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怪物猎人p3关键任务(从修摩托车,到创造世界)

导读怪物猎人p3关键任务文章列表:1、从修摩托车,到创造世界2、原神:3.3下半原石统计开始!够你抽雷神绫人么?一起来瞧瞧3、【荒野大镖客2】每日任务攻略更新2022年12月23日4、梦幻西

怪物猎人p3关键任务文章列表:

怪物猎人p3关键任务(从修摩托车,到创造世界)

从修摩托车,到创造世界

从抽象概念出发,探求形成游戏世界观的路径。文章首发于公众号 腾讯GWB游戏无界。

文/mengqi

腾讯互动娱乐 游戏策划

说实话,这篇文章的标题原本叫「禅与世界观拓展艺术」。

这个标题借鉴自《禅与摩托车维修艺术》一书,后来觉得太招摇就舍弃了,给没有看过的朋友简单介绍下,这本书以机车维修等日常事务为譬喻,探讨了一些哲学问题。

最初借用这个标题,并非是想说这篇文章像哲学一样高深(虽然搭建一个世界观有时确实具备相当的抽象性和主观性),而是为了传达「打磨游戏世界观就和修理摩托车没什么两样」这一想法。

摩托车与游戏世界观的相似处在于,它们既有局外人一眼无法看清的复杂系统,又是被驯服后就能依照预期而发动的可爱仪器。

它们的设计初衷都是为了服务于在当时看来更具实用性的其他用途,最初的摩托车被发明出来,是作为内燃机的载体,正如早期世界观被植入游戏,常常是为了服务于游戏玩法。

游戏世界观中的各种概念,就像组成摩托车的零部件,所有相互牵动的概念组成了完整的世界观系统,而其中的任何一部分——任何一种概念,任何一个看似只是为了达成某种目的而放入的零件,都是由人的灵感产生的,都在传递着创作者的观念。

因此,本篇文章试图探寻优秀游戏制作人们的故事,通过他们运用在世界观中的各种概念,寻找一条从抽象概念出发搭建游戏世界观的路径。

01 从一个明确的课题出发

事实上,我没有见过任何一个摩托车问题会用到全部的科学方法。你先拿出一个笔记本,把所有的状况都有条理地写下来,这样你就知道当前的进展、已得到的信息、需要获得的信息、以及怎么得到这些信息。往往就在你写下来的时候,解决的方法就浮现出来了。

——《禅与摩托车维修艺术》P126

“课题”原指研究或讨论的主要问题或急待解决的重大事项。

心理学家阿德勒在此基础上提出“课题分离”说,核心是明确课题的区分与归属。

举个例子,假设我去修手机,师傅说要三百块,这时候我会犹豫要不要砍砍价,但又担心师傅不仅会拒绝,还会对我这位客人产生坏印象以至于不好好替我修手机。

于是我陷入了纠结焦虑——这种焦虑就是我的“课题”,而不是修手机的师傅的“课题”。事实上,在我砍价之后,师傅可能同意,可能表示先试试看再说,也可能拒绝了,但因为对此习以为常而不会感到不快。

很多创作者在开始世界观的创作时,遇到的问题与这个修手机的例子非常类似:

有些策划会想,我写一个我自己喜欢的世界观,玩家会不会看不懂或不喜欢,然后陷入焦虑之中,无法真正开始落地的创作;

有些策划则是,写了一个他认为绝妙的设定,但研发或美术却说做不了,然后他便陷入某种忧郁或歇斯底里的状态,试图说服研发同事,或是按照对方的想法无限修改。

这些情况都是模糊了“课题”的界限,这种模式发展下去渐渐会变成:

策划对于研发和美术侧的工作思路越来越清晰,对于他所要的世界观却越来越模糊——我们到底想要一款什么样的游戏?这款游戏的核心课题是什么?

这问题听起来很傻,但却是眼下最直接的,比起问 “目前市场上缺少什么?” “未来的流行趋势是什么?” 要更明确(我不敢说要更好)。在游戏世界观创作初期,当创作者开始构想一个全新的世界观概念,或回顾一个产生已久的灵感时,可以简单地写下:当前已有的想法是什么?想法产生的原因是什么?目前需要解决的问题是什么?能够验证想法是否可行的手段有什么?最后得出结论——“眼下我最关心的课题是什么。”

以下是几种普遍的课题。

①个人的课题

作为一个非典型游戏行业从业者,陈星汉是第一个打动我的游戏制作人,未必他的每款游戏想要表达的东西我都喜欢,但他对于游戏的理解,比如他说“游戏设计师的工作是从不同角度唤起人性”,比如他对于自己的想法的珍惜与执着,都让我备受鼓舞。

在很多时刻中,游戏制作人总是把自己的个性界定得过于狭隘,以为只有那些个体的区别、异类的认知才能被视作个体的人格,但是每个人的存在都源自世界的存续,就像人类的体内都携带着世界发展的谱系,携带着人类灵魂曾经经历的一切,携带着历史文明中所有存在过的神灵和魔鬼。

个人的课题——如创作者的生活记忆、知识体系、情感诉求等——并不比其他课题卑微。

陈星汉自述其游戏灵感基本上都是从生活中来的,但是他的生活其实比较枯燥,如看电影,玩游戏——我想正因如此,他才会更容易注意到生活中一般人看来可能并不特别新奇的东西,比如云、花、风、光。

《云》的创作灵感就来自于他的个人童年记忆,他说他没想到他的故事能打动很多人,但这其实并不令人意外。

我始终认为,任何倾注了真情实感的想法或元素,比如一支铅笔、一栋房子、一篇小说……但凡是某个人的回忆,但凡打着某段时光的烙印,从叙事的角度来说自然都是有价值的,关键在于怎么去开发它。

②群体的课题

“群体的课题”自然就是相对于“个人的课题”所说的了,倘若一个概念(或其核心思想、变种体裁)在目标用户中已有一定认知且直击痛点,那么选择以群体课题切入就是比较稳妥的方式。

基于用户调研报告来决定世界观的主题,这一手段只要是游戏从业者想必都很熟悉,但有时候我们也会迷失,用户数据拉取得太多太广导致结论不具有针对指导性,或是用户样本量太少导致结论方向过于垂直。

这时候就需要制作团队里有一群了解目标受众的人,他们能够感知到用研报告中与实际情况不符的细节,能够在看似不相关的概念中建立建立与目标用户的联系。

群体的课题,在小众垂直领域显得更重要,有些作品从名称、宣传语上就能触达受众DNA,而有些则表现欠缺。

做一个突击小游戏……假设让你给一款推理游戏选取两个关键词,你会选择哪个呢?

A.本格派 X 社会派

B.诡计 X 逻辑

C.侦探 X 凶手

D.变格 X 本格

E.分尸 X 密室

市面上有一款日本文字推理游戏已经给了一个答案。

这款游戏邀请了多位知名推理小说作者进行文本创作,其名字《诡计对逻辑》,无疑是在推理爱好者的痛点上起舞,诡计意味着各种千奇百怪引人入胜的犯罪手法,而逻辑则在所有推理迷都会为之着迷的推理过程之中。

即使这款游戏的制作形式在现在看来已经过时了,但无疑这是一个命中“群体所关心的课题”的正例。

③文明的课题

有些时候,一个概念本身意味着一种文明、一个故事。

如果真的想要考究历史或地理文明,游戏不是效率最高的载体,然而对于世界观架构师来说,选取本身就包含丰富文化渊源或文明背景的概念是取巧的,比如《原神》的“诺斯替主义”,比如山海经等等……从文明的命题出发选择世界观概念意味着从一开始游戏中的世界就有最基础的信仰、文字、角色、争端、目标、情怀、运行方式,将大大节约世界观建设的成本。

从玩家角度来看,考据的过程也是一种体验,是一种让其不断投入时间与精力从而建立情感联结的过程。

这种现象已经被许多心理学家研究过,也有许多商家在销售中利用这一点,比如著名的“宜家效应”,宜家(IKEA)家具商店通过调研发现了“消费者对于一个物品付出的劳动(情感)越多,就越容易高估该物品的价值”这一结论,因此他们向顾客出售需要自己动手组装家具,这一销售策略除了实现控制成本的目的,也有希望提高顾客对商品的价值判断这一层期待在其中。

目前活跃在网络上的大小考据UP们,也在持续验证这一点。

不过话说回来,当“消费者”尝试亲手制作产品,中途却放弃而没有最终完成时,“宜家效应”则会消失。因此,如果要吸引“考据党”长线投入时间精力,游戏的内容也得足够扎实才行。

④身份的课题

很多时候,尤其是在重叙事的游戏中,策划对于自身人际交往场景的憧憬,决定了玩家在世界观中的身份设定,决定了玩家在游戏世界中的社交方式,而后进一步决定了世界观的情感调性乃至叙事主题。

对于自我身份与玩家身份的认知,最初或许只是一个抽象的感受词。

以迪斯尼乐园这个超大型真人实景游戏为例,创办人华特迪士尼对于乐园的定位宗旨是:“无论什么时候这里带给你的都是快乐的回忆”,他想要的感受词是“快乐”,这句话界定了玩家在这个世界里的身份,“一个快乐的小孩”。

因此,所有游客,不论男女老幼、肤色国籍,在这座乐园里都能获得白雪公主的飞吻、恶魔皇后的毒舌、生日当天的特别待遇……每个自发走进这座主题乐园的“玩家”,获得的乐趣是有同一性的,他们的身份差别被最大程度地弱化。

然后,在游玩的过程中,很多游客会经历这样一种邂逅——原本每个卡通角色对于他们来说都是差不多的可爱,但或许花车上的某个角色冲他们单独挥了挥手,于是在他们心中留下了特殊记号,从此,他们可以“认出”它了——从“所有角色都很可爱”,到能记住某个角色的更多事情,这是迪斯尼乐园给出的第二个感受词“独特”,通过在玩家与NPC角色间建立独特的身份连接,进一步对玩家的身份进行锚定,从而给玩家带来第二层身份体验。等到玩家“自发地”建立了他们的第二层身份,他们也将自然地赋予世界特殊的情感。

各个人每每只能在角色中实存,我们总是在一定的具体存在方式中成为‘被拘束的存在’——角色扮演。角色扮演看起来是个人的存在,实际上角色这种东西,在本源上,是交互主体的交互活动的一个投影,一个位相。

一定会有他人的其他角色共在,才可能让你的角色成为有相位的存在。“这个人所以是国王,只因为其他人作为臣民同他发生关系。反过来,他们所以认为自己是臣民,是因为他是国王。”

通过NPC的身份来锚定玩家的身份,通过玩家的定位来决定世界观的运行模式,创作者对他理想中的“那个小人”的身份描绘,决定了世界的形态。

⑤“美”的课题

很少有游戏纯从美术设计出发……或者他们一般不那么说。

一般来说,在视觉性较强的叙事游戏类型中,美术的指导性会比较强,但实际上即使在其他类型中,美术元素往往也会对世界观的确立与呈现起到不可磨灭的作用,比如因为觉得某个视觉方向特别亮眼,于是往这个方向去包装世界观……这种现象并不少见。

美的课题并不深奥,但实现起来往往更加艰难。

以《Florence》为例,这是一款2D交互情感叙事解谜游戏,时长约30分钟,几乎没有文本,仅通过2D互动操作引导玩家探索女主角Florence的初恋故事,以其独特的视觉叙事获得广泛好评。

《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)之前是《纪念碑谷》的首席设计师,《纪念碑谷》的高口碑让Ken决心继续做一款拥有美丽风格的情感游戏。

“新游戏刚开始的几款美术原型都是偏向操作 3D 物件解谜的游戏,试作品一号《Parade》需要透过不断的翻转物件,让角色可以顺利的从起点抵达终点,试作品二号《Human Head》把人头物件切割成数个部件,玩家需要重新把它拼凑回正确的形状,试作品三号《Feathertop》则是一款 3D 拼图游戏。”

然而漫长的试验最终让Ken决定推翻耗时巨大的3D设想,转向相对简单的2D漫画。

美术风格的变化也让玩法、叙事产生了质变,Ken不再执着于单一玩法,相应地对人物叙事线也做了调整,从一开始定下的女主人公单视角变成了男女双视角。

在我个人参与过的项目中,也不乏从美术灵感出发,一步步推进世界基调、设定、规则、故事的实例,甚至有时为了保留最初的美术偏好,而一次次更改世界观设定。

02 将概念细化为世界观中的描述

如果你直接面对一个疯子,你所了解的就是他疯了,这等于是根本不了解他。要了解他,你就必须从他的角度看事情。……我一直在谈论这些分析、定义,并不是为了它们本身,而是一种铺路工作。

——《禅与摩托车维修艺术》P100

换言之,如果直接面对一个抽象的概念,我们所了解的也只是一个抽象的概念,谈论这些抽象的概念,是为了将其内在化并付诸实用。

第一部分简析了五种可以用于促进世界观产生的概念类型(需要说明一点,本文所有关于具体游戏、制作人思路的推论或总结,都不代表“该游戏的制作人就是这么想的”,仅是从一种合理的逻辑角度来思考,我们在建立自己的世界观哲学体系时,可以从哪些角度入手),可能会使得部分读者陷入迷茫:抽象的概念能做什么?我好像已经是一个微观世界哲学家了(误),但我还是不知道怎么做游戏世界观?

抽象的概念,对于建立世界观系统,是一种铺路工作。从一个概念到一个故事的具体过程,往往是启发式的,没有唯一框架。一种方式是,从概念出发,扩写世界基调、规则、主题、角色、美术风格等方面的设定,并以概念回溯最终建立的世界观是否与最初的课题一致。

落地的方法还有很多,因为这篇文章围绕抽象概念,故不在工具层面过多展开。

03 合理化概念的过程,即补全

世界观的过程

其实怕被卡住是不必要的,因为被卡住得愈久,你就愈看得清楚让你脱困的良质。

——《禅与摩托车维修艺术》P336

这一部分的中心思想说来也简单,那就是不要想着一蹴而就地写一个完美的世界观,在世界观的创作中,几乎可以说不存在所谓“一气呵成”,有的只是“千日修补”。

说来容易,做来有时并不容易,不论是更多地参考过往已有的经验,还是更多地让旁观者参与到“质疑我所写的世界观”这一环节中,都是很耗时也很耗心力的。总的来说,修补世界观和修理停转的摩托车一样,是不断发现错误、排除错误、修补错误的艰难过程。

在进入具体的案例分析之前,引入两个心理学上的概念,用来说明为什么“偶发的概念”能够实现“逻辑的补全”——

首先,一个学名叫“假现显像”的心理机制决定了,所有看似偶发的概念或偶然出现的碎片,都“不仅仅是当下的一个视觉,同时会突现一种以往所有相关经验集聚起来的格式塔整合。”

以看一支铅笔为例,从客观的角度来说,无论从哪个角度看,在人的视网膜里,铅笔的某一面都是一个一维的几何面,但我们的视觉将其补足到三个面,我们的物理学上的常识和直觉又补全它全部的六个面,因此我们看到的是一个平面,想到的却是一个六面的柱状物体。

即使是碎片化的、单点的概念,对于建立一个世界观也可能很有意义。而搭建世界观的过程,实际上就是不断补全某个概念或试图连接多个概念的过程。

说到这里可能有人会有疑问,我们都见过铅笔,所以能从局部推出整体,但当我们新建世界观的时候,假设的极端一点,如果我们想要的是一个零借鉴纯原创的世界观,过往的经验不就不能提供参考了?

在过往经验不足以支撑碎片补全的时候,就得靠制造问题、制造障碍,去刺激想象力,比如下面这张分布着白色碎块的图,我们假设图中的碎片就是许多零散不成形的概念,在这时它们是无法拼成一个有效图形的:

但奇妙的是,当概念间的缝隙被黑色的遮罩挡住,反而可以看到,这些碎片组成了五个大写字母“R”,这就是大脑的“空白补偿机制”,简称脑补:

在现实的游戏世界观搭建场景中,一般我们既不至于完全照搬,也不可能完全原创,因此“假现显像”和“空白补偿”是相伴发生的。

已有的概念即是露出的碎片部分,阻隔在概念之间的不合理之处则是未露出的黑色部分,当我们拥有多个这样的露出概念时,尚未成型的部分其实已经在潜意识里了,然后要做的就是根据经验补全,必要时还可以有意识地制造“障碍” ,在发问、解答的过程中不断使世界观更合理、清晰、完整。

在这一部分中,将引入《极乐迪斯科》这部作品,作为一个例子,来讨论抽象的概念可以如何作用于世界观的补全与延申:

一是因为《极乐迪斯科》的创作团队对于他们的灵感来源提及较多,有一定事实依据;

二是因为作为一款文本量爆炸的叙事游戏,《极乐迪斯科》的许多设计点就是“放在台面上的”。

(需要再次说明,如果一个局外人试图从一款游戏的世界观策划的角度去分析,后者如何用他脑子里的概念填充那款游戏的世界观,显然是不可能的。以下未直接引用创作者团队叙述或游戏内容的部分,均不代表创作者的真实想法,而是本文作者认为合理的推论,是或许能够对搭建世界观起启发作用的猜想。)

《极乐迪斯科》改编自库维茨的小说《神圣而诡异的气味(Püha ja õudne lõhn)》。

原著是一本强概念性的作品,小说本身只卖了1000本,游戏却大获成功,获得2019年TGA年度游戏最佳叙事、最佳独立游戏等多项大奖。

游戏这一体裁就像一个黑色遮罩,除了创作者的努力,玩家在自身参与交互的过程中,就是在不断地、自发地完成“空白补偿”的行为。

游戏团队曾经发布过一篇文章,列举了许多给他们提供灵感的作品,比如上图所列的这些,老实说,如果要在一篇小说中将这么多看上去并不相干的概念有效传达给读者,可能并不容易。

小说的作者库维茨在第一次听到游戏制作人肯达尔建议他将小说改编成游戏时,或许就敏锐地意识到了这一点——游戏是一个能够将所有概念碎片串起来的方式。

游戏项目的启动也是由一些或许不那么靠谱的冲动促成的:

立项三年前,小说作者库维茨帮助游戏制作人肯达尔摆脱酗酒的毛病。而后,肯达尔决定想要回报库维茨 ,于是他向库维茨提议“我家娃说了,不要再写什么破书了,没人看书的!你该把书搞成电子游戏。”

库维茨一想,这书虽然只卖了1000册,但弄成游戏肯定行,虽然他此前从没做过游戏,但他已经看到游戏里的世界冉冉升起了。

库维茨当下就写了一页纸大纲,描绘游戏在四年后会呈现出何种景象——

长剑、枪械、汽车一锅炖,天马行空的现实主义70年代警察秀原创设定;相比《异域镇魂曲》和《博德之门》,实现等距CRPG传奇性异域世界设定的当代升级优化;一个庞大的、能引起反响的故事;在一个广阔的贫民窟库中探索;深度且策略性的冲突对抗。

一般人或许看不懂,但制作人肯达尔的反馈是:“未来是如此的清晰,我没有一点迟疑。”

比起库维茨和肯达尔,负责美术工作的罗斯托夫无疑要更现实,他用了一番功夫说服自己“这些东西能够塞进随便你说的什么里去”。

在最初的好几个月里,库维茨写游戏剧本时都去罗斯托夫那儿,好让美术尝试与剧本创作的推进工作同步进行,确定美术风格之前经历了相当一段时间的尝试,直到罗斯托夫画出这样一幅游戏原画——

库维茨表示:“当画出玫瑰银的天空时,我们深知这就是我们想要的瑞瓦肖。大体上可以说这是灯塔国碾压老旧残破东欧的象征。”

——请注意,在这一刻,他在讲的仍然是一个抽象的概念,但他很明白,这正是他所想的“课题”:

一片玫瑰银的天空下,一段萧瑟的历史。

而这一局外人听来抽象又晦涩的课题,按照罗斯托夫的话来说,则是“给了他一段非常棒,充满了实验性和探索的时光。”

现在很多游戏在研发过程中,常常走入一些过于机械化的模式:

或是策划事无巨细地提出需求,研发或美术在不离谱的情况下毫不偏离地实现;

或是策划对于与研发和美术的磨合越来越关注,对于世界观的核心课题越来越模糊。

而《极乐迪斯科》不是,它的策划与美术都坚决而清醒,因此透过这款游戏,观察某些一眼无法理解的概念如何作用于世界观的填充,是非常有意思的。

①“电话金属轮盘的运转声”:概念作用于世界基调

首先我们从文字概念是如何转化为游戏中的一部分开始吧,以下是游戏原著《神圣而诡异的气味》的第一章:

翻译来源:影厂ShadowStudio

https://www.bilibili.com/read/cv13764621

即使作为一本小说,这也是异常抽象的,开篇提到了四名女孩的失踪,紧接着是欧美硬汉派侦探小说的追踪式写法,然而当作者提出“这(指电话的金属轮盘转动声)是此刻最可怕的声音,也是这个世界上最暴力的声音”之后,本章以一句谁也读不懂的意识流话语收尾,到了第二章(第二章的翻译也可在上面链接里翻译者的主页中找到),作者开始描绘另一个完全不同的场景,前面所说的一切戛然而止。

为什么可怕?没有解释。暴力在哪里?没有解释。即使解释了,估计读者也难以理解,因为作者没有打算安排任何能够直接激发肾上腺素分泌的恐怖桥段。

但当这一概念被落实在游戏中,玩家(至少是我)却可以体会到电话金属轮盘转动声的可怕之处,它体现在四部分——

(1)场景的萧瑟感:这是最浅层的,所有电话亭都被安放在无人的阴暗角落,与热闹的人群相隔甚远,在拨号的时候,能听见的只有风声或海声;

(2)等待电话接通时的盲音:可以在游戏截图中看到,伴随着电话盲音,“呼叫中……”这一过场会出现至少两次,多的时候甚至会有五次以上,每拨打一个电话都需要使用宝贵的金钱,在这一过程中,无法接通的茫然感与未知的紧张感会一齐涌上玩家的心头;

(3)电话内容本身:最直接的恐惧感发生在电话接通后,比如下图所示的这一段,一个颤抖的年老的女声会在电话那头呼唤一个玩家压根没听过的名字,她有可能告诉我某些重要讯息,有可能因为我的无心之语哭泣,甚至有可能直接将我刺激得精神失常……而我必须做出一个选择;

(4)屏幕之外的不安:挂断电话后,我还可以再拨一个、两个、不知多少个电话,拨给同一个人、拨给不同的人、或是试试上次未说出口的冒犯之语……我没有拨到不能拨打为止,因为我的内心突然产生了一个奇怪的念头——我会一直在这里给那些素未谋面的人打电话,越发享受沉溺于此的感受,不再奔波,不再思考,直到用光所有的钱和时间。而当我转身离开,我并没有觉得好多少,我又转而开始担心自己错过了某条关键的讯息,以至功亏一篑。

在这些时刻里,我所体会到的“可怕”是世界的断裂、无回音的等待、永恒的迷茫。

即使只看“电话金属轮盘的运转声”这一个概念,也能看出游戏世界观的基调。

什么是世界观基调?它是世界的氛围和底色。

在《极乐迪斯科》中,“玫瑰银天空”构成了世界的底色,“电话金属轮盘的运转声”开启了世界的氛围。

前者是存在于每一幅场景原画中的带有金属光泽质感的笔触,后者则体现为无法触达他人内心的寂寞,这个世界一面无可抑制地朝着衰败走去,一面又像是看不到尽头的人生之旅的隐喻。

在这个世界里,悲伤和快乐常常相伴出现,永恒和死亡看起来没有区别,当我和我在世界中刚认识三天的、也是唯一的伙伴一起坐在秋千上望着冰封的河面,望着我醉酒后开进河里的车子,讨论着我们的父亲的死亡,在那一刻我突然感受到,《极乐迪斯科》中有许许多多的“理论”或“主义”,它们穿插在空间、时间、经济、文化、角色等方方面面。

这些在网上能搜到许多资料考据,但让我记住的,可能只是一个抽象的概念,正是那一个最细微的概念,在以巨大的影响力作用于整个游戏世界。

②“电话”与“迪斯科”:概念作用于世界主题

从更加大胆的角度进行假设,“电话”这一概念甚至可能影响到了《极乐迪斯科》最重要的世界主题之一,“隔离”。

“极乐”是这个世界的名字,而“迪斯科”有人猜测隐喻“隔离”——这个不断趋于断裂的、愈发残破的世界,正像一颗旋转着却渐渐熄灭的迪斯科灯球。

在游戏内,“隔离”最直观的体现在于地理上的隔离。

极乐世界表面由洲(isola)与灰域(pale)组成。“Isola”是意大利语“岛”的意思,词源为拉丁语“īnsula”,很容易让人联想到英语中同词源的“isolation”,很适合用来表达洲与洲之间被灰域所隔离的孤立感,游戏中也有解释isola的本意就是隔离。

几百年前,圣女多洛蕾丝带领人类探索世界中的灰域,发现了新大陆。

灰域目前覆盖了世界表面大约72%的面积,且似乎一直都在进行扩张,普通旅客每年在灰域中最多允许暴露6天,但对于大多数普通人来说,穿越灰域仍是致命的。

因而“洲际电话已非常普及,洲际网络通信也可以实现。”

电话对于不具备穿越灰域技术的普通人来说,甚至可谓唯一的联系工具。

然而,这种据说非常普及的“洲际电话”实际上功用如何呢?可以说除了主线任务明确规定的几通电话外,玩家(我)压根没有拨打过或是接到过任何一通传输正确的电话,它们甚至不能称之为通话,只是不知拨向何方的、不知由谁拨通的、无意义的、迟来的、知名不具的情绪宣泄或自言自说,挂断之后常常让人觉得更加孤独。

因为在现实中不断远离而只好用电话维持联络,但电话实际上又意味着“等待”与“隔离”,空茫的拨号声使人清晰地意识到我与电话那头的人身处不同空间(甚至是不同时间)。

说不定创作者也问过自己这个问题:电话轮盘有什么可怕的?电话预示着什么?随后他构建出一个这样的世界。

③“奇幻现实主义”:概念作用于叙事任务

接下来让我们暂且把电话的事情放在一边,谈谈“奇幻现实主义”是如何作用于极乐世界的叙事任务的,编剧库维茨将极乐世界描述为“既不是幻想也不是任何类型的朋克,而是奇幻现实主义(fantastic realism)”。

他列举了这个世界有别于其他科幻奇幻设定的三大特征:

(1)具有动态的历史时期,能够不断演进;

(2)在地缘政治方面高度可信;

(3)这个世界渴望超越历史自身。


一不留神可能会误以为“奇幻现实主义”(fantastic realism)是一个文学上的已有概念,和 “诺斯替主义”、“佛教世界”等名词一样,背后已有一个成型的世界体系,事实并非如此,至少在维基百科中是找不到这一词条的。

库维茨对这个名词的解释,与在过往的文学艺术史中被经常提及的“魔幻现实主义(magical realism)”也完全不一样,这个词本身就是一个抽象的概念,是一个刚从库维茨脑子里冒出来时、或许还模模糊糊的幻影。

将库维茨所列举的关于这个词所代表的世界的特征的1、3两条再概括或延申一下可以总结为这几个形容词:动态、随机、超验。

在中世纪经院哲学里,上帝据说是超验的,因为他超越了这个世界的一切有限性,甚至超越了概念思维的范围。换句话讲,超验的东西,是我们不能拿因果、存在、概念等逻辑范畴来进行思考的。

比较熟练的世界观策划可能已经可以通过这几个关键词,联想到世界观中的叙事目标、主角生存哲学、乃至玩法的大致调性了,或者他们常常会通过穷举法与排除法,让“奇幻现实主义”这个名词变得更加具体。

首先,在一个“奇幻现实主义”世界中,叙事目标不可能是一成不变的。

在《极乐迪斯科》中,虽然有一个大目标是找出凶手,但这一主线的编排相比而言是粗糙的,有很多玩家甚至对真相的潦草感到不满,最后的真相揭晓时刻也没有特殊的BGM等高光渲染,仿佛就和其他的事件一样,只是这个世界中微不足道的一部分。

探寻这一真相的过程中,玩家不仅会不断推翻自己原有的结论,不断找到新的证人,还会触发很多有意思的支线任务——有些支线任务远比主线更使人印象深刻。

上百个支线构成了《极乐迪斯科》特殊的叙事体验,也传递出其概念“故事是不断演进的”,因为其自身的演化性,与传统三幕式剧情结构相比,“奇幻现实主义式”叙事线反而呈现出更规的轨迹。

在这款游戏中,玩家随时可以体验到各种由随机事件与随机选择带来的酸爽感,它们往往是毫无规律可言的,如果问编剧,为什么要这么设计,他或许会说这就是一个“奇幻现实主义”世界该有的吧。

④“掷骰”:概念作用于玩法机制

《极乐迪斯科》的玩法机制基本是在《龙与地下城》的基础规则上做了些微调整,以“掷骰”为基础玩法,附带点技能、加装备、加数值等辅助玩法,操作上没有技巧难度,结果上完全随机。

官方的说法是“为了保证文本的纯粹性和叙事的连贯性”,这种机制也正与“奇幻现实主义”所强调的超验性不谋而合。

至此,一套从基调、叙事、到玩法的自洽体系已经被串联起来,世界骨架清晰可见。

最后,以《极乐迪斯科》中为何采用“双人组”作为主角团来收尾吧,是否有人好奇过,为什么《极乐迪斯科》的主人公是这样的两个警探?

创作团队用《真探》这部电视剧来解释游戏主角设定的灵感来源,但抛开《真探》这部电视剧,我们会发现,这种双人组拍档实际上非常常见,不仅有许多成功实例能够证明这种设定的优越性,也不乏诸多叙事理论支撑,很难想象创作团队没有受到其他这些作品或理论的影响。

此时如果我们继续追问,那么为何唯独将灵感归功于《真探》呢?为什么“答案”不是其他成功作品与叙事理论,而是《真探》?说白了就是:没有为什么,“你”喜欢才是最重要的。

以中国本地化团队对《极乐迪斯科》的一句赞美,来对全文做一个总结吧——

它的成功就在于它非常清晰地了解自己擅长什么,想要什么,以及如何将它表达出来。

<参考资料>

《禅与摩托车维修艺术》

https://book.douban.com/subject/6811366/

《物象化图景是事的世界观》

https://book.douban.com/subject/35149977/

Disco Elysium - FAQ - Inspiration & Recommendations

https://steamcommunity.com/games/632470/announcements/detail/3334287173823797601

制作《极乐迪斯科》:ZA/UM如何创造了十年来最原汁原味的RPG游戏之一

https://www.vgbaike.com/disco_elysium/baike5508

《极乐迪斯科》世界观笔记

https://www.gcores.com/articles/126786

《极乐迪斯科》是一款什么样的游戏

https://news.16p.com/888498.html

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这儿注意一下,由于每个玩家的个人习惯不一致,冻梨这儿决定不将卡池交替当日的数据计入下半,一切以真实趋近最终原石数为目的。宁可少算,也不夸大引发不必要的误导。如你习惯不同,记得加上这部分资源:

先计算常规项目

从28号至17号,恰好3周21天。日常委托数额为21*60=1260原石。期间会经历一波3.4版本前瞻,官方会发放300原石码(没空看的到时候记得来冻梨这直接复制即可,会区分国服、外服)。

期间,玩家会经历3.3深渊第二期(1.1号)、第三期(1.16号),拿满共计600*2=1200原石。现今草原核当道,低配满星已经越来越简单了,可去学习各路大佬的摆烂攻略~

1月星尘商店刷新,5颗纠缠之缘、5颗相遇之缘。蓝球不计数,因此这儿折为5*160=800原石。

要下半期间才能解锁七圣召唤牌手10级,太屑了。因此,七圣召唤玩得快的玩家至少可拿,10级牌手60 手册第四局60=120原石。玩的慢的玩家,能拿更多,这儿不做适应性计算。

限时项目

虽说风行迷踪420原石、秋津森夜试胆会990原石都是下半才会结束,但仍然还未拿满奖励的玩家应该只有少数,这儿只是简单提一下,有需求的可以加上。

下半只有一个名为跨野寻踪的限时越野挑战,约为420原石。地脉移涌虽为活动,但无原石。神里绫人、雷电将军且试身手20*2=40原石。

一些杂项

这块是不计入的,只是给玩家一个提醒,有这方面需要的可以去翻找一下。尘歌壶好感套装,其实加入了不少须弥角色系列,平日没事可以去打造一些。声望处的一些未做世界任务、新增的成就等等。

最终汇总

0氪玩家:1260 300 800 120 420 40=4140原石,约25.8抽。

月卡玩家:4140 21*90=6030原石,约37.6抽。

月卡纪行玩家(按40级 计算):6030 680=6710原石,约41.9抽。

大家可视自身情况去预估一番,以当前所留存原石加下半可获取量,是否够你捞角色。对于一些游戏外来源,例如什么平台签到、活动等等,这儿也是未计入的。

下半卡池建议

关于下半卡池冻梨个人的抽取建议是:

都是好角色,优先NEW开图鉴,拓宽自身可配队的丰富先,毕竟原神强度要求低,快乐为主;

其次补关键命之座,雷神2、6命,绫人倒是每个命之座提升平稳,没有质变一说;

最后再考虑武器,雷神专武比鱼叉高20%,绫人波波津、雾切、绿剑任意其一感觉都够了,4星若无黑剑其他倒是差距挺大的。

未来展望

若你对当前3.3版本角色不感兴趣,可以等候一番3.4海灯节,艾尔海森 璃月角色复刻专场,会有较多璃月角色返场。保守估计,魈胡桃夜兰应该是可能性较大的,申鹤没有冰C配合总觉得不太合适。

以上为本期3.3版本下半相关讯息汇总,如有遗漏或错点,不妨告诉冻梨~

【荒野大镖客2】每日任务攻略更新2022年12月23日

常规任务:

1、已抓到老鼠:0/3

罗兹旧战场那里打猎3只;

2、已吸食或咀嚼的烟草:0/5

打开背包吃五次;

3、已制作一份补剂:0/1

制作一个;

4、已采集褐绒盖牛肝菌:0/5

采集5次;

5、已采集蒲草:0/5

采集5次;

6、在决战中用投掷武器杀死的玩家:0/3

快速加入一次占领、枪战等系列赛用投掷武器杀死3次玩家;

7、完成团队暗斗:0/1

与好友组队,队长开启团队对抗里的暗斗完成一次;

赏金猎人任务:

1、根据莱莫恩海报捕获的通缉犯:0/2

在罗兹镇、圣丹尼斯等做悬赏任务抓获2个悬赏目标;

2、已搜刮的悬赏目标:0/3

做悬赏任务搜刮3次目标;

3、已使用加强型套索捆绑的悬赏目标 :0/3

做悬赏任务用加强套索套住3次目标(可以同一悬赏目标);

商贩任务:

1、完成的克里普斯特制营地炖汤配方:0/1

营地炖锅制作特制配方,完成一次;

2、已完成的补给任务:0/2

营地补给任务完成2次;

3、已出售给当地买家的货物:0/2

出一趟或再蹭一趟近程货物,2次近程的;

收藏家任务:

1、已使用金属探测器找到的收藏品:0/2

用探测器找到化石、珠宝、硬币等2次收藏品;

2、已找到的箭头:0/3

找到3个箭头;

3、已饮用的古董酒 :0/1

背包里的古董酒喝一次;

私酒贩任务:

1、已喝了您自己的高度数私酒:0/1

酒屋吧台喝一次;

2、私酒酒吧:已跳舞2分钟:0/2

酒屋乐队那里跳舞一会儿;

3、在剩余5分钟的情况下出售了私酒 :0/1

出售或者蹭一次私酒快速送达;

博物学家任务:

1、已为传说动物拍照:0/1

遇到传说动物拍照一次;

2、已在荒野营地进行制作或烹制:0/7

搭建荒野营地制作7次任意物品;

3、已制作或使用融入补剂:0/2

直接使用或者制作2次;

今日夫人的位置:

犰狳镇;

梦幻西游:175三攻凌波城,靠实力拿武林盟主称谓,区内横着走!

Hello大家好,我是浩仔!
关注浩仔,每天给你带来最新梦幻西游游戏资讯!
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武林盟主——一个至高无上,习武之人都想夺得的一个称谓。在梦幻西游中,只有决战华山历史积分排名第一的玩家,才会获得这个称谓。其获取难度可想而知,一定是经历众多次PK的胜利,才能拿到这个称谓。本篇文章浩仔要给大家展示的,就是一个夺得区内武林盟主称谓的角色展示,他的门派是我经常展示的凌波城,15锻碎星诀装备加身,在区内就是三个字“横着走”!话不多说,赶快来欣赏一下这个超级三攻凌波城吧!

175超级三攻凌波城,靠实力拿武林盟主称谓,在区内就是“横着走”!





175级凌波城带神器没打符的面板属性,打符之后有3500左右的伤害,速度能有1100左右,不但速度快还有伤害,三个这样的物理系出完手,对面非死即残!





150级野兽之力碎星诀套男头,打了15锻红玛瑙。





160级诅咒之伤碎星诀套项链,附加物理暴击伤害1.07%,熔炼后初灵205,吸收宝石混打了11锻。





160级变身套铠甲,附加抵抗封印命中率1.10%,力敏双加66,打了15锻月亮石。





160级破血狂攻碎星诀套鞋子,打了15锻黑宝石。





160级愤怒碎星诀套腰带,打了15锻黑宝石。





160级高伤武器,熔炼后单加力量36,打了15锻红玛瑙,综合所有属性总伤刚好突破千伤。





戒指和耳饰下排都是双伤害一速度,佩饰下排双气血一防御,手镯下排三气血,特效选择了8级163。





9技能出其不意须弥魔化童子,套装带高进暴不缺技能,非常顶级的须弥宠了。





8技能遗志进暴须弥魔化童子,这种就是比较常规的须弥了。





7技能血攻力劈童子,套装携带比较灵活,可以带高强力套,点人更暴力。





8技能全力力劈童子,特性洗的是瞬击,可惜成长资质稍微差一点,再养一养就完美了。





3技能夜舞倾城夜罗刹,防慈航的宝宝,技能不用多,速度够快就行。





8技能龟速须弥魔化童子,可以用来守尸。





8技能出其不意须弥童子,套装带高遗志不要高神,可以输出最大化。





8技能高速血宠童子,特性应该是闪现,否则气血不会这么少。





8技能龟速净台血宠魔化童子。





10技能高连耐攻童子,平时任务用的宝宝。


好了,这个175级凌波城展示完毕,装备宝宝绝对对得起他武林盟主的称谓。有人可能觉得没有16锻有点欠缺,其实这种暴力三攻队,1锻宝石真没有多少差距,即使多一锻宝石,飞过去该死还得死。这种号主要看的就是团队配合和宝宝的配置,再就是163的触发几率了。多触发两次163,保证对面会绝望!

平凡的岗位  奋斗的故事一线调研

2022年,是党和国家历史上极为重要的一年。国际环境风高浪急,国内改革发展稳定任务艰巨繁重,我们成功举办北京冬奥会、冬残奥会,胜利召开党的二十大,全面建设社会主义现代化国家新征程迈出坚实步伐。

岁末将至,本版推出特别策划,走近5位普通人的生活,致敬平凡中蕴藏的蓬勃力量。他们的故事里,可以看到一个坚韧不拔、欣欣向荣的中国。

——编 者

黑龙江嫩江农民崔晶——

“这么好的田,更得管好种好”

黑龙江嫩江市,黑土地白雪皑皑。农田边,前进镇联合村党支部书记崔晶指着不远处说:“这条侵蚀沟足有13公里长,名叫利民大沟,村民祖祖辈辈受它影响。”过去,大沟泥沙淤积严重,一到雨季,少说也有两场涝灾,沟边土地全遭殃,经常减产绝产。

今年中央一号文件提出,全面完成高标准农田建设阶段性任务。多渠道增加投入,2022年建设高标准农田1亿亩。

“年初听到消息,嫩江成了高标准农田建设整县推进试点。没想到动作这么快,天寒地冻的时候,政府就开始组织施工改造。”作为联合村春光种植专业合作社的理事长,崔晶召开动员会,鼓励大家参与改造。

社员于贵龙第一个反对:“这地还没种,就先损失5亩,这不是让我们倒贴钱吗?”

原来,治理侵蚀沟所需工时较长,7月才能完工,有5亩地因为施工需要,会错过5月的播种期。动员会上,崔晶说得口干舌燥,依然有人不买账,最后大伙儿不欢而散。

崔晶愁得睡不着觉,第二天一早,便冒雪来到于贵龙家。

“大龙,高标准农田建设是国家给咱农民的福利政策。咱们眼下损失一点,到年底就能回本,往后更是年年受益。你就信我一次,可好?”看着老崔熬红的双眼、被雪打湿的衣裳,于贵龙终于点了头。

利民大沟彻底变了样。经过石笼护砌、整形清淤等治理,利民大沟如今“大雨不成涝、暴雨不成灾、连阴雨不成洪、雨过田间无积水”,排水体系建了起来。过去沟边没人爱种的田地,现在成了“香饽饽”。

舍弃5亩“望天田”一年的收成,收获3000亩“丰收田”。等到秋收,大豆亩产增加100斤,玉米亩产增加200斤,若算总账,合作社比去年增收70余万元。

“过去这里都是零星‘小地块’,看不出模样,现在不仅连成片,还成方成块的,大机械作业方便多了。”崔晶说。今年秋收,社里新添了联合收割机、秸秆粉碎还田机等装备。

现在本是农闲时节,崔晶却一天也闲不住。“建成的高标准农田统一纳入永久基本农田数据库管理。作为村级田长,我得动态掌握管护、土地利用、耕地质量等级变化等情况。”崔晶自感肩上担子不轻,“这么好的田,更得管好种好,才能对得起这片黑土地啊!”

今年底,黑龙江省将累计建成旱涝保收、稳产高产的高标准农田超1亿亩;放眼全国,高标准农田将累计建成10亿亩,保障粮食产能在1万亿斤以上。

上海一家餐馆店主徐志荣——

“有信心,事情就好办”

“老板,我又来啦!”进店的顾客小赵是常客。春天时,在这家位于上海虹口区的小餐馆,小赵买到了美味的点心。

那时候,上海的疫情严重,客流量直线下滑,“样样体面”的店主徐志荣给部分员工放了假。之后,城市按下暂停键,餐馆却没有静下来,附近居民的送餐需求大增。“订餐信息像潮水一样。”老徐回忆,此外餐馆还要给街道环卫工人供应盒饭。

千方百计弄到原材料、按时出餐、协调车辆送餐……那段时间,徐志荣每天忙得团团转。“多忙?那两个月,我的两个微信号的好友新增了近万人!”

每天做800多份盒饭,工作量大,员工又要在餐馆打地铺休息,眼看场地不够用了,徐志荣只好给隔壁已闭店的麻辣烫店主打电话,寻求场地支援。邻居爽快答应了,而徐志荣支付的房租,成为对方后来恢复经营的一笔重要资金来源。“困难的时候,大家互相帮衬就过了难关。”老徐说。

夏天,整个大上海开始全面复苏,餐馆门口的两棵绿树生机勃勃,但餐馆的就餐量却没有上来。算一算资金流水,刨去房租、水电燃气、员工工资、食材成本……在餐饮业摸爬滚打多年,已经开了3家门店的徐志荣感到一阵寒意。

烦恼的人不只是老徐。疫情形势刚见好转,堂食还有风险,上海不少公司的经营者也在为员工如何安全就餐发愁。这时候,牵线搭桥的人出现了,物业公司最熟悉两方的需求。于是,徐志荣的餐馆开始为多家公司供餐。上班族每天上午通过小程序下单,中午到餐馆出示就餐码,服务员递上餐食,全程不到2分钟。晚上,徐志荣再汇总就餐量,给对方报账。

“那时候,每天能有近百份固定就餐量,缓解了经营压力。”徐志荣说。

暖心政策接二连三。徐志荣位于长宁区和浦东新区的两家门店享受了共计22.5万元免租优惠。

过去几个月,每到水、电、燃气缴费的时间节点,徐志荣都会欣喜地发现,最终金额打了九折。老徐了解到,上海市加快经济恢复和重振行动方案提出:“对非居民用户给予3个月应缴水费(含污水处理费)、电费、天然气费(不包括燃气发电企业用气)10%的财政补贴。”

此外,徐志荣属于增值税小规模纳税人,应税销售收入适用3%征收率,今年4月1日起至年底,都免征增值税。“这些都给了我坚持下去的信心。有信心,事情就好办。”徐志荣说。

靠政策扶持和菜品推陈出新,老徐的小餐馆成了整条街最先恢复人气的店铺之一,生意重新步入正轨,他开始考虑开第四家店面。

感受到市场稳步回暖的,不只是小餐馆的老板。上海市社会消费品零售总额自7月份实现转正,9月份同比增长0.3%。随着居民外出购物、就餐和旅游等活动逐步恢复,餐饮业营业额恢复增长,9月,上海餐饮业营业额同比增长7.2%。

想维持顾客的新鲜感,需要付出更多心血。每发明一道新品,备菜流程都要更新,才能确保食材新鲜。“这样做虽然辛苦,但不愁客流,薄利多销嘛!”徐志荣说,“我想努力为社区守住一份抚慰人心的烟火气。”

湖北襄阳铁路工程机械企业设计师王江——

“让中国高铁更智能、更安全”

入夜,位于湖北襄阳市的大机车间里灯火通明。一位40多岁的中年人仔细地观察着显示屏上的运行参数。几天后,这批铁路工程机械将跨江过海,运抵印度尼西亚首都雅加达。

11月16日,雅万高铁首次试验运行成功。这条铁路连接印尼首都雅加达和第四大城市万隆,是中国高铁首次全系统、全要素、全产业链在海外落地。

“这也有我们的一份功劳。”金鹰重型工程机械股份有限公司研究院副院长王江,带领研发团队为雅万高铁定制生产了钢轨打磨车、探伤车和重型轨道车等一系列工程设备。

“高速铁路对钢轨平顺度要求极高,必须有先进的打磨设备来养护。”王江说。

打磨头紧贴着钢轨高速旋转,溅出一排排耀眼火花……雅万高铁采购的钢轨打磨车仅用3个月时间就成功下线。速度为何这么快?王江解释:“这批产品主要部件和我们研发的96头钢轨打磨车通用,可沿用既有的成熟技术和配置。”

接到研发96头大型钢轨打磨列车任务,被任命为总体设计师的那一年,王江不到30岁。当时,这项技术在国内还是空白,全世界只有两个国家掌握。年轻气盛的王江憋着一股劲儿,和团队设计了两万多张图纸,成功破解26项技术难题,研发出打磨车。

对打磨车而言,行驶速度越均匀,打磨效果越好。可钢轨不是平直道,线路坡度、磨头阻力时刻在发生变化,怎样控制400多吨重的打磨车自动匀速运行?控制系统是关键。“它就像打磨车的‘大脑’,识别传感信号,控制器件动作。”王江介绍,控制系统价格昂贵,占整车利润的80%以上,但这项核心技术多年来依赖进口。

突破关键核心技术刻不容缓,必须拿下打磨控制系统!

王江带领团队从头摸索,15名工程师组成打磨实验室,通过打磨小车的作业工况进行反推,开展逆向设计。工程师们在实验室钢轨上模拟不同作业环境,先后采集了1000多万条数据。

今年,自主研发的打磨控制系统终于达到量产标准,将打磨车作业后钢轨表面的粗糙度控制在了6微米以内,相当于头发丝的1/10。7月,一台有10多年工龄的打磨车接受了“大脑移植”——更换上自主研发的控制系统。经过测试,新系统在打磨精度上优于进口产品4微米。王江长舒一口气:“这意味着我们让一根钢轨的使用寿命提升了5年。”

如今,金鹰重工已开发出具有完全自主知识产权的铁路工程机械产品110余种,掌握核心技术30多项,取得专利200多项。企业所在的湖北省,今年前11月,全省高技术制造业增加值增长21.6%,对全省工业增长贡献率达33%。

王江记得,小时候,村里的老人说,“铁路修好了,你就能走出大山了”。如今,中国铁路已走向世界。王江说:“技术过硬才能走得更远。我们要继续瞄准‘高精尖’,让中国高铁更智能、更安全。”

海南热带雨林国家公园护林员李大江——

“山中的美景等着游客来”

藤缠树、根抱石,脚下乱石嶙峋。走在前面的李大江,双手交替抓着藤条和树根,从一处岩石攀跃而过。上百米的落差,七八十度的坡,险处绝壁近乎垂直。回头望,已看不到来时的路。跟随踏勘小分队,记者不知不觉已身处鹦哥岭红坎片区的一处陡峭山崖。

这里,是海南热带雨林国家公园,热带生物多样性和遗传资源的宝库:4269平方公里,约占海南岛陆域面积的12.1%,涵盖了岛上95%以上的原始林和55%以上的天然林,保存了我国最完整、最多样的大陆性岛屿型热带雨林……

2021年10月,第一批国家公园正式宣布设立,海南热带雨林国家公园名列其中。

当年,李大江调任国家公园管理局鹦哥岭分局局长。一年来,不知在雨林的悬崖峭壁上蹚了多少险路,勘探路上看到的问题,让这位老林业没少犯难。

头道难题,是片区的“堵点”。上世纪70年代,为了解决用电难,鹦哥岭里建起了1600千瓦的小水电,拦水发电造成河水断流,天然河谷的鱼类洄游通道被阻断,湿地退化,生物多样性下降。

第二道难题,是鹦哥岭主林层的外来物种“飞机草”、刺树。“飞机草”砍了又长,刺树参天,本土树种争不到阳光和养分,天然林木难以更新。

生态保护问题突出,游客也不愿意来。鹦哥岭本应是生态教育窗口,但森林栈道坡度太陡,老人小孩难行,且沿途只闻水声不见水,奇花异木难见到,游客抱怨:“既没有水,也没有树,白来了。”

这话听得李大江脸发烫:“雨林雨林,怎么会没有水、没有树?”

哪里有问题,工作就从哪儿发力。

那边要发电,这边鱼要水,解决生态堵点,难在十多人的转岗,李大江多方沟通,问题终获解决:“小水电2023年要退出,退出的建设用地用来搞生态旅游,电站职工转岗讲解员。让绿水青山变作金山银山。”

小水电的“堵”能打通了,还要解决外来物种的“抢”。李大江带人清杂草挖刺树铺草皮,增加虫子栖息地,把原来诱杀昆虫的白炽灯都换成了环境友好型的暖色灯。“有虫就有鸟,雨林鸟类有了嬉戏场地,它们带来的树种落在草皮上生根发芽,天然林木就能更新。”如今,越来越多的榕树、木棉、黄花梨等本地树种落地扎根在鹦哥岭。

“打扫”好了鹦哥岭这片宝库,李大江寻思如何让游客有更好的观光体验。“栈道不能太陡,也不能太长,要看得到原始林沟谷河床、见得到天然林季节性草地,尽可能‘偶遇’更多种植物。”今年3月,鹦哥嘴生态展示区提升行动启动,同时增补栈道线路,精心设计坡度、台阶和落差。

为了完善线路,李大江和同事反复在山里蹚路。随勘探队走的这条线路,山崖土层薄,地湿滑,记者花了40多分钟,终于下到崖底。密林掩映下,环形山谷出现。循着水声望去,一条银瀑从百米高的绝壁倾泻而下。“这是两个月前栈道改线踏勘的意外之喜。”李大江计划着,等小水电退出后,把这里建成溪谷绿廊,“施工图已经出了,山中的美景等着游客来。”

陕西西安国际港站集卡司机丁磊——

“‘一带一路’建设改变了我的家乡”

晨曦微露,透过车窗望去,龙门吊笔直矗立,镶上了一层金边。丁磊搓着手,鼻尖呼的热气,一并融入这如画般的冬日剪影。

古城“刚睡醒”的样子,对这位85后集卡司机而言,再熟悉不过。在西安国际港站,丁磊转运的集装箱,正准备搭乘中欧班列“长安号”,启程“出远门”。

不远处,汽笛鸣响,一列“长安号”正缓缓驶出。50个集装箱里,满载冰箱、洗衣机等家电,将于十几天后抵达欧洲。

“钢铁驼队”奔赴“一带一路”沿线,丁磊每天忙活的,就是帮班列“整理行囊”。在国际港站,有600多名集卡司机短驳转运,在堆场来回穿梭。

丁磊的老家丁家村,距国际港站仅4公里。“长安号”乘着“一带一路”建设东风,将西北内陆推向开放前沿。

“一年比一年忙。作为司机,也最盼着忙。”3年前,丁磊成为集卡司机,与“长安号”结下不解之缘,2022年,是他工作以来“最忙、最充实、最舒心”的一年——

“今年,‘长安号’开行量首次突破4000列。”丁磊说,“这阵子,货运量尤其大,每天开行20多列。我们的工作节奏也成倍加快。”小小的驾驶室,满是忙碌的痕迹:保温壶里,早上灌的热水,中午还没打开;旁边的大饭盒,透着余温,却顾不上扒拉一口……

“越忙越高兴”的背后,是认可与感动。“刚工作那会儿,每天能跑一两趟;现在每天四五趟,最忙的一天,跑了6趟。”丁磊笑言,忙起来心情舒畅。“亲朋好友肯定,尤其是妻子支持,让我心里特踏实。”

“进站后,称重、落箱,都要赶趟儿,错过饭点是常事。”妻子心疼丁磊,每天早起打包午餐。“看,还有橘子和牛奶。”丁磊打开饭盒,甜蜜爬上眼角眉梢。

忙碌的集卡车,背后是奔跑的“长安号”。“一带一路”建设推动“长安号”快速发展——运行之初,“长安号”年开行量不足百列;丁磊入职的2019年,开行2133列;2022年,年度开行量首次突破4000列,常态化开行国际线路17条,基本实现中亚、南亚、西亚及欧洲地区主要货源地全覆盖。

今年,辛勤的丁磊,运货更多了,腰包更鼓了。他把老家的房子整葺一新,“总算了了多年的心愿。”

汽笛声中,一列“长安号”经过万里奔腾,缓缓入站。集装箱里的各类货品,不久后将摆上国内货架,走入寻常百姓家。

“‘一带一路’建设改变了我的家乡,也带给更多人便利、实惠。”丁磊说。

(本报记者方圆、季觉苏、强郁文、周亚军、高炳)

《 人民日报 》( 2022年12月24日 03 版)

来源:人民日报

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