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永恒之塔boss(永恒之塔跨服战活动火爆 千人战场再现)

导读永恒之塔boss文章列表:1、永恒之塔跨服战活动火爆 千人战场再现2、永恒之塔画风审美史1.0~1.23、与恶魔共舞,华而不实的灵魂骇客2:让人失望的一款续作4、天了噜! 龙之影赚钱有

永恒之塔boss文章列表:

永恒之塔boss(永恒之塔跨服战活动火爆 千人战场再现)

永恒之塔跨服战活动火爆 千人战场再现

知名经典MMORPG《永恒之塔》(Aion)开启Wegame区新服务器已经接近两个月的时间了,7.5暴风之地新版本的更新和新服开启的热度让不少老玩家回到游戏中来,也吸引了不少新玩家加入。而《永恒之塔》每周六晚的大型跨服战场活动的火爆更是体现了这一点,端游千人战场的盛况又重回国服,不禁让人感慨万分。

【盛况再现 数千人跨服战场】

《永恒之塔》目前开启的跨服战场活动于每周六晚上21:30-22:30进行。不少已经满级的玩家如果愿意参加大型活动的话,基本都会在周六晚上选择来到拉科鲁姆这张跨服地图,参加这场当前版本最大规模的跨服阵营对抗。

《永恒之塔》的跨服战场活动已经举行过几次,最近的一次是7月25日,当天晚上天族与魔族阵营各有1000多名玩家集结到拉科鲁姆,双方投入人数接近3000人!且该盛况已不是第一次出现,每次周末跨服战场开启,都会有同等规模的玩家参与。自手游逐渐崛起以来,国内端游的在线人数逐年稀少,这种规模的大型PVP已经有多年没有在国内上演过了!

【巧妙设计 照顾各类玩法】

我们都知道端游玩家并不是所有人都热衷PVP,所以像这种阵营对抗一般只能吸引到部分喜欢PK的玩家。但《永恒之塔》新版本的跨服战场活动很巧妙的把四大Boss放置在拉科鲁姆地图上,玩家参与活动的最终目的仍然是通过击杀Boss来兑换奖励,与对方阵营的对抗都是为了抢夺Boss击杀而展开。

随着Boss在各处战略要点按时刷新,天族和魔族双方的指挥能力也将经受考验。无论是先冲散对面独占Boss,还是趁其不备将Boss引走秒杀,都需要根据情况制定恰当战术,帮奔放阵营争取最大利益。在当天活动过程中,双方阵营通过大范围机动、控制阵型、改变攻防节奏等战术,为所有人贡献了一场非常精彩的超大型团战!

【情怀满满 玩家感动不已】

有多少人已经忘记了当年玩端游的场景:按时上线提前整备,进入统一的YY频道,遵循统一的指挥,和身边的1000多人共同努力完成同一个目标。而在《永恒之塔》中,这些情怀又回来了。

《永恒之塔》服务器经过上周的优化,跨服战掉线情况已明显好转,但接近3000人同屏需要加载的模型过多,帧数定格在个位。但仍然有那么多玩家愿意前仆后继的奋战在这块战场上,也许,只是为了重温当年的那种感动吧。《永恒之塔》新版本来了,祝愿它能让端游玩家重拾当年的热血和梦想!

《永恒之塔》目前已开启夏日入侵企划“决战拉科鲁姆”活动,适用服务器和活动详情可登录官网查看。

永恒之塔画风审美史1.0~1.2

永恒之塔从09年公测至现在,其画风和风格发生了非常大的变化,这种变化隐藏在很多细节与变革中,包括游戏原画、换图彩绘、人设原型、玩家审美、官方设定等等。

我们不能说这些变化是好是坏,因为游戏厂商和代理需要迎合时代来满足自身利益,玩家也在瞬息万变的大数据时代对审美价值产生了或多或少差异。

本帖就此来为各位展现永恒之塔从1.0至目前版本的风格变化。

【各种素材来自网络】

【1.0时期】剑与魔法的初体验,让奇幻迷向往的架空世界

相信如果是从1.0甚至更早以前开始玩永恒之塔的玩家初入aion都会被那份美丽震撼。

这张图也是非常经典的登陆彩绘。陪伴了我们快四年。

游戏网站评价:瑰丽幻境的序章。

总体上更多的让玩家有一种欧美奇幻与日式奇幻结合的视觉体验。

综合了最终幻想、完美世界等游戏画风的设计,充满了像朝阳和黎明一样的希望气息。

1.0人物选择、角色创建画面

【以天族为例】

这时期(持续多个版本)的人物选择、角色创建画面以游戏场景为背景,展示了清新且人性化的特点。

各职业或坐或站立,仿佛正等待玩家去与他们展开一场伟大而美妙的冒险。

没有炫酷的站姿和阴暗的背景,充满了清晨般积极地气息。(天族背景为贝尔特伦海岸)

这个时期(持续多个版本)的人物设定界面可以看出过去的简单与不足,没有预览等功能。当然人物声音的试听,国服一直没有修正。

1.0时期官方人物设定

从壁纸可以看出来该时期天族人物设定多以正常向为主。男性角色展现出阳刚阳光的人物特征,女性角色展现出坚强大方的人物特征,具有一定的女权色彩。

魔族角色一贯的偏向暗黑魔幻,不管是男性角色还是女性角色都带有亦正亦邪的性格特征,也正是这点,让很多选择魔族的玩家记忆犹新。

天魔角色区分明显,光明与黑暗的大战一触即发。人物总体设计具有考究,符合魔法世界的人物设定,同时有别于魔兽世界等游戏,有自身鲜明的特点。

1.0游戏装备与玩家审美

这个时期永恒之塔装备最大的特点就是天魔差别明显。

天族整体装备偏保守,即使是女性角色也很少会露出很多。

魔族角色整体性感度满分。装备中充满张扬与个性,和天族形成差别非常明显。(补图:魔族角色创建界面)

在等级上限45的时期,玩家追求的美感是身上散发出光感,像40级的大族长装备和45的装备都是高端玩家的不二选择,也是外形党为数不多的高端外形。

这时期还流行穿对方种族的服装。(图片为天族的战败套)

这时期的玩家角色多数为正常体型,人物长相多为御姐与少女型。很少出现萝莉长相与小个子。

与此同时,困扰女性角色一个很大问题就是人物的嘴角,这个问题依然持续了几个版本。

总结。

这时期的永恒之塔广告打得很响,不管是电视还是网路还是现实都完完全全彰显了一个大型网络游戏的气概。

天魔对抗为主题的西方奇幻题材游戏,人物设计的美型和场景的恢弘以及有别于魔兽和众多国产网游的游戏体验,将aion推上了09年上半年当之无愧的王座。

1.0的时候每个玩家都在摸索,外形党一词在aion还不流行,角色基本没有什么好看的衣服,但是每个人对aion的热爱,对亚特雷亚这个神奇世界的好奇都是满满的正能量。

这个时期的aion,无疑是醉人的。

然而,下个版本1.2的各项变化则让aion更加奇妙而美好。

【1.2时期:深谷的回响】

新增的套奥勃莫斯和布鲁斯特豪宁、天魔翅膀的升级美化、德吧的出现、公主裙以及诸多的内容为我们呈现了一个更加美好的永恒之塔。

在这个时期,我会为各位介绍aion在2.0之前地图的布局以及怪物的特征等更多内容。

1.2时期地图切换的彩绘。

普埃塔:风格和缓,整体柔和。原画所处位置是袍子路。让玩家置身于一种类似爱丽丝梦游仙境的体验。

伊斯夏尔肯:荒凉贫瘠的地方,粮食不够。但是非常奇幻的色彩,光线变化十分美丽,风格阴暗却格外的柔和。图为三岔路口往前一点。

阿尔特盖德:也是奇幻之乡,和伊斯夏尔肯相比来说,多了风格各异的气候区。图为黑脚部落,热带风情,阿凡达感觉满分。

黑脚部落。

1.2场景切换彩绘2

伏魔殿:主色调比游戏实际偏暗,但整体格局大致符合。伏魔殿给人的感觉非常棒,浓浓的哥特风格尖顶建筑让人仿佛置身于十九世纪的欧洲大陆。

极乐世界:极乐世界这个彩绘原画个人觉得是aion中比较抽象的一副。并不能表现出极乐世界游戏中实际的摸样,但会给人整体的主观感受。主色调白和淡紫搭配出一种和伏魔殿不同的超乎现实的神圣感。

埃尔特内:埃尔特内这幅原画展现了该地图的一大特征,干旱。但是貌似和游戏场景联系不大。

欧比斯:欧比斯悬浮岛,这幅原画简洁的表现了欧比斯有别于其他地图的特点。红褐色的主色调也强调了该地区的危险性。

贝鲁斯兰:原画给玩家的首先是一种肃杀之气,因为贝鲁斯兰大部分被冰冻,所以冰凌冰柱遍布整个图。但很多人第一眼看上去会觉得像虫子结的网。

场景切换彩绘3【未内置于游戏】

布鲁斯特豪宁的墓地,红色军团。

贝尔特伦的神殿。

因特卡蒂儿上空

泰奥勃莫斯主神安息处。

1.2时期装备选择

该时期出现了30级的德巴套装,50级的千夫长(外形和1.5出现的精锐系列基本一致),公主裙,更高级别的敌对套装战死以及NPC出售的民俗服装。

战死套,这个外形当年价格非常高,很多天族玩家的最爱。原型是天魔各职业45黄色装备去掉流光。

更新了城寨和天本后的女性服装。超级贵,超级好看。也是一个时期的回忆。

30德吧,很难做在当时。因为升级太慢了。有毅力做全的人我们称之为大神。当然那时候可以在三十多级玩很久。外形一般人不舍得出售。从这套服装可以看出NC的装备设计有了很大的进步,突出女性角色的曲线,展现出优美的体态也不至于与游戏世界不相符。简言之,穿上德吧的玩家会成为aion的一道风景线而且完美的与亚特雷亚相符相称。(皮甲图与游戏实际不符)

装备选择2

1.2时期更新的50级千夫长系列也成为众多追求实力或外形玩家的不二选择。

这套布甲曾经是很多男性角色变成高富帅的标志。淡淡的色调配合领口的礼巾以及富有特色的剪裁,长袍整体的传统风格和游戏背景契合度很高。

链甲,水晶镶嵌。天族特点:严实。

皮甲,战斗形态肩膀是亮点。

魔族金属,张扬的尖刺,颜色偏暗,但是如果置身于魔族或欧比斯的世界会感觉很棒。

金属千夫长也很经典,被誉为电灯泡。

(以上图片为精锐系列,1.5时期推出。1.2时期的千夫长与其外形一样但颜色不同)

1.2玩家人物设定

1.2时期玩家对自己游戏角色的设定与之前并没有太多差异,而装备外形的增加也让玩家有了更多选择的余地。

这时期的男性角色依然阳刚帅气,女性角色美丽大方,总体来说更符合现实中人物的设定。

人物身高多为普通高度,更多出现了小个子,同时大个子也非常多。

1.2新增翅膀

新地图使命翅膀。天魔差别明显。

1.2游戏场景原画(新副本)

永恒之塔在2.0之前版本的副本为什么会让玩家感到比之后的好玩呢?

1.副本场景设计巧妙

2.副本BOSS怪物掉落价值高

3.副本背景故事引人入胜

4.副本地形复杂但容易通过

5.副本容错率高

6.副本节奏适度

7.游戏厂商用心制作

总结:这时期的aion在游戏大体风格上沿袭了1.0,然而更多的装备的选择,以及新地图新等级的开放让永恒在美的道路上越来越耀眼。这个时代没有哪个游戏能说比aion精美。

最重要的是,这时期的aion不是为了美而美,对比现在的版本就可以发现那时的aion流露的是一种大方的美,不刻意去追求,而是在不经意间流露出的质感。

或者我们可以把2.0之前的时代称为古典时代。

布鲁斯特豪宁布洛浑领地。

怎么说呢,让人想哭吧。

与恶魔共舞,华而不实的灵魂骇客2:让人失望的一款续作

作者:旧简繁时

当“Aion”骇入现实,世界并不美好

在正式谈及游戏内容之前,我想说的是我对本作《灵魂骇客2》的初印象其实是非常不错的,但真当我体验本作之后,惊喜是有的,体验的过程也确实在一定程度上感到了有趣,但是也仅仅如此了。

如果本作是一个预算有限的新兴工作室所制作出品的,那么我前文的内容可以砍去后半段了,我会大大方方的承认本作的就是一款优秀的作品,并且毫不吝啬的献上我的溢美之词。可惜世界上没有如果,在本作中最鲜明的烙印之一就是:本作是由ATLUS所制作

ATLUS的大名并不需要我去多言,鼎鼎大名的《真 女神转生》和《女神异闻录》两个系列的作品都出自他家之手,在游戏业界至今都还流传着“P5天下第一的”语录,江湖从不见它的身影,但却处处流传着它的传说。ATLUS在JRPG游戏类型中就是处于这样一个超然的地位,理所应当的,这一次的续作《灵魂骇客2》也应该在出生之际就受到来自世界的目光。但是结果却是本作让我们失望了,作为ATLUS旗下的作品本作属实是在开倒车了,下面简单来说说本作吧。

历史的发展始终是螺旋上升的,显然本作的世界发展陷入了瓶颈期,而随着瓶颈期的到来,人类的生产生活也同样走向了停滞。发展也许会停滞不前,但是信息的交互却依然每时每刻的在发生,于是在那信息的海洋之中诞生了名为Aion的超级智慧体。

如同没有人可以察觉到全部信息一样,Aion的存在也并不为人类所知晓,Aion的初衷是旁观人类社会发展,但是在无数的信息交汇之后Aion得出了人类会走向灭亡的结局。旁观计划被搁置了,Aion决定亲自下场直接介入人类社会之中,为此,Aion从自己庞大的意识体中分裂出了两个单独的“个体”;林檎和菲格是这两个意识体的名字,他们即是Aion的一部分,同时又独立于Aion本身,拥有实体的她们将秉持Aion的意志去阻止人类社会走向灭亡。

恩田一郎和艾罗两名人类的死去正是让人类世界走向毁灭的导火索,很显然,林檎和菲格的第一份任务就是保护好他们两个的生命安全。传承日式动画拥有晚一步的宗旨,等到林檎和菲格抵达时上述两名人类都已经被杀害死亡了。故事发展到这里其实迎来了一个死局,身为导火索的二人都已经死亡了,接下来世界很难不沿着既定的轨迹继续走向灭亡,但是故事发展到这里也正好迎来了本作的第一个高潮——灵魂骇入

我们曾将一个人的死亡分为三种:生物学上的死亡,向世人宣告你的死亡以及没有人再记得你

辗转到本作中,显然这两名人类的死亡属于上述的第一种,后续的死亡则可以统一理解为灵魂上的死亡,要知道的是在本作中灵魂是确确实实存在的,是可以具象出来的,乃至是进行复活。

于是林檎对面前死亡的艾罗使用了灵魂骇入,通过闯入死亡对象的灵魂世界把对方残存的灵魂收集起来,最终达到“复活”的终极效果,灵魂骇入是Aion独有的技术,起最初目的也并非用于复活他人,但是为了改写世界发展的轨迹已经顾不上太多了;林檎成功来到了艾罗的意识世界中并且向他伸出手将它重新拉回到了现实世界当中,至此主角团的人数成功 1。

如此反复,在后续的过程中林檎又如法炮制的拯救了后续主角团的两名队友:米莱狄和才藏,至此主角团成功满员,每个人也悉数到齐。

读到这里不难发展我省略了本作的重头戏“灵魂骇入”,或者说是我刻意的没有去描述这堪称点题式的故事桥段,并非是我有意的语言不详,而是本作主打堪称灵魂设计的“灵魂骇入”实在太过于潦草和敷衍。

游戏内所谓的灵魂骇入在描述起来十分的高大上,甚至在施展之后林檎的施法动作也十分的有特色,后续发展呢?其实没有了。

我是说,在后之中玩家可以有幸在一处充满科技质感的空间内看到一段近似“播片式”的PPT演出,我们可以在没有任何语言解说的情况下看到该骇入人物的内心深处记忆。两三幅画面之后,堪称“高潮”的灵魂骇入就结束了。

有心杀敌,无力回天,可能就是这种感受了吧。我也想为本作的重头戏多写一点内容,但是奈何,本作并不给我任何的机会,在后续的灵魂骇入中也基本上一样的操作,换汤不换药,画面一换,人物一换,就是一个经典的套路了。

说个有意思的是,开头提到的另一位关键人物恩田一郎却没福气去复活了,游戏内并没有给出任何的解释,只是一笔带过而已,显然这是一名看起来很重要实际是路人甲的角色。

主角团已经集齐,接下来就该正式的推进主线剧情了(收复主角团的过程其实也是在推进主线剧情),经过众人的解释我们可以得知,人类灵魂之中自古存在着不断传承下来的圣约,圣约一共有着5个,而之前杀害主角团的敌对组织魅影协会的目的就是收集齐全五个圣约来召唤所谓的“伟大的存在”,让其降临于世间为世界带来新生(毁灭)。

截至到目前我们已经可以大体上了解本作的剧情走向,玩家要做的无非是阻止魅影协会收集齐圣约,显然,这是一场圣约争夺战,最后的结局也无非是可以预见到的,我们击败魅影协会的幕后黑手最后终止他们的邪恶计划 ,当然了,中途也会加入一些主角团陷入绝对劣势的剧情发展;如果只是如此的话,本作的剧情至多是比较一般和俗套,但是随着玩家推进剧情,游戏内的剧情走线并没有如我上文预想的一样走入一个人人司空见惯的车道内,本作的剧情走到了一个出乎意料的发展内,别误会,我并不是说本作的剧情后续迎来了反转导致一改常态后续发力,只是本作后续的走向有些让我心情复杂。

游戏内的大BOSS其实一开始就很清晰了,是魅影协会中的铁面人,但是后续我们可以得知铁面人其实不止一人,米莱狄的男友正是一代铁面人保罗,而后续帮助忘记破译情报收留孤儿院孩子的雷文正是二代铁面人,雷文杀害了保罗,它坚信世界必将灭亡于是为了保护孩子们可以进入到新世界,它依然选择了继续抢夺圣约。雷文的下场可想而知,但是菲格却对在此前对喜欢(可能用词不准确)上了雷文,依然决定勇灵魂骇入的方式复活雷文,但是雷文拒绝了复活,此时五条圣约都进入到了菲格的身体内,菲格无法拯救所爱之人,它的理念认为一个人都无法拯救,一个人的绝望都无法消解,那么不算是真正的Aion。菲格决定借用前文路人甲电脑工程师开发出的系统对全人类进行灵魂骇入,改写全人类的灵魂永久性的消除人类斗争的欲望。

好了剧透完了,我也累了,本作的故事确实走向了我无法预料的方向,但是说真的,味太冲!

后续菲格的行为让我恍惚之间以为穿越了,如此俗套且无聊的剧情,以及是很多年之前的路数了,我无法理解,也不能接受,阿特拉斯旗下跨越四分之一的纪念作居然带给玩家这么个玩意的剧情,挺没意思的剧情。

探索迷宫,不会无聊就算胜利

在JRPG类游戏中最能让玩家有参与感的环节可能就是迷宫探索了。

在不同的游戏中玩家面对的地图可能并不是以迷宫形式而出现的,但是无论何种形式的地图设计在此类游戏中都会占据一个十分重要的地位。

在本作迷宫式地图中最大的特点就是“空洞”了;在玩家深入探索本作的迷宫时更是可以直观的感受到本作的地图很大,当玩家身处迷宫时一般是需要经历九曲十八弯才能抵达迷宫终点的,这一点在常规地图内并不明显,因为有着右下角小地图的存在玩家在每到达一处之后小地图内就会相应的实时进行更新,照着小地图走玩家可能会犯迷糊,但是一般却不至于迷路;在中后期的地图内为了增加迷宫难度本作更是在迷宫内添加了需要玩家用钥匙打开/是单向开启的门,这种设计的出现确实是在一定程度上让迷宫增加了挑战性,显而易见的是这种设计的出现并没有从本质上解决迷宫大而空的问题。

从另一方面来说,本作的迷宫没有任何值得玩家停留的价值(打怪升级和收集素材除外)我上文提到本作的迷宫在区域上可以说很大了,本作的迷宫可能有且只有大这种特点了,在任意一处迷宫场景中都没有太多的场景特色而言,在场景建模和场景作画中本作显然是没怎么上心的。

集装箱码头,地铁隧道,这种类似的地图都可以用千篇一律来概括,除了路上不时刷新出来恶魔敌人是不一样的之外玩家并不能在心中建立起对各个迷宫地图的印象。

另外这些地图也并不是单纯的处于一个平面之内,复杂的常规地图是分出上下层区域的,但是这种程度也就是极限了。

游戏内还有着特殊的地图——灵魂空间

灵魂空间规避上述的问题了吗?答案是没有,作为特殊地图的灵魂空间可能也仅仅是在定位立意上可以说特殊吧,如果实在要说哪里特殊,那么可能是真的很绕吧。

击破弱点吧!让仲魔于魔宴中肆意杀戮

在说本作的战斗系统之前,我们需要先了解在本作中玩家可以操控的恶魔名为仲魔,虽然听起来有些像是指挥宠物作战的方式,但是实际上本作的仲魔更像是一种可供玩家使用的装备。

主角团的四人(菲格保障后勤不参加战斗)都可以各自装备一只仲魔,每一只仲魔至多可以拥有四项技能(第五项是普通攻击),玩家要做的就是在实际战斗中去用自身去发动所装备仲魔的技能。

发动仲魔的技能仅仅只能说是开胃菜的程度,真正的重头戏是本作内围绕弱点击破所展开的魔宴。

在本作内设定了物理、冲击、风、火、冰、雷、毒这七种类型的属性,每一个敌人都会存在自身的弱点属性、抵抗属性以及免疫属性,当玩家使用敌人的弱点属性进行攻击时会对敌人造成造成相对高额的伤害,同时召唤出待命状态的仲魔(此过程称为堆叠)在所有队友行动结束之后被召唤出的仲魔就就会一起对场上所有的敌人发动进攻。

玩家在回合结束时的堆叠数越高在魔宴发动后也就会造成更高的伤害,理论上玩家至多是可以进行四次堆叠,也即召唤出每个人所携带的仲魔,但是在解锁指挥官技能后玩家的堆叠上限远不止是四那么简单。

利用指挥官技能玩家可以在攻击敌人弱点时造成多次堆叠,来有效使伤害最大化,对比个人释放技能造成的伤害来说,魔宴造成的伤害才是重头戏。到此时游戏内的战斗策略基本也十分明了了,战斗的核心玩法就是玩家要想方设法的去攻击敌人的弱点,并且尽可能的去提高堆叠数量以追求更好的伤害。

我可以肯定本作在魔宴发动时有着十分优秀的画面表现,配合装备不同外形的仲魔也有着不同的战斗体验,但是仅仅如此吗了吗?

我在上文说到本作的核心玩法是玩家要尽可能的去攻击敌人的弱点,但是攻击敌人的弱点却并不是一个容易的过程。

当玩家面对初次遇见的敌人时所能做的就是不断去试错,也因此玩家在开局内每一名队友都有着不同属性的技能是一个好的选择,玩家固然有着试错的空间,但是这种浪费行动次数的行为却暴露了玩家针对弱点探查的手段十分匮乏,玩家有且只有一种方法去发觉敌人的弱点。

再者,在游戏前期当中因为玩家的强度不足技能组合也较少,在外部环境上更是无法拥有太多的治疗补给药品,去完成上文的试错发觉弱点就显得尤为致命,要知道在游戏内的战斗频率并不算低,可以说在迷宫中玩家除了赶路和对话仲魔之外就只剩下战斗了,一场战斗两场战斗用来试错并不会有太多的影响,那么五场六场呢?乃至更多呢?答案显而易见,这种看似无成本的试错往往会导致十分致命的结果。

无论玩家面对等级多低的敌人都是需要去实际战斗的,游戏并没有设计低于玩家一定等级的敌人可以直接秒杀避免进入战斗,玩家唯一可以避战的方式就是用斩击打倒敌人直接跑开了。

再者,玩家也遇到的战斗也并非是只有普通程度敌人,除开关底BOSS之外,游戏内还设定有狂暴敌人,紫色的狂暴敌人是固定登场五只恶魔以及固定高出玩家15级,至少在前中期玩家就算可以打过也属于是十分勉强了,在这样敌人的手中玩家用来试错的回合就像是在送命了。

虽然游戏的战斗足够华丽,也足够吸引玩家的眼球,但是在实际策略方面还是过于单调了。

结语

什么样的玩家用三百多元在首发期间就购入本作?我想也只有阿特拉斯的忠实簇拥者了。但是本作显然是他们失望了,爱之深,恨之切,可能是此类玩家对于本作的真实态度了。

坦言来说,在此之前我并没有体验过阿特拉斯的其他作品,所以我也尽可能避免了去和同类型作品横向对比,就以初来乍到者的身份来说我对本作有着更多的包容,但是同样的本作依然是让人失望的一款续作。

天了噜! 龙之影赚钱有妙招

两个黄鹂鸣翠柳,A股再见不再见!在这个股票跳水跳的脸绿心也绿的时候,还是去49You魔幻手游《龙之影》里面赚钱吧,那里面可是没有暴跌跳水,只有轻松开心赚大钱。

【主线日常】

想升级,想要经验怎么办这个问题其实很简单,做完每天主线任务,副本任务,世界任务,日常任务,使用体力挂机刷怪都是快速升级必备步骤。而游戏中,根据任务引导做主线任务,副本任务,挖宝,刷怪挂机也都是获取金钱的方法之一,所以玩家们每天可以预留出一些时间来完成这些哦!

【永恒之塔】

游戏中的永恒之塔是封印妖魔的地方,是在玩家30级的时候开放的。在这里会出产大量强化石、宝石、经验及海量的铜币。永恒之塔一共有100阶,每阶三层,每层有一个BOSS,挑战胜利可跳到下一层。玩家们要是没有时间,也可以选择挂机扫荡,这样算下来也是有非常多的钱币收入囊中了呢!

【大玩家】

很多玩家都表示,“大玩家”这个玩法是靠人品的,人品好的多赚,人品不好就少赚。其实也就是这样,“大玩家”是在玩家52级完成主线任务即可开启,在活动面板点击“点击开始游戏”就会随机扔出不同点数的骰子,根据骰子点数的类型有不同类型的奖励,最高可以获得4W的银币,这玩一圈下来可不是小数目呢,每天抛一抛,致富不是梦。

关于《龙之影》

49You《龙之影》的故事发生在魔法时代末期,魔法正在从人们的生活中远去,最初的蒸汽科技正在兴起。故事描述了魔法即将消失的大陆上,魔法生物再度出现在人们的视野中,从而引发的魔幻故事。游戏已于6月17日开启安卓及越狱IOS渠道首发,扫描下方二维码,关注《龙之影》公众号,第一时间了解精彩游戏资讯!

游戏开发要如何玩弄人心? 从玩家的5个心理层面分析

研究玩家心理,操纵玩家心理达到利益最大化是一门学问。几乎所有的网游制作商都是玩弄人心的大师,在你下游戏的一刻,你就上“网”了。我不说绝,是因为乌鸦的确有几只白毛的,但是就是几乎全部网络游戏都在靠操纵人心赚钱。游戏圈水深水烫的真不比理发黑店、水产市场和淘宝少。我就列举一些比较明显和简单的说吧。

利益相关:在游戏制作圈混迹不短的老玩家和资深游戏喷子。

一、用户粘合(把用户吊死在游戏上)

网友@青骑士用猴子把戏来比喻游戏反馈机制,然而却落了重要的一点。就是只靠一鞭子一快枣,猴子肯定会跑。因为猴子可以选非常多的椰子树,而不是每棵树底下都有人丢石头,就算有,也有总丢不准的。所以用户反馈设计的另一个重点,就是想办法让你离不开这个游戏。

免费游戏常见的手法之一,通过奖励调节,利用玩家占小便宜特点,创造玩家上线需求,然后上线后线性扩展到游戏内容的需求,延伸到付费点。

每日登陆给奖励,整点登陆给奖励,每日在线时间多少给奖励,一周一个月上线几次额外奖励。一旦玩家打开游戏,弹出日常任务框,都做完有宝石哦~有妹子跟你招手哦~啊,日常周长忘了签怎么办?不要着急,可以用宝石补签嘛~

对于轻质化的页游手游来说,日常的付费点是什么呢:

竞技场PK五次- PVP操纵玩家的套路水很深。

氪金游戏使用,目的大体上是促进付费同时保证底层玩家不流失。

以1v1为例

没良心的做法:匹配上就不许换,怎么你都得捏着鼻子打下去。

奸商的玩法是,通常分为四组。

彻底不想氪(基本不关注商城,不看氪金获得的资料)

有氪金倾向(无论是否已氪,经常关注商城,近期未大量付费)

管不住手(氪金扭扭捏捏,总想着以小博大,爱抢减价,没活动很少充值,却细水长流花了大钱)

土鳖(无脑土豪型)

对于彻底不想氪的玩家,基本上是为难,连商城都不怎么开的人。。该组可能5场,偶尔一两场遇到实力五五开的人其他三四场都故意提高匹配,来给上面的发泄。

有氪金倾向的玩家,他们可能是相对比较运气好的。往往常常是数值策划让你爽一把,然后突然一耳刮子,而且还不显得太夸张,让你总觉得变强一点就能赢那个。他们往往5场,连续两三场都遇到比自己弱10%到25%的,能赢但是会有些惊险(老让你虐菜怎么显得你是技术流玩家啊),然后给你个比你强20%甚至30%的,让你感到输的窒息,但是差距不大,偶尔还能靠技术和运气再险胜一次,接着被更大的耳刮子糊脸。以前有人拿过数据,表示这么玩大概率有人忍不住一怒剁手。还有,有的游戏会你克之后耳刮子频率适当降低,几天不氪又狂打。

管不住手的人,奸商的玩法是大敲特敲。往往带有其他复杂的行为分析机制。因为这些玩家往往不容易流失。又很爱花钱。

活动地图参与五次 - 亲,限时活动哦,限时奖励大大滴,错过就没有了哦。哎呀好难,打不过肿么办?不要急,可以氪金复活哦。亲,错过了真的不会复刻的,好可惜……

无限模式挑战1次 - 亲,你这次挑战到几楼了呢,再变强一点,变强一点就能破记录拿到更好的奖励哦。 顺便失败的时候,你有没有很烦躁呢(魅魔音)?即时的给你发个弹窗,抽抽抽卡砸砸砸装备。

金币(友情点)抽奖几次 - 旁边就是宝石抽奖哦,宝石抽奖爆率有活动哦,亲,是不是没抽到好卡,实力上不去呢?快点试试那边嘛~

装备强化一次 - 哎呀怎么失败了?不要着急,氪金可以提高成功率。

帮贡捐一次 - 帮贡可以换奖励哦,你一定爱死你的工会了对吧?为它而战吧!

全部完成奖励20宝石 - 亲,你要常来,攒宝石抽奖哦,我看好你,hohoho~

周常付费点:

日常完成五次 - 记住一定要来哦,没来周常就瞎了,我知道你很完美主义的对吧,哼哼。

参与公会大战三次 - 你要准时来哦,兄弟靠着你呢。

公会大战胜利一次 - 你还要加把劲哦,不能拖累了兄弟,至于怎么加把劲……

竞技场PK胜利二十次 - 你是不是想早点完成呢?加油一口气冲吧,不顺利的时候别忘了氪金。

全部完成奖励100宝石 - 亲,你好努力哦,8错8错有付费潜力。

是不是很常见呢?其实从网游时间付费开始,用户粘合度就是一个核心问题。

在早期,厂商使用增加难度,降低独立游戏体验,而扩充团队合作体验的办法,让玩家个人利益被团队绑架,难以离开团队,而被迫上线。

比较粗暴的做法就像《天堂2》,虽然PVE做的简直简陋,但是,不管是抢BOSS养BOSS还是刷怪,组队都明显有效率~然后,靠血盟城战来强行把利益和团队融合,厉害血盟对城战不上线的甚至各种惩罚措施,强行要求到齐,这样像传奇一样附带点什么兄弟情义,让玩家想偷懒都难。

《天堂2》在后来的竞争会败的原因真的不是画面略差,更多而是那种强惩罚,和靠PVP消耗PVE积累的做法,对于玩家的伤害太大,容易造成过多负反馈。而丛林法则的PVP,最后带来的就是垄断,服务器打鬼,受到挫折的屡次转走中绝望,没意思,而萌生退意。

后来《魔兽世界》做得更强,让我都沉迷了很长时间。早期WOWer宣称玩家不是个英雄,只是艾泽拉斯的普通人,这和玩家体验是搭调的,一个人打2个怪半死,不靠特殊职业和针对性的套路,别想3个或者精英。而且练级中充满了鱼人等等恶心的东西,让玩家感到自己的渺小。而WOW的PVE几乎是精致到当今MMORPG的顶点的,完善的压力和奖赏机制,事无巨细的职责分工,稀少奖励带来的公会合作机制,还有逆天的难度,使玩家为了攻克目标,像项目组一样的运作公会,任何人都要玩的事无巨细才能过关,玩家哪怕非主力进不了本当替补都心甘情愿。

后来随着网络游戏圈子做大,越来越多的游戏开始以个人体验吸引人,导致了个人体验与团队协作体验分化、并重的趋势,说起来就是快餐了。

不是制作不想靠弱化个人体验玩玩家,而是越来越多后来者靠简单暴力的个人体验来蚕食大厂商的份额。大厂商于是开始变,进而惯坏了玩家。

说个插曲,天堂2没落后,NCSOFT不服,想着靠沿袭韩式网游热血城战帅哥美女的基础上,吸收点WOW的精华,来反超WOW。结果却做得青黄不接,既没有在PVE上做出WOW的精度,也无法靠彻底的装备不平衡来刺激玩家氪金付费,靠画面却做得风格凌乱而整体美感缺失,最后连天堂2的辉煌一半都没复制。没错,说的就是你,AION。在这款游戏里我完全感到了制作的无可是从,一种根本没有中心的游戏开发方式。NCSOFT希望AION靠什么拉住大量玩家呢?靠激情?PVP是选择性,那么辛苦,奖励还那么对不住,天族魔族荣耀始终拼不过利益啊,何况激情对刷,难道靠骂副本狗赚钱么。靠PVE?不说整个PVE设定不如WOW专业,那种强行靠CD卡玩家开荒是干嘛?靠画面?帅哥美女能快速吸引一批玩家,但是没人玩几个月几年游戏只是为了看帅哥美女的啊。NCSOFT给我的回答,大概就是“我不需要知道,但是我财大气粗,就可以都做好。”然后,除了个别NC社死忠到处和WOWER死磕造势外,我没看到AION有一点对得住NCSOFT资历的地方。

同类还有FF14,日系单机枯燥的爆肝模式,根本不是适用于硬核向的MMORPG的。

对于网游制作来说,没有核心竞争力,没有拉住玩家付费的理由的网游,注定成功不了。

(AION浮华散尽,却是必然的结果。)

然后,开发商们发现,玩家并不那么喜欢被鞭子打着组队,团队协作。而且并不是每个玩家都有足够的时间参与活动,玩的像上班,还是加班。而且,玩家的渺小,向外界可以说成世界逼真,但是对玩家本身却是负反馈,玩家更倾向短平快的内容。这就是新的核心竞争力所在。

不论是国产还是日韩欧美,网游都开始以短平快简单拉用户群,而把交互和付费点放在了中后期。个人游戏的难度就成了劣势。

所以WOW有了CTM的快餐练级,但是其实之前的WLK,练级难度上就已经开始半推半就了。TOC时代的难度分化使全民可以参与团队,基本消灭了替补。随机本系统下,从不会打本到勉强知道怎么打本的过程也被简单化了。随机团本的出现,公会组织的逐渐软化,解体,使WOW也陷入了两难中平衡的状态。

而反例来看,Turbine也是老资历犯老错误,在全球游戏都快餐的基础上。不知道是不是仗着觉得游戏牌子够大,“指环王OL”的莫利亚矿坑副本不但一点没削减练级难度和个人体验的负反馈,反而几乎加倍了。本来外面玩家升级属性成长不如怪快还没那么严重,到了50-60的过程中,明显让玩家觉得越是拼命升级,自己越弱。而且有些地方的难度已经从挑战变成了运气,频繁的隐身怪,到处巡逻怪,快速的刷怪,多拉1个怪一定会死,让玩家喘不过气来。然后,市场让它知道,魔戒的牌子并没有那么好用。玩家一旦有了选择和滚的权利,就不愿意受虐了。

再后来,指环王OL做了个Skirmish系统提供第二练级渠道,还有雇佣兵可以氪金或者刷大量牌子带出来让玩家同时能打四五个怪,又降低了练级难度,但为时已晚,被迫免费。

后来指环王OL后来的去硬核化却做得比WOW更深,从取消副本CD,共享副本掉落,让挑战变成了选择题游戏进入了碎片时间的刷模式,到干脆开放老少皆宜的大战系统,让endgame见鬼。彻底把游戏节奏带向休闲,靠争取喜欢利用碎片时间和不喜欢挑战喜欢看风景旅行的玩家来争取核心竞争力。不过最近它又准备做团本了,不知道什么意思……

(指环王OL是个能玩出旅行而非闯关、冒险感觉的游戏。)

另一个在MMORPG的黄昏时代的后起之秀,星战旧共和国武士(简称SWTOR),做的更绝。整个游戏都是简单暴力的风格,一个人可以碾压除了世界BOSS外任何副本外面的地方。来抢休闲玩家,但是却因为过度的注重奖励而压力不足,缺乏社交内容和后期的乏力,导致游戏衰落。但是EA采取的态度就是,免费后,保留一些挑战的基础上,把游戏改的更简单,强化过场动画表现,让个人游戏体验更精彩,但是大量内容需要付费体验,只要你花钱,就可以随心所欲的玩的很爽。这种差异化竞争到极致的方式也不算失败。毕竟也还有我这种比较成熟理性的玩家,花钱前都掂量掂量能买多少爽,不值得的钱绝对不乱花,还有,星战脑残(非贬义)粉……其实,与其说SWTOR在吊玩家,不如说这个时代的MMO已经越来越难吊玩家了。

(旧共和国武士的资料片过场动画把游戏电影化了)

再说一个反其道而行的,时空裂痕。到目前为止还在用半强迫的方式让玩家每天三四小时甚至五六小时的高强度劳动,在3.0后也陷入了衰败,究竟结果如何还难以知晓。

尽管魔兽世界的家底强大的无以伦比,但由盛转衰的原因中,也有船大难以掉头,盈利压力大使WOW难以彻底改变核心。而现在的局势便是游戏越来越轻质化,复杂困难的游戏在被逐渐淘汰,而MMORPG本身都在衰落。所以打败WOW的作品,并不是另一个更好的WOW,而是LOL。

而一贯多年磨一剑的暴雪,感到了局势不可逆转后,也停掉了泰坦,一连串的做了炉石,暴风英雄,守望先锋。

魔兽世界的寿命还会很长,但也将会向他踩在脚下的LOTRO,SWTOR,GW2,DDO等等,变成一个承载着回忆的小众向硬核游戏。

玩家会变得越来越难以吊在大树上,却有越来越多轻质化的免费游戏,像栽满了APPSTORE的罂粟花。

二、冲动付费(让用户给冲动而不是理智买单)

简单来说,就是让玩家给荷尔蒙交税,这种办法往往短平快。

比如看到这样的图,宅男会想到什么呢?

像某些擦边球聊天室女主播,脱得恨不得就快露点了,那边宅男的动作也越来越快,忽然镜头一关,一个诱人的声音 “不好意思,妹妹视频表演很不容易哦,(付费)赏我个花我就继续脱,嘻嘻~爱你~”。

然而,毕竟网游还是很难直接做成人内容的。像秦美人那种页游纯属YY的缠绵还要坑钱,也成不了主流。而且万一露多了露的比较狠,备不住直接被审核咔嚓了,而且画面难以维持用户长期存留,不过,游戏总是会钻点孔子,不管是WOW的TBC几个环保擦边球幻化装备,还是一些手游露到几乎无节操了。这些就权当前期吸引玩家了。

不过,荷尔蒙往往会引导人做蠢事却被制作商牢牢的写在商业计划里。

比如,废萌啊。

后宫哟,收集妹子哟,身娇体柔易推倒,忍不住了吧?

宅男快点来收集妹子哟~

扩散氪金王那种游戏,卡牌画的萌,自然有人傻钱多的宅男来大笔大笔砸。

快来抽抽抽 萝莉.jpg 吧!其他的根本不重要嘛~

老老实实的做精品游戏,收入甚至根本比不上收荷尔蒙税的那些呢。

被杀了不服吧,男人的征服欲让你难以忍受被踩在脚下吧?亲,花钱复活哟,花钱再打一场。

被杀了不爽吧,要怎么变强呢?即时给你个弹窗告诉你,抽抽抽砸砸砸吧亲。人就是爱一个不服一股热血上脑就开干,狂纳税啊。至于堂堂正正和公平性,都是口嫌体正直。

还有就是人类群居意识的部落本能啊,从单人PK变成了城战工会战,人就会忽然变得有责任感起来。似乎不努力变强就对不起兄弟一样,而民族认同,地区认同更会强化这一点。

所以页游和手游往往一边开着新服一边合被打鬼的旧服,既让新土豪有“在一个起跑线上”拼新服的热情,又让老服已经逐渐分出胜负而淡化了充钱欲望的人换发“活力”。

针对民族和地区认同,打出“全球......”的牌子,显得游戏有点中国人的骨气,虽然目前真的让全世界人一起PK对国产游戏来说不是好办法。还有就是“北京一区” “河南二区” “东北三区” “新疆四区” 等等,加跨服PK,小年轻们似乎就会觉得,赢了似乎碾压了人家地区的人一样。

然并卵啊,都在交荷尔蒙税而已……

稍微成熟一点的人就会觉得皇城PK胜者为王油腻的师姐很SB,页游广告很LOW。然而,事实上页游广告就是要洗去那些有理智的玩家的,他们需要的就是一群听到油腻的师姐就管不住手,见到大金链子大金刀一键满级虐土豪就智商为零的人,而且中国这种人真的不要太多。

对于收荷尔蒙税的游戏来说,管得住荷尔蒙的,只会进去很快就跑,给数据库增加无用内容而已。

而且不但男性荷尔蒙会被收税,女性荷尔蒙一样。尽管在网络游戏圈,女玩家比例还是相对少。

典型例子就是各种选美,各种比鲜花数量(比喇叭)。不少女生都花了大钱来作弊。

还有专门针对爱美妹子的暖暖系列。沾上腾讯以后,也变成了神坑。

还有小清新非主流“唯美”浪漫这些女性向游戏内容,比如,跳舞游戏。

很绚烂很梦幻吧,忍不住想变成舞台上的小公主闪闪发亮了吧?

花钱吧亲,花钱才有漂亮的衣服穿哦~

我知道也许汉子们会觉得很杀马特乡非很LOW,然而女性荷尔蒙就会让小女生喜欢上这些浪漫唯美东西的,就像很可能骂完人家LOW,马上就去抽萝莉.jpg和对着LOVELIVE的车狂跪了。都是荷尔蒙税而已。

剑三在竞争失利时,也走了类似套路,靠萝莉体型收宅男的荷尔蒙税同时,靠进军二次元,清新唯美的古风意蕴,家庭剧风格的催泪剧情,还有各种情缘818吸引了大批女玩家纳税,进而又靠女玩家拉来宅男,一举两得。哪怕无论系统还是画面已经落后,这也成了独特竞争力了。

三、低透明度(不确定性)

透明度是个专业的术语,而低透明度的意思,就是游戏的不确定,难以捉摸。

游戏越是难以捉摸和预计,玩家就越难掌握规律,而潜移默化的减少思考程度,而追求各种数据增加。比如最典型的:战力。

比如这个六格装备升级系统,不但国产侵权神作在玩,老外买了版权的“星战银河英雄”也在那么搞。

一个角色,用得着又是装备,又是进阶,又是收集碎片进化,又是这个那个的吗?

不然,游戏公司目的就是让你头晕,除了更多地方扩展付费点以外,更是利用了人越是无知越(恐惧)和盲目的特点。

还有个类似的方法,关卡中随机出怪,行动顺序加入随机变量,让试图低战力通关变成运气。一次你可以玩操作,但是三四五六七八次呢?一次惊喜,但是失败几次,玩家就会对失败产生恐惧,怀疑,进而更追求数值上的安稳。

如果像口袋妖怪的道馆一样,跟着攻略blabla对了,保准通关,就会让玩家侧重于精简策略,用更小的资源稳胜,而降低付费冲动。

游戏只是告诉你,你如何提升战力。

战力达到瓶颈,短期内难以突破的时候,玩家就很容易忍不住付费。

而究竟付费能够提升多少,游戏不会详实的告诉你。但是会告诉你,只要付费,就会变强。这个六格装备系统和进化系统,更多是让练级这个相对漫长而可见的过程,变得每个阶段都有结果,却难以捉摸和估算。玩家会总觉得前方有希望,努力就会有结果,而且很快就有结果,却对努力多少会有多大结果一无所知,最后变成盲目的前行,盲目的付费。当玩家觉得难以提升的时候,更不会仔细的去分析,归纳,思考,而是追求氪金。

同时,各种掉落不确定,各种拼人品的宠物天资,副本掉落,石头属性,让极品东西更珍贵,也给了玩家持续刷下去和氪下去的理由。

四、体力限制(失败反馈强化)

这个手游常见的系统不止是限制产出和练级效率,拉长游戏寿命和时间。

事实上,在几乎没有交易系统的国产手游里(欧美hayday那些也是强行限价防止商业手段影响游戏过多),限制练级速度防刷本身并不具有绝对必要性。有全套交易系统的PC网络游戏都可以很简单的解决这类问题。

一些人想当然的认为“因为手游游戏时间碎片化,体力系统是防止非氪靠爆肝影响平衡,危害到氪金的人的利益,保证宏观平衡。” 微微一笑,所谓的游戏宏观平衡,如果不靠所有人可以轻易达到的水平线来勉强维持,就是根本不存在的。仔细想想你玩的那些国产游戏,真的有所谓的大体平衡么?

实质上体力限制存在的原因之一,是惩罚机制,让玩家思维模式更加保守,畏惧实力不足时的冒险,更侧重于追求战力,因为一旦失败就意味着需要等很久。同时,挑战和“练功”也变得难以兼顾。更绝一点的,各种活动关卡,限时挑战,让玩家的体力总是处于不足状态,打乱玩家练功规划,让玩家急不可耐中求助于付费。

在Hayday那种模拟游戏中,体力限制被做成了时间限制,一些艰难的任务需要玩家互助来完成。

同时一石二鸟的是,当玩家失败后,面临着再等一两小时一场时,更容易选择付费宝石复活。或者在激动中充钱满体力再战一回。

五、赌徒心理

每个赌徒都很聪明,知道人输多,赌场老板才有钱赚。

但是赌徒又很蠢,总觉得自己是男女主角,进了赌场就能杀入无人之境,抱得钱财归。总会认为自己永远是被命运垂青的一个。所以总有无数人很聪明,却赌的钱财一空,家破人亡。

当然,这种心理自然也被游戏制作商拿来收税了。

这系统熟悉吧?

看起来很幸运对不对?有的还给你展示可以抽到的结果有什么,多少几率(基本上是假的)。

每隔一段时间,抽到宝贝的,都会在全服公告一下,更有甚者,你去祝福人家一下,还给你一两个宝石。

很心动吧,觉得下一刻你就是主角?

然后你就栽了,抽了一堆垃圾。

我敢打保票说,国产游戏,没有一个这种开箱子抽奖系统是绝对干净的,几乎每个游戏都在结果上玩弄玩家,你抽不到就是抽不到。每个小时限定了全服就那么一两个能上公告牌,你不氪金,就是要吊着你,隔很长时间才给你一块甜枣,然后虐你无数,直到你没耐心乖乖的氪了再给你点好东西吃,你可以傻的努力的像一只小蜜蜂,然而并没有卵用。

六、社交心理(利用感情)

当你的同学,朋友,网友都在玩一款游戏的时候,你感兴趣它怎么好玩吧?

当别人为了几个宝石,往社交媒体里晒战绩晒照片的时候,你有没有也想试试?

这套已经是被玩烂的内容。

更厉害的还有变相传销渠道,比如,拉2个玩家,每个玩家付费多少,你会得到多少回报。

利益面前,感情也能变现。人对于朋友总是会放松警惕,陷入盲信,所以会被杀熟,被传销。当好友告诉你最近玩什么很好玩的时候,人们就不会像警惕广告狗那样什么都往反了想了。

不管喊的口号是兄弟,战友,还是师徒,本质都是一样的。

不止国产这么玩,WOW那种神作也这么干过啊。利益面前真心没什么道德可言嘛~

玩游戏,很多时候,你真的可以相信你的直觉。

虽然这么说很阴谋论。

通常来说,游戏制作商不会让你轻易摸出规律。

然而当你觉得膈应,被坑,被玩的时候,往往就是真的。

事有反常必有妖。

游戏制作商操纵人心的套路,多集中在这几点。

希望,恐惧,迷茫,从众,冲动,嫉妒,还有仇恨。

而战胜情感弱点的方法,就是冷静。

不要被情绪带着走……

一旦玩家学会了思考,就不那么容易被骗钱了。

但是,学会了思考的玩家,面对着现在的游戏环境,

必然是沉痛而无助的。

也必然会感伤,

那个纯粹的时代哪里去了。

有时候,

剖析,痛骂烂游戏多了,

我也会思考,

到底什么游戏能取悦我,

到底什么游戏才是合格的游戏,

到底什么游戏,才符合游戏的定义。

辗转过了红尘,却难以看清自己的倒影。

现在,几乎玩上一会儿,我就能大体摸清游戏制作的心态和水平。

然而,这真的那么有意义么?

足以不再被游戏操控的我,得到的不是来自智慧的微薄的喜悦。

而是伤痛和绝望。

现在我每次付费前,

都会盘算一遍,

这笔钱,能买多少爽。

值不值。

如果是免费手游那种模式,

花了,无非是让我舒服一下,

匹配到更厉害的,继续被虐,花钱,

我才不花。

然而,我SWTOR的剩余会员还150多天。

这点钱不算便宜,也不算贵。

我没那个家境跟人斗富,

没人富到开个公司发工资让几十号人陪他玩,

但远远不只是穷小气那么简单,

我恨现在的所谓的“游戏”。

让我离开WOW,

不再做暴白的一个原因,

就是不想像被控制氪金一样,

不想被控制着玩游戏。

在制作的节奏里,

上班一样的打团和冲分。

我意识到的时候,

确实是伤感到了极点。

还有一个原因,

真的是年纪大了,

没有时间了。

以至于在我在激战2美服,

感到那个游戏也是对玩家节奏控制得令人窒息。

没有药水,缺乏真正的应急技能,

build和装备选择和ctm后的wow一样的固定。

通过天量的boss血量,限制翻滚,无视延迟容许度的苛刻的反应要求,来强行限制玩家solo余地。

制作让你做什么,你才能做什么。

这种天杀的控制欲。

国产游戏泛滥的时候,

曾经也被广告吸引进去,

然后,一再失望,一再滚。

最后,根本不下了,绝望了,淡然了。

我童年的时候,

人在玩游戏,

现在,

游戏在玩人。

玩家要变着方的和制作斗智斗勇,

要问游戏制作需要懂哪些人性。

真$@的%&。

就这样,

我真的变成了一个漂泊者,

一个不归的旅人。

指环王美服一玩就是五年。

越是尝试新的游戏,

越是伤感,找不到原来那种感觉。

没有杂质的,纯粹的感觉。

或许是这个时代,已经,没有什么游戏了。

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