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鬼吹灯ol官网(英雄崛起——一款国产战棋游戏的故事)

导读鬼吹灯ol官网文章列表:1、英雄崛起——一款国产战棋游戏的故事2、DNF地下城与勇士:就是这些游戏扬言要超越dnf,如今却消失不见3、方辰璐:作品的游戏改编权问题研究4、全民科技

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鬼吹灯ol官网(英雄崛起——一款国产战棋游戏的故事)

英雄崛起——一款国产战棋游戏的故事

4月初的一天,当笔者还在像饥饿的野狗一样四处徘徊寻找新闻选题的时候,cOMMANDO君和我说,有个国产游戏开发团队开发了一款传统的战棋游戏,要么你写写他们的故事吧?对于一个饥饿的记者来说,他当然是乐意吃掉这种东西的。

首先,我收到了cOMMANDO转发给我的一封邮件。这封邮件的发件人名叫孙鹏,是一名游戏制作人。

孙鹏在游戏行业里摸爬滚打了10年,具有多平台游戏开发经验

他在邮件里这样写道:“当然,给您发信并不是要向您介绍我是谁,而是希望您和您的编辑能够试玩一下我们团队去年开发的产品《英雄崛起》(Hero Rise),事实上这款产品目前并没有在中国区发布。而我们已经离开了开发这个游戏的公司,所以,除了我们对这款产品当做是自己孩子的爱,我们其实已经跟她没什么利益瓜葛了,但这款产品仍是我从业以来颇为自豪的一款,甚至其成就感超过我曾经做过的《永恒战士2》以及《混乱与秩序》。”由于种种原因,孙鹏目前离开了这款游戏的开发和运营公司“星空传说”,但他说他“一直牵挂着这款产品,并因死忠战棋玩家可能错失这一产品而惋惜不已。”

这封措辞谦逊有礼但情真意切的信件带给我不小的好奇。依靠孙鹏在信中提供的新加坡苹果商店的账号,我下载安装并立刻尝试了这款游戏。

“拼命为你加载资源中”,多贴心的一句话

对于一个从上世纪90年代玩游戏过来的玩家而言,对Hero Rise这个游戏的画面再熟悉不过了。它是一款操作方式上非常经典的回合制战棋游戏。它的游戏背景设定为西方奇幻世界,英雄角色也以骑士、盗贼、法师、战士等为主。而游戏的整体视觉感觉和操作感觉,则更偏近于诸如《最终幻想战略版——狮子战争》这样的日式战棋游戏。游戏目前的版本是免费下载的,通过内购和广告来收费。目前游戏仅仅在香港、加拿大和新加坡的苹果商店中在进行测试。游戏在设计上的方方面面都很体贴、用心,但是游戏的节奏却不能算快,真的宛如90年代末的一款战棋移植游戏。是什么样的人,会在这个时代开发了一款这样硬核的战棋游戏呢?

游戏的战斗界面,看起来很复古

带着这种疑问,触乐网记者走访了这个游戏的制作团队。HERO RISE的总制作人、也是给我们写来那封EMAIL的孙鹏先生,从办公室来到楼下,迎接了我们。

和他的文字一样,孙鹏看起来是一个性格温和但注重细节的人。他个人从大学毕业后就开始从事3D动画设计方面的工作。2004年,在北京电影学院读研期间,就开始接触游戏行业,并开始尝试开发了一些基于诺基亚S60系统的手机联网游戏。之后,几经周折,他以副制作人的身份加入GAMELOFT公司,参与了MMORPG《混沌与秩序》(Order & Chaos online)的开发,之后又加入Glu Mobile公司参与开发了《玩具庄园》(Toy Village)和动作游戏《永恒战士2》(Eternity Warriors 2)。

而就在这样的重要的从业历程中,他渐渐结识了一批志同道合、同样热爱黑岛游戏和牛蛙游戏的制作人。这些伙伴聚在一起时,Hero Rise的点子就开始诞生在他们的交流之中。

左起,HERO RISE开发团队的主策张浩、主美王新、程序王吉舟和宋雷

孙鹏指着办公室里的十来个人说,这些人就是我们的团队了。孙鹏和这些开发者目前成立的游戏开发团队名为秘银工作室。(“秘银”Mithril是由J.R.R Tolkien在他的幻想世界里虚构的一种稀有矿物。)这一工作室目前隶属于一家上市传媒公司参股的手游企业——当然,HERO RISE并不是在这里开发出来的。

事情还要从2012年9月说起。当时孙鹏刚刚开发完成《永恒战士2》,撰写了一份HERO RISE的商业计划书。在这份商业计划书中,游戏被定位于“IOS平台(含iPhone4及以上设备),主要面向北美及亚洲市场,是以回合战棋 城市管理为主要游戏方式的战争策略类游戏”。这份商业计划书很快被一家名为“星空传说”的公司负责人看中,双方见面后孙鹏说服了公司的负责人,决定了这款手机游戏的立项。

10月,孙鹏以制作人的身份加盟了星空传说。然而孙鹏来到星空传说后,所做的头一件事并不是开发HERO RISE,而是帮助星空传说将一款使用次时代引擎开发的端游项目重新推上开发的正轨。在这之后,主策划张浩等骨干,才陆续汇集到他的麾下,共同开发这款产品。

人物技能界面,每个人物都有自己的简历,算得上很用心

孙鹏曾在给我们写来的邮件中坦言,“对这款产品有很大的私心,是做给我们自己怀旧的,也是整个团队各自从大公司出来一起打拼的动力所在……”他的团队成员来自网易、热酷、Gameloft、Glu等顶尖的游戏开发企业……按道理,如果不是为了对战棋游戏的强烈热爱,他们完全没必要如此轻举妄动,从那些大企业跳到这个不知名的新公司里来。在那些大企业中,他们本都可以过着不错的生活。

于是,这些游戏开发者,带着自己所谓的“私心”,从2013年开始,将这款游戏摇摇晃晃地推动起来。开发团队决心做一款完全原创的产品,他们在游戏设计上进行了大量的摸索和尝试——不仅仅是游戏的节奏感和数值方面的考量,还包括游戏包容量和游戏是否符合iPad等平板设备操作习惯等诸多问题的不断尝试。在这个过程中,还遇到了主美膝盖做手术、只能在病榻上办公等波折。

在这款游戏的开发的初期,孙鹏和他的团队还是和星空传说公司有过一段甜蜜的“蜜月期”。星空的发展也并非一帆风顺,也走过一些弯路,现在难得看到孙鹏这样专业的团队加盟,而且团队对游戏开发有着这样的热诚,自然一切都好说。

1.1.0版本后,游戏出现了典型的卡牌游戏的系统

但自2013年7月游戏开始在加拿大进行Soft launch测试起,公司和开发团队之间的分歧也慢慢开始了。分歧始于游戏在1.0.0版本测试成绩平平,之后出现在运营的方针上。孙鹏希望一边接触运营商,一边主导游戏运营,但是星空传说自己组建了一个年轻的运营团队,在测试的过程中研发和运营团队出现了一些摩擦和猜疑。在研发团队看来,将自己倾注心血开发的游戏,交给这样的一个“零经验”的运营团队,无疑等于“把自己的孩子交给一个不懂抚养孩子的人抚养。”

导致裂隙越来越大,双方渐行渐远的,还有分成承诺的拖延。游戏立项前,团队和公司就口头达成了一个分成的承诺,游戏开始测试后,开发团队希望就当初承诺的的分成方案与公司签订一个协议——即游戏达到一定销量后,才会要求收入利润的一定比例作为团队奖金。但对于这个分成协议,公司一方面表示没有问题,另一方面迟迟不见动作,2013年10月,孙鹏的工作合同到期,此后又就这个问题沟通了2个多月无果,最终还是选择离开星空传说。

自他离职后,开发团队的其他伙伴也陆续在合同到期后离开了公司。于是,这款游戏自2013年12月9日进行了最后一次1.2.0版本的更新后,至今仍停留在这个版本。在这个春意盎然的季节,你会看到,游戏中的场景仍然充满着圣诞节的气息,十分违和。不仅如此,像游戏中的角斗场等功能建筑,也至今未有开放——通过这些情况,其实任何人都能猜到,双方的分手,绝不是在一个平静和愉快的状态中进行的。

游戏的主界面,有一点《帝国时代》的味道,你可以看到角斗场的功能还未开启

在采访孙鹏等人的前后,笔者也抽出时间断断续续玩了《英雄崛起》(Hero Rise HD)一段时间。从细节上看,这款游戏在制作上很明显是不惜心力的,游戏中的每个人物都有自己专属技能和传记。但游戏也并非无可指摘。除去节奏感较慢外,界面的人性化和战斗排序等设计还有进步的余地;1.1.0之后添加的卡牌游戏式的GACHA系统,和战棋游戏在玩法上还需要进一步融合,等等。但我也非常同意孙鹏的说法,即如果找到一个用心的运营公司,这款游戏依然具有成功的潜质,至少不会像现在这样,前途不明。

游戏最初在加拿大进行测试后,又陆续进入香港特区,新加坡,新西兰和台湾省等国家和地区的苹果商店。游戏每次更新,苹果都会给予游戏分类推荐(What’s New以及What’s Hot),不少战棋游戏的用户发表好评,诸如“就是想玩這種回合制遊戲太棒了”、“玩了幾關,有種懷念的感覺,好玩的游戲,畫面出色”(台湾用户),也有不少用户反映关卡过少,要求更新。这款游戏在上线近4个月后,今天仍然在新加坡,台湾,香港和新西兰市场都还有自然下载和营收,而它在香港和台湾的苹果商店里的表现也不错,在香港特区的苹果商店,这款游戏还进入过畅销排行榜前50名。

触乐网记者也与星空传说公司取得了联系。星空传说方面认为,这款游戏在定位上有问题,一位星空传说的营运负责人说,“最早游戏策划将产品定位面向欧美市场的,但事实证明,游戏类型并不太适合欧美市场。”同时她还意味深长地表示,“一个产品,究竟是要实现自己的梦想,还是要迎合大市场”,这是很值得考虑的。

对于这个问题,孙鹏的回应是:“游戏的问题可见的方面我觉得主要是战斗节奏有点缓慢,操控上还有点繁琐,至于游戏定位欧美这个事情,我觉得是根据内测的结果看,亚太地区确实是好于欧美,这个确实存在,说明战棋游戏这个市场还是亚太。至于说内地运营平台的评测,这个是见仁见智的问题。对于这个游戏,我不认为是那种大卖的类型,但也不是推出直接就夭折的产品,还是需要用心精耕,一方面宣告老战棋游戏玩家有这个产品,另一方面引入一些喜欢策略的新玩家,把好游戏做活,把冷门游戏做热,还是需要用心。”

对于游戏今后的命运,星空方面的负责人表示,游戏是否继续运营,公司还在决策中。如果要继续运营,很可能将做出彻底的改版,因为现在的版本离他们定位的上线标准还差一些。记者联系到的这位星空方面的负责人还表示了对孙鹏心情的充分理解,“我能理解那种自己的孩子前途未卜的感觉。”

而孙鹏和他的团队,也曾数次表示,对于星空传说这家公司,他们还是怀有感激之情的,没有公司的支持,就不可能诞生《英雄崛起》,他们非常希望国内用户能玩到这款他们倾注心血的产品。目前,孙鹏和他的游戏团队已经获得了《鬼吹灯》作者天下霸唱最新小说的独家手游授权,他透露说,这将是一款锁定视角的3D探险动作手游。他说他们的团队生来“就是做策略和模拟游戏的”。现在做一些大IP的主流产品,并不是团队的最终目标,等能量积蓄够了后,他们会开发一款更强的3D战棋游戏。

这个故事不是一个喜剧,也不是一个悲剧,它只是中国游戏行业坎坷发展中常常能听说、能看见的那种故事——资本方往往把利润放在第一位,而游戏开发者希望创新而罔顾资本的诉求,以及这两者之间必然产生的摩擦。他们之间是否可以共赢?中国的游戏又在什么时候才能因为自由创意而取得商业上的成功呢?一切正如孙鹏所说:“这个事情也许并没有谁绝对没有问题,没有绝对的对错,本身就是掺杂了很多东西,您的文章如果能从自己的角度做一个梳理,在这种游戏乱世,我觉得本身也是非常有价值的。”

DNF地下城与勇士:就是这些游戏扬言要超越dnf,如今却消失不见

《勇士OL》:苍老师前来助阵

久游出品的《勇士OL》,从名字上就能看出,他要怼的就是DNF,恰逢最为火爆的08年,腾讯对dnf的运营也是错误百出,服务器掉线,账号被盗,乱封号让玩家哀声怨道,《勇士OL》借此大大宣传自己,发布会上甚至请来了苍井空来助阵,就差点把游戏改成《苍老师与勇士OL》。

《暗影之剑》:玩这游戏能得天空套

2013年,一款叫做《暗影之剑》的横版格斗网游加入到攻击dnf的大军中,这款游戏同样来自韩国,可能是觉得代理商搜狐畅游对游戏的品质很自信,在开展《暗影之剑》的不删档测试中,直接开启了一个玩《暗影之剑》送DNF天空套的活动,要知道天空套是不少DNF玩家梦想的极品时装,难道《暗影之剑》不怕玩家得到了天空套之后对毒奶粉爱的更加深沉?有了天空套,谁还玩别的。。。当然,这款游戏主打的成人横版网游有它的独特之处。

《名将三国》:用Q币来抢DNF玩家

《名将三国》是当年失去《魔兽世界》之后的九城急于打响的一款游戏,游戏与dnf一样的2d画面,九城并不强大的研发实力加上紧急的档期,最终逼迫出九城CEO朱骏想出一个奇招——玩名将三国,不满意20级删号送20Q币!Q币对于腾讯旗下游戏玩家都有着不小吸引力,这两亿Q币的噱头自然是冲着所有DNF玩家而来。

《斩魂》:游戏连击吸引玩家

《斩魂》是一个出色的国产横版游戏,网易的研发在国内属于顶尖的水平,《斩魂》主打1080P的高清画面,3D格斗也直接指向dnf玩家多年的痛点,为了进一步拉拢DNF玩家,网易还开启过一个名为“分手”的噱头,明眼人一看自然是在劝解DNF玩家赶快与自己心爱的地下城分手了。斩魂的打击感却是十分强,但是整体画面就是来坑钱的,过于浮夸。

《鬼吹灯外传》:抄袭腾讯?

鬼吹灯是盛大在09年推出的一款网游,同样的国产研发,其占有的优势是同名小说《鬼吹灯》的用户群。而盛大虽然在09年才推出这游戏,只比DNF要晚了一年,还是引起了不少盛大山寨腾讯DNF的言论,原因很简单,这款游戏的画风和人物风格和DNF实在是太像了,可谓是把山寨大王腾讯反山寨了一回。偏偏盛大还在新闻中反复强调自己在横版网游的布局更早,DNF才是后来者,将DNF的“攻击”的淋漓尽致。

《龙之谷》:3D版的毒奶粉

《鬼吹灯》失败之后,不甘失败的盛大卷土重来,带来韩国动作网游《龙之谷》,虽然《龙之谷》并不是一个横版网游,但是从龙之谷启动宣传开始,游戏就频频打出3D 版DNF的口号,宣扬DNF的2D横版玩法的已经过时,3D才是王道的新闻和论坛帖子在2010年可谓是充斥着互联网的每个角落。不得不说《龙之谷》还是很成功的,吸引了一大片玩家,火爆一时,不过游戏都有其寿命,并不是每一个都能像dnf一样。

有人这样说

是说如果DNF停服了,我也许会站在码头吹着凉爽的风,也许会呆在赛利亚旅馆,听她亲切的“勇士,你回来啦?”,或许走进酒馆,听那淡淡的音乐,或许走到赫顿玛尔大街,拜访那位坑过无数人的凯利姐。“凯利姐,再见了……”,她也许回你一句,“那边的小伙挺帅的嘛?”,看着好友,公会列表里的玩家一个个下线,笑着发个喇叭“老马你终于把游戏折腾完了。”或许去刷洛兰,从哪里开始,就从哪里结束。可惜现在也见不到洛兰,看着画面前出现的网络连接中断,淡淡的点了回车,看着都是良好的列表,静静听一会频道音乐。然后点下结束游戏,永远结束。

不变的是青春和情怀。

方辰璐:作品的游戏改编权问题研究

方辰璐 东海证券股份有限公司法务部,法律硕士。

A

BSTRACT

内容摘要

游戏产业是指以游戏制作为核心,包括游戏的研发、发行和运营以及游戏产品、游戏衍生品等相关产业共同形成的经济形态的统称。在游戏产业中,从其他形态作品改编而来的游戏有很多,此类改编游戏的研发、发行和运营等环节离不开游戏改编权的取得,游戏改编权是作品改编游戏运作的关键要素。随着互联网时代的发展,网络游戏大量的从各类优秀作品改编而来,而客户终端的普及使得网络游戏层出不穷。但是,纵观网络游戏现状仍存在大量问题,如侵权问题严重、版权运营缺乏经验、专业核心人才匮乏等。

在实际中,不少游戏是侵权游戏,有正规版权的游戏研发公司也常常因为合同原因而卷入各种侵权纠纷。例如前后两份游戏改编权合同的效力冲突、范围冲突,改编者与原版权人对游戏改编权合同中某一条款认识不统一等等。改编权是版权人所拥有的一项重要的财产性权利,能够将金钱利益带给版权人。游戏改编权不仅是版权人获得收益的基础,更是游戏改编人合法使用作品、对作品进行改编的重要前提。若缺少游戏改编权,则不能对作品进行合法的游戏改编行为。

目前,我国学术界并没有对游戏改编权进行更深入的定义,缺少对游戏改编权的诠释与划分,对其特性及实务操作中需要注意的问题都需要进行更多地探讨。对游戏改编权相关问题进行理论方面的探析,不仅能够对游戏产业产生促进作用,还有利于加快我国文化产业的前进步伐。因此,这一领域存在着很大的研究空间和研究意义。

在现实生活中,不管任何类型的作品被创作出来之后通常都有被他人进行改编与再次创作的可能:可以变化作品的表现形式,可以变更内容,还可以同时改变形式与内容,从而产生出一部崭新的作品。随着文化产业的迅速发展,人们接触到了越来越多的改编作品,而作品经历改编过程时所出现的由版权问题引起的法律纠纷案例也常常获得人们的关注。总之,当各类作品被改编为游戏成为时下的热门项目之一,随之而来的纠纷一直没有停歇过。

作为著作权法所规定的版权人拥有的重要财产性权利之一,在实际操作中,改编权包括了文学作品改编权、漫画作品改编权、影视作品改编权、游戏作品改编权等众多分支权利内容。当更多作品不断地被改编为游戏时,作品的游戏改编权已经成为了各种版权纠纷的热点,游戏产业中发生着大量的各式各样的侵权现象与行为。在游戏产业呈现出多类型版权纠纷时,我国《著作权法》以及相关法律法规中对于“改编权”的规定却十分匮乏,关于“游戏改编权”的相关研究更是少之又少。笔者认为,有必要厘清游戏改编权的定义与内涵,分析游戏改编权在现实中出现的法律问题与困境,探讨实际操作中的解决对策,以更好地维护著作权人的合法权益,减少因此而引发的各种纠纷,为促进产业发展保驾护航。

在我国,关于网络游戏及改编权的研究成果主要集中于以下三类:

结合网络游戏现状,对行业中的困境与不足进行分析;

以知识产权法律体系为视角,分析改编权相关问题,对现行游戏产业法律体系提出可行性建议;

通过对不同地域游戏行业发展模式进行比较,论述游戏行业发展的经验及完善建议。

网络游戏产业方面,贺司超(2007)《中国网络游戏产业现状及政策分析》一文主要从战略与政策的角度,分析了游戏产业的现状,探讨政府如何针对网络游戏产业进行战略方针的制定与执行,从而发挥政府对于游戏市场的规范、支持及引导作用;殷凤敏(2012)《中国网游产业融合创新研究》着重分析中国游戏产业融合创新发展的基础性理论及相关背景,对具体路径及保障措施进行阐述;张瑞良、彭蕾(2005年)《我国网络游戏产业的现状与对策》对我国网络游戏产业的现状进行探讨,总结出,具有实际意义的发展策略;郑殊荣(2004)《中国网络游戏产业持续发展的制约因素及其对应策略》分析了网游产业中所存在的各类制约因素,对网游产业的持续发展提出相应解决方案;康鹏、赵素华(2008)《网络游戏面临的机遇和挑战》对中国游戏产业的发展机会进行分析,同时也提出了发展过程中需要面临的种种挑战。

改编权的知识产权法理方面,张革新(2003)《论改编侵权》简述了改编侵权及其基本分类,分析改编侵权的法律责任;张语南(2011)《作品改编权问题研究》对改编权的定义、内容、行使、限制、侵权法律责任等方面内容进行了分析与总结;张友亮、司莉(1994)《试论改编作品与非改编作品的法律界定》分析了原作适用著作权法保护的条件以及如何认定非改编作品;霍诚(2013)《中国网络游戏版权保护的研究》总结与分析了网游版权保护的现状,并对保护游戏版权规划出基本方案。

分析外国游戏产业发展状况方面,李菁(2013)《日本游戏产业的发展分析及对我国的启示》全方位梳理了日本的游戏产业,提出了若干能够使我国游戏产业得以进步的经验及对策总结;张焱(2013)《韩国游戏产业政策的经验及对中国的启示》从政策学的角度客观评析韩国游戏产业的政策状况,有利于中国出台优秀的产业政策与方针;叶恒(2010)《美日韩网络游戏产业发展模式研究》对美国、韩国及日本三个游戏产业较为发达的国家对于发展产业采取何种模式进行比较,总结出值得中国加以学习与参考的经验,并提出相关建议。

在以上三个方面的研究成果中,对网络游戏的研究大多侧重于宏观的产业模式及对先进国家的模式进行对比,从中找出我国发展产业所需要的经验与方法,在法律层面对版权的探讨也都停留在改编权层面,很少学者专门探讨作品游戏改编权以及分析在游戏改编过程中遇到的困境及对策。

本文采用的研究方法有:1.文献分析方法。通过图书馆、互联网、电子数据库、新闻媒体等渠道,收集与中国游戏产业制度相关的理论和实践研究成果,对国家相关部门发布的法律法规及政策进行逐步选择与排查,从中提炼出有关我国作品改编法律制度的条例和具体规定,此基础上进行理论研究分析,为研究以法律制度为视角的游戏改编权提供理论研究和实证分析的基础和来源。2.个案剖析方法。从世界上比较典型的国家中,寻找关于游戏产业制度的不同模式与法律设置,对不同模式中法律制度的构建进行分析研究,总结出在法律制度层面更好地进行游戏改编活动的有利经验。3.比较分析法。比较域外不同地区之间关于游戏产业运作的不同模式和制度,并分析我国在现行体制下对游戏产业中的改编行为的不利影响或缺陷,进而提出完善其法律保护的建议。4.理论分析法。本文的研究需要借助于文化产业学、知识产权学等领域的相关理论,对中国文化产业及游戏行业进行较为全面的分析研究,指出作品游戏改编过程中遇到的困境及完善对策。

由于我国网络游戏产业体制方面并不完善,很多实体法制度和程序保障制度需要借鉴域外的立法与实务经验,这就要求加强对外文期刊和外文著作方面的研究。再加上我国学术界对域外游戏改编权方面的法律制度的研究文章并不多,而且目前。、免有偏颇之处,有待于进一步完善。

一、作品游戏改编的现实与问题

(一)文化产业与网络游戏

1.文化产业

文化是一个宏观概念,具体来说,世界上存在的语言、音乐、电影、思想、绘画、体育、宗教、伦理、法律规范、价值观念等内容都可以归纳为一种文化内涵及现象。二十世纪七、八十年代,世界各国大多将制造业视为促进经济实力增长的核心产业。到了九十年代,各国经济已转向以服务业与知识为基础。步入二十一世纪,知识产权作为文化产业的核心已然开始成为社会发展的新的核心要素。飞速发展的现代化社会使得文化与各种产业相结合,不仅在金钱方面收获甚大,相关文化产业的发展亦是提升了各个国家的民族形象价值与地位。

当文化作为一种新的经济增长热点,世界各国纷纷将文化产业作为本国战略性产业,并不断为其投入更多的支持与努力。在美国,进行了产业结构的调整,文化产业升级为对外贸易扩大化的主导型产业,并在随后成为了以文化产业为主导的超级大国;在法国,专门为文化产业制定了包括中央政府直接提供资金赞助、地方财政补贴、减免文化企业税收等一些优惠政策,为文化产业的顺利发展提供保障;在加拿大,着重通过西方现代科学管理理论规范其文化产业及市场发展,最终形成了符合自身具体情况的文化产业市场运作模式;在韩国,1998年确立“文化立国”的战略方针,以对文化产业加大,国家扶持力度的方式,于2007年在文化产业强国的世界排名中位居前五;在日本,2001年着重打造知识产权立国的战略目标,于2003年确立观光立国的发展要求,单单动漫产业在,2012年已突破一兆日元的市场规模。

2.网络游戏

在文化产业蓬勃发展的过程中,由于网络游戏被世人认可与接受程度较高,其自身的更新进化历程与产业整体都得到了飞速发展。短短几十年的时间里已经形成了一个覆盖游戏设计、研发、推广、销售等各方环节的综合产业模式,网络游戏产业也随之成为文化产业中重要的组成部分。网络游戏是指通过互联网络及服务器平台,利用电脑、手机、电视等电子终端设备实现链接而进行的一种具有实时性质的游戏,是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。总之,凡是通过互联网络可以进行操作的游戏都可称为网络游戏(以下简称网游)。

自游戏面世起,就不断地对其类型推陈出新。为了迎合各类玩家的游戏需求及兴趣,游戏的体验模式越发变得多元与丰富。网络游戏作为游戏产业中的一大类别,其本身亦有多种划分方法。例如,可以按照电视、手机、网页、街机等游戏终端进行划分,按照2D、2.5D、3D等画面标准进行划分,还可以按照游戏特征划分为回合、军事、Q版、横版、动作、体育、攻城等类型。

(二)游戏产业现状与问题

80年代中期至90年代中后期,游戏产业处于原始的萌芽发展时期,较为成熟的游戏产业链尚未在国内形成,但在逐渐形成游戏市场规模。90年代中后期,个人电脑的硬件发展与普及使单机游戏,迎来高涨时期,国内游戏产业链开始逐渐形成,但盗版问题十分严重。自2000年以来,国家出台了《关于开展电子游戏专项治理意见》,同时,计算机技术及互联网技术的发展使得中国出现了新的游戏体验方式,即网络游戏。网络游戏的产生代表了一个崭新的行业,在二十世纪末,当其经历了产业的迅速扩大化之后,成为了整个文化产业中能够促进经济实力提升的重要领域。

网络游戏繁荣发展的同时,还存在了很多需要解决的问题,如私设网络游戏服务器、网络游戏外挂、游戏软件盗版等侵犯知识产权行为引发的法律问题。而在作品改编为游戏的这一热门领域中,更是存在大量的法律问题。例如,游戏产业链的不完整以及版权交易平台建设的不完善,导致游戏公司选择作品时加大了研发风险;没有通过法律设置游戏分级制度,使原作品著作权人与改编人之间对于游戏情节设置、发行区域、受众人群等方面还需进行谨慎沟通与协调,稍有疏忽则可导致游戏不能正常发行;对于游戏产业中相关专业的教育投入不够重视,使游戏研发环节缺少大量优秀的专业人才,间接导致中国游戏市场上层出“山寨”游戏,在改编作品方面也不能很好地把控;游戏产业法律法规以及监管的匮乏致使游戏版权侵权现象严重等等。以下案例便是游戏改编权纠纷的具体体现之一。

2013年4月23日,北京东城法院对华谊兄弟(即华谊兄弟传媒股份有限公司)与千骐动漫(即广州千骐动漫有限公司)的游戏改编权纠纷做出判决。具体案情为,华谊兄弟有意向把电影作品《风声》制作为网络游戏,却发现已经有一款名为《风声》的网络游戏在市场上发行。为了保护其知识产权,华谊兄弟将千骐动漫以及出售此游戏产品的新华书店王府井书店同时告上法庭,索赔金额为五十万元。千骐动漫辩称,早在2011年,公司就已经与原作品《风声》的著作权人麦家签订了授权协议,游戏作品取名为“风声”是经过麦家认可的,因此不属于侵权行为。

东城法院认为,虽然千骐动漫经作者授权对小说《风声》进行游戏改编不侵犯华谊兄弟电影《风声》的特有名称权,但经查明,游戏《风声》在角色描述、游戏人物设计、故事架构等方面均与电影《风声》存在较高相似度,容易使人误认为二者存在关联性,此行为属于虚假宣传,有违《反不正当竞争法》的规定。因此,法院对千骐动漫进行判决,要求其停止对于电影《风声》所实行的不正当竞争行为,并合计赔偿华谊兄弟共二十四万元,同时对另一原告上海电影集团有限公司赔偿经济损失共计九万元,还要求新华书店王府井书店停止对涉案游戏的出售活动。原被告代理人当庭未表示上诉。

总之,游戏产业出现的问题归根结底是法律问题,而我国对于网络游戏并没有专门立法,更谈不上对游戏改编行为的规制。目前,主要有《中华人民共和国著作权法》《互联网信息服务管理办法》《互联网网络游戏出版管理办法》《计算机软件著作权保护条例》等法律法规对网络游戏进行规制,而法律规定的缺乏及不明确使得针对网络游戏版权进行的保护活动相当脆弱,现实中法律纠纷现象出现得十分频繁。因此,需要进一步分析网络游戏及游戏改编权,同时探讨法律解决路径。

二、作品的网络游戏改编权

(一)改编权的定义与内涵

1.改编权的定义

在我国,版权划分为人身性权利与财产性权利两类。法律明确规定了版权人能够准许他人行使财产性权利并取得收益,也能够对财产性权利进行全部或部分转让而换取金钱利益。著作权法所规定的这些权利给予了版权人一种独占且排他的控制权,此控制权对版权人的地位进行了确立,保障其享有的著作权能够发挥应有的效用。

依据《著作权法》第10条的规定,有学者认为,“改编权是作者对自己的作品主动进行再创作,并排除他人在自己作品基础上进行再创作行为的控制权。”此法条只针对作品改编后的结果进行了限定,即结果要成为“具有独创性的新作品”,但是没有对改变作品的哪些要素、如何对作品进行改变、改变的手段有哪些等具体问题做出明确的要求。对于以怎样的方式对作品进行改变,一些著作及文章中将其限定为“作品的表现形式和用途”。此限定标准是依据1991年发布并实施的《著作权法实施条例》的第5条。2002年修订过的《著作权法实施条例》删除了此条内容,2013年的再次修订也保留了对此内容的删除,而《著作权法》同样也取消了对于改编方式的限定。由此,不论是对表现形式、内容或其他方面进行变更,但凡创造出的作品具有独创性,均可认为是改编权的行使方式。但如果作品虽然在表现形式、用途、内容或其他方面发生了变更,但创造出的作品并不符合独创性的要求,则不能认定为是对改编权发生了行使行为。

2.改编权的构成要件

笔者认为,改编权有两个构成要件,一是要有对作品进行改变和变化的行为,二是要呈现出具有独创性的新作品。需要明确的是,对作品进行改变和变化,但没有“变”出具有独创性的新作品,只能说是对作品进行了修改而已,涉及的是作品的修改权而不是改编权;而脱离原作品的主要内容及思想或者不在原作品主要内容及思想的前提下进行的改变,其结果是直接创造出了与原作品依附性较低的新作品,这样的作品要么在本质上是产生了一个新的版权,要么则会由于涉嫌抄袭原作品而属于侵权行为,无论如何均不属于改编行为。同时还要注意一点,即“独创性是指作者所创作的作品,无论是在素材选择、情节构思、段落结构、文字安排、色泽调配、曲符选用、音调高度、图形设计方面,还是在表现形式上等,都是由其个人独立构想的,而不是抄袭或剿窃他人的”。因此,改编权必须建立于原版权作品之上,通过对其进行变更而创造出新成果。

首先,对作品进行改变包含外在与内在两种方式,不仅能够改变作品的形式,还能够改变作品的内容。改变作品形式涉及了两种情况:其一,不改变作品的原始类型,如将小说由长篇变为短篇,变化前后均为文学属性;其二,改变作品的原始类型,如将小说改编为游戏,二者的版权类型完全不同。目前,中国文化产业能够快速成长,除了有国家对其进行大力度的政策扶持以外,也离不开人们喜爱与追求多种文娱产品的程度的加深。因而,同一作品的版权往往授权于不同领域的公司进行文化产品的研发,作品的改编种类因此而日益多样化,改变作品原有模式的改编类型尤其突出,如儿童电影《洛克王国》被改编为舞台剧,完成了由影视作品形式向歌舞作品形式的转变;日本经典动漫《火影忍者》被腾讯公司制作成网页游戏,实现了漫画类型向游戏类型的转变。类似于以上将原作品改编为不同类型新作品的实例还有很多,相信未来也会出现越来越多跨领域改编的情况,而除了大量优秀文学作品被改编为电影或影视剧之外,更多的影视剧作品、漫画作品等被改编为游戏作品也正在成为文化产业的“常规项目”。

而对作品内容的改变,应该以坚持原著的思想为前提,例如,对文学作品进行改编,则可以理解为改文字而不改思想,在原著基础上进行重新编排与组合;对音乐作品进行改编,则可以理解为能够对原歌曲的歌词进行顺序调整或内容适当增减,在对原有曲式曲调进行保留的前提下重新编曲,但是改变后的作品乍听上去不能使人“联想”不到是对原音乐作品的改编。倘若肆意歪曲思想及主题,这非但不在合理行使改编权的范围内,也许还是对版权人保护作品完整权的侵权行为。因此,作品内容的改变,绝不是仅仅引用原作品的人物或故事构架等,还要尊重原著的思想内容。

其次,新的原创性作品的产生,是指当作品经历了改编过程后,产生了一个全新版权。对作品进行改变后能够产生新的版权是改编权的必要条件,否则只能说是对作品行使了修改权而已,而修改权是著作权法所规定的版权人的另一项重要权利。修改权是旨在使作者的思想表达与其作品内容保持一致关系的著作人格权,是对其精神利益的表现。由此可见,属于财产权范畴的改编权与修改权在属性上完全不同,前者的金钱财产性与后者的人格精神性区别甚多。需注意的是,这个新的版权由改编人取得,而改编人可以是原版权人,也可以是其他组织或个人。因为根据著作权法的规定,除了原版权人理应可以对自己的作品进行改编以外,其不仅可以授权或许可其他组织或个人对自己的作品进行改编,还可以直接向其他组织或个人转让其改编权。例如,作家郭敬明的两部文学作品《梦里花落知多少》与《小时代》分别被改编为24集的电视剧作品与3部电影作品,但前者的编剧是张玲、清、泥、欧阳碧诺,后者的编剧是郭敬明本人,由此看出,郭敬明是将《梦里花落知多少》的改编权授权或转让给他方行使,而由自己行使对《小时代》的改编权。这便是不同改编权行使方式的体现。而在以上情况中,改编权的转让通常是版权交易的重要内容,也是如今热门话题“全版权运作”的核心要素。

(二)游戏改编权的定义与内涵

要明确游戏改编权的内容,可以从对改编作品的讨论开始。我国法律并未对改编作品给予明确定义,但国内有学者对此概念进行了尝试性的界定,即“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的新作品,通常总称为演绎作品”。尽管法律对改编作品没有明确的定义,但改编作品仅与改编的事实有关,且并不以拥有改编权为前提。换言之,即使改编人没有获得原作品的改编权,但只要其的确通过对原作品的再次创作而获得了新作品,即为改编作品。同理,纵然没有游戏改编权,只要改编人确实通过对原作品进行游戏改编而创作了新的游戏作品,即视为对作品的游戏改编。

时下,热门作品与游戏的联动效应给各大公司带来丰厚收益,有越来越多的畅销小说、当红影视作品被改编为网页游戏与手机游戏,影视与游戏相融合所呈现出的最明显特征之一就是两类作品之间的互动性与相融性,在逐渐产生垂直产业链的过程中,我们能够在文化市场中看到多部同名的影视与游戏作品。如在2013年收视率极高的综艺节目《爸爸去哪儿》、风靡全球的动画《神偷奶爸》《冰雪奇缘》、湖南卫视热播的《笑傲江湖》等。游戏版权常常成为各种纠纷的“始作俑者”,而获得作品的游戏改编权是热门游戏版权项目运作的前提与保障,没有取得游戏改编权而进行的任何游戏项目的研发往往都会产生侵权纠纷。同其他的财产性版权一样,游戏改编权的权利内容包含了使用权、许可权及转让权4三项。而此三项权利也正是获得游戏改编作品版权的三种途径。例如,某人是其作品的版权所有人,此时所拥有的游戏改编权使其可以对本作品行使使用、许可或者转让的权利。

游戏改编是指对原作品进行改编,创作出与原作品具有关联性及依存性的游戏作品。从上述游戏及其他大量作品改编游戏的实例中能够看出,改编后的游戏作品与原作品本身存在一种关联性,不管是情节、内容、场景、人物设置等,都要依托于原作品的内容与构架,并不是只借用原作品的名字或套用原作品中人物的名字而另行创新内容的游戏作品。

同改编权一样,游戏改编权在对作品的改变上同样包含形式与内容两方面内容。在形式方面,迅速发展的科技及互联网技术使得游戏种类日益多样化,将作品改编成游戏时,必须要考虑改编成哪种游戏,否则稍有不慎则会误入侵权的泥沼。所以,对游戏改编权进行分析,必须要对游戏的种类有所了解。正如前文所述,游戏可以被划分为各种类型,而由于不同游戏平台的受众存在差别化,不同版本游戏的研发成本相差较大,带来的利益也是有区别的,因而游戏改编权涉及的具体改编形式显得尤为关键。例如,网页游戏多通过玩家购买点卡、虚拟道具或装备获利,街机游戏多通过收取娱乐场所支付的购买设备的价金获利,手机游戏多通过购买道具、植入广告等途径获利。所以,游戏改编权的具体改编形式是其重要内容之一。

在内容方面,游戏改编也是有要求和限度的,其游戏内容不能脱离作品原有的情节与构架,但具体的适度标准应以遵循合同双方的意思自治为准。将一部文学作品改编为游戏,可以在游戏中增加或删减人物的对话场景,但是书中人物的语言特色依然要保留,例如改编《天龙八部》就不能将段誉的人物风格改得像韦小宝;可以提高或降低故事情节中主人公遇到事情的困难度,但是基本的故事发展方向是要与原著保持一致的,例如改编《西游记》时虽让唐僧师徒历经九九八十一难,但最终结果却是师徒四人取经失败继而还俗,想必这样的结局肯定是不合格的,其没有尊重原著的思想内容。

游戏的内容可以在原作品现有情节及构架上进行改动,但是有悖于原作品思想或者肆意篡改原作品内容的情况应该杜绝,因而合理且必要的变化是可以被接受的。其中,“合理”是指在保证游戏的思想内容与原作品一致的情况下,为了强化游戏中的个别情节而对作品原有情节进行合理地延伸、适当地删减或只是转变事件的表示方式等。例如在根据小说《鬼吹灯》改编而成的同名游戏中,游戏涉及了大量阴森恐怖的故事场景,在尽量还原原著对场景描述的前提下,若需要增加更为逼真恐怖的效果,则可以对原著场景增加更多惊悚的元素,即便是原著中没有涉及的细节;“必要”是指由于游戏作品本身的特殊性,需要对原作品中相关情节及人物设置等方面进行改动,如《鬼吹灯》中的主人公虽然身怀一技之长敢于探求古代陵墓,但并不涉及明显具体的闯关情节,主人公就算遇到了重重惊险困难却也没有太多的“对抗”场景,那么改编游戏时则可以根据剧情设计出游戏中独有的“关卡”设置,对主人公设计出风格不同的“人物技能”以及将重重困难中的细节“拟人化”使之与游戏人物进行“对抗”。

从理性角度考虑,每个版权人都珍视的自己作品,一个作品往往耗费作者大量的时间与精力,同意他人行使游戏改编权而对作品进行改编,肯定不是为了让对方颠覆自己作品的思想与内容,而是以全新的游戏形式角度来对原作品进行诠释。从法律角度考虑,版权人拥有的保护作品完整权决定了改编后的作品理应保持对原作品内容的忠实度。忠实于原作不仅是对原版权人辛勤创造作品的肯定与尊重,还是我国法律明确规定的要求。在《著作权法》第12条的规定中,“原作品的著作权”包括了《著作权法》第10条第4项涉及的保护作品完整权。对各类辞典的解释进行归纳,“歪曲”是指以故意的主观意识对事物的原本面貌进行转变或以错误的方式对事物作出反映;“篡改”是指对理论、政策、经典等内容通过虚假的方式进行曲解或扭曲。因此,在对作品进行游戏改编时,要尊重原作品的思想内容,禁止对原作品进行歪曲或篡改,禁止对原作品进行非合理及非必要的不良改编。

(三)原作品与改编后的游戏作品之间著作权权属的相关问题

经由原作品版权人许可使用而改编的游戏作品是再次创作的全新作品,此游戏拥有独立于原作品的合法的新版权。但在实务操作中,围绕二者之间的权属关系而产生纠纷有很多,因此有必要厘清原作品与改编后的游戏作品之间版权权属关系的相关问题。

1.游戏改编人在授权期限内是否有权独立实行原作品的改编权

即使拥有原作品版权人的授权或许可,也不能以唯一标准对游戏改编人是否能够单独行使游戏、改编权进行认定。随着越来越多的作品被改编为网络游戏,游戏改编权成为了版权人获取财富的重要途径。作为改编权分类之一的游戏改编权,与改编权相同,可以由版权人授权许可或让与其他组织或个人行使,也可以只由自己行使此权利。游戏改编人对于原作品的游戏改编行为,只有经过版权人的授权许可,才是合法的使用行为,其他任何未经授权许可就进行改编的游戏作品都是非法的,属于对游戏改编权的侵权行为。然而,应注意以下问题:首先,此处的版权人不单单局限于原作品版权人本身,游戏改编权可以随着原作品版权人向他人让渡版权的行为而被转移,被让渡的权利人就拥有了对作品进行游戏改编或者再将权利授权给他人进行改编的权利;其次,游戏改编权权利本身能够与游戏改编行为独立存在,此种独立体现在版权人能够以将权利授权给他人的形式进行游戏改编,从而实现版权的行使,但实际行使游戏改编行为的主体能够由被授权人之外任何人行使,即行使改编行为的主体只是进行了行使游戏改编权的相关辅助性行为,没有直接行使作品的游戏改编权。因此,只有版权人许可或授权他方行使游戏改编权时,他方才对作品改编拥有合法的权利。

将作品给他人进行创作与改编,包括了“许可使用”与“授权”两种情况。在前者的实际操作中,依据《著作权法》第24条的规定,分为非专有或专有使用权,详细要求被规定于《著作权法实施条例》第24条。而在后者的实际操作中,版权人将作品授权给他人进行游戏创作,属于版权人对游戏改编权的简单行使模式,通过将作品改编为游戏的权利授予他人,二者之间形成了委托关系,此时,被授权一方无权独立地行使作品的游戏改编权。

如今热门作品IP被游戏公司争相购入囊中进行游戏改编,但不乏出现作品IP被同时授权或转让给多方游戏公司的情况。例如古典名著《三国演义》,可以在网络上下载到几十个以“三国”为故事背景的游戏,如《QQ三国》(腾讯)、《三国豪侠传》(盛大)、《赤壁》(完美时空)、《三国策online》(台湾亘宇)、《三国志online》(日本光荣)等等。倘若罗贯中先生在世,要将自己的大作授权或是转让给游戏公司进行改编,那么出于盈利的目的,他就有可能将游戏改编权不仅仅只是独家授权或转让给某一家公司。当两家甚至更多公司拿到了《三国演义》的游戏改编权,就要区分各自的权限及权利差异。有的公司可能只有一年的游戏改编权,并约定三年之后不能再运作此款游戏;还有公司可能支付较高对价,与作者约定获得永久游戏改编权,并且除非游戏公司自身原因,否则可以将游戏永久地运作下去。因此,对于游戏改编权权属的相关问题,要明确约定是非专有或专有的使用权,以及约定权利划分细节,哪怕游戏公司获得了合法的游戏改编权,不会侵犯版权人的权利,但仍要考虑是否会侵犯其他游戏改编权使用者的相关权益。

2.原作品与改编后游戏作品的版权有何种权属关系

一个游戏的产生,要经过剧情策划、数据策划、资源策划、美术设计等一系列流程,这一“无中生有”的创作过程往往要花费大量人力、物力、财力。即便是将现有作品改编为游戏作品,同样需要整个团队的辛勤创作。即便游戏作品的改编基础是原作品,可二者所使用的表达形式却有巨大差异。因此,进行变化之后形成的具备独创性特征的游戏成果,实际上产生了新版权。游戏改编权是改编权众多类型中的一个分支,而改编是指对作品做出变化,创造出全新的拥有独创性特征的作品的行为。因为改编后的游戏作品是一个全新且完整的独立作品,只要不违反《著作权法》第12条中禁止性的规定,那么,改编后的游戏作品自完成之日起就拥有了新的版权。因此,原作品与改编后游戏作品的版权是完全独立的,没有从属或附随关系。

(四)作品改编为游戏的合法标准

将作品改编为游戏是指以原有作品为基础,将其主要内容、中心思想、作品形式、特有情节等进行改变,形成拥有独创性的游戏作品。从原作品创作改编而来的新的游戏作品,由游戏改编人获得游戏版权,但在新游戏版权的行使过程中,禁止做出侵犯原作品版权的行为。由此可见,作品改编游戏的合法性,应依照下列标准进行确认:

1.改编主体获得授权

如上所述,改编权属于原作品版权人所拥有的合法的财产性版权之一。正是由于其具有财产性,版权的继受人能够通过继承的方式拥有游戏改编权。这就导致了游戏改编人对某一作品进行改编时,必须取得原版权人或者版权继受人的同意和授权。在没有取得授权的情况下,私自将作品改编为游戏的行为无疑是侵犯了原作品版权人或者原作品版权继受人的游戏改编权,此侵权行为必然要承担相应的民事责任,情节恶劣或严重的可能还会遭受刑罚惩罚。此外,如果游戏改编人是对已被他人改编后的作品而非原作品进行游戏改编,则不仅要取得第一个改编作品改编者的同意和授权,同时,也必须得到原作品版权人的同意与授权,即应具备两次授权。

2.游戏作品内容忠于原作品

将原作品改编为游戏后,形成的新作品即为游戏本身,既然是以原作品为基础进行游戏改编,那么改编后的游戏则必须在内容上与原作品的主要内容与情节保持一致。例如,对《爸爸去哪儿》节目进行的同名手游改编,该游戏面世以来颇受欢迎,而游戏中的主要人物构成、性格、形象、场景、对话、故事情节发展等,基本做到了与原电视节目保持一致。而若将小说、漫画、电影等形式的作品改编为游戏,同样也要遵循以上原则。根据著作权第10条的规定,改编而来的游戏作品应当在主要内容与中心思想方面忠实于原作品。如果改编后的游戏作品对原作品进行了歪曲或篡改,那么无论游戏改编人的主观方面是善意或恶意、故意或过失,其歪曲或篡改的行为均应被视作侵犯了原作品版权人的权利。

3.游戏作品具有独创性

由于游戏改编人对改编后的游戏作品享有版权,换言之,著作权法对改编后的游戏作品提供与原作品同等的权利保护,因此,改编后的游戏作品必须具有独创性。独创性是指对作品进行创作后,体现出的与原作品不同的差异性特征及非模仿性特征,也被称作原创性或初创性。

从本质上讲,改编行为是再次进行创作的活动。将文学、漫画、电影等作品改编成游戏作品,完全改变了原作品的表现形式,这个过程及行为本身就是一种具有独创特质的智力成果创设活动。例如,网游《诛仙》是由作家萧鼎的同名玄幻小说改编而来,游戏中的主人公张小凡及由其构成的主要故事情节等,都与原著保持了一定程度的一致性,但是游戏中根据游戏特性而设计的人物对白、游戏关卡、特殊场景等可能在原著中并不存在。而原著中所描述的场景、人物情感等方面,游戏中是通过动画、特效等方式进行演绎,这样使原作品的表现形式有了根本性的转变,完全是崭新的创作行为。如果已经有游戏公司取得了原作品的非独家游戏改编权,并对原作品进行了一次游戏改编,而后又有其他公司取得了原作品的非独家游戏改编权。此时,若后取得改编权的公司仅仅是对前一公司的游戏改编作品进行了情节、画面、人物形象等简单改变,并发行了以此形成的游戏成品,那么该游戏作品称不上是对原作品的改编,并且该作品不仅不能享有著作权,还可能会侵犯前一公司的游戏版权。

4.游戏改编行为不能损害原作品著作权

著作权包括12项财产权和4项人身权,因此,可以从针对改编人以及针对邻接权的权利人两个方面分析对于原作品版权的保护。那么,若同一作品分别被改编为两个或者两个以上的游戏作品,游戏改编人之间是否存在相互牵制的关系?换言之,某一游戏改编人行使版权时是否会对其他的改编游戏作品的版权产生侵权?还有,原版权人行使自己的版权时是否会对游戏改编作品的版权产生不利影响?例如人身权著作权中的发表权一项,如果原作品并没有进行公开性发表,从该作品改编而来的游戏作品是否能够先行公开发行?是不是必须要获取原作品版权人的同意?是不是必须同时获取其他游戏版权人的准许?而若游戏改编作品并未公开发行,原作品是否能够先行公开发表?

《著作权法》第12条保护的是原作品版权人的版权,并不包含原版权人对于游戏改编作品的版权。通过限制改编的游戏作品来实现对原作品版权保护的理由在于两部作品之间存在关联性,而关键则是改编的游戏作品中涉及了原作品版权人的智力成果。由于原作品中不可能存在游戏改编人的智力成果,且由同一作品进行改编的游戏作品之间不涉及各方智力成果的交叉关系,因此前文所探讨的问题答案均为否定。各个游戏改编作品行使版权不会受到其他游戏改编人的牵制,行使原作品的版权也无需通过游戏改编人的许可。值得关注的是:原作品版权对改编后游戏作品在哪些方面存在限制?通过分析《著作权法》与《著作权实施条例》的相关规定,笔者认为有以下三个方面:

(1)

以对原作品版权中署名权的保护为出发点,游戏改编作品应当明确标出原作品版权人的姓名及作品名称,当事人之间有其他约定或者因特殊情况无法标明的除外。署名权是能够证明作者身份的权利。版权人通过在作品中标示自身姓名或名称来对其作者资格进行明示,是从法律层面确认其身份的重要依据,《著作权法实施条例》第19条对此项要求有明确规定。条款中的“使用”可以理解为对作品进行改编,包含对作品进行游戏改编,因此可以适用。

署名权的范畴包含两个方面,一方面是作者有权决定在自己的作品中署名还是不署名,另一方面是作者有要求他人在使用(例如游戏改编)其作品时,在作品上体现其自身姓名或名称的权利。改编游戏对于作者署名权的侵犯表现在对他人的作品行使了游戏改编的具体行为,却未指明原作品著作权人的姓名或者名称,对其人格利益造成了损害。

对他人的作品进行游戏改编所创作出的游戏作品属于原作品的演绎成果,游戏改编人拥有该演绎成果的版权。那么,倘若他人将某一文学作品的手机游戏再次改编为街机游戏时,该改编人在行使其街机游戏的版权时,是否要标明原作品版权人的姓名或名称?针对此问题,笔者认为,街机游戏版权人对手机游戏的再次改编行为,理应取得原作品版权人及手机游戏版权人的双重许可或授权。由于游戏改编是以原作品为基础而进行的再次创作,改编后的演绎作品(游戏作品)始终不能与原作品相分离,而演绎的次数不对这种关联性产生影响。因此,街机游戏版权人在行使版权时,应当同时注明手机游戏版权人以及原作品版权人的姓名或名称,此种做法能够体现版权人的精神权利。

对于原作品署名权被游戏改编行为所侵犯之事实认定,除有特殊约定或原因,即便是在合理使用制度范围内,凡是游戏改编人在游戏作品版权的行使过程中未显示原作品版权人姓名或者名称的情况,均侵犯了其署名权。

(2)

以对原作品版权中保护作品完整权的维护为出发点,改编后的游戏作品禁止对原作品进行篡改或歪曲。“作品完整”不仅仅限定于作品采用的表达形式,还包含了其经典形象、主题脉络、表现手法、主要内容等方面。“保护作品完整权的设定是以控制他人行为为主要目标,即作者只能被动地保护自己创作的作品,控制他人的歪曲、篡改行为”。作品的内容被肆意篡改或者主题思想遭到曲解与歪曲等行为都是对原作品完整性的破坏,是对版权人智力成果表现力的侵犯,因此法律明确禁止对原作品主题思想进行扭曲的行为,禁止损害原作品的完整性。对作品进行完整权保护所覆盖的内容与范围较为广泛,而适用对象涉及两个方面,一方面是对于保护作品完整权所及的原作品本身,另一方面是根据原作品进行再次改编所创作形成的游戏成果。对于改编后的游戏作品,其不应该完全被“保护作品完整权”所限制,这其中要涉及“量”与“度”方面的问题。游戏改编权的行使必然会涉及对原作品表现形式与主要内容的变化,否则就不能算是对作品进行游戏创作。对原作品的游戏改编一定会遇到保护作品完整权与游戏改编权的重合,如何对二者进行界定与取舍是游戏创作时应注意的关键问题。当游戏改编行为损害了原作品著作权人的声誉与形象,并对其造成了损失,方可行使保护作品完整权而对改编行为进行限制。

(3)

改编后的游戏作品由两部分智力成果构成,成果来源为原作品版权人和游戏改编人,因而应当在取得原作品版权人的同意之后方可行使游戏作品的版权。倘若原版权人不同意行使权利且并无正当理由,则不能够妨碍游戏作品版权的行使,但因此而取得的收益应按一定的合理比例给付于原版权人。此做法是以更加有利于保护原作品版权的角度为出发点。值得注意的是,在版权人不同意游戏改编人行使权利且并无正当理由时,对游戏改编人利益的保护是否具有可行性?与合作作品中的合作作者关系相比,上述情况所涉及的权利义务关系与之类似,通过参照《著作权法实施条例》第9条的规定,实践中可以在限制游戏改编权而保护原作品版权的同时,再次对游戏改编权进行保护,以防止或避免游戏作品版权被原作品版权人所禁止使用的状况。

通过法律手段对版权进行明确规定,可以保障版权人的人身权与财产权。可以说,一部作品体现了版权人人格的延伸性。由此,若对他人已取得版权的作品进行游戏改编,形成的游戏作品必须要明确原作品的名称及原作品版权人的姓名。而由于游戏本身的特性,不像其他文学、影视等作品易于在封面或片头片尾标明原作品的版权人及作品来源,但这并不是说就可以随意进行“山寨”、抄袭等侵权行为。当原作品版权人的人身权受到游戏改编人的侵犯时,原版权人可以要求侵权者停止侵害,并要求其承担消除影响或公开赔礼道歉等民事责任。当然,原版权人与游戏改编人之间存在的事先约定或者事后协商调解,是使原作品与游戏改编作品的权力关系维持平衡的基础。

综上所述,对作品的游戏改编只有满足上述标准才可以获得著作权法的保护,游戏改编人对改编后的作品才享有合法的版权。

(五)游戏改编侵权及侵犯游戏改编权的判断标准

游戏改编侵权是指在没有任何法律依据以及原版权人并未许可或授权的前提下,私自将他人的作品进行游戏改编并公开发行,或在原版权人授权或许可的情况下,未遵守约定或法律要求的义务,因此使原版权人的权利遭受损害。值得注意的是,游戏改编的侵权行为与侵犯了游戏改编权虽然均为对版权人权利的侵犯,但属于不同的权利内容。因为游戏改编权属于财产性的著作权范畴,因此后者只侵犯了版权人著作权的财产权,而前者是对著作权的财产权和人身权的双重侵犯。而在版权所涉及的众多财产权与人身权中,游戏改编行为的性质使其仅能对部分权利造成损害。对他人作品进行非法的游戏改编行为往往会对版权人人身权利中的保护作品完整权、署名权、修改权以及财产权中的改编权、获得报酬权等权利造成侵犯。

1.实质标准

对原作品游戏改编权的侵犯,实质上是对原作品进行的非法游戏改编。“基于与原作同一事实进行独立的新创作和使用原作对事实的表达方式是有区别的。前者不属于改编,后者则属于改编”。此时,要对侵权作品与原作品的故事结构、人物名称、情节发展等素材进行比较,但如果二者涉及的故事属于版权到期的作品,例如二者分别是以《山海经》中的故事为创作背景的玄幻游戏作品与玄幻文学作品,那么就需要对两部作品创作时间的先后顺序、作品中具体情节片段等素材进行进一步对比。其中,评判是否是改编行为的实质标准如下:

(1)

原作品基本构成要素的转变,例如将漫画图案直接用于游戏作品中,或者将文学作品中有关场景的文字表述变化为相应的游戏动画场景等。

(2)

故事情节素材的改变,例如将文学作品中的情节进行拆分组合,设计出新的顺序放在游戏作品中。

(3)

原作品中只有部分被改编。纵然行使的是合法正当的游戏改编权,也不能损害原版权人的著作人身权。

在游戏改编过程中,要遵守合同约定的转让改编的范围与程度,如果因为获得了游戏改编权而肆意进行游戏情节的改编,反而可能使版权人的保护作品完整权受到损害。

2.形式标准

根据《著作权法》的要求,版权人能够部分或全部让渡游戏改编权,并遵照著作权法的有关规定或者个人约定获取相应的报酬。因此,对作品进行游戏改编,理应先得到原版权人的授权或许可,并在原版权人要求的前提下支付相应的费用。反之,若改编者没有取得原版权人的授权或许可且没有向其支付报酬,则对作品进行的改编游戏行为就是侵权行为。

对于非法从事游戏改编的情况,根据其具体行为,侵权者理应承担停止对原作品继续侵害、向版权人赔礼道歉、消除非法游戏产品的影响、赔偿版权人经济损失等民事责任。同时,对于原版权人游戏改编权的侵犯,游戏改编人应当以原版权人的实际损失为标准给予赔偿;对于实际损失不易进行计算的,可参照游戏改编人的违法得利进行赔偿。原版权人为遏制游戏侵权活动而付出的合理费用也应当包含在赔偿金额内。对于无法确定原版权人实际受损金额或游戏改编人非法得利具体金额的情况,根据实际的侵权活动情节,由人民法院判定游戏改编人给予原版权人五十万元以下的赔偿。网络及客户终端的发展使得人们周边充斥着各种网络游戏,存在大量通过非法改编游戏而获利的侵权行为。因此,对作品进行非法游戏改编的侵权行为实际上会对原版权人带来很大的财产损失。

值得注意的是。改编游戏的行为是否侵犯了游戏改编权还涉及一项合理使用制度。“在著作权法中,合理使用本身是个最易引起争议,又难以为人理解的规则”,合理使用是指无需获得版权人许可,不必向其支付报酬,因正当目的而对其作品进行使用的合法行为。

关于游戏改编权的合理使用制度,我国法律并没有给予专门的规定,但由于改编权是著作权中的一个类型,因此可以适用著作权合理使用制度条款中的一些相关规定。在《著作权法》第22条的规定中,“使用”包含了对原作品进行游戏改编的行为。事实上,如果在合理使用的前提下完成了一部游戏作品,则该游戏作品的版权人并不拥有被改编作品的游戏改编权。换言之,原本改编人对原版权人游戏改编权的侵权行为由于“合理使用制度”而变为了符合法律规定的有效的游戏改编行为,但是此游戏改编行为并不能被认定为是以原作品的游戏改编权为基础。需要明确一点,在此种情况下,改编活动的目的必须仅限于改编人对此作品进行学习、研究或欣赏,且被改编的作品已被公开发表。

(六)游戏改编权转让时应注意问题

其中,无权改编是明显的侵权行为,指改编人在没有获得版权人明确授权(包括明示与默示)的情况下擅自改编其作品并公开发行的行为;越权改编是指超越原有授权范围而肆意扩大改编权限进行改编的侵权行为;违约改编是指改编人有权对作品进行改编,但改编作品中的内容同其与原版权人签订合同时约定的条件不相符,属于违约行为;违规改编通常是指改编权人在拥有改编权的前提下,在授权范围内进行改编的过程中,出现了改编之后的内容属于法律法规或相关政策规定的禁止性内容的情况等。在没有许可使用或转让游戏改编权的情况下,侵权行为肆意多发,而签订合同不仅保护了当事人的合法权益,更是打击侵权行为的有利证据。

游戏改编权通常以签订转让合同的方式进行权利人的变更,因此,游戏改编权的转让合同在游戏改编权行使过程中的地位至关重要,其不仅是改编方取得游戏改编权的关键依据,也是维护原版权人权益的重要保障,同时还为未来有可能发生的法律纠纷提供判定标准。在现实中,游戏改编权的转让往往比许可使用更为复杂,容易在各方利益主体之间出现各种纠纷,因此转让合同的设立应当比许可合同更为谨慎、全面、细致。版权人在授权游戏改编权时,应当签订详细的合同。在许可使用合同中,要注明是非专有或专有使用。而在订立转让合同时,游戏改编权作为一项无形的权利,更够部分转让或全部转让。合约中应当对可转让的地域范围进行明确商定,也可以附带一系列条件,比如约定由取得特定资质的游戏研发团队进行游戏改编、要求符合一定条件的公司进行推广等。

《著作权法》第25条对版权转让合同规定了明确的要求,而对权利冲突进行解决的最有效路径与方式之一就是制定合理有效的合同。因此,为减少因合同约定不明而引发的法律纠纷,在转让游戏改编权时,应当厘清根据游戏特殊性及改编权具体要求而设置的游戏改编权基本合同条款的注意事项。

1.作品的名称

对于《盗墓笔记》《诛仙》《鬼吹灯》等这一类系列小说而言,转让游戏改编权时,作品的名称应明确到具体是改编哪一部、哪几部或者全部小说。从购买改编权一方的角度出发,考虑购买哪些版权意义重大。由于热门或畅销小说作品受众范围广泛,好的游戏会吸引大量固有粉丝的支持,而小说的热销也已为游戏做好了宣传工作,降低了游戏的研发风险,购买小说全部的游戏改编权进而研发游戏可能会赚上一大笔。但是购买此类作品版权的代价也必然花费不菲,这就要看游戏公司的实力、决心及战略布局。以搜狐畅游为例,为了取得《书剑恩仇录》《鹿鼎记》《天龙八部》等十部金庸著作的独家手机游戏改编权,不惜斥资二千万元人民币进行购买。搜狐畅游用高额价金换取金庸经典作品的手机游戏改编权,“独家”二字意义重大,应该是十分值得的。

从版权人的角度出发,除了考量将作品的游戏改编权单个、部分或全部转让以外,还要考虑到今后的作品创作发展。例如,若将已完成的六本系列小说的游戏改编权全部转让,而作者后续又创作出有关联性的两本小说,发行后又是热卖以致倘若改编游戏注定会火,那么之前签订的转让合同的关键地位就显现出来了。因为如果购买改编权一方事先预计到日后小说会推出后续作品,为了保护自己的游戏产品利益而防止后续作品被他方改编以出现竞争对手,就可以在之前的游戏改编权转让条款中明确约定购买的是“此著作权人有关本系列小说的全部作品的游戏改编权,包括任何续集、前传、番外篇等”。“精明”或“大牌”一些的作家可能出于对自己作品的自信,并不会同意将后续作品的改编权一并转让,而是将作品分别授予不同组织或个人进行改编,如此“撒网式”授权不仅能促进各个公司之间互相竞价,还能减少由于只让一家游戏公司进行改编而改编效果不理想以至于影响口碑的情况。总之,为了减少版权纠纷,应当对转让游戏改编权的作品之名称做出最细致的约定,考虑范围应该更加长远。

2.转让的权利种类、地域范围

对于音乐作品、美术作品、文学作品等都可以行使改编权,改编的形式也多种多样,因而我们可以把游戏改编权看作改编权中的一个大类。但是由于游戏的分类有不同,正如前文所述的多种划分方法,那么游戏的多种模式注定要在签订协议时明确规定具体的改编权种类。例如《盗墓笔记》游戏版权纠纷一案中,争议焦点就在于作者主张在2009年的游戏改编权转让合同中只转让了网页游戏改编权,而制作方主张其拥有改编手游的合法授权。由此,若不对游戏改编权进行“再分类”,类似这样的纠纷隐患会大量存在。例如,改编过程中肯定要考虑游戏内容及画面设置等因素,如暴力等级、恐怖程度等,开放的互联网平台使得游戏可以跨国界进行传播,而国内外市场面临的受众与文化背景、文化政策都大不相同,使得游戏内容有不同的受限程度,因而对作品进行游戏改编后,面临的游戏发布地域范围也是在签订游戏改编权合同时需要考量的重要因素,以免日后在游戏违规甚至违法时引发更多争议与纠纷。

因此,在设置合同条款时,购买版权一方要充分考虑游戏的发行地域、发布平台、游戏模式等问题,结合自身优势及特点,详细列举出购买哪些版权,必要时要明确游戏中的暴力程度等级等细节,以免游戏发布后遭遇类似于“超越授权范围”等纠纷。而版权人为了维护利益,尤其是“非知名”作家们,相对于大公司或者“知名”作家而言可能话语权较少,则要更加认真衡量对方给出的购买数量、范围及其他要求,慎重交出自己手中的权利。

3.转让价金、交付转让价金的日期和方式

根据《著作权法》第28条的规定,购买版权的价金、交付日期和方式通常以遵循双方当事人意思自治为准,都是买卖双方谈判的结果。其实,转让游戏改编权所涉及的利益分配方式有很多,例如,可以约定一次性支付所有转让费用,或先支付一定的价金,剩余款项由原版权人通过游戏运营过程中所获利润按比例提成等。

需要注意是,现实生活中可能会出现类似情况,例如购买版权一方“打包”购买某一作品的所有游戏改编权(包括所有类型、模式、地域范围等),出发点可能是因为“团购”支付的对价通常会比“单个”购买时划算,也可能是因为为了减少游戏研发的竞争对手,总之在其获得所有游戏改编权后,有可能向第三方再次转让某一项游戏改编权以从中赚取差价或获得其他利益。那么,为了防止此类现象对版权人带来经济上或其他方面利益的损失,版权人可以在合同中明确要求“当购买方再次转让改编权时,应对原版权人支付再转让所获差价,或将差价按比例分配共享”,有更多话语权的版权人甚至可以要求购买方在再转让之前先对其进行价金的补偿等。总之,对于价金的约定完全体现了游戏改编权的著作权财产属性,是版权人获得收益的根本依据所在,应当格外认真地考量。

4.双方认为需要约定的其他内容

(1)

按照《著作权法》第27条的规定,关于游戏改编权可否进行再次转让的问题,应当明确列于游戏改编权转让合同当中,同时应写明以下几个问题:例如,对于再转让的受让方,转让方是否有义务向原版权人提供受让方的详细信息,如其资质、作品等,此举是通过原版权人进行“把关”,减少作品被“改坏”的风险,也能减少未来因约定不明而违约改编游戏所产生的纠纷几率;对于价金,再转让改编权的差价是否需要补偿,应如何补偿,都应明确列明;还要明确再转让之受让方的游戏作品是对原受让方的改编规则负责,还是对原版权人的游戏改编要求负责,等等。当然,以上问题的大前提是,在原有游戏改编权的转让协议中明确规定了受让方有再转让的权利。

(2)

依据《著作权法实施条例》第25条的规定,我国版权的转让与许可使用以自愿登记为原则,游戏改编权当然也遵照此原则。对特定的权利转让进行登记,是法律对该项权利予以重点保护的体现,其目的在于上述权利的转让经过登记后,国家赋予该权利的转让以证明力,从而有效地保护合同双方当事人的合法权益。

对游戏改编权等版权进行登记,能够更好地维护版权人、游戏改编人或其他权利人的合法权益,可以减少与解决由游戏改编权的归属问题所引发的版权纠纷,而且有利于为判定游戏改编权纠纷提供相应的证明。不管是版权人原有的游戏改编权,还是游戏改编人从版权人一方获得的游戏改编权,都是对一部作品进行游戏改编的法律依据,但目前我国各方权利主体还没有将版权进行及时登记的良好习惯,而拥有游戏改编版权的权利主体应通过版权登记来明确作品游戏改编的权利归属。因此为了保障合同当事人各方利益,选择“应当”向版权行政管理部门备案是更明智的选择,同时,各方当事人还可以约定将合同进行公证,以备案及公证的效力对抗任意第三人。例如,版权人先与A公司签订了游戏改编权的转让合同,A公司对其改编权进行备案,合同也得到合法公证,随后研发了游戏并进行发布。在与A公司签订协议过程中,版权人亦与B公司签订游戏改编权的转让合同,那么由于A公司的权利经过备案登记,在B公司开发游戏侵犯到其权利时,A公司之权利可以有效对抗B公司之权利。如果A公司没有对其权利进行备案登记,倘若B公司在不知情的情况下与版权人签订转让协议并发布游戏,那么A公司就不好再让善意的B公司暂停游戏并进行赔偿。而版权人将游戏改编权的转让合同进行备案,同样可以加强对其权利的认可与保护。

(3)

不管对任何类型的作品进行游戏改编,由于原版权人始终拥有保护作品完整权,从其角度出发,可以再次在让渡游戏改编权的合同中明确原版权人对保护作品完整权的持有,以使游戏改编人更加重视原版权人的精神权利,游戏改编所涉及的对原作品的修改方案、方法、限定等都应以原版权人书面同意为准,以此对游戏改编人的不合理修改行为产生控制作用。从游戏改编人角度出发,除了在合同中规定禁止游戏改编人对原作品进行不合理改编,还应尽可能地明确一些双方均可接纳的、具备可行性的改编范围的标准。或者是可量化的改编情节范围、思路、方式等。

最后,在处理游戏改编权纠纷时,不能仅局限于《著作权法》的法律框架内。能够对版权人及改编人合法权益产生保障作用的法律是多层次的,不应该只受到某一法律的单一约束,改编权法律关系的各方主体要合理地通过签订合同等方式对自身权益进行维护。

(七)游戏改编侵权的法律责任

在中国,对版权的侵犯行为需要承担相应的民事、行政或者刑事责任。而对游戏改编权的侵权行为主要包括著作权中部分的财产权与人身权,并不涉及社会大众的利益及违反刑法的行为,因此往往以承担民事责任的方式对侵权人追究法律责任,以此来实现有效的法律救济。

根据著作权法相关规定,对游戏改编权的侵犯可以通过以下方式进行民事责任的承担:其一,停止侵害。当版权人发现其著作权被非法的游戏改编人侵犯时,为防止损害结果的发生或者进一步恶化,有权利要求侵权人停止侵权的游戏改编行为。其二,消除侵权影响及公开赔礼道歉。当版权人的人身权被侵犯时,为了维护自身精神利益及消除侵权行为引发的不利后果,其有权要求侵权人以此两种途径进行侵权责任的承担。其三,赔偿损失。当版权人的财产权被侵犯时,如获得报酬权,可以要求对方对自身的损失进行经济赔偿。

三、作品的游戏改编之困境

游戏产业目前不仅在中国保持快速成长,还面临着日后更多的挑战与机遇。但不可否认的是,我国游戏产业仍面临多方面问题,例如将作品改编为游戏的过程中,涉及问题包括题材的选择、专业的游戏设计、游戏开发公司的研发能力等等。因此,有必要探究游戏改编会遇到的困境,以便更好地解决实际中游戏改编权所会遇到的难题。

(一)题材选择的高风险

通常来讲,被游戏研发团队选中的要改编的作品,大多属于内容强、口碑好、品质高的作品,或者是受众广、辐射宽、粉丝多,还可能是看到其获益潜力实在巨大,因此被收买版权进行游戏研发。在游戏产业竞争日益剧烈的当下,每个游戏公司都想使自己的游戏项目具有丰厚的收益,因而不得不从众多类型的作品中格外细心评估,特别认真挑选。在游戏领域,对原有作品进行的游戏改编实际上是一种高风险投资,但在优质IP上附着的大量粉丝经济可以对改编后的游戏作品提供较为有效的消费与受众保障,因此可以减小此类投资的风险性。但事实上,并不是每一个被看好的作品被改编为游戏后都会结出令人满意的果实。

例如,2012年12月28日开播的电视剧《楚汉传奇》,其因总投资超过两亿元而被称为中国有史以来最昂贵的电视剧,事后证明其精良制作确实赢得了好口碑及高收视率。而在首播当日,由完美世界(北京)网络技术有限公司(以下简称完美世界)研发的大型3D战争同名网络游戏《楚汉传奇》正式上线。不难看出,完美世界是想通过《楚汉传奇》的热播而对游戏造势,有意通过电视剧的好口碑及较为广泛的受众群体,使同名游戏被人们更多地关注。作为与电视剧同名的网络游戏,不仅包含了剧中热门的人物、场景、事件,还能让玩家拥有更长的时间跨度体验,使人感受到比电视剧中更广泛的剧情延伸。但是,此款网游的运作时间只有一年半。2014年4月28日,完美世界《楚汉传奇》的官方公告中显示,由于研发团队的调整和游戏运营策略等方面因素,游戏不能保证继续更新新版本,游戏即将停止运作。与之形成鲜明对比的是完美世界的另一款游戏——《武林外传》,其改编自同名情景电视剧《武林外传》,由完美世界斥巨资自主研发,玩家在网络中可以体验互动式的喜剧情节。此款游戏自2006年9月27日正式公测起始至今日,运营良好且不断推陈出新,仍然保有众多玩家。

由此看出,哪怕同样是收视率较高的影视作品,当被改编为游戏后却有着截然不同的发展路径与结局。《楚汉传奇》的投入及游戏前沿程度应当都不逊色于比其早8年研发的《武林外传》,但后者至,今依然吸引大批玩家,前者却因种种原因而终结。先不讲完美时空俨然已是一家成功的游戏上市公司,对于《楚汉传奇》的失利可能损失不会过于严重,但对其他实力不是很强大或者正在发展的小规模游戏公司而言,任何一款游戏的成败都可能事关公司的整体运作与发展前景。因此,不管要将何种类型的作品改编为游戏,对其题材的选择都将是游戏研发公司所要面临的重要风险。如何使众多游戏公司在选择对象进行游戏改编时减少不利因素及降低因选题不慎而造成的损失,是目前众多游戏公司需要考虑的重要问题。

(二)情节设置的局限性

游戏网站平台通常会对游戏搜索设置便捷搜索区,以腾讯游戏主页为例,游戏题材的分类包含了科幻、武侠、魔幻、神话、玄幻、动漫、奇幻、仙侠、历史、现实等十种。其中,位于武侠类网游排行榜榜首的是《天龙八部》,《笑傲江湖OL》也居于前十,而这两款游戏都是著名武侠作家金庸先生文学作品的同名网游。上文已提到说,口碑和收视较好的影视作品被改编为游戏后,不是所有游戏都可以很好地运作长久,这个道理在将文学著作进行游戏创作方面也同样可行——即优秀的文学著作未必都适合被创作为网络游戏,也不是所有被“看好”的文学著作改编为游戏后都能达到收益预期。

小说作品是通过文字形式将作者的思想呈现纸上,读者通过阅读后的理解力和领悟力,对作品中情节进行发散式联想,对作品里的人物进行具体化与形象化,同一作品的不同读者会产生决然不同的观点与看法。小说与游戏的最大区别在于小说可以使读者的想像力无限延展,而游戏却是将固定的模式辐射给玩家。虽说游戏中也会因为各种参数的不同产生不同的结果,但从整体性上来看,游戏就是已经完全设定好的固定套路而已。由于二者的本质差异,当小说被改编为游戏时,固定的游戏情节必然不可能将小说中的故事全部展现出来。

当《天龙八部》小说的忠实读者去试玩《天龙八部》的同名网游,本来阅读小说可以根据不同角色的出现而体验各种“身临其境”,但在玩游戏时却只能局限于固定的画面、关卡设置、人物语言等,作者原本描述的天马行空的情节可能因为游戏本身设计的需要而被改动或删除。例如在制作游戏时如何把握作品中王语嫣一角的问题,其动画形象设计是重中之重。原著中是这样描述王语嫣:一声叹息便如魔咒一般勾了段誉之魂,及见其背影,只觉烟霞笼罩,恍入仙境。苗条的身形,披肩的长发,折射的却是一种纯洁而神圣的氛围,一抹精神的浓郁香气。对于书中描述,游戏很难对王语嫣的角色气质进行安排,就算是将小说改编为电影,不同的女星诠释出王语嫣不同的气质,但也不是所有长发白衣的苗条女明星都能演出符合大众普遍审美标准的“王语嫣”。真人出演尚且如此,更何况是游戏中虚拟的动画效果,其更难符合玩家心目中的形象。倘若玩家觉得网游并不能使其对原著拥有更加丰富的体验,那么有可能试玩之后就会放弃此款游戏。因此,作品改编为游戏时,面临的困境之一就是游戏属性所需要的特殊设置安排与原有作品本身情节的冲突性。

(三)研发方能力良莠不齐与核心人才匮乏

科技的发展与智能电脑、智能手机的日益发达,使游戏行业出现了前所未有的“井喷”状态。以手机游戏为例,作为游戏产业的重要组成部分,仅在2013年,前后就有十二家A股公司进行手机游戏的并购重组。因此,2013年被广泛地定义为“手游元年”或“手游投资元年”。根据有关数据,我国的手游市场于2013年已突破112亿元的规模。而根据中国行业研究网的调查报告显示,仅在2014年初至七月底,手机游戏行业间的收购活动已经超过二百亿元的规模。在游戏改编领域,手游的快速发展仅仅是一个侧面,只是这个“侧面”发展速度实在过快,因此格外引人瞩目。

游戏产业的运作大致涉及研发、运营、渠道三个主要步骤。前期有运营商进行较大投入,但一般为了降低投资风险,会对市场走向进行判断再选择产品。作为渠道商的公司由于层层分销的产业模式,使其利润相对较低,因而同利润呈正相关的风险也较低。在整个游戏产业中,获得利润最多的是游戏研发公司,相伴而生的高风险则是由于产品不能被整个市场良好接纳而导致的投资损失。目前我国的游戏产业发展并不完善,风险中等而利润相对较高的运营商是多数公司选择的角色,对游戏研发创造性与自主性的不重视导致了我国研发商与渠道商的数量远远少于运营公司,整个产业链呈现出失衡状态。

值得注意的是,对游戏研发能力的轻视使得我国缺乏游戏产业优秀的技术人员。综合素质较高的研发人员能够开发出高质量的游戏,对作品进行游戏改编时更能把握作品的精华。游戏研发团队对作品进行改编,不仅要多加熟悉电影、动漫、文学、电视剧等各类作品,还要充分运用想象力将文学、音乐、美学等元素融合进游戏作品中,这样才能从原作品中改编出成功的游戏产品。

游戏产业的迅速发展不仅让我们看到这个行业的广阔前景,还让我们发现了其中不足的一面——即人才与资源的紧缺。当一个行业呈快速发展之势,行业内的资源分配必然会出现“供不应求”的情况。例如在2014年,上海鸿立股权投资有限公司选择了游戏产品进行投资,其负责人认为,一个成功游戏团队在游戏设计、电脑程序、游戏策划等方面都需要有较高的契合度,团队良好协作能力的大小对优秀游戏作品的产出质量而言显得十分关键。如果一个好的游戏IP缺少好的开发团队及专业发行团队,想要达到持久运营的理想状态是极困难的。

从游戏研发角度考虑,好的团队需要具备优秀的美工、动画、文案、音效、后期等各种人才资源与设备资源,而好的发行团队则要由优秀的广告、宣传、策划、财务、统筹等各种小组配合开展工作。研发团队要把握原作品的精髓与气质,既要尽量保持被改编作品的原貌,又要从中发掘出其游戏价值;既不能使游戏情节脱离原作品,又不能使其枯燥乏味无新意。作为发行团队,其作用十分重要。对于一款即将上市的游戏而言,用何种方式引发原作品受众对游戏的兴趣、用何种渠道拓展游戏的辐射圈、以何种形式推广以获得更多的新玩家等等,游戏最终获益程度常与此息息相关。正如同样是洗发水,同一公司中不同的团队研发不同的产品,而每一款产品都拥有不同的受众群体、宣传模式、营销策略,这就必然导致了不同产品的受喜爱程度及盈利比例的差异性。实力较强的游戏公司(如完美世界、巨人网络、盛大游戏等)通常会邀请明星做游戏代言,如任贤齐代言的《诛仙》、金喜善代言的《神话》、甄子丹代言的《大唐无双》、孙俪代言的《成吉思汗2》,请不同的明星代言就会产生不同的影响力,而影响力恰恰在很大程度上制约了游戏的收益率及口碑。因此,游戏研发团队及发行团队的专业素质是一款游戏成功与否的至关重要之因素。大公司之间以及大公司与中小型游戏公司之间竞争的关键除了拥有好的游戏IP,更在于谁拥有更加优秀的游戏研发与发行能力。

(四)改编游戏作品IP的合法权益保护困难

依据中国音像与数字出版协会游戏工委及中国互联网数据中心的相关资料,中国手机游戏市场于2013年已突破112亿元的庞大规模,同比增长246.9%,并于,2014年前两个季度突破125亿元。与此同时,网页游戏的市场规模首次低于了手机游戏,而除了客户端游戏位于游戏产业市场份额第一位,手机游戏的市场规模已达到第二位。其中,很大一部分手游是通过其他作品改编而来,根据当下热门IP进行快速研发。可以说,手游行业如此迅速地发展,是各种因素的综合结果。例如其较低的开发成本、较少的前期投入、多样化的营销渠道、较快的回报速率等自身的行业特性,较高的Wi-Fi覆盖率、日益智能化的客户终端设备等外部条件,以及手游操作方法简单、时间空间灵活等因素,都对手游产业规模的壮大产生了强劲的推动力。

当手机游戏产业呈井喷式发展时,侵犯手游IP版权的问题变为了行业热点。在业内,甚至有将2014年的8月份称作是中国手游行业合法权益保护月的说法。可以说,中国的手游市场比较混乱,加之相当一部分手游是通过其他作品改编而来,因此版权侵权的现象比比皆是,手机游戏对于知名小说、动漫、电影等版权的侵权现象十分严重。相同水平的游戏作品,若直接通过知名电影、小说等要素进行包装,在投资等额推广费的前提下,其市场盈利转化率是一般游戏作品的七倍。而这也是手游产业经常出现侵权纠纷的最大原因。

在改编游戏作品中,对原作品进行好的游戏创新并非易事,一旦游戏公司用高昂费用购买了IP进行游戏改编,随之而来的是侵权人对游戏形式创意的大量复制从而非法获利。而当一款游戏迅速走红后,会有大量游戏对其进行模仿,在合法权益保护过程中,不管在模仿而来的游戏中的名称、角色、场景等变化是大还是小,对于侵权的认定都有一定难度。由于侵权人众多,版权方在合法权益保护时所花费的成本可能远大于收益。2014年11月,针对市面上众多涉嫌侵权手游作品《传奇》的游戏公司,盛大游戏有限公司共计发出合法权益保护公函二百份左右,索赔总金额超过五千万元。目前的现状是,一方面,虽然游戏产业内部的合法权益保护意识有所提高,但另一方面,手游IP的侵权现象仍然随处可见,而游戏IP合法权益保护主要面临以下几方面的困难:

(1)

较低的侵权成本,较高的合法权益保护成本。制作精良的手游作品需要财力与人力资源的巨大投入,且收益却不一定成正比,而侵权公司几乎是以相当小的成本使用其他公司通常斥巨资才能买到的独家作品改编IP,侵权成本十分低廉。相对于一款成功手游有可能超千万的收益而言,版权纠纷的侵权赔偿额度通常要比收益少得多,外加搜集证据难、调查费用高昂、司法程序周期长等因素,手游合法权益保护不仅成本高,并且效果不理想,很难以此途径来遏制与震慑侵权的游戏公司。

(2)

手游运作周期较短,司法合法权益保护周期较长,不利于公司合法权益保护。通常而言,我国版权诉讼的完整周期一般超过半年以上时间,而手游发展持续期平均为六至十二个月,一款游戏在游戏稳定期之后的盈利率会大大减退,因此侵权公司通常在诉讼期间拖延时间,造成在诉讼还未结束就已经使游戏在盈利之后下架退市,致使对方合法权益保护困难。手游比网页游戏、客户端游戏的研发成本相对要低,但却有强大的盈利能力,很多侵权公司正是以这种“对赌”的“博弈”心态大肆侵权以投机换取高额利润。

(3)

侵权手游有较大盈利空间,研发以外其他环节多采取放任态度。侵权的手游大多数是对热门IP或高价IP的版权侵权,许多游戏要素也源于正版IP,较低的研发成本能够带来广阔的盈利空间,而为了吸引发行商及渠道商对侵权游戏进行产品发行与推广,侵权公司通常会给予高额的分成利润,发行商及渠道商则会愿意“帮助”使其赚取更多金钱利益的侵权游戏。当正版IP权利人采取合法权益保护行动时,渠道商通常以“通知”侵权人的方式,利用“避风港”规则来免除自身的法律责任或降低法律风险。

四、作品的游戏改编之出路

(一)作品游戏改编权的法律改进

1.对游戏产业进行立法,增加对网络游戏的规定

文化产业能够持续健康地发展离不开法律法规的大力支持,完善知识产权法律体系能对文化产业企业提供重要保障。有关游戏产业的具体法律法规并不充足,我国也并没有制定关于游戏的部门法,只能通过著作权法、侵权法、计算机管理条例等法律法规对侵权游戏进行规制,对于侵权改编游戏而言,现有法律很难对其进行界定。但游戏产业内各种侵权与纠纷的加剧,迫切需要国家将保护游戏产权纳入现有的法律体系中,理论界及实业界对此的呼声也随着产业的蓬勃发展及实际需求而愈加强烈。

在游戏产业发展较为成熟的日韩及欧美等国,对于游戏知识产权的法律法规体系相当完备。例如,在韩国,游戏业能够担任起国民经济中支撑型产业的角色,《文化产业促进法》等众多游戏产业法律规定的出台均对游戏发展提供了强大的推动力,一改上世纪八十年代严重的侵权盗版问题及九十年代自主研发游戏但却没能实现产业振兴的历史。在日本,计算机程序是被单独作为一种作品形式被著作权法所保护,为保护计算机程序软件设计了专门的著作权条款。在美国,电子游戏被其版权法当作视听作品来加以维护,明确了演绎作品的定义,即以原作品为基础,以改编、改变、改写等手段进行再次创作而产生的具备新表达形式的所有作品。

因此,应当对游戏产业进行专门立法,同时在《著作权法》中明确网络游戏是一种作品表现形式。人们的行为通常受到法律的指引与导向,法律的引导作用只有通过明确的法律规定才能发挥出来。游戏产业在文化产业中的比重日益提升,但目前并没有专门法规对其进行规制,且《著作权法》中亦没有详细规定,这就导致人们常常忽视游戏版权的存在感。

虽然现在能够以我国的现行法律将游戏作品当作艺术类作品或者计算机软件进行版权保护,但游戏作品毕竟有其自身特点与独特属性,将其简单地视为其他作品类型进行保护肯定是不足够的。可以说,在游戏产业频频发生的侵权纠纷就是版权没有受到充分有效保护的表现,这很大程度上与我国没有设立网络游戏专门法规以及在《著作权法》中没有将网络游戏明确为一种作品类型有关。所以,应当开展关于游戏产业的专门立法工作,并在《著作权法》中给予其必要的保护。

2.在著作权法律体系中增加对游戏改编权的规定

目前我国对于改编权进行规制的法律并不完善,关于改编权的相关规定很少,而对于游戏改编权及其所属游戏产业的相关法律更是匮乏,除了没有对知识产权的新兴方面与时俱进地进行法律修改,更缺少专门规范游戏产业中所涉及的权利与义务关系、交易行为管理等内容的相关规定。

进行游戏改编的基础是拥有游戏改编权,获得合法的IP对游戏改编行业的成长与发展具有重要作用。但我国游戏改编权的权利保护现状并不是很良好,版权所有者的合法权益常常遭到侵犯,如“山寨”游戏、无权改编行为,会对其理应收获的金钱回报造成或多或少的损失。因此,重视游戏改编权并探索相应的保护机制,是保障游戏产业顺利发展的关键。中国正处于建立社会主义法治国家的进程中,有大量制度需要立法方面的完善工作,而对于游戏产业方面的立法需求认识并不充分,存在大量需要法律才能弥补的漏洞。所以,建立关于游戏产业的法律体系以及健全游戏版权的保护体系将对我国游戏产业的发展起到重要作用。

由于我国目前有关网络游戏的侵权与纠纷不断,除了重要的游戏改编权版权纠纷外,还存在大量的密码盗窃、虚拟资产盗窃、“外挂”和“私服”的违法现象,从表面上看这些是技术问题或恶意侵权行为,但问题的根源却是法律问题,想要彻底规范各种不合法或不合理的行为,就急需立法机关进行对法的行完善工作,使游戏产业的发展空间得到净化。可以借鉴美国的经验,将游戏研发商、运营商、渠道商等多方主体的权利进行细化,美国就明确了游戏开发商的主要权利,其中主要涉及复制权、公开表演权、演绎作品权、公开展示权、发行权等。通过保护知识产权的途径对游戏产业中相关制度进行细分,不仅可以保护版权人的权益,还能够维护游戏改编者的知识产权。通过借鉴外国相对完备的版权制度,将对游戏产业产生巨大的促进作用。因此,笔者认为,对于版权人合法权益保护时所涉及的游戏改编权认定以及侵权行为界定的问题,应对著作权法律体系中关于游戏改编权的规定与限定进行确切无误地解读,对游戏改编权的权利与义务关系进行合理规划,以更好地对版权人与游戏改编人的权益进行平衡。

3.对网络游戏实行分级制度

“网络游戏分级制度是保护未成年人心智健康发展的有效屏障,也是网络游戏产业政策的重要组成部分。”在游戏改编过程中,原作品版权人与改编人会就发行区域、发行对象等方面进行商议,但我国法律体系中没有涉及关于网络游戏的分级制度。这就容易造成在对作品进行游戏改编后,在个别国家或区域不能运营游戏的风险。日本、欧美等国都有明确的游戏等级分类制度,对游戏改编的范围给予了明确的参考性。不同IP可以改编为不同受众群体的游戏作品,但由于我国没有对游戏等级进行划分,一不利于实际中游戏改编的进行,对于不同国家公司之间的沟通将产生一定障碍,二不利于游戏产业的可持续发展。

国外大多将年龄设定为参照标准而对游戏行业进行等级的划分,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草标准进行分类。例如,韩国媒体等级委员会于2002年开始了网游的等级评定工作,以十二岁以上、十五岁以上、十八岁以上以及所有人这四个级别对游戏受众进行区分,对未成年人适用的游戏分级标准包括了是否在游戏中出现赌博、色情、暴力三方面内容。对韩国游戏产业的健康发展提供了有利保障、而我国只有《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》。其仅仅是由中国青少年网络协会于2004年出台的属于行业性质的参考建议型规定,并不是享有国家强制力保障的强制执行型规则。因此,我国需要通过法律法规对游戏分级制度进行明确规定,通过借鉴国外较为先进的游戏分级制度,结合我国的自身情况与特点以一定的审美、道德等观念设置游戏分级标准及具体内容要求。除了用法律进行原则性的规定,还要有专门负责评级的部门以标准的形式制定游戏级别的审查标准,使分级制度能够有足够的可操作性。

4.加强扶持游戏产业的政策力度

游戏改编权的问题是游戏产业急需解决与完善的重要问题,但游戏产业拥有游戏特殊属性及文化产业属性的双重性质,因此在游戏产业的发展过程中,制定的政策需要对两种属性进行平衡化。我国目前正面临游戏产业升级的历史机遇,在推进社会文化产业发展的同时,需要对文化管理体制进行积极又稳健地创新与改革,力图建立与完善文化管理体制,以切实可行的制度及政策为基础,全方位提升中国文化产业的发展潜力与竞争能力。与网游行业起步较早且实力雄厚的韩国、美国、日本等国家相比,我国起步时间晚,技术方面明显先天不足,想要在短期内只依赖市场本身去实现产业的快速发展是比较困难的。“网络游戏产业要发展,最关键的就是要获得国家和社会的认可。”因此应借鉴他国的经验,通过政府发挥其主导作用,结合我国具体产业状况,针对网游游戏产业多加出台扶持政策。

以韩国为例,其通过出台大量国家级的扶植政策以促进游戏行业的发展,特点就是十分重视人们对游戏版权的意识与观念。韩国紧步日本于1995年确立“文化立国方略”的后尘,于1998年开始执行“文化立国”政策。例如,韩国先由政府进行大量资金投入,由韩国科技振兴院负责国外优秀游戏引擎的购买工作,对其完成优化改进制作后再出售给制作组。其次,由于很多游戏企业的规模有所扩张,韩国政府则大力支持各大公司独立自主地进行游戏版权作品的研发,因而推动了韩国游戏产业的飞速发展。2005年,韩国开始由信息产业部推进“2005年度娱乐信息产业培养计划”并投入巨资,专门支持数娱信息产业向海外市场扩张,特别援助进入中国、日本、美国、欧盟市场的二十多家企业。同年,其游戏产业已经达到五十亿美元左右的国内市场产值。

游戏产业是包涵游戏产品研发、运营、渠道环节的产业,在订立扶植政策时,可以从法律、组织、人才、资金等方面着手,扶持产业链中的重点环节与项目。例如,可以在我国成立网络游戏投资平台,每年根据各个环节的具体情况进行资金支持,对符合创新性、合法性等要求的游戏公司实行特殊的税收鼓励政策,减免优秀游戏公司的税务负担;创建专门为网络游戏服务的产业基地,吸引具备高能力与高专业素养的游戏研发人员或团队;成立国家级别的网络游戏管理机构,专门负责学习与借鉴他国优秀经验,制定符合我国国情的优惠措施与政策。

(二)作品游戏改编权的产业改进

1.提升游戏自主研发能力,发展高素质专业人才

不管在任何领域,自主创新能力都是产业得以良好发展的核心要素,游戏产业亦不例外。例如韩国、日本等国对游戏公司不断地给予政策、资金、人才等各方面的支持,以促进创新性为途径大力发展与推广本国的游戏产业,使两国游戏业均在世界文化产业的排名中遥遥领先。

目前我国的状况是,从国外引进的游戏占据整个行业的主导地位,这对我国本土游戏产业产生了巨大的冲击力。而想要从游戏产业获取更多的利润,就要从根本性的问题入手,提高我国游戏产业自身的游戏研发能力。不管为了平衡外国引进游戏作品与中国自主研发游戏作品的比重,或是为了保护民族游戏产业的发展,笔者认为,应该增加我国游戏公司自主版权的优秀游戏产品的数目。从发扬中国传统文化与精神的角度考虑,中国大量优秀作品的IP可以被改编为游戏作品,例如对武侠故事进行改编从而在游戏中传播侠义精神、将战争题材作品改编为游戏从而发扬爱国主义及民族精神等等。通过给予游戏产业中各类公司以不同的优惠政策,能够促进其努力发展自身的创新性人才和团队,以提高研发能力的方式来健全与平衡游戏产业链。

重视对自主创新型核心专业人才的培养,能够促进游戏公司的创新能力,也是游戏产业得以快速成长的关键。在韩国,政府与企业对专业人才的重视在很大程度上推进了产业发展,对其给予了强劲的“后台”保障。韩国政府以建立培训机构、提供相应补贴与奖励政策等多种手段吸纳与培养游戏人才,如于2000年建立“游戏综合资源中心”以承担专业型游戏人才的教育任务、建立“CT产业人才培养委员会”专门负责规划人才培育的方案、为游戏专业人才开发专门数据库、向符合相应条件的人员提供免服兵役的政策、向从游戏比赛里脱颖而出获奖的游戏选手提供被免试推荐进入大学的机会等等。各类高校更是积极推进针对网络游戏的学科建设,如在文学院中开设创作方面的专业、在理工学院中开设创新研发方面的专业、在艺术学院中开设游戏设计与绘图方面的专业,从而保障这些院校每年都有大量专业游戏人才的输出。值得注意的是,韩国的高校常常会与各类游戏公司或企业合作,将游戏公司作为实习单位,可以向学生提供大量的一手经验与案例操作,除了统一培养学生的实践能力,还可以按照游戏公司的要求而向其推荐众多“定制化”的人才。

在韩国,产业与教育的双重合作与影响,使游戏人才教育得到了游戏产业的支持,更使游戏产业获得大量的人才储备。而我国专业游戏人员紧缺的现象体现在方案制定、游戏设计、项目开发、推广运作等环节,特别是综合实力较强的高级游戏人员。因此,我国可以借鉴韩国的经验,在符合我国具体国情的基础上以及政府的大力支持下,鼓励企业与高校共同合作,通过校企合作的方式完善游戏研发人才的培育系统,以对游戏市场人才的供需不平衡进行弥补。实践中,可以在高校的课程体系中加大与游戏研发有关课程的比重,如艺术方面的游戏音乐创作、游戏美术设计等,理工方面的3D动画制作、平面绘图、计算机编程等,文科方面的游戏剧情编导等。只有通过游戏产业支持教育、教育配合游戏市场需求的学研结合方式,才能促进游戏公司自主研发能力的提高以及游戏人才专业素质的增强,使我国游戏公司自身更好地把握对于优秀IP的改编。

2.借鉴先进的IP运营经验

在日本,其动漫产业的发展在世界上处于领先地位,同时也有大量游戏是通过动漫改编而来。目前,国内各大游戏公司不惜重金购买日本的动漫IP以改编为游戏,希望用优质动漫的受众获取游戏的覆盖率以获利。中国的游戏公司一般不直接通过原版权人或者版权方购买IP,而是通过日本的游戏公司获取动漫IP。例如腾讯公司开发的游戏《火影忍者》,是全球独家《火影忍者》角色扮演类网页游戏,IP是通过日本著名游戏公司万代南梦宫娱乐购买,并不是由其作者岸本齐史直接授权;完美世界公司旗下的《圣斗士星矢Online》的版权是从日本电子游戏公司世嘉株式会社获得的,也没有经过漫画作者车田正美直接购买。总之,在日本版权运作的过程中,有很多经验值得我们进行学习与借鉴。

(1)

谈判的前期阶段。谈判的前期阶段要对授权终端、发行区域及游戏策划案与收入计划书等方面进行规划。在日本,可被授权的游戏终端设备以移动设备终端、PC终端及主机(家用机)终端三类为主进行划分,各类终端均应获取单一授权才能运营游戏。发行区域就是发行权的授权区域。通常来讲,IP的各个终端游戏改编权是唯一的,但可以对发行权进行区域划分,如中国大陆地区、港澳地区等。游戏策划案是对游戏类型、功能、框架、主要玩法的简要阐述,收入计划书是对游戏目标销售额的预测与估计。

(2)

IP版权划分与分成比例。以日本的动漫IP为例,有一套严密的版权区分标准,通常可分为漫画IP、动画IP、剧场IP和周边IP,出版社、动漫制作公司及电视台或者动画、电影发行公司分别为前三种IP的版权所有人,对IP进行游戏改编的分成比例分别为7%、10%及10%,其中后两种IP不涉及配音和音乐音效。最后一个类型的周边IP分为只可赠送与可销售两个情况,但前者仍要以10%的制作费进行分成。

在日本,获得IP授权不仅要和版权方意见统一,还要得到原作品版权人或其著作委员会的许可。若在作品中使用配音、音乐、音效,则需要同配音声优、音乐音效制作人进行协商,任何对类似配音和音乐音效的模仿行为都是被禁止的。实际操作举例为,上海通耀信息科技有限公司同时获取了《蜡笔小新》漫画及动画的游戏改编权与发行权,以及周边产品的制作权,只允许在移动端设备上运营改编后的游戏产品,游戏的发行地区只涉及中国大陆。在改编游戏时,除了要获得版权外,还要遵守一些细节要求,如《蜡笔小新》中的小葵和小新不能面对面地笑,由于小新还是孩子所以不能对他设计很残忍地伤害情节等。

(3)

中国在游戏改编时首先注重的是IP价值以如何分成,日本则使用最低分成金额加分成的方式。最低分成金额由IP价值、分成比例、预测收入综合确定,比中国的做法更加科学与理性。在版权方与改编方的合作方式上,中国公司注重甲方意识,日本公司更在乎版权意识。对于改编的作品,中国公司着重要看到游戏有赚钱的可能性,以赚钱为目标,日本公司则通过创新游戏玩法以提到游戏质量,之后再谈收益问题。

总之,相对于中国游戏改编领域,日本的整个流程及产业链都更加完善与合理,对于改编过程中要求的细节更全面,合同条款更严谨,从游戏的设计方案、内容审核、素材范围等都有详细的规定,例如将动画或漫画作品改编为游戏,那么游戏作品所使用的宣传材料都必须标注版权方的版权标识及声明,且明确了在对游戏进行宣传时杜绝使用剧场版作品中的的形象及内容。对日本等国先进游戏改编经验的学习与借鉴,能够改善我国目前游戏改编领域较为混乱的局面,从而在实际操作层面减少因此而引发的各种法律纠纷。

结语

在我国文化产业快速发展的当下,网络游戏已经成为其中十分关键的部分,整个游戏行业拥有巨大的进步潜能,同时也面临着来自各方面的挑战,此时更需要有法律法规和国家相关政策的引导及监督,不仅使游戏产业拥有健康的发展秩序,也能使游戏行业的整体水平得以进一步提高。在实际中,大量的侵权现象归根结底都与法律相关,权利人之间通常对某些协议条款的法律层面理解有偏差,而行业间侵权乱象频发更是由于缺乏专门法律的规制所引发。本文试图通过对游戏产业中游戏改编领域相关问题进行法律分析,探讨游戏改编权的定义、特点及内涵,对比日本、美国、韩国的产业发展模式,针对我国游戏改编领域中的困境提供具有可行性的建议,希望能够改善我国游戏改编领域的不足,为网络游戏的发展提供更加完善的法治环境,使游戏产业及文化产业获得更好的发展空间。

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从发明蒸汽机、发电机、计算机,再到因特网的广泛应用,新的科技浪潮一直主导着生产力和生产关系的大调整,并不断涌现出新的产业,促进社会进步。未来10年,又有哪些新产业值得我们期待?下文将细数最具投资价值的十余个新兴产业。

1、云计算

国内云计算市场还处在萌芽期,市场蛋糕正变得越来越诱人。

虽然阿里、腾讯、华为等IT巨头等纷纷进入,但中国企业级市场的复杂性使得IaaS层面依然存在机会;SaaS层面:除重点关注以上几个细分领域,还应重点分析具体的产品和服务是否符合国内客户的实际市场需求。

2、大数据

大数据行业的融资总额2013-2015年分别为8亿美金、15.4亿美金及20亿美金;2013-2015年融资事件分别为10起、42起及超过50起。“大数据 ”已经渗透到几乎所有行业,如以阿里巴巴为代表的“大数据 零售”、以丁香园为代表的“大数据 医疗”、以搜房网为代表的“大数据 房地产”等等。

3、虚拟现实

目前全球虚拟现实行业经过近百年的发展仍处于早期起步阶段,供应链及各类配套设施还在摸索。然而虚拟现实的发展前景引人想象,具备广泛的应用空间,如游戏、影视、教育、体育、星际探索、医疗等等。当前各大咨询机构均看好虚拟现实在未来5年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。

短期内,能够布局虚拟现实产业链的厂商,从硬件设备、内容生产到平台分发,均具备投资价值;从长远来看,虚拟现实的内容将是行业灵魂存在,投资成熟内容产业厂商将充满机会。

4、人工智能

根据预测,2024年人工智能市场规模将增长至111亿美元。初步的技术积累和数据积累已经在过去有了比较显著的规模效应,因而人工智能重塑各行各业的大潮即将来袭,并引发新一轮IT设备投资。

未来3-5年智能化大潮将带来万亿级市场。

5、3D技术

经过过去几年3D打印的投资热,3D打印技术步入到了一个新的阶段,但应用市场仍有待突破。专家预测2016年,中国3D打印机市场规模预测将扩大到100亿元。

6、无人技术

无人技术目前主要应用在无人机、无人驾驶汽车等领域。美国蒂尔集团预测全球无人机市场规模会从2015年的64亿美元增至2024年的115亿美元,发展态势迅猛。无人驾驶汽车至今仍未揭面纱,但麦肯锡预测到2025年该领域将会有2000亿美元到1.9万亿美元产值,届时中国无人驾驶汽车产值空间至少也在万亿规模,潜力无限。

7、机器人

中国人口老龄化问题日益突出、人工成本急剧上升以及整体经济结构面临转型,机器人未来的崛起及其巨大的市场规模已经被各大机构认可。

未来无论短期或是长期,机器人行业的投资机遇巨大,从工业机器人、协作机器人到服务机器人均有十分可观的市场规模。

8、新能源

中国是最大的新能源市场,发展新能源产业是改变我国的能源结构,降低对化石能源的依赖度,同事减少环境污染的必然选择。大力度的财政补贴推动新能源产业快速走向成熟,蕴含丰富投资机会。

9、新材料

新材料是新经济的基石,我国在军工、高铁、核电、航天航空等尖端制造领域的快速发展均离不开基础材料领域的突破。随着基础化学、基础材料、纳米技术等方面的科研实力的不断积累,新材料领域的创新点将不断涌现,新材料将成为数万亿产值的市场。

10、医疗服务

2016年医疗服务行业的驱动因素来自于药品行业景气度持续下滑,以及药品价格形成机制的变化。分级诊疗和医生多点执业的推动下,公立医院借助民营资本盘活存量资产创造增量价。医疗服务业务为新技术提供了商业化的出口,而新技术给医疗服务业务提供了高附加值的项目。

11、生物技术与生命科学

随着基因组学、分子生物学等基础学科的发展,生物制剂与生命科学技术正在治疗中发挥越来越重要的作用:生物制剂方面,越来越多的单抗药物对肿瘤、糖尿病等疑难杂症产生突破性疗效,“重磅炸弹”级新药频出。2014年全球销量前十大药物中,有7个为生物制剂,其中阿达木单抗位居全球销量首位,年销售额达110亿美元;生命科学方面,全球范围内,基因测序市场从2007年的794.1万美元增长到2013年的45亿美元,复合增长率为33.5%,预计未来几年依旧会保持快速增长;细胞免疫疗法等新兴技术也日渐成为重要的治疗方法。

12、医疗器械

医疗器械市场在国内起步较晚,但发展迅速,2001年至2014年,我国医疗器械市场规模从173亿元增长至2556亿元,增长了近15倍,复合增速达到23%。但从医疗器械市场规模与药品市场规模的对比来看,全球医疗器械市场规模大致为全球药品市场规模的40%,而我国这一比例低于15%,随着经济的发展以及国内老龄化程度的提高,医疗器械市场发展潜力巨大。

同时,《创新医疗器械特别审批程序(试行)》等一批政策的出台,为国产创新医疗器械的快速成长奠定了坚实的基础。

13、互联网医疗

信息技术的高速发展引发各个行业的巨大变革,也为医疗行业带来巨大机遇。随着大数据、云计算、物联网等多领域技术与互联网的跨界融合,新技术与新商业模式快速渗透到医疗各个细分领域,从预防、诊断、治疗、购药都将全面开启一个智能化时代。同时,中国医疗行业特有的资源配置不合理、服务质量低、医患关系紧张等问题,都有赖于凭借互联网技术加以改善。

14、健康养老

健康养老产业受需求迫切和政策鼓励双向驱动,将迎来十分确定的发展机会。未来我国政府和个人将面对很大的养老压力,截止2014年65岁及以上老年人口达1.4亿,占总人口比重10.1%,到2020年老年人口将增至2.6亿。同时,养老作为"健康中国"的一部分已被提升到国家战略性高度。以居家为基础、社区为依托、机构为补充的多层次养老服务体系中将挖掘投资机会: 涉足养老核心产业---康复医疗,并已具备可行性和连锁化潜力发展模式的企业;积极探索创新养老模式的企业。

15、体育

在过去的一年,中国各路巨头开始瞄准海外优质体育标的资产,渐渐向成熟体育盈利模式靠拢–门票、媒体转播权、赞助和体育衍生品,如乐视购得香港英超和MLB三个赛季转播独家权益;万达购得盈方体育传媒和世界铁人三项公司(WTC)成为万达体育;阿里体育获得NFL在中国大陆地区的转播权等等。因此,拥有优质赛事资源和广大受众的体育行业标的将会持续收到资本的追捧。

16、文化娱乐

中国的2015年是投资圈和BAT们在文化娱乐领域进击的一年。消费升级使得国人的消费习惯逐渐向文化娱乐进行倾斜,消费人群和消费金额也越来越低龄化和增长化。2015年也是独立IP火热的一年,花千骨、琅琊榜、盗墓笔记等一大波影视剧热播,夏洛特烦恼、捉妖记、“囧”系列、鬼吹灯等不断刷新国内电影票房记录。此外,伴随游戏、动漫衍生而来的二次元文化兴起,生产数字化、碎片化、娱乐化内容的自媒体大爆发,都将聚集大量新一代年轻用户,引发新的商业模式和机会。

17、教育

国内的民办教育市场规模超过6000亿元,而在线教育五分之一的市场份额吸引了无数资本和创业者竞折腰。经过过去一两年的洗礼,教育O2O(Online toOffline)举步维艰,不仅没有革了传统教育的命,还在盈利模式的探索上不知所措。而传统线下教育培训机构除了拥有稳定的线下资源和师资以外,也在互联网 的攻势下顺应时代发展做出了很多改革。此外,新一轮的高考改革也将带来新的商业模式和创业机会。

陈赫猛撕女星外套 伊一眼神迷离不羁体态性感霸气

陈赫猛撕女星外套

近日网上曝出一组合照《跑男》的嘉宾陈赫与伊一,这一组照片属于探险题材的,被网友猜测肯呢过是加盟《盗墓》和《鬼吹灯》类型的电影。伊一拥有令人羡慕的小麦肤色、大长腿、马甲线,她身穿性感内衣,搭配帅气夹克,刚柔并济,美好身材一览无遗。片中,伊一带领“被围困”的小伙伴逃离天坑火辣暴走,还和陈赫性感“厮杀”,刷新此前在《奔跑吧兄弟》上给人留下的“女汉子”印象。

而她的搭档陈赫表情非常的猥琐,抢撕下了伊一的外套的照片更是让网友浮想翩翩。网友调侃道:“连外套都不放过,撕名牌过火了吧。”还有调侃:“千万不要让嫂子知道。、据悉,拍摄时封面照创意迟迟未出现,摄影师绞尽脑汁构思,突然在这群“装女郎”里发现伊一健康的小麦肤色、堪称完美的肌肉线条很有吸引力,于是一套泳衣、潜水服摆在了伊一面前。起初,伊一有点放不开,想选择潜水服,但潜水服实在和杂志气质不搭。最终,为了让这次拍摄圆满,伊一选择了泳衣和潜水服的混搭。

当时的拍摄地点是在北京的一个山洞里,气温已是零下,伊一早已冻得麻木,摄影师大喊着:“马甲线太美了!”鼓励之下,伊一也更大胆自信,瞬间入戏,最终摄影师捕捉到了这张艳惊四座的封面照。只见伊一眼神迷离不羁,体态性感霸气,充满诱惑。

投稿邮箱:chuanbeiol@163.com 详情访问川北在线主页:http://www.guangyuanol.cn

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