篇我们都会看到KONAMI这个LOGO ,在中国KONAMI的正式名称据说是“科乐美”,但熊叔更习惯直接叫他“靠纳米”。在KONAMI50周年日子里,熊叔写一篇关于他的文章,算是对这个已经逐渐远离游戏“可恶”公司曾经游戏精神的特殊缅怀吧。

熟悉的画面,熟悉的音乐

KONAMI的创始人叫上月景正,现年79岁了,是与游戏界元老山内溥同时代的为数不多的在世者。KONAMI在他的领导下,顺利的度过了游戏业界变换的惊涛骇浪,到目前为止,KONAMI仍旧混的风生水起,有一则新闻放出消息,2017年KONAMI的营业纯利润达到了290亿日元,创历史新高。上月景正本人因为其在欧洲的商业上的成就,获得了欧洲商会颁发的维多利亚女王纪念勋章。据说维多利亚女王纪念勋章,象征着美德,勇气,高洁,但KONAMI作为一家游戏公司,既不美德,也不高尚,在逼走著名游戏制作人小岛秀夫后,KONAMI的品牌形象在玩家群体中跌倒了谷底,所谓名利不可兼得,总之KONAMI的名声现在糟透了,此为后话。

白手起家

在日本同时代的创业者中,上月景正属于起步比较独特的。大部分创业者比如任天堂的山内溥老爷子,就是回家继承祖业,在老家店铺的基础上,逐渐转型从事新产业。又比如卡普空(就是那个卡婊CAPCOM)的辻本宪三,高中毕业回家继承小商店,最终创立了游戏巨头卡普空。

上月景正不同,他在正式场合从来没有提及祖上的事情,1966年上月景正从关西大学毕业,进入日本哥伦比亚唱片公司大阪分公司,从事投币式点唱机的开发工作。应该说上月景正是正儿八经的创业者,白手起家,这一点大概是没的跑了。

在日本哥伦比亚,上月景正结识了负责点唱机唱片供应的宫迫龙雄。1969年3月21日,二人从日本哥伦比亚离职,然后拉上了宫迫龙雄的好友,唱片店老板仲真良信,三人开始了创业之旅,并为这家创业公司起名KONAMI。KONAMI是上月(KOuzuki),仲真(NAkama),宫迫(MIyasako),三人姓氏的第一个假名组合起来的。但官方解释没有认可这一说法,2010年,上月景正在接受《日本经济新闻》采访时,对KONAMI这个名字由来进行了解释,原话是:“大波をかぶるより小波のほうがいいのでコナミ。”(比起兴风作浪,还是搅起一点水花比较好,所以起名KONAMI。小水花即“小波”,读作konami)

KONAMI LOGO变幻历史

一个公司的命名来源,本不是什么特别敏感的事情,但上月景正对自己创办公司的名称来源讳莫如深,极力掩盖与好友共同创办公司的事实,可以看出上月景正本人极强的控制欲和翻脸不认人的性格。

KONAMI刚开始从事的业务是投币式点唱机的维修和唱片的售卖。随着投币式点唱机的式微,他们决定扩展新的业务,上月景正找上了日本物产,经过谈判,双方决定共同开发投币式轮盘赌游戏机。这是KONAMI赌博机业务的起点。既然是正式合作,就必须有公司了,1973年3月19日,上月景正正式注册了KONAMI株式会社。从那个时刻开始,上月景正的狐狸尾巴就露出来了。

最早的赌博机,KONAMI什么赚钱干什么

以前是三人小作坊,现在成立正式公司了,权力分配就明显了,中间发生了什么变故无从可考,总之上月景正持有了100%的KONAMI股份,另外两位创业者仲真和宫迫,居然连半毛钱股份都没有占到。从前的合伙人变成了上下级,那两位倒霉蛋变成了上月景正的打工仔,上月景正大权独揽,把KONAMI正式带上了快车道。

大放异彩

早期的KONAMI与大多数游戏公司一样,经营重点在街机产业,不过随着个人电脑和FC时代的来临,KONAMI逐渐转变经营重点,开始在MSX上尝试移植一些作品,后来大名鼎鼎的《合金装备》(MGS)首作就是在MSX2上制作的。FC时代,KONAMI作为六大第三方之一,在FC平台发售了不计其数的好作品。作为中国玩家,最熟悉的莫过于号称“老四强”的《魂斗罗》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》《赤色要塞》,这四位的名字在那个时代就相当于通关密码,没有密码,与小朋友估计就存在交流障碍了。

中国玩家熟悉的老四强,有没有你的回忆?

当然,KONAMI在FC时代的辉煌远不仅仅如此,除了上述四强,从街机移植而来的《兵蜂》《马戏团》《忍者神龟》,在FC上推出的时代神作《恶魔城》,以及江户风动作游戏《大盗五右卫门》等等,那个时候的KONAMI是玩家心中品牌和质量的象征。“上上下下左右左右BA”的KONAMI秘技,成为玩家永远的回忆。

随着业务发展,上月景正开始对公司进行整顿,一方面把已经不适宜公司发展的老人从公司清理出去,为有能力的新人腾出位置,一方面也是为了彻底巩固自己的权利和地位。他任命菱川文博为社长,放手下放经营权力,另外以街机业务下滑为借口,让创始人宫迫龙雄离开了KONAMI。选拔了以小岛秀夫、内田明理为首的一批制作精英,踌躇满志的准备未来。

百花齐放

90年代的KONAMI身上没有浓重的标签色彩,与RPG王者SQUARE,动作天尊CAPCOM,硬派游戏SEGA等特色鲜明的公司相比,你会发现大厂KONAMI几乎任何游戏类型都有参与,并且几乎都取得了不错的口碑。在任天堂的SFC平台上, KONAMI将以往的名作续篇稳步推出,《宇宙巡航机3》、《恶魔城》、《魂斗罗 Spirit》、《大盗五右卫门2》等,以及如《僵尸王国》、《宾尼兔运动会》等美式游戏。

经典恶魔城

除了名作续篇稳步推出,KONAMI还进行了不少游戏领域的拓展,比如名噪一时的校园恋爱游戏《心跳回忆》,实际上此作首先于PC-E上发行的,后来移植至 PlayStation, 96 年才登陆至SFC平台。与之前的18禁恋爱游戏相比,本作以校园纯爱、人物刻画细腻而成为恋爱游戏的典范。不知道当年的你是否明白这款日文游戏的意思,是否也向藤崎诗织表达过自己的爱意。另外,KONAMI积极向体育游戏领域拓展,KONAMI首先以在日本大火的棒球运动为题,在1994 年推出了其第一款《实况棒球94》,其后在94 年末推出了作为“胜利11人”的《实况World Soccer PERFECT ELEVEN》,这就是后来著名的《实况足球》系列。《实况棒球》《实况足球》系列发展至今。

你有没有在树下向心爱的女孩子表白呢

SFC时代大火的RPG,KONAMI也没有缺席。著名的《幻想水浒传》系列于1995年推出,它以战争、权斗和扣人心弦的剧情,超越了传统日式RPG打败魔王拯救世界的俗套,成为一代经典,1998年推出的续作《幻想水浒传II》更是销量口碑大丰收。

幻想水浒传不知道还会有续作吗?

90年代,KONAMI的另外一位元老仲真良信离职。

重点出击

次世代的到来是道分水岭,跨入3D时代开始,KONAMI变得异常谨慎。标志性的事件是《合金装备索丽德》(Metal Gear Solid)也就是后来大红大紫的《潜龙谍影》(MGS)系列。1998年,年度游戏盛典美国E3大展召开,以PS平台为基础开发的《MGS1》(实际上是第三作了)播放了一段全即时演算的开场动画,本作用尽了PS的3D机能,大量的电影式语言和好莱坞动作电影式的过场,引爆了全场观众的热情。本作大量的搞笑对白、躲入纸箱、以2P手柄躲开BOSS 的念力控制等天马行空的想象,让《MGS》系列在海外市场亦取得前所未有的成功,总销量超过700万份。

满屏马赛克的MGS在当时惊为天人啊

从此以后,KONAMI游戏类型的创作和拓展受到了限制,在3D时代《MGS》《寂静岭》等大投入大制作的游戏成为KONAMI发展的方向。与之带来的时,以小岛秀夫为代表的小岛组在社内地位节节攀升,《MGS》为KONAMI带来可观利润的同时,也大量侵占了本社的有限资源。为了维持《MGS》《寂静岭》等金字招牌,KONAMI明显的放慢了创新的脚步,PS2时代,KONAMI达到了大作的辉煌期,《MGS2》《MGS3》《寂静岭2/3/4》《心跳回忆》等作品陆续推出,2001年的作品《MGS2》一推出就大卖,并一度超越了Rockstar 的超大作《GTA3》,在美国登上榜首,最终游戏卖出 700 万多套。

合金装备2 的销量达到了历史巅峰

另外同年的《寂静岭2》也轻松突破百万销量,两作在海外的反响非常热烈。当年日本杂志曾有喜爱游戏厂商之投票,KONAMI成功击败众多大厂名列第一位。实况足球系列也在PS2时代达到了销量顶峰。

备受好评的另类恐怖游戏寂静岭2

祸起萧墙

在PS3时代,KONAMI也和其他日厂一样集体陷入低迷,除了千呼万唤始出来的《MGS4》,其他的作品几乎全部都在走下坡路,就连年货游戏《实况足球》都销量口碑全崩坏,完全丧失了与《FIFA》系列竞争的资本。那个时候,KONAMI 除了小岛秀夫时不时的出来刷一下存在感,几乎看不到KONAMI有什么大的发展和进步。

蛇叔都无奈了

除了《MGSV》之外,KONAMI作品数量已下降到非常严重地的地步,似乎再也没有令人期待的作品。2014年,在 KONAMI工作超过20年,制作过《恶魔城月下夜想曲》的五十岚孝司辞职。2015年,制作《心跳回忆Girl Side》及《Love Plus》的制作人内田明理及画师也相继离去。开发组可能只剩下实况足球团队、Beatmania 团队、实况棒球团队及小岛组。

小岛秀夫作为KONAMI会社的顶梁柱,对社内游戏的开发有举足轻重的发言权,然而随着次世代游戏开发投入越来越大,KONAMI所承受的资金周期风险也越来越高,与小岛组的矛盾越来越大。偏偏小岛秀夫是一个精益求精的工作狂,早在PS2时期,小岛就多次对日本游戏开发环境表示不满,对精心追求3A大作品质的极高要求加上日本人慢工出细活的天性,让小岛主导的《MGSⅤ》开发进度严重滞后,快速回笼资金的压力迫使小岛破天荒的将《MGSⅤ》分成序章和正作来发售,这就是后来的《MGSⅤ原爆点》和《MGSⅤ幻痛》。虽然KONAMI对《MGS》报以极大的期望,但显然《MGS》的销量无法与《GTAV》上千万的销量所媲美,无法让KONAMI感到满意。KONAMI对小岛秀夫越来越无法忍受,最终在《MGSⅤ幻痛》开发末期,资方与制作方的矛盾彻底爆发了。

为了赶走小岛秀夫,KONAMI开始使用一些见不得人的卑劣手段,内部消息指出,在《MGSⅤ》开发末期,小岛组根本就没有办法在公司好好地工作,除了灯火管制、防盗门失效、拆除空调等阴招之外,工作室成员经常就要被强迫转移工作场所,其中一名员工的说词爆料:“KONAMI根本就像是地狱一样。”根本原因据说是上月景正本人非常讨厌小岛秀夫,就像他之前赶走合作伙伴那样,准备卸磨杀驴,推倒重建了。小岛为了完成他心目中的游戏,在十分恶劣的环境下,勉强完成了《MGSⅤ》,尽管从游戏篇幅和剧情内容都可以看出,这是一个半成品,但超高的品质仍然得到了玩家的追捧。

小岛组的名字被从封面中去掉

在《MGSⅤ》开发末期,KONAMI 甚至连表面文章都不肯做了,从开始宣传标语上标注“小岛组”字样到后期直接抹掉,游戏方面也将小岛组字样全部删除。小岛主导的新项目,备受玩家期待的《P.T.》也因此取消。KONAMI 残酷无情的做法得罪了全世界玩家,全世界玩家纷纷以各种方式表达自己对KONAMI的愤怒之情。

我们愤怒了!你造吗?

元首也愤怒了!

好吧,这个也极端了点

2014年,上月景正免去了自己的女婿,田中富美明的KONAMI数字娱乐(KDE)社长的职务,并让自己的儿子上月拓也担任。仅仅一年后,2015年4月,上月拓也离职,升任KONAMI本社社长,早川英树升任KDE社长。早川上任后,在上月景正的支持下,对KDE进行了大刀阔斧的改革。2015年12月,KONAMI的标志性制作人小岛秀夫离职。

小岛组全体搬家,另立门户

写在最后

KOANMI成立50周年,大部分岁月都是在上月景正乾纲独断下发展的。作为一个得罪了全世界玩家的“独夫民贼”,上月景正以自己的方式带领KONAMI继续前行,让玩家失望的是,失去了几乎所有精英制作人的KONAMI目前财务状况反倒非常良好,游戏项目只是KONAMI涉足的众多产业之一而已,对KONAMI来说,老虎机、柏青哥、硬币机、健身俱乐部、玩具等,才是现时他们最赚钱的项目。

上月景正的KONAMI不是一个游戏公司,他只对股东们负责,对公司负责,对上月家族负责,但他从来不是一个玩家,也不为游戏玩家负责,这是他与山内溥最大的区别。所以,山内虽然冥顽不化,依然在游戏界颇受尊重,而上月景正和他的KONAMI只能被玩家所唾弃。

山内溥与上月景正关系非常好,评价截然相反

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魂斗罗密技之父桥本和久逝世,他的创造曾为游戏带来各种彩蛋

来源:界面新闻

记者:彭新

如果你小时候经历过红白机、小霸王时代,一定对那时候的游戏《魂斗罗》“↑↑↓↓←→←→BA” (再按START)这组经典作弊秘技记忆深刻。遗憾的是,它的创造者,科乐美公司游戏设计师桥本和久已于2月25日逝世。

“↑↑↓↓←→←→BA”,即著名的“科乐美秘技(Konami Code)”。科乐美公司于26日在推特(Twitter)发表声明说:“我们很难过地得知桥本和久辞世的消息,他是位才华横溢的制作人,把Konami Code介绍给这个世界。我们向桥本先生的亲友致意,愿他安息。”

曾为科乐美游戏创作音乐的作曲家竹之内裕治所,最早在推特透露了桥本和久去世的消息。他说,虽然他在科乐美时并未与桥本和久效力于同一个团队,但在公司他们有友好地交流,桥本先生也很和善:“虽然只是短暂的共事,知悉讣闻仍令人难过,希望你能继续在天堂继续制作游戏,感谢你。”

在社交网络上玩家的悼念推文中,桥本和久被称作“做了一件小事却影响游戏产业的人。”

桥本和久曾参与过小岛秀夫的《拦截者》(Snatcher)、《实况足球》以及《宇宙巡航舰》(Gradius)等游戏的开发工作。

Konami Code最早出现在红白机版的《宇宙巡航舰》上,是当时桥本和久为了帮助开发人员用最强火力顺利测试游戏添加的指令。他为了快速通关、完成游戏测试,在开发阶段设计了这个密技。在不影响游戏的情况下提升玩家的武器装备,间接降低难度,不料上市后却被玩家发现,就此流行。

后来Konami Code更因游戏《魂斗罗》调出30条命而家喻户晓,还被吉尼斯世界纪录认证为“最受欢迎游戏密技”,也成为许多玩家的宝贵回忆。

虽然Konami Code传播甚广,但它从来都不会在官方宣传上出现。1980年代没有互联网,帮助通关的游戏秘技只依靠游戏杂志报道和口耳相传,其代表的游戏秘技文化一度蔚为流行。

桥本和久的创作虽属偶然,但Konami Code影响了无数在少年时有电子游戏陪伴成长的年轻人,成为极客文化符号,代表了一个时代。至今,Konami Code与及其衍生亚种已经超过100种以上。

Konami Code其后以彩蛋或秘技的形式出现在科乐美公司之后的大量游戏中,比如《恶魔城》《合金装备》和著名的跳舞毯游戏《Dance Dance Revolution》。

其他游戏开发商也喜欢将Konami Code引入旗下产品作为彩蛋,比如暴雪的《守望先锋》官方网站输入此秘技后会出现D.VA的小彩蛋。谷歌在推出其云游戏服务Stadia时,输入代码,就会弹出一个手柄模型。

在游戏里,诸如《圣歌》《堡垒之夜》等最新作品中均有Konami Code的彩蛋设置。当玩家处于《圣歌》Demo的开始界面,输入该秘技,游戏的音乐就会变成8-bit风格。在《堡垒之夜》第二章前夕的游戏事件中,Konami Code可以让玩家进入一个迷你射击游戏。

随着无数关于游戏的彩蛋和秘技的累积,Konami Code逐渐从一种单纯的密技蜕变为游戏文化,最后演变成现在的通俗文化,即使许多不接触游戏的人也对Konami Code耳熟能详。

游戏之外,Konami Code也被多个流行文化借用,例如动画、电影、流行歌曲等等,即使科技巨头,如谷歌、Facebook、腾讯等,也乐于在旗下产品中引入该秘技,引发用户会心一笑。

例如在迪士尼的动画电影《无敌破坏王》中,主角手持美版红白机手柄,打算进入游戏《甜蜜冲刺(Sugar Rush)》,而他所输入的指令正是Konami Code。

童年时的小霸王游戏梦 被这款手柄瞬间点燃

作为一名资深的80后代表,说起儿时的记忆,印象最深刻的还是当属小霸王黄卡游戏机。魂斗罗、超级玛丽、坦克大战等等游戏,现在想起来仍然觉得十分美好。而随着科技发展,电脑、手机、平板等游戏设备越来越多,网游、手游等各种游戏类型也不断涌现,却总提不起我对游戏的兴趣。直到我遇见北通阿修罗2才恍然大悟,原来用手柄玩的游戏才是我们80后的专属记忆。

北通阿修罗2采用黑色长方体硬纸盒包装,整体既低调沉稳又彰显炫酷。包装盒上方印有手柄的外形轮廓图,中间位置是北通品牌LOGO以及“手柄游戏更过瘾”的宣传口号,整体包装设计给人的感觉一种简约时尚的既视感。

包装盒背面贴有产品的相关信息以及二维码、条形码等等。最映入眼帘的要属这个电竞对战型的卡通形象,使人按耐不住想马上取出手柄大玩一局。

打开包装,我们可以看到北通阿修罗2稳固的躺在包装盒内,两个遥控杆还用海棉垫加以保护。找了半天只有“手柄使用秘籍”、保修卡以及OTG使用说明,并没有产品使用说明书,需要扫描产品二维码到官方公众号去找答案。笔者认为这种理念十分超前,既环保又可以实时更新说明。

配件方面主要有OTG转接头、接收器以及充电线,可以按照说明设置OTG无线连接。

北通阿修罗2游戏手柄表面采用钢琴烤漆材质,整体简洁,线条流畅,做工非常精细。

按键方面,北通阿修罗2与笔者童年记忆中的游戏手柄相比,改变了传统的十字方向按键模式,采用遥杆按键 十字按键的组合模式。这样的按键模式对于对战格斗类游戏释放大招以及实况足球带球过人之类的游戏操作更加精准。其他按键与传统手柄相比并无多大区别。

北通阿修罗2游戏手柄前方背部有四个按键,在笔者看来,肩键比较适合做实况足球的假动作,而弹力扳机键则适合在玩赛车类游戏时加速引擎飙车与拉动刹车漂移。四个按键的反馈非常舒适,大大增加了游戏操作的即时体验感。中间位置为手柄的Micro USB充电接口。

北通阿修罗2的手柄设计充分考虑到了握持的舒适性,分别设计了斜纹导汗槽,既方便排汗又能稳固的握持住手柄。

在北通阿修罗2手柄背面,主要是产品的相关信息介绍与二维码、条形码等信息,标签下部有一个防尘塞设计。

使用北通阿修罗2手柄当然需要配合北通官方的左游APP才能下载更多适配游戏,APP内的游戏包含各种大热门、各种分类以及我们怀念的各种经典,可谓应有尽有,顿时有种眼花缭乱不知道先从哪个开始玩起的感觉。

APP还可以根据手柄种类蓝牙版、有线版和无线版来分类将手柄与智能设备进行连接向导。

因为是无线版本的原因,此款的北通阿修罗2手柄无法与苹果手机进行连接。在与安卓设备连接之前,还需要将安卓设备与电脑连接进行激活手柄映射。只需从官网下载映射激活工具按照操作一步步进行就可以完成。

连接好手柄后,笔者便迫不及待的体验了一把儿时最爱的魂斗罗,现在是最新的版本魂斗罗归来。这款游戏本身难度不大,与儿时的操作也没有太大区别,可以迅速唤起绝大多数80后的记忆,用北通阿修罗2进行操作的按键反馈感、舒适度、操作性与高清的画面配合在一起可谓是非常享受的回忆杀。

还有一款游戏就是笔者大学时十分喜爱的实况足球,那时候用键盘操作好多技巧都玩不出来,而且画面的流畅度与清晰度与现在的版本真的是无法比拟。笔者尝试用电脑下载了最新版本的实况足球,并配合北通阿修罗2来一场足球较量,那感觉岂是一个爽字可以形容的。酣畅流利的技战术配合、行云流水般的假动作过人以及毫无卡顿的操作感都令笔者深深沉迷在这场足球竞技之中。

经过这段时间的体验,笔者已经深深爱上了这款唤醒儿时记忆的北通阿修罗2游戏手柄。它凭借着超高的颜值、人体工程学设计以及精准的指向和灵敏的操控感,给我们在游戏中带来了非常流畅的操作体验。如果你是80后,想找回童年时玩黄卡游戏的乐趣,不妨体验一番;如果你是90后、00后,厌倦了键盘操作的局限性与触屏操控的不精准性,也不妨来体验这款北通阿修罗2。

永劫无间会是网易电竞下一个扛旗者么?

想要迈向成功,少不了一次次地尝试

渠道宣发、主播推广加上自身不俗的品质和爽快的玩法,《永劫无间》国服公测迎来了高热度。对24 Entertainment 工作室以及网易而言,游戏长期热度以及公测后全球范围的影响力也会直接影响其电竞战略的发展。游戏制作人在采访中表示,今年有计划在国内以及全球市场都举办大规模的电竞赛事。

对于竞技品类,网易虽然也有moba和竞速产品的推出,但对于战术生存竞技额外执着。《荒野行动》在日本市场持续保持统治力的同时,《风云岛行动》、《猎手之王》包括现在的《永劫无间》都是在生存竞技的底层规则中尝试融入不同的元素和类型,创造新的体验,来探索品类市场的可能。

从电竞布局来看,以正在进行的网易电竞 NeXT2021春季赛为例,包含《梦幻西游》电脑版、《梦幻西游》手游、《阴阳师》、《第五人格》、《一梦江湖》、《荒野行动》、《实况足球》等多个热门项目,相较于与移动电竞的发展,网易目前在PC电竞缺乏领军性的竞技项目来扛起赛事发展的大旗。

这个人选是不是《永劫无间》犹未可知,但继《九阴真经》、《武侠乂》、《九劫曲》这些前辈后,武侠与生存竞技结合想要迈向成功,离不开一次次的尝试。这一点对于其他品类同样如此。

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依靠玩法融合进行创新是业界常用的手法,围绕生存竞技的底层规则,《堡垒之夜》、《APEX英雄》等都融入自己想法来进行差异化竞争。

在这其中,依靠题材差异化是新游直接构建新鲜感的做法,例如加入科幻、太空的背景,之前游戏价值论也报道了“神仙吃鸡”《Spellbreak》上线5天玩家超200万的情况。在国内、武侠、玄幻带来的冷兵器和招式等诸多元素成了国内厂商的首选。既要有武侠动作冷兵器和招式的你来我往,也要有生存竞技大乱斗的刺激节奏。

然而想要实现1 1达于2的效果,目标玩法存在的共性、差异、矛盾以及玩家接受度所带来的取舍,共同决定了游戏的成败。打个比方,想要调配武侠生存竞技这杯美酒,武侠动作、生存竞技以及其它配料的比例应该如何,是否需要过滤和去除一部分,这个配比离不开团队一次又一次地尝试探索。

根据媒体报道对于24 Entertainment 工作室的访谈,团队选定的目标“降低门槛让更多用户轻松上手”、“提供多样的战斗玩法来体现自由度”,《永劫无间》对于硬核的武侠动作玩法做了相当程度的减法。

由于制作团队有参与《新流星搜剑录》的制作经验,在宣发过程中也会提及一代老玩家心中的国产武侠口碑之作。然而做减法之后《永劫无间》核心设计和《流星蝴蝶剑.Net》并没有多少关系,类似石头剪刀布的招式克制此前蜗牛《九阴真经》的“虚实架”就有所使用。这种设计的原因在于《流星蝴蝶剑》依靠搓招打连招的格斗属性过于硬核,上手门槛极高,虽然高手能够打出精彩华丽的招式,但对于游戏面向大众推广不利,容易产生劝退。

另一方面,在对待游戏多样性玩法的问题上,《永劫无间》选择是“武器 英雄”的方案,同时通过魂玉系统的搭配来体现差异化的玩法。同时为了解决玩家过苟带来的游戏节奏冗长的问题,武侠原本的飞檐走壁变为允许次数限制的飞索,来控制战斗节奏。

这些设计,都可以看成是对武侠动作 生存竞技融合中的修正尝试。

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不可否认的是,在市场和服务大众玩家导向的背景下,以往我们记忆中硬核、上手门槛高,类似《流星蝴蝶剑》搓招这种偏向格斗的玩法可能更多会存在于单机产品中,大众竞技还是顺应“易上手难精通”的特点进行设计改良。除了招式克制的设计,国产武侠生存竞技的游戏都尝试了不同方向的探索,为后来者提供了参考经验。

《武侠乂》中,加入大量冷兵器带来不同的招式系统,包括搜索秘籍带来的随机性,而资源搜集等系统则是在吃鸡的基础上进行魔改;《九劫曲》则是在引入闪躲,防守,控制,反制,突进,追击等操作机制上,加入了各种符咒效果,从武侠进入玄幻,强调效果和爽;网易去年上的2.5D《猎手之王》则是强调冷兵器战斗,通过不同武器带来的独有的性能和技能效果进行战斗,同时《永劫无间》中加入场景破坏带来的连锁效果在《猎手之王》中也有相关设计……

围绕兵器、招式、战斗机制这些武侠动作原本看重的元素,各个团队都有自己的侧重点和游戏设计配比来做出取舍,而后来者在前人的基础上,根据市场和玩家的反馈进行迭代和修正,进行新一轮的尝试。

事实上其他品类现在也有这种发展的模式,游戏价值论此前报道了腾讯极光计划对外合作也是聚焦细分品类,与各个合作伙伴不断迭代提升产品完成度来反复验证方向。通过大量高完成度的产品来反复验证某个细分品类是否能被大众所接受,来寻找那个正确(当下市场接受度更高)的设计配比。

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根据官方的数据,网易电竞NeXT赛事多届累计报名参赛玩家已突破500万,共为超过 35 款热门游戏量身打造了个性化的电竞赛事。然而在电竞战略的推进中,网易目前是需要PC电竞中有能够抗大旗,打造完整联赛体系和电竞生态的项目出现。《永劫无间》身上,无论是技术使用,还是全球发行和赛事组建的计划,都体现了其野心。

在前人尝试的基础上做出自己的选择和改良,通过渠道宣发、主播推广加上自身不俗的品质和爽快的玩法,《永劫无间》国服公测确实迎来了高热度,但这对于网易来说还不够。

依靠题材差异化和玩法融合创新带来的新鲜感能维持多久,是一个问题。《Spellbreak》在创下5天200万的数据之后,因为外挂和更新等诸多原因热度不在。坊间传闻,《永劫无间》首日流水过亿,开局成功之后如何延续,放在了24 Entertainment 工作室和网易面前。

除了游戏本身内容的迭代更新,对于外挂的打击以及可能的玩法调整外外,相关电竞赛事的组建本身也是提升游戏热度的有效手段,无论是网易的需求还是游戏自身发展需要,都决定了其朝着电竞方向的努力。虽然业界已经有了很多相关案例,但24 Entertainment作为研发此前并没有相关的经验,对于电竞所需的版本控制、节奏引导、观赏性和平衡性控制提出了更多要求,都是后续考验团队的部分。

在对外的访谈中,其制作人也表示随着制作的推进,游戏内容也会随着电竞化的发展做调整,或者推出更符合电竞需求的新玩法。“目前《永劫无间》已经和各直播平台商定深度合作,例如网易自家的CC直播以及各大直播平台,对于电竞的规划会通过直播赛事等渠道进行进一步拓展,可以适当透露一点的是今年我们是有计划在国内以及全球市场都举办规模盛大的电竞赛事,希望也能够用精彩的电竞内容回馈玩家,希望大家持续关注后续的赛事发布。”

而对于“武侠动作 生存竞技”的方向,《永劫无间》就是唯一的答案么?也不尽然。不同的配比会造就不同的游戏体验,围绕兵器、英雄、招式这些元素进行展开,不断探索和尝试,国内厂商们新一轮的探索还在继续。

任天堂的秘密:无法复制的游戏体验,才是玩家买单的原因

“任天堂粉丝很厉害的,哪怕就是纸皮印上Nintendo他们都会买。”被称为游戏业界“局座”的分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)有过这样一句名言。如今,“纸皮状态的任天堂”居然真的开始受欢迎了,而且,还是在曾对进口游戏机有过十余年禁令的中国内地。当然,纸上印刷的不单单是Nintendo这个品牌,而是关于这家公司以及它所出品游戏的历史。

因为对电子游戏的喜爱,2015年,出版公司读库的编辑洪韵参与创立了一个名叫“御宅学”的子品牌。到今天,这个品牌已经出了35本以电子游戏为主题的书,其中7本是有关任天堂的,包括正处于众筹阶段的《超级任天堂视觉史》。根据洪韵的观察,“购买这一类书的人以游戏玩家为主,这个群体正在不断扩大”。

与《超级任天堂视觉史》面世同时,《岩田先生》也由译林出版社出版了——“岩田先生”即任天堂第四任社长、“带领任天堂走向辉煌的男人”岩田聪。

《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》

[日] HOBO日刊ITOI新闻 编

译林出版社 2021年7月版

钉住全年龄段的玩家

边上放一碗光明牌冰砖,半个冰西瓜,伴随着金星牌彩电里发出“滴、滴、滴”的欢快音乐,穿着红色衣服蓝色背带裤的马力欧在一根根绿色水管间上蹿下跳,自己的身体也不由得随之摇摆起来,时间就这样飞速溜走了,直到妈妈喊他吃晚饭……这是上海“80后”余斌对儿时暑假最深刻也最快乐的记忆。只不过他当时并不知道自己手里的“小霸王学习机”,就脱胎自当时火遍北美的任天堂红白机。《超级马力欧》同样占据了北京小男孩洪韵的童年,是他在“红白机时代”玩的时间最长的游戏。

任天堂红白机中的几款经典游戏,构成了中国独生子女一代的游戏启蒙。只不过,因为盗版的关系,当时的中国小孩大都还把“超级马力欧”叫成“超级玛丽”或是“踩蘑菇”,也并不知道他们常玩的游戏《魂斗罗》《坦克大战》等,都出自随日本经济崛起快速成长起来的任天堂。

“小霸王游戏机的风靡确实让一代人接触到了任天堂的游戏。红白机/超级任天堂之后,任天堂推出的若干代主机不再占据统治地位,在国内真正持续有影响力的应该是其掌机产品线,例如Game Boy、Game Boy Advance、Nintendo DS,以及掀起体感热潮的Wii主机。”洪韵说。中学时代,洪韵就接触到了掌机Game Boy,他记得一台掌机要好几百块钱,不是谁都能买得起的。而在2000年,一个正版游戏售价是300~400元,“要攒很久的钱才能买”。

在出版社工作的陈琪今年1月购入第一台任天堂掌机Switch。她最喜欢玩的游戏是《塞尔达传说:旷野之息》,一度十分迷恋,最投入的一次从周五晚上6点一直玩到周六凌晨3点。“感觉能够完全从工作中放松下来,好像完全进入了另外一个虚拟世界,有完整的世界观、完整的一个王国和一片大陆的历史需要了解,有个人主义甚至英雄主义的情结在,也有不同地域/民族人民的生活日常与习俗可以了解。”因为玩游戏,她还史无前例地加了一个游戏群,向素不相识的网友讨教“通关秘籍”。

从起初的盗版游戏机,到之后2000~2014年的进口游戏机禁令,很长时间里,任天堂都以一种奇异而曲折的方式培育着它的中国粉丝。“国内真正了解任天堂的还是很小一部分人。”但现在,这个群体正不断扩大。据统计,2020年,主机游戏玩家总数已达1320万,预计到2025年将达2390万。而任天堂的Switch在中国内地拥有最大的游戏机市场份额。

读库“御宅学”品牌出的书,大都是讲述游戏背后的故事,或是记录一款游戏的历史。比如《红白机视觉史》就点评了170款经典游戏,包括了商业历史、开发者访谈等内容,还有很多展示游戏封绘艺术的插图,很能勾起人的怀旧情绪。还有一本解密游戏设计过程的《塞尔达传说:旷野之息大师之书》,在豆瓣上,460多个读者的点评把评分推高到了9.8分。“国内任天堂的忠实粉丝消费力很强,而且忠于品牌,很多喜欢‘老任’的人还会去公司京都所在地打卡。”洪韵说。

《红白机视觉史》

[英] Bitmap Books出版社 著 林延平 译

读库|新星出版社 2019年2月

“玩者之心”的背后

如今,憨憨的马力欧已到不惑之年,他依然会在世界各地不时闪现。今年5月,或许是想为疫情期间的城市增添一点快乐因素,英国沃尔索尔市(Walsall)政府在市中心摆放了15个超大号的圆形花盆。这些花盆被涂成鲜艳的绿色,十分醒目,与《超级马力欧兄弟》游戏中的传送水管相仿,就差没把盆中的植物换成食人花了。

经历20世纪末21世纪初媒介的快速迭代,一代代硬件被人们抛诸脑后,日本经济也经历了一轮急速下滑,而任天堂游戏的魅力却并无减损。它至今依然是全世界市值排名第四的游戏公司,排名前三的是微软、腾讯和索尼。5年前闭幕的里约奥运会上,时任日本首相安倍晋三就是装扮成马力欧现身的。很多人都猜测,任天堂的元素会出现在东京奥运会开幕式上。最终,开幕式上各支国家队的入场音乐果然都是游戏插曲,包括《最终幻想》《怪物猎人》《勇者斗恶龙》《实况足球》等多款经典,却唯独少了任天堂。这引来不少粉丝的质疑,戏称是因为任天堂没有拿出足够的赞助费。不过在东京奥运村,主办方却配备了任天堂游戏,供运动员们放松。

这家专注于做游戏的公司为什么能一直紧紧抓住玩家的心?《岩田先生》以及出自“御宅学”的另一本书《游戏结束》回答了这个问题。在《游戏结束》中,美国商业记者戴维·谢弗(David Sheff)将任天堂成立至20世纪末的发展讲述得如小说般跌宕起伏,尤其是在第三任社长山内溥统领下,征服全球游戏市场的历史。谢弗把山内溥塑造成了一个冷漠无情、骄傲自大的老板。山内虽然脾气不好,也不会设计游戏,却有着对游戏很高的敏感度,是公司游戏能否发售的唯一裁判,而且性格果敢,执行力超强。在他领导下,任天堂招徕了天才游戏设计师横井军平以及当时还有些吊儿郎当的艺术青年宫本茂。横井军平带领任天堂开发出Game & Watch、光线枪和后来的红白机,人们熟悉的“十字键”也是他的发明。宫本茂则制作了风靡全球的《森喜刚》以及《超级马力欧兄弟》,他的另一部重要作品是眼下十分流行的《塞尔达传说》。

在山内溥之前,任天堂社长的职位一直由山内家族的人担任。但山内溥选择了“程序员”岩田聪作为他的继任者。与前任不同,岩田聪长着一张娃娃脸,总是露出和善的微笑,看上去很是亲切。《岩田先生》所呈现的岩田聪也是一个温和、真诚、谦虚又有进取心的人。

很多人曾担心和善的岩田聪没有如山内溥那样的领导力。事实证明,岩田聪的开明领导在任天堂同样奏效。当上社长后,他以NDS掌机和Wii主机开创了新局面。他一直提倡“开发简单好玩游戏”的理念,努力吸引原本不玩游戏的人。这为任天堂带来了很高的回报。从2002年他上任,仅4年时间,任天堂股票的市值就飙升了82.5%,逼近400亿美元。

第一财经:与欧美游戏公司出品的游戏相比,任天堂在设计思路上有什么独特性?

洪韵:不同国家的开发者之间确实存在一定差异。欧美3A游戏厂商会更侧重于技术层面的革新,提供更为写实的图像,更为拟真的玩法。日本厂商更侧重游戏本身的玩法设计,在视觉呈现上则偏重独特的美术风格,而非一味追求写实。对于任天堂而言,设计游戏时第一考虑的就是玩法,其他部分的优先级都要往后放,因此在玩法层面的功力非常深厚。此外,注重以成熟技术为基础进行水平思考,也即利用现有技术/硬件创造出全新的游戏体验,是这家公司的理念所在。于是我们看到DS、Wii、Switch等硬件创新,以及《脑锻炼》《任天猫/狗》《Labo》《健身环大冒险》等玩法创新。

第一财经:这种独特性是否又与日本人特有的思维方式有关?

洪韵:我认可这与日本人独特的思维方式相关,例如《前进!奇诺比奥队长》这款游戏,就有极强的箱庭风格。冒险在一个有限的空间内展开,但会通过视角的转变揭示出这个小空间内隐藏的众多秘密。但与此同时,任天堂同样非常讲求作品的完成度,甚少推出半成品。而且在电子游戏的历史上,任天堂在玩法层面作出的创新同样不可胜数,2D平台动作游戏的基本设计逻辑、3D动作游戏的玩法设计、镜头设计,都是任天堂率先探索成型的。我认为对完整感的追求,以及对全新娱乐体验的追求,都是写在这家公司基因内的理念。

任天堂的游戏里时常会有日本文化元素。比如,马力欧在游戏当中能够变成狸猫。“变狸猫”这个细节本身就脱胎于日本的传说故事。

第一财经:马力欧、皮卡丘这样的卡通人物,如今已经成为文化符号了。你觉得任天堂游戏中的卡通人物在美术设计上有什么特点吗?

洪韵:我认为任天堂会更侧重于追求不会随硬件过时的独特美术风格,而非一味追求高分辨率和千篇一律的写实风格。分辨率的提升存在极限,但多样化的美术风格是不存在极限的。任天堂不同游戏的美术风格差异很大,但总体而言更侧重合家欢,主打成人风格的游戏系列较为有限,美术风格相对也比较偏卡通,甚少黑暗风格。

第一财经:任天堂对中国年轻一代有什么样的影响?

洪韵:国内有一小批非常忠诚的任天堂老玩家,但更多数玩家应该是在Switch发售之后才接触到它的。任天堂旗下的知名作品系列很多,每个系列都有自己的受众。在国内影响最大的应该还是《塞尔达传说》和《超级马力欧》这两个系列。我个人认为任天堂对国内这些新玩家最重要的影响之一,是让他们首次有机会接触到高优质的主机游戏。国内因为政策原因,家用主机游戏曾被封禁过多年,如今索尼、微软、任天堂的主机已经正式引进国内,但十余年的断层已经出现,国内绝大多数玩家还是通过手机接触到游戏的,而手机游戏的设计逻辑和收费逻辑,都与家用主机游戏截然不同。国内的家用主机游戏开发环境仍然很艰难,只有先通过这类顶尖主机游戏培养出对游戏品质有更高要求的玩家,才有可能打破目前的困境。

第一财经:有资料显示,直到2020年,任天堂依旧是全世界市值最高的游戏公司之一。这家企业存续了100多年,至今地位依然那么重要,你觉得原因是什么?

洪韵:我认为原因很简单,任天堂能够将硬件与软件结合,做出顶尖的全新娱乐体验。专属硬件是提供独特体验的基础,例如Wii的体感、Switch的便携,都是基于专属硬件才能实现的独特优势。强大的第一方开发团队会为专属硬件量身定做游戏,充分利用到硬件本身的各种特质。双管齐下,便能产出无法复制的游戏体验。而无法复制的游戏体验,才是玩家真正愿意为之买单的原因所在。

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