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美少女战士论坛(堵住每个安全漏洞——武警士官学校有效预防网络失泄密纪实)

导读美少女战士论坛文章列表:1、堵住每个安全漏洞——武警士官学校有效预防网络失泄密纪实2、在国外被吹上天的游戏,在国内却是反响平平,什么原因?3、街机厅火爆却迟迟未被模拟的游

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美少女战士论坛(堵住每个安全漏洞——武警士官学校有效预防网络失泄密纪实)

堵住每个安全漏洞——武警士官学校有效预防网络失泄密纪实

特别声明:本文为新华网客户端新媒体平台“新华号”账号作者上传并发布,仅代表作者观点,不代表新华号的立场及观点。新华号仅提供信息发布平台。

“5公里19分45秒,疫情期间体能一点也没落下,在线等赞!”一个周末,士官学校学员小梁运动完后在朋友圈里满怀成就地展示着自己的训练成果,一张手机软件截图格外醒目。

在小梁沾沾自喜地等 “赞”时,教导员耿刚的一条评论弹了出来——“赶紧删掉相关内容的朋友圈,有网络失泄密的风险,到我办公室来”。一脸无辜的小梁删掉朋友圈动态,心情沉重地朝着教导员办公室走去。

信息时代背景下,对于掌握着重要军事秘密的广大官兵而言,网络这把双刃剑造成失泄密的风险与日俱增。作为人员高度集中、教学科研任务繁重、管网用网难度极大的军队院校,如何有效预防官兵网络失泄密,一直是高悬在学校每名官兵头顶的利剑。

01

居安思危,防止不知不觉中的失泄密

“跑步发个朋友圈,就被教导员好好教育了一顿;网购收个快递,也被要求填写保密地址……。”小梁走出办公室的时候,耿刚教导员听到他嘴里小声念叨着。“看来小梁心里的结还没有完全解开,而且这很可能不是个别现象。”耿教导员和韩汝超队长两个人一碰头,立马统一了认识。

一场以“跑步会不会跑出来失泄密”的大讨论在学员队网络失泄密专题教育大会上火热展开。小梁所在班级的张班长第一个站起来发言:“我觉得很有可能造成失泄密!不要小看一个小小的跑步、记录轨迹、朋友圈分享求赞,这就是隐藏在我们身边的网络失泄密‘三部曲’。要知道这张运动轨迹截图上的信息多着呢。”张班长的话一语惊醒梦中人,学员们立马议论开了。“运动距离”、“时间”、“路段”、“高差”……大家你一言我一语,一张各要素齐全的营区周边“地理信息图”清晰地浮现在大家眼前,把大家惊出一身冷汗。接下来的教育讨论中,学员们脸上那种事不关己的表情消失了,取而代之的是紧锁的眉头和关切的目光。

以这个学员队为起点,一次以“找出身边网络失泄密漏洞”为主题的网络安全大清查在学校迅速展开。学校充分发挥自身优势,邀请信息技术教研室、信息网络安全教研室专家教授给全校官兵辅导授课,明确大家身边存在的网络失泄密安全隐患。全校官兵集思广益,找出隐藏在身边的网络安全隐患“定时炸弹”。不查不知道,一查吓一跳!一次专项清查下来,大家对身边隐藏的网络失泄密漏洞有了更加直观的认识。

“像运动手环、健身软件、地图导航、共享单车、网约车等具有定位功能的设备和软件,可能已经成为新一代窃听器和定位追踪器,失泄密风险极大。”学校安全管理处处长赵亚在网络失泄密专项清查行动中强调到。行动中学校官兵对自己佩戴的智能穿戴设备进行了彻底检查清理,及时取下了身上的“追踪器”、“定位器”、“定时炸弹”,还给营区、部队,也还给自己一份安全。

02

从严从实,防止心存侥幸中的失泄密

“史上最准兵哥哥最佳匹配星座测试……” 周末上午,刚从库房取出手机准备跟家人视频通话的学员小李,马上被战友分享过来的一个链接吸引了。作为95后的年轻战士,小李特别相信星座,甚至开玩笑说以后找对象,第一个就是看星座匹配度。

小李立马点开测试链接,毫不犹豫地答应了自己的微信授权,并且把自己的出生日期填了进去。接下来链接提示需要输入职业,这可让小李犯了难。上级三令五申强调过不能在网上暴露军人身份,这个链接会不会有什么风险?带着这个疑惑,小李果断退出了测试链接。可是当他看到朋友圈战友们刷屏晒出了测试结果时,他还是忍不住又点开了那个让他心里直犯痒痒的测试链接。

“应该没事的,大家不都测试了嘛,不差我一个。而且要填就必须填真实的信息,不然测试结果会不准确的。”小李这么想着,果断填好信息,回答完一系列测试题后,迫不及待地点击了“开始测试”按钮。很快,一个跟小李星座匹配度高达98%的测试结果弹了出来,一项项分析“精准”得让小李拍案叫绝,立马把测试结果了朋友圈……

看着朋友圈战友们跟风式的测试,刷屏般的晒图,区队长石立业看在眼里急在心里,想着怎么样才能跟战友们说清楚其中的危害。看着眼前的课表,石区队长心中有了主意。几天后的信息网络安全技术课上,当教员讲到“软件安全漏洞”这一概念的时候,石区队长忍不住把前几天战友们参加网络测试的情况说了出来。授课教员听到后,准备好提前写好的程序,现场给学员们演示了这样的网络测试后面的“奥秘”。

原来这样的测试,通过一系列的在线答题,会对测试者提供的结果进行分析,然后弹出预先设置好的测试结果。而在程序后台,测试者提供的所有个人信息被完完全全地采集好传回了服务器。一次现场演示下来,学员们不禁觉得后怕,小李也深刻地认识到了自己的错误。

学校针对官兵中存在的网络失泄密侥幸心理,采用组织集中授课辅导、LED大屏滚动播放警示案例、板报橱窗开辟专栏、校园广播定期播报等方式,教育引导广大官兵关心最新网络安全热点事件,了解最新系统和应用程序的漏洞以及网络攻击方法和基本网络安全防护技术,确保官兵思想中“侥幸任性”的错误思想无从遁形。

03

筑牢防线,防止明暗较量中的失泄密

“我们的装备出现故障后,会第一时间联系定点厂家进行维修。有时候情况紧急,也会在技术交流论坛中寻求帮助。只要信息提供全面,困难很快能够解决。”一次课下交流过程中,轮训学员的一番话引起了信息网络安全教研室授课教员高璐的高度警觉。

通过进一步了解,高璐发现基层官兵在工作中遇到技术难题或设备出现故障,由于受现实条件的限制,很难及时得到有效解决。部分基层官兵会将目光投向军事论坛、技术论坛以及技术交流群中,通过寻求在线帮助,立足自身解决问题。为了得到更好的解答,他们可能会详实地将部队列装装备批次、型号、性能参数、使用情况等敏感信息无意中泄露出去。

“这样的行为,失泄密风险极大!” 高璐强调到:“如果敌特分子、间谍组织等别有用心之人专门潜伏在军事论坛、技术论坛、技术交流群中,收集部队装备相关情况,不明真相的官兵很有可能掉进敌人精心布下的陷阱,造成严重的网络失泄密事件。”

高璐立刻组织教研室力量对这一情况进行深入调研,形成了一份情况专报上报学校保密工作领导小组。学校对此高度重视,专门组织力量对这一问题进行攻关研究,形成的研究报告对指导各部队加强装备专管专修,减少网络失泄密具有重大指导意义。

信息化社会下的军营和战场,预防网络失泄密的斗争就是一场你生我死的战争。学校坚持从思想上入手,上紧思想上的“安全阀”,加强官兵网络失泄密教育,增强官兵网络安全意识。通过组织预防网络失泄密专题教育、观看警示教育片、营区警示栏宣传,广泛开展演讲比赛、辩论赛、谈心等形式,组织官兵学习防范网络失泄密法规制度,明确防间保密工作职责所在,提高官兵军事秘密的鉴别能力,确保在预防网络失泄密这场斗争中牢牢把握住主动权。

来源:中国武警

来源:新华号 武警士官学校

在国外被吹上天的游戏,在国内却是反响平平,什么原因?

经常逛游戏论坛的朋友可能已经发现了,很多我们这边认为比较火爆的游戏,但是这些论坛中却并没有引起多大反响,帖子数量翻几页就没有了。反而是一些我们认为一般般的游戏,却拥有几百万的帖子量。

这到底是怎么回事呢?

早年间,火爆全球的游戏有很多,但因为种种原因国内玩家无法接触到,这也就导致了大部分玩家对这些游戏不是很熟悉,自然而然也就没有这些情怀。

游戏在每个国家的表现,其实都和国情有直接关系的。也正是如此,很多国外火爆的游戏,在国内没有反响;反而那些国外一般般的游戏,在国内却异常火爆,甚至直接影响游戏公司未来的计划。

这到底是什么原因造成的?

时间原因

七八十年代是什么样子?在座的各位除了年龄大一点的,其他人都不是很了解吧!那时候国内刚刚恢复元气,开始向现代化国家发展。此时绝大部分地方,甚至连温饱都还没有解决。

而此时国外已经开始玩游戏了,并在这期间诞生了不少经典游戏。

咱实话实说,有多少玩家在70年代—80年代前期,接触过雅达利的《吃豆人》、《大金刚》、《宇宙侵略者》、《青蛙过河》、《坦克大战》、《E.T.外星人》、《俄罗斯方块》、《青蛙过河》......这些游戏呢?

有肯定是有的,但估计都是在八十年代后期才玩到的,而且当时国内能接触到雅达利的人并不是很多。而在这个平台诞生的经典游戏,也仅仅是听过没有玩过。

后期我们在红白机平台玩到了《吃豆人》,感觉一点都不好玩,怎么过关都不知道。但是要知道这款游戏,曾经被誉为世界上最好玩的游戏哦!

是啊!在游戏匮乏的年代,这些游戏真的是被夸上天了,毕竟每一款都开创了时代。多年后在其他平台继续发光发热。影响着如今的游戏进展,甚至在很多经典电影中再次重现,其影响力和地位可想而知。

像是近些年的《无敌破坏王》《像素大战》,国内玩家能认出来的元素少之又少,很多彩蛋都发现不了,情怀不足以支撑起笑点。

因为年代原因,雅达利在国内并没有大火起来,几年后红白机发行,在很短的时间内就抢占了游戏市场。雅达利平台的很多经典玩法,在红白机平台得到了重置。像是我们比较熟悉的《坦克大战》,其实最早在雅达利时期就出现了。

一般来说,我们看看游戏标题画面显示的时间,就知道这款游戏是否有雅达利版本了。红白机《坦克大战》发行的时间是1985,而显示的1980则是在雅达利发行的时间。

另外,大家可以看看《马里奥水管工》红白机和雅达利的版本

而这些在红白机有重置的游戏,就非常深入人心了,无论是在国外还是国内都是比较吃香的。

最初能拥有红白机的小伙伴都是人生赢家,学校中的地位明显飙升,甚至连周围十里的好汉都会登门造访,凑齐108位都没问题。红白机打开了国内玩家的眼界,这也为游戏的流行做好了铺垫。

(雅达利时代没有经历过,自然就不会有那种情怀了!)

盗版原因

要知道,早年国内的游戏可没有什么版权意识哦!只要游戏厂家能复制出一台游戏机,那所有的游戏都不值钱了。

当年的红白机游戏,国内的游戏商就没有一家是有版权的,那时候出现很多FC游戏机子,各种牌子都有,小霸王仅仅是其中之一,甚至以学习机的外表欺骗家长。后期则有裕兴电脑VCD。

有了这些游戏机,我们将经典的游戏都尝了一个遍。当然了,那时候的卡带也挺贵的,好在小伙伴之间可以相互交换,还有专门租借卡带的地方。

红白机游戏在国内的流行,盗版可以说是功不可没,也正是这个原因我们在不需要什么代价的情况下就能接触到这些游戏。国外大火的游戏,在国内同样大火,只不过是时间晚了那么一点点而已。

MD游戏也是如此,还有多少玩家记得新天利VCD呢?

当时新天利VCD还真有世嘉授权,但游戏却没有获得版权。世嘉也没有料到中国的商人还能这么干,直接将所有的MD游戏做成VCD,卖新天利VCD时顺便赠送一套游戏。

在当时两千多一台的价格,也不是普通家庭可以承受的啊!我们只能看看电视广告解解馋。

也正是因为盗版的流行,在中国培养了一批世嘉游戏的忠实粉丝,虽然在当时没有赚到这部分人的钱,但是多年后这些玩家也有不少人购买了世嘉后期正版的产品和游戏的。

世嘉MD火爆的游戏我们基本都知道,就是因为当年在VCD上面玩过,有一定的情怀。

(没有被盗版的游戏,国内玩不了自然也就火不了了!)

平台原因

对于国内普通玩家来说,红白机和街机是最有机会接触到的。而这些都是情怀啊!

奇怪的是,也有一些街机游戏在国外非常火爆,但是在国内却平淡无奇。像是CAPCOM最经典的《龙与地下城》《洛克人》《赤色大地》《恶魔战士》《私立正义学园》《失落的世界》《异形大战铁血战士》《战斗回路》《街头霸王3.3》《少年街霸》......

哪一款不是一挑十的经典之作,但偏偏无法成为现象级游戏。一句话概括:CPS1好破解,CPS2和CPS2的破解需要时间。这也就导致这些游戏上架率不高。

没错,一款游戏在国内是否火爆,平台是很大一部分原因。

有意思的是,《拳皇97》当年在国内的火爆就连SNK都始料未及,而这种热情一直延续到如今。要知道,《拳皇97》在国外没那么火啊!

多年前SNK根本不屑国内这点人气,但时过境迁,如今SNK的很多游戏都是符合中国人口味而开发的,授权的手游更是不计其数。

《拳皇97》的火爆,同样是因为平台原因,NEOGEO及时的破解让《拳皇97》在游戏厅的占有率极高,几乎是百分之百。这种情况下能不火吗!

另一边,在国外口碑极佳的《罪恶装备》《真人快打》在国内的人气似乎就不那么如意了。甚至提到游戏人物大多数人都不知道,只知道有这款游戏而已。这是什么原因呢?还是平台问题。

我们再举一个最明显例子:《忍者龙剑传》

对于早年的玩家来说,红白机平台的这款游戏就是童年回忆,伴随我们度过无数个欢快的夜晚。但即使如此,国内大部分玩家们对于《忍者龙剑传》其他平台的游戏都知之甚少。

甚至并没有将SFC、XBOX、NDS、XBOX360、PS3、WiiU平台的《忍者龙剑传》,和熟悉的红白机几部作品联系在一起,其实这就是主机平台在国内现状导致的。

(童年回忆的延续,却因平台而隔断)

最后,问大家一个问题:《铁拳7》《街头霸王V》《灵魂能力6》《真人快打11》《死或生6》《龙珠超宇宙》《拳皇15》《SNK女主大乱斗》《VR战士》《漫画英雄VS卡普空3》,让你花同样的钱买一份,你会选择哪一款呢?

估计大部分玩家会选择《街头霸王V》或者《拳皇15》吧!毕竟这两款游戏曾经火遍大江南北,而玩家们之所以对格斗游戏有情怀,这两款游戏功不可没。

可想而知,当年的盗版对游戏未来的发展影响有多大。虽然当年我们玩的是盗版游戏,但是在多年后还是补票了。算是为自己的情怀买单吧!

而其他游戏,我们最多就是网上“云”一下,大概了解一下什么样子就可以了,很难再深入研究。

在游戏禁令期间,我们错过了不少的经典游戏。在最合适的年代没有玩到,从而错失了整个系列。当禁令解开的时候,我们才发现已经落后别人几十年了。

在这期间诞生的主机和游戏甚至听都没有听过,没有扎实的游戏阅历,那错失的将会是整个游戏人生。

(文中部分图片来自网络,如侵删)

为什么喜欢怀旧游戏的朋友越来越多了?估计都和我一样,在游戏的世界中掉队了,一直没追上,渐渐被新游戏淘汰。直到某一天突然发现,对游戏的兴趣已经越来越淡了。

是啊,在最美好的年代我们错过了游戏这趟列车,即使用一生的时间来弥补也无济于事。

很多东西错过了就是一辈子!

街机厅火爆却迟迟未被模拟的游戏,我们已经等待足足三十年

在每个玩家的心中都有那么几款街机神作,曾经在游戏厅玩得不亦乐乎,但是离开机厅后想再次体验却怎么都找不到了,就连万能的因特网也搜索不出来。

多年后才知道,原来很多经典游戏都还未被破解模拟。

还记得当年期待过《傲剑狂刀》和《电神魔傀1》的破解,在十年前这两款游戏都还玩不了。

比较好奇的是,《电神魔傀2》早早就可以在模拟器上面玩了,而《电神魔傀1》偏偏玩不了。在等待了好几年之后,终于有了《电神魔傀1》,但也仅仅是勉强可以玩,没有声音的。

而《傲剑狂刀》的破解还是老外做到的,在他耗费多年心血之后,终于找到了游戏的关键数据。游戏的破解曾经引起过轰动,但是如今却已经搜索不到当时的破解进度了。

没错,每一款被破解模拟的游戏都是有故事的。别看现在模拟器上面一次性可以容纳成千上万的游戏,这都归功于当年那些游戏爱好者们的辛劳付出啊!让所有热爱街机的玩家们都能在不花什么代价的情况下玩到。

最最让人兴奋的游戏,则是《西游释厄传2》的破解。

早年这款游戏只能在插卡机上面玩到,后来虽然在游戏厅可以玩到,但却没有时间静下心来好好研究了。

直到游戏被破解之后,我们终于可以在电脑上体验

最初玩到的时候,投币还是硬伤,很多时候投币之后没反应,随着大神们的逐步完善,模拟器基本上已经比较完美,甚至还能通过MAME模拟器进行存卡和读卡。

效果基本上已经和游戏机一样了,最让人意外的是居然还能加入金手指。当年那些一直没有拿到的神器,不费吹灰之力就能搞到。

当然了,小编并非是支持盗版。毕竟这些游戏盛行的年代,国情、环境与现在完全不同。没有这些破解游戏,我们或许永远没机会和志同道合的人再次回味那段热血青春了吧!如今我们有能力了,还得是多多支持正版。而份消费理念,则都是为当年的情怀买单。

早年我们接触模拟器时,能够玩的游戏虽然很多了,但始终有一些比较经典却一直未被模拟的游戏。

像是《零组特攻队》《骑猪少女》《 死亡微笑》《怒首领蜂大往生》《 虫姬 》《长空超翼神》《神剑伏魔录》《魔域战线》《狂热印第安》《美笑雀》《民国教育委员会》......都是近些年才被模拟的。

今天,小编就和大家一起回味一下,那些破解相对比较晚的游戏

《黄金之牌》

一直以来玩家们都有一个小小的遗憾,那就是游戏厅时期的三大麻雀游戏《天开眼》《电子基盘》《黄金之牌》,只有两款被成功模拟了。而最最让人牵挂的《黄金之牌》却迟迟没有被模拟。

这款游戏在机厅的地位很高,曾经有一段时间游戏厅还专门安排一面墙的位置摆放《黄金之牌》。虽然机器很多,但想玩还需要排队,其火爆程度可想而知。

当然了,这款游戏之所以流传这么广,和游戏中的妹子还是有一定关系的。麻雀类游戏在赢了之后都会有些养眼的画面,而这方面《黄金之牌》做得非常棒,可以说完全碾压了其他两款麻雀类游戏。

麻雀类游戏至少还有上百款未被模拟,但是玩家们偏偏记挂的只有这一款。就是因为这是最早出现的,因此玩家们相对比较熟悉一点。后期的麻雀类游戏太多,反而有些审美疲劳了。

《黄金之牌》就在今年已经宣布破解,而且资源还是免费分享的。感谢破解的作者,你为数十万热爱街机的朋友找回了最美好的青春。

《格斗贵族》

在很久很久之前就有朋友问过我,有一款游戏三个主角,其中有一个红衣女主,释放技能的时候是冲刺触发,还能跳起来释放炸弹......

说实话,当时看到这个介绍我就已经想到了那款被我们称之为“快六”的游戏,当年游戏厅老板为了趁热度,给游戏随便安了一个名字,导致我们很长一段时间内都无法找到游戏。

后来才知道游戏的名字叫《格斗贵族》。

游戏的玩法创新已经超越了我们平时接触到的热门街机游戏。

《格斗贵族》《罪恶战士2》《暗黑封印》都是当时比较流行的街机游戏。

有意思的是,《格斗贵族》在当时就被玩家们发现了BUG,打BOSS的时候可以免伤过关。很多新手玩家都学会了这一招,只要不被敌兵打死就能直接过关。

但是多年后,我在模拟器上面再次尝试这个操作的时候发现,居然行不通了。

这可能和破解的程度有关吧!毕竟《格斗贵族》到现在都还没有完全被模拟,还有不少需要完善的地方。

《零组特工队》

十年前,我们在各大论坛贴吧中都能看到一些寻找游戏的帖子。而这款游戏被询问的次数是最多的,但是大部分玩家都不知道游戏的名字,就延用了游戏厅的叫法《快感》。

也不知道这个名字是怎么流传出来的,但感觉只要提起这个名字大家都懂。

这么多年过去了,这款游戏也被完美模拟。但是很多人使用的模拟器仍然是当年不完美的,场景有脱版的情况,只能说凑合着玩吧!

如今不仅仅完美模拟了,而且还能使用各种金手指。

当年我们最大的遗憾就是食物爆率,现在可以直接将爆率提升十倍。这样的话出货几率就会大大增加。

另外要是觉得食物不够的话,直接将杂兵变成那个又蠢战斗力又低的BOSS出来,打死之后就能拿到好几个食物。

小编尝试将人物改成一击必杀,结果在演示画面中主角竟然将BOSS给打死了,然后还真爆出了一堆东西。而主角直接懵哔,仍然按照设计好的行动操作,但是打的却是空气。

要是想报复一下当年这些欺负人的敌兵,那就直接改一把无限子弹的火箭筒,一路的所有敌人都是秒杀,就算是最终BOSS也扛不住几下

《侍魂闪》、《侍魂天下第一剑客》、《侍魂64》

对于大多数的侍魂迷来说,能够接触到的版本或许就只有1—5代吧!毕竟这是所有模拟器上面都有的,模拟得相对比较完美,玩起来几乎和游戏厅一样。

然而也有一些版本,虽然在游戏厅或者主机厅见过,但是自己想玩的话非常麻烦。

像是我们熟悉的《侍魂RPG》《侍魂64》《侍魂闪》《侍魂6》。这些游戏分别在不同的平台上面,因此需要使用的模拟器是完全不同的。

早年的时候,模拟器全都是英文的,这就将大部分玩家阻挡在门外了。也是近些年,随着模拟器的汉化,大家终于有了上手的机会了。

而此时才发现,虽然模拟器已经做得非常棒了,但是仍然无法完美还原。而且这些模拟器无法像街机模拟器那边便捷,无法作弊,想调试一下操作都比较困难。导致很多玩家放弃了这些游戏,也只有真爱粉才会坚持玩下去吧!

《侍魂RPG》虽然早早就被模拟了,但是看不懂日文,玩家根本玩不下去,很多关键剧情触发不了。直到近两年,终于有汉化版本了,算是还了大家一个愿望吧!

另外,还有一些比较热门,却模拟得比较迟的游戏:

《群殴》

《狂热印第安》

《赤色大地》

《神剑伏魔录》

《魔域战线》

另外还有很多游戏因为技能的限制,无法被模拟出来,像是水果乐园,泰山闯天关,梭哈机,动物乐园,跳舞的,开坦克的,掰腕子的,打拳

街机已经成为了游戏发展过程的一段历史,然而多年来却一直受到怀旧玩家们的追捧。

如今已经是00后的世界了,各种新游戏层出不穷。

而我们这代玩家似乎早已心如止水,再好玩的新游戏也提不起兴趣。

闯荡了多年后,如今已过而立之年的我们回首往事时才发现,游戏厅那段无忧无虑的时光真的太奢侈了

重制动画热潮来袭,老IP是个宝藏千万不要毁童年

前不久,自2001年完结后迟迟没有出第二季的著名动画《水果篮子》突然宣布重制,让不少粉丝激动不已。与此同时,国内经典动画《舒克与贝塔》也在2月底宣布要拍摄新版,两部经典作品接连宣布重制让不少粉丝充满期待。

根据今年1月动画备案公示,《舒克和贝塔》将制作新版。图源网络

不得不说,近年来确实是动画重制的热门时期,日本有《水果篮子》《银河英雄传说》《美少女战士》《魔卡少女樱》等经典IP。中国则是许多经典国漫宣布重制,包括前文提到的《舒克与贝塔》,还有《我为歌狂》《天书奇谭》等。美国也有许多童年时代耳熟能详的作品进行了重制,比如《希瑞》《神偷卡门》等,都在奈飞的主导下宣布重制。

在这一片重制热潮中,各家目的却不尽相同:有的是为了将原作以更新的技术进行展现,有些是为了老作品的保存,还有一些是彻头彻尾的消费情怀的圈钱作品。动画的重制究竟是好是坏?我们究竟应该如何看待这个问题?

重制的起源:游戏业的现实需求

对某一作品进行重制,最早起源于日本的游戏行业,作为一个极其依赖技术发展的行业,许多10年前被大众奉为经典的游戏,其画面与玩法在10年后却因为技术的发展而显得极为简陋。因此对这些老作品用当前的新技术进行重制或是高清化,不仅可以满足老玩家对于画面与玩法的需求,也可以在新时期扩展新的粉丝,属于必然要走的一条路。

比如正在进行重制的《最终幻想7》与已经上市且备受好评的《生化危机2》,都是重制作品里的典型。

《生化危机2》和重置版画面对比。图源网络

在游戏行业,重制更多的是出于技术上的目的,在过去游戏开发技术不发达的年代,开发者和制作人的很多想法都难以实现,游戏体验也不好,不论是厂商还有玩家都有遗憾。因此在新时期进行重制,对于厂商和玩家来说有着迫切的需求,而不仅仅是为了多卖钱。在一些游戏论坛里,我们经常可以看到许多玩家要求相关游戏的开发厂商推出重制版,甚至出一个适配高清设备的高清版都能让老玩家欢欣鼓舞。多年前史克威尔·艾尼克斯的CEO在一次内部会议上曾表示,《最终幻想7》的重制版对于公司来说是最后的底牌,关系到整个公司的命运,可见游戏业对于重制版的重视程度。

动画重制的发展:讨巧的选择

对于动画行业来说,新的技术虽然会对动画的制作有着影响,但是影响远没有游戏行业那样巨大,游戏行业里10年前可能还是满屏幕的2D马赛克,而10年后可能就变成了高清的CG人物建模。但是我们看10年前的动画和现在的动画相比,技术的进步会给画风带来改变,但是总归不如游戏行业那样影响巨大,特别是对于一些手绘为主的2D动画来说更是如此。

因此,过去动画行业对于重制的需求并不迫切,更多的是选择了高清化,比如经典动画《高达seed》,这部2002年开播的作品在2011年的时候进行了高清修复以适应当前的高清播放设备。

而近年来的重制热潮,不仅是游戏的这股风刮到动画业的结果,也有动画行业自身的疲软因素。

2001年的《水果篮子》(左)在2019年推出了重制版(右),画风有了很大变化。图源网络

以日本动画市场为例,虽然每年都有大量新作品播出,但是真正现象级的作品却越来越少,甚至几乎绝迹。动画作品的细分程度更高,受众却越来越小,发达的动画工业带来的是高度的模式化与流水线产品。原创作品也越来越少,非常依赖轻小说与漫画改编,这种千篇一律的情况让粉丝也感到乏味。

与此同时,大量作品的推出也造成了市场竞争空前激烈,营销推广成本陡然上升,一部全新的原创作品要面临极大的宣传压力,这也让动画公司与创作者越来越保守,缺乏开拓新IP的动力。

对于这种情况,将老IP进行重制自然是一笔稳赚不赔的生意,老IP拥有不错的粉丝基础,营销成本低,会形成粉丝内的自发传播,同时还能通过重制版获取新的粉丝,为后面推出新版打下一个良好的基础。

而美国动画市场的情况与日本不尽相同,对于美国来说,动画行业仍属于蓝海。每年的作品数量与总集数都不如日本多(2017年美国共播出动画230部左右,日本共播出动画534部左右),这其中还有大量的幼儿动画作品,针对少年、青年、成年等市场的动画作品仍有很大的发展空间。

1985年的《希瑞》和2018年重制版海报。图源网络

在美国这轮动画重制风潮里,主导公司是著名流媒体供应商奈飞。对于奈飞来说,经典作品的重制是其进军二次元行业两手抓的重要一环,旨在通过经典作品的重制打开市场,特别是欧美国家的动画市场。从奈飞选择进行重制的作品就能发现这个小心思,不论是重制的“圣斗士”系列、“哥斯拉”系列,还是《希瑞》《神偷卡门》这些作品,都是在欧美地区有着极高的知名度的,且这些作品的粉丝目前都有着极强的消费能力。奈飞希望通过重制老作品重启粉丝们的热情,然后顺势推出大量原创作品,为新作的推广铺平道路。

国漫重制热潮:圈钱与情怀并行

近几年国漫的重制就复杂多了,如果我们梳理一下近年的重制作品与最后的结果,会发现一些经典国漫的重制大概会分为三个目的:圈钱与消费情怀、老IP翻新、保护。

比如大家童年里非常喜欢的《葫芦兄弟》,重制之后的质量非常低劣,又完全面对低幼市场,导致口碑与票房双双崩盘,被粉丝直斥为消费情怀的骗钱作品。同样情况的还有新版的《阿凡提》,不仅票房崩盘,其三观也被批评有严重问题,阿凡提居然和地主巴依老爷混在一起,让许多粉丝大呼不能接受,豆瓣4分的评分也充分说明了其低劣的质量。

1986年《葫芦兄弟》和2016年《新葫芦兄弟》剧照对比。图源网络

类似的作品还有不少,比如新版《大头儿子和小头爸爸》和《海尔兄弟》,前者剧情令人崩溃,后者充满了粗制滥造的感觉。在国漫快速发展的现在,不免有人对这些经典作品动起了歪脑筋,试图利用经典IP的名头骗钱,然而这种行为到最后只是一次又一次在消费粉丝们对于国漫的好感和爱,对于国漫的发展百害而无一利。

第二种属于对一些老IP的翻新,比如马上要播出的重制版《我为歌狂》。这部在2001年播出的动画曾是一代人心中的经典,但是碍于当年技术上的不足,无论是画面还是人物画风都不尽如人意,相对于同时期日本成熟的动画制作技术,当年国漫的整体技术水平确实非常低。

因此粉丝们对于重制版的《我为歌狂》的期待值非常高,不仅是新的画面新的人物形象,也希望能够借着这次重制重启整个IP,为大家带来新的故事。

2001年的动画片《我为歌狂》和2019年重置版的画风对比。图源网络

第三种则是对于一些老作品的保护性修复,比如《天书奇谭》就很有代表性。作为一部1983年就上映的动画作品,重新修复不仅是将作品以一个新的面貌呈现给观众,也是为了能够更好地保存这部作品,让它能够流传到后世。

以修复过程中电影的配乐为例,由于当年技术所限,音轨无法分离,加上部分原来的乐谱丢失,因此重制版不仅要补全原来的乐谱,还要在新的技术条件下,对原有的音乐进行增补与改编,让它更适合当下的技术条件与观众审美。与此同时,老胶卷的保护与修复,新画面的创作等等,都为这部35年前的作品赋予了新的生命力,这也是重制《天书奇谭》最大的意义所在。

未来前瞻:重制热潮仍将持续

目前来看,这股重制热潮仍然将持续下去。对于业界来说,这些老IP可以说是取之不尽用之不竭的宝藏,只要运作得当,不论是从市场受众的角度来看,还是从老作品保护的角度来看,未尝不是一个好的选择。

但是我们也要认识到,老的动画作品大量重制本身也是创作能力不足的表现,即使是这些作品确实有着深厚的群众基础,对于重制有着极高的需求,但是一旦出现毁原作的现象,对于热爱该系列的粉丝的伤害也是不可逆的。

因此,对于当下这股重制版的热潮,我们仍然要冷静看待。

□袁蕾(动漫评论者)

新京报编辑 吴龙珍 校对 王心

从修火车到制作国产PS5游戏,这位中年大叔有多朋克?

「 游戏上线了,快去索尼商店看看排名 」

9 月 6 号晚上,我从杭州赶到上海,在一家游戏公司跨过了那一天到 9 月 7 号的午夜,经历了上面这一幕。

前面提到的刚刚在索尼 PS4 和 PS5 上线的游戏,叫《 暗影火炬城 》,这家游戏公司叫做上海钛核网络科技有限公司。

最近这一周,它的风头一时无两,很多主播纷纷体验。

无论是游戏画面,还是动作打击感,哪怕抛去国产游戏的光环,它的卖相都可圈可点,各路媒体也普遍给出了 8 分以上的评价。

不过,差评君今天不打算细聊游戏,因为这一周以来你去看看各大网站的游戏内容里,都能见到关于《 暗影火炬城 》的评价。

今天我们要聊的,是它的制作人 —— 张弢(tāo),他的故事我觉得可不止打个 8 分。

我可以打包票,79 年生的弢哥和我这个 90 后聊起天来,一丁点代沟都没有。

刚认识弢哥的人可能想象不到,这位独立游戏制作人,前腾讯游戏研发中心的技术大佬,曾经是一位铁路检修员。。。

弢哥老家在江西南昌,从小就生活在铁路局职工圈子里长大,在那个年代,当地有这么个说法「 铁老大 」—— 铁路就是老大。

可能年轻一些的差友们对职工家庭没什么概念:就是父母、祖父母、亲戚甚至街坊邻居都是一个工厂里的职工。

弢哥从小就是这种家庭,成长轨迹经历了铁路子弟幼儿园,铁路子弟小学,铁路子弟中学。。。

弢哥也没啥学业压力,因为早在 13 岁的时候父母就给弢哥找好了 「 指标 」 ,等着进铁路系统内部的职校,三年以后就能分到一个站段。和父母期待的一样,吃一辈子大锅饭。

1996 年,从职校毕业以后,17 岁的弢哥被分配到京九铁路沿线的向塘火车站( 现在叫做南昌南站 )当起了铁路货车检修员 —— 拿到了家里所希望的铁饭碗,一个月赚 400 块。

这一切,看起来似乎和游戏开发没啥关系,一丁点都没。

这份工作在当时甚至不需要接触电脑,而且那会儿玩电子游戏的孩子也不多。

不过弢哥的童年是接触过电子游戏的:

在 80 年代,张弢的舅舅公派出国援建非洲项目,那会儿出远门要到处转机,舅舅回来给小外甥带了一台山寨版的 FC,以及一张卡带《 魂斗罗 》。

就一个《 魂斗罗 》一打就是两三年,他后来闭着眼睛都能一命通关,再跟着新开的电玩店老板的推荐,还接触了《 超级玛丽 》等经典游戏。

参加工作以后,弢哥在铁路局的职责是货车的检修工作。

当年他的作息叫做 「 四班三运转 」 :

第一天,早上 8 点到晚上 7 点,工作 11 小时。

第二天,晚上 7 点到次日早上 8 点,通宵工作 13 小时。

第三天,回家睡觉。

第四天,休息。

这个工作看起来和做五休二差别很大,而且休息时间很多,其实每天都在调整作息,非常难受 —— 通宵到早上 8 点,睡到傍晚人肯定就精神了,也就睡不着了。。。

于是晚上睡醒到后半夜就成了弢哥玩游戏的时候,也亏得十六七岁的小年轻,扛得住来回倒班加通宵打游戏。

本来呢,这样一份铁饭碗确实是可以干到头的,而且空闲时间密集得让当地的年轻人都喜欢上了打麻将。

但弢哥觉得没劲,于是他有了一份兼职工作:白天空闲时间去电脑城打工帮人攒电脑。

当时张弢接触的最多的,就是英特尔的奔腾 1,频繁接触电脑的他给自家也攒了一台电脑,而且没少接触电脑游戏,例如《 仙剑奇侠传 》《 三国志 》《 模拟城市 》等等。。。

在那个年代电脑普及率并不高,像他这样这么热爱电脑的年轻职工其实很特别,而且靠这份打工弢哥一个月居然能挣五六百块。

接触到这些,一般人肯定会觉得弢哥肯定不会干一辈子铁路工人了,好歹以后也会去倒卖电脑或者电玩吧?

但有时候命运真奇妙,在打工攒机的过程中弢哥认识了一位当地的大学老师,他不仅是教计算机的老师,而且还会 3D 软件 3D Studio( 也就是 3DS MAX 的前身 )。

弢哥后来和差评君说,20 多年过去了他依然忘记不掉在老师家看到的这段三维动画:

一颗苹果在一个三维空间里跳动,落地的时候它的碰撞面会压扁,随后弹起恢复原状。

弢哥一下子就来劲了,求着这位大学老师教教他。

这位老师也许并没有多在意,就推荐了两本书,没指望一个平时修火车,混电脑市场的小屁孩儿能学进去多少。

但弢哥真去电脑城二楼的新华书店买到了这两本书,开始认认真真地学 3D 动画。

于是在 97 - 98 年,除了上班他就在学习怎么用电脑做 3D 动画。

这一学才发现,自己美术底子还不错,学起来进步很快,接触了 3DS MAX 之后,甚至还能接活儿。。。

在那会儿,建筑公司有时会想要将 CAD 图纸做成建筑外立面 3D 渲染图做宣传,弢哥学了一两年以后,甚至能接这种私活儿,一千块一张图。

在当时,这收入水平加起来在当时绝对不低了。

这一路下来,弢哥成了小地方同行里技术最好的,可他也发现自己这水平没啥突破空间了。。。

于是,弢哥决定找个地方「 深造 」一下:在 2000 年,他和单位申请留职停薪,带着两三千块钱,只身前往北京,在首师大报了一个培训班。

一开始,他觉得自己挺有钱的,不过在北京几个月把钱花完了以后,他对钱有了新的认知。。。

年轻的张弢在北京 ▼

在这里,弢哥发现了许许多多和他类似的年轻人:来自五湖四海的欠发达地区,想学一点东西来改变命运。

同时,弢哥也发现了一件事儿,从小到大没体会过升学压力,也没正经学习过的自己,学习能力还真就是挺强的:在四五十人的班里就数他学得最好。

培训班学期不长,三四个月后弢哥就回到了南昌,但这一回他是真呆不住了。

在培训班的同学介绍之下,他回到了北京,去了一家非常野生的「 游戏公司 」当起了游戏美术,正式将他的职业生涯从铁路搬到了游戏研发里。

这家公司的名字叫思软互动,现在搜索不到了。

创办公司的老板是海归毕业的硕士,属于最早的一批互联网创业者之一。

在当年的互联网流量主要跑向门户网站,比如说新浪、网易和搜狐等等,而它们往往靠提供免费邮箱服务来获取流量。

这位老板的第一桶金也是靠开发邮箱系统,靠着免费邮箱引流,在当时一个月能挣十几万。

不过和马云、张朝阳、丁磊等大佬们不同的是,这位创业老板还有个游戏梦:

作为一名 MUD( 武侠文字冒险 )游戏爱好者,以及侠客行( 当时的武侠游戏爱好者论坛 )的其中一任站长。。。

他想做有图形的 MUD 游戏,最好做成 MMORPG,也就是大型多人在线角色扮演游戏,这在那个年代属于王道。

不过很可惜的是,喜欢玩是一回事,能做是另一回事。

因为不专业,每个人什么事情都要干一点,弢哥也不例外。

项目是一个基于射雕改编的武侠游戏

游戏画面里的紫衣服女侠就是弢哥当年做的 ▼

当时十多个人拉起来的草台班子,自然是没法顺利地开发出游戏。

在 2002 年,眼看这公司和项目都没啥希望,弢哥也就离开了,他后来再也没见过这位老板,只在 07 年通过老同事听说老板在无锡开了一家 IT 外包公司,和游戏无关了。

可以说弢哥的第一份游戏开发工作非常不顺利,但他用一年多的时间明确了自己这辈子想要做游戏。

02 年弢哥辞职后,选择来到上海,一方面是因为他不喜欢北京的气候,冬天太冷。

另一方面,当时在上海有太多的大牌外资游戏公司了,像育碧、科乐美、世嘉等等。。。

但很可惜的是,02 年末到 03 年发生了一件事,只要不是太晚出生的差友们读到这里应该知道我要说的是什么:

非典。

在当时,找工作是不靠互联网平台的,公司们参加大型公开招聘会,求职者们拿着打印好的简历去现场找工作。

但一场非典下来,毫无疑问人员流动密集的招聘会是没法办了,弢哥不得不失业一段时间。

好在上海有亲戚接纳了他一段时间 —— 这也是弢哥选择来到上海的又一个小原因,不过在非典时期确实帮了他大忙。

虽然说 03 年的弢哥已经算是个有工作经验的游戏美术了,但在以国际大厂的标准来看,肯定不够意思。

因此深知这一点的弢哥,也不挑活儿,选择进入了一家游戏代理公司。

虽然在这家代理公司弢哥做的也是美术工作,但主要围绕着游戏宣发相关的包装内容为主。

由于不算研发岗位,弢哥干得三心二意,不到一年半就选择离开了。

04 年是韩国游戏风靡中国网游市场的年代,网吧电脑都是《 传奇 》《 魔力宝贝 》《 冒险岛 》等韩国网游。

而放眼行业,webzen、T3、天城等韩国游戏公司也纷纷落户上海开办分部。

弢哥进了一家韩国游戏公司,确实做到了研发岗位,而且还成为了美术小组长,负责 4 - 5 个人的团队。

做什么项目呢?

开发《 劲乐团 》的抄袭游戏 —— 创始人是前劲乐团游戏团队出来的。

说实话,这样的研发工作听着就没啥意思。

当年,弢哥也这么认为,而且这家公司的企业文化也令他非常不满意:

这游戏公司就像那个年代的其他驻华韩国游戏公司一样,公司的高层员工都只是会韩语的朝鲜族同胞,对游戏开发一窍不通。

于是弢哥也就干脆把这段不那么顺心的工作时间,统统拿来充实自己。

在这段时间,他精进自己的 3D 建模技术,自学了大量的软件和技能,从外挂渲染器到包括 AE、PR、AU 等在内的一众创作软件,只为潜心打磨一个非常牛逼的技术演示片。

注意,这玩意儿是 05 - 06 年做的,那时候视频网站还把 480P 视频标称高清,但演示已经用了 720P。

不仅如此,里面的建模、粒子效果、运镜手段等等,放现在都没有很过时。

想来也是,这可是弢哥在那家公司摸鱼摸了一年多摸出来的,有事儿没事儿就学一点做一点,然后偷偷用公司的高配置机器渲染。。。

弢哥的学习过程相当艰辛,当时很多软件并没有中文教程,只有英文说明,于是他干脆自学英文,偷偷拿公司打印机把说明书一本一本打印出来,用手写方式来翻译。

好在当时弢哥在公司里已经可以带领 4 到 5 人的美术小组,而且能非常轻松地做完公司的任务,这给了他大量的空闲时间。

同年代,别人都在玩《 魔兽争霸 3 》里的地图澄海 3C,他还是在学习新技术。

总之,靠着这份很难得的「 Showreel 」弢哥在 2006 年中满怀信心地去投了一圈在上海开着的 3A 游戏公司。

在机缘巧合之下,刚刚面试完 2K 上海分部的弢哥,发现楼上也有一家游戏公司正在装修,它就是后来大名鼎鼎的 Epic Games。

据后来弢哥回忆,当时这公司连牌子都没挂,完全处于秘密筹备的阶段,他进门随口一问,记在了心里。

巧的是,弢哥刚好在 06 年 10 月的时候,通过 Xbox 360 玩到了 Epic 用虚幻 3 引擎做出来的《 战争机器 》,他当时就一个感觉:这个游戏画质实在是太牛 X 了!!!

所以别人看到 Epic 上海的办公室毛胚没啥感觉,但弢哥嘴里说着「 我就参观参观 」,实际上已经有了打算。

回去以后,把他的作品集刻录在了两张 CD-ROM 上,放入自己的简历,通过 EMS 邮寄了过去,并在不久后就接到了电话,然后考试考了两天拿到 offer。

于是,手握 EA 和 2K 的 offer 的弢哥,还是选择去了刚成立的 Epic 上海分部,他当时的判断依据如下:

1、这家公司这么多老外,看着很厉害。

2、这家公司刚成立人不多,职场好混。

3、《 战争机器 》牛 X 嗷嗷嗷嗷嗷!!!

就这样,10 年前在南昌的一位年轻铁路检修员,10 年后捣鼓起了刚起步的虚幻 3 引擎。

当时 Epic 游戏主要的业务有这两块:虚幻引擎的授权服务,以及给别的公司做外包开发。

弢哥在 Epic 负责外包项目里的场景美术工作,还得熟悉虚幻 3 引擎 —— 这玩意儿在当时属于他自家公司的前沿产品,外部教程自然是不存在的,只能自己啃英文的文档学。

接着,马上就接到了一个大活儿:《 Dust 514 》,也就是冰岛工作室 CCP 的大型星战游戏《 EVE 》的姊妹联动游戏,由上海 CCP 负责。

在给《 Dust 514 》做美术外包的工作过程中,弢哥再次展现了他的学习天赋,几个月以后就可以用虚幻 3 做关卡了。

也正是因为他的技术在项目里体现得越来越重要,于是公司干脆让他负责整个外包项目,每周三去上海 CCP 开会,最后做出了这个游戏的演示关卡。

在这一年多时间的锻炼里,弢哥成为了 Epic Games 中国分部的第一个 TA —— 技术美术。

通俗点讲,技术美术就是代码和美术都要掌握,能够做出游戏里比较高级的美术素材。

转型以后,弢哥同时也负责 Epic Games 工具链对外授权时的技术支持专家,除了线上教别人怎么做,有时候还要跑到其他公司去教。

在这个过程里,他不仅锻炼出了很强的口才,也教出了一些日后一样成为游戏圈技术大佬的学生,还有人甚至现在还在弢哥创办的公司里。

与此同时,弢哥的职业生涯在 2008 年底开始迎来了一个重要转机:Epic Games 打算做自研游戏。

在那个年代属于自研游戏公司热潮,靠着一个游戏就干上市的公司没少见。

最终弢哥分到了一个射击游戏的项目 —— 那会儿 Epic 有的虚幻竞技场的基础,而 CF 又隐约要火,可以说既有技术又有市场。

于是在程序员都还没到位的情况下,弢哥和团队从头开始做起了项目原型。

这个游戏就是《 全球使命 》,直到今天都在运营。

如果你同时玩过这个游戏和《 战争机器 》,会发现它俩出奇地像:都是带掩体系统的第三人称射击,奔跑和翻滚的姿势都很接近,连换子弹要卡时间的小玩法都神似。

那可不就是因为弢哥太喜欢《 战争机器 》了,想要把他在 Epic Games 的新项目做成精神衍生作品来着。。。

游戏在本部过得很快,到了 2009 年就立项了,而一开始弢哥负责游戏的美术,后来逐渐也负责游戏的玩法设计,主策划主要就负责数值、道具、商业化部分。

《 全球使命 》在 2011 年上市开始商业化,一直到 2014 年弢哥才离开,在这个项目上他花费了 6 年的时光。

这段时间是弢哥成长最快的时候,他从一个游戏美术专家,成长为了有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。

在这个期间,公司每次卖引擎授权,弢哥跟去做技术支持的时候,别的游戏公司都想挖他,但弢哥都没去,留在公司好好做《 全球使命 》。

2014 年,上海的 Epic Games 因为各种原因和美国总部分家了,这家公司改名成了一家内资的自研游戏公司,叫做「 英佩游戏 」。( 之后的上海 Epic 主要做引擎 )

在 2013 年底闻讯风声的弢哥,也在这公司内部动荡的期间选择了离开。

此刻不同于 2000 年初,出去重新找机会的弢哥有的是机会选,当时网易给他面试的面试官甚至是他教出来的学生。

最终在 2014 年,弢哥去了腾讯,在研发部前沿技术中心工作。

这个前沿技术中心在弢哥离开以后与其他项目合并,叫做 Next Studio,整天逛 Steam 的小伙伴应该对它挺熟的,不过这是后话了。

总之,在当时,这个前沿技术中心的部门职责就是。。。啥都干,凡是天美( 代表作《 王者荣耀 》 )或者光子( 代表作《 和平精英 》 )这些 「 主流游戏 」 工作室不做的,他们都可以尝试。

举个例子,在体感游戏的技术拓展上,弢哥当时带队 5 个人,用 7 个月时间吧《 无尽之剑 》搬上 Xbox One 用 Kinect 玩。

这可能是弢哥整个职业生涯里,相对清闲的时光了,按照他的说法自己在大厂混的挺舒适。

刚入职时,他在内部推进虚幻引擎 4,在腾讯学院开内部课程,混到了不错的影响力。

接着 VR 引进,在内部又开设 VR 课程,由于当年在 Epic 有过培训别人的经验,弢哥的课场场爆满。

再加上国内外两头跑,游戏活动跑了个遍,可以说无论是工作上,还是行业圈子里,弢哥都很吃得开了。

本来呢,也许弢哥也许就这么在腾讯一直干下去了:眼看自己也快升专家了,在内部输出技术,股票到账以后都可以在这养老了。。。

但是,弢哥真有个游戏梦,他还是喜欢做自己的作品,但前沿技术中心主要项目都是做技术演示,没有独立的产品能立项。

所以,他选择踏出自己的舒适圈。

2016 年,当时互联网正在经历真正的创业热,很多人随便拿点什么想法,都能要到融资。

而弢哥创业的第一个选择,是做 VR 游戏,也是在五六年前超级火热的技术。

弢哥带着孩子经历 VR 游戏启蒙 ▼

于是他找到了做《 全球使命 》的老伙计,一个个去劝说。

最终,也念在曾经的项目经历,大家都很信任弢哥,最后成功找到了六七个人,开了一家新的游戏公司,也就是现在的钛核网络。

钛核网络的第一张合照

照片里有五位依然在团队里 ▼

弢哥的游戏公司注册时间是 2016 年 2 月 29 日,照道理这家公司每隔四年才会有一次周年庆。

而第一个游戏项目,从面向融资的角度考虑,自然是一个 VR 游戏,名为《 奇境守卫 》。

老同事的搭档干活效率贼高,大家伙在 2016 年 5 月开始做,到了 10 月从玩法上已经接近成品了,剩下的只需要把一两个关卡的游戏内容做得丰富一些。

同时,那会儿索尼也想在 VR 市场杀出一片天,准备推出 PSVR ,而弢哥的游戏成为了首选的 VR 游戏。

在 2017 年 3 月,《 奇境守卫 》第一个版本做完了,作为一个流程长达三四个小时的阖家欢 VR 游戏,和当时市面上大部分的恐怖主题打僵尸 VR 游戏和体验只有几分钟的 demo 形成了鲜明的对比。

2016 年弢哥和伙伴们在 E3 ▼

《 奇境守卫 》上手简单,关卡丰富有趣,画面性能也很拔尖,还有联机模式,很受家庭和小朋友的喜爱,索尼觉得非常适合拿去做展会或者干脆在线下商店里体验。

这个游戏在 17 年 5 月就正式上市开卖了,并且在 7 月份拿到了版号在中国大陆销售,反响普遍还行。

但是。。。《 奇境守卫 》不赚钱。

2017 年 10 月,做完游戏的 DLC 之后,回头一算:12 个人做一年成本花去了几百万,但游戏开卖到当时距离回本差了一个零。

最后只能得出一个结论,起码在当时,VR 游戏的市场回报是不行的。

于是在 2017 年底,哪怕 VR/AR 领域依然很火,但弢哥和团队清楚这个方向要结束了,他们得好好利用融资的钱。

于是第二个项目从战略上定了一个玩法设计极其保守的游戏,不求创新,只求做一个高质量的完整游戏。

也因为团队都是身经百战的游戏行业老兵,大家都很清楚如果做一个 3D 游戏成本肯定收不住,但是做 2D 游戏的话他们能把画面做到顶级。

而 2D 游戏做到极致,就是类银河恶魔城的开放世界,刚好几位主创也爱玩,于是就这么定了。

《 暗影帝国 》就是这个类型的经典之一 ▼

这个游戏就是《 暗影火炬城 》。

当时团队内部给这个新游戏明确了几个方向:

首先游戏体量够大,时间足够长;

其次世界观要引人入胜;

团队没有擅长做数值的,所以玩法要注重街机式的动作体验;

最后,游戏卖相要牛逼,放在全球上也得是第一档的画面水准。

无论是美术还是故事上,弢哥都认为抗战时期的老上海很值得作为一个游戏世界背景。

于是《 暗影火炬城 》的前身,是一个地下组织在上海滩抗日的故事,并不是兔子。

但是问题来了,如果是这个设定的话,这个游戏的玩法就太难展开了。

你想想,一个地下组织战士二段跳,很奇怪吧?

作为 2D 动作游戏想要拓展难度,常见操作就是把敌人变大,但一个日本鬼子变成巨人也很奇怪呐。。。

而且在这个设定下,游戏的基调非常沉闷,更像一个潜入游戏,一点都不热闹,和街机风格沾不上边。

这样的游戏,弢哥觉得在国际市场上卖不出去。

于是,重新开会,把角色做成了小动物:和迪士尼的思路类似,小动物是没有文化属性和理解门槛的,全世界的玩家都能代入角色。

说个题外话,一开始《 暗影火炬城 》的主角雷德文不光打拳,也打枪。( 现在游戏里只有消耗能量的火箭 )

不过弢哥的团队依然维持着高效,做什么都很快。

在 2018 年 5 月他们带着游戏去参加了 Epic 的一个行业展示会,自觉项目看起来和别人比过于诡异,也不怕被抄。

结果在展会上《 暗影火炬城 》得到了一致好评,也获得了 Epic 和索尼的青睐,于是大家伙就冲着这个正确的方向干了起来。

最初亮相海报 ▼

直到 19 年 3 月之前,弢哥加起来只发了五六条微信朋友圈,而且都是帮同行抬轿子,转发一下而已,关于自己啥也没有分享。

大伙儿潜心开发了将近一年,在 19 年 3 月游戏公开,紧接着弢哥开始忙碌了起来:

7 月份去了 Chinajoy,随后参加 TGS、Gamescom、Bitsummit,因为游戏卖相好,找发行商都没咋碰壁,甚至被一些名气很响的大厂要走 demo。

银河恶魔城类型创始人五十岚孝司玩了以后,对《 暗影火炬城 》的评价也很高。

一切看起来都很顺利,在 2019 年底决定在 2020 年的 GDC 上参展,一举搞定海外发行商,而且 Epic Games 还免费给《 暗影火炬城 》办展台。

结果,疫情来了。

展会在美国,展方先是不让海外游戏厂商参展,随着疫情演变,干脆取消了展会。

这对于游戏找发行商来说,其实特别难受,因为游戏尚未打磨到完整的发售阶段,为了让发行商了解自己的游戏还是很需要线下展会的。

2019 年 GDC 虚幻引擎展台

2020 年就没办成 ▼

同时,本来打算花到 20 年底的成本,因为疫情这一拖延,资金问题开始不可忽视,而这会儿弢哥也没地方去找融资。

就这么顶着巨大的压力下,到了 2020 年 5 月,疫情一好转,弢哥就开始全国各地跑融资,找发行商签约,最终选择了 B 站作为《 暗影火炬城 》的全球独家代理。

而且 B 站还算厚道,直接给了 MG( 保底分成金 ),帮助弢哥度过了资金难关,接着游戏亮相 B 站的首个游戏发布会。

随后在那一年,弢哥把游戏预告带入 TGA,短短 1 分钟的视频播放量有 80 多万。

最大的难关过去了,游戏的开发周期又经历了一些小波折。

弢哥和索尼的关系一直都很紧密,《 暗影火炬城 》自然会成为 PS5 首批国产游戏之一。

时任 PS 中国总裁添田武人来工作室交流 ▼

但让他没想到的是,在疫情之下 PS5 居然照常上市,于是团队在年初加班加点做 PS5 版本,发布日期也从原定的 4 月份,一直拖到今年的 9 月 7 日。

但好在其他变数已定,在 9 月 7 日这天游戏顺利发售,冲上了索尼 PS5 游戏商店独立游戏销量前十。

国内外的主机玩家们都在讨论《 暗影火炬城 》,海外游戏公开评分网站 Metacritic 评分也来到了 83 分。

弢哥这波算是讨了个头彩,接下来的故事就看 PC 版本上线以后了。

这就是《 暗影火炬城 》的故事。

随着游戏在 PS4/PS5 上线,各大媒体评分解禁,我和弢哥在他们工作室吃了一顿烧烤。

同时,大伙一起盯着屏幕上的微博评论,游戏主播的直播间里的弹幕,以及 Playstation 商店里的畅销榜。

第二天,工作室一起拍了张合照,然后大家伙就去修 BUG 了。

游戏里放着各种各样的彩蛋:

有一关致敬了《 超级马里奥兄弟 》,水管做成了绿色。

有一个挑战任务是打水桶,致敬了《 街头霸王 》。

游戏里有一张海报,致敬了旺旺公司,因为弢哥的太太有位朋友在旺旺工作,经常给他们免费送一些临期食品吃。

有一个 BOSS 是一串珠子组成的,因为弢哥很喜欢祖玛,那个 BOSS 的身体由三个红色、三个绿色、四个蓝色的球组成,打爆以后身体就会缩短。

听到这些,我也想自己做游戏了,把自己喜欢的东西一股脑儿塞进作品里让别人玩,实在是太爽了。

《 暗影火炬城 》作为一个品质过关的国产游戏,想必也会让喜欢玩它的外国玩家因为喜爱而尝试去了解游戏的背景,尝试了解 30 、 40 年代的中国上海滩,这是文化输出。

我们常常听到的独立游戏开发过程总是有些艰难险阻的,不过弢哥在那个晚上说:「 兔子能上线肯定也不容易,我现在只有一个心情,就是开心。 」

至于工作室,以后也不指望做得太大,只要能稳定输出一定品质的单机游戏,不亏本做下去就好,他所想的是做成中国的白金工作室。( 《 尼尔 - 机械纪元 》《 猎天使魔女 》的开发组 )

从铁路检修员到游戏技术大佬,他本可以在腾讯做一个技术骨干一直混着大厂福利,却跳出了自己的舒适区,成立独立工作室追逐自己的游戏梦想。

弢哥告诉我,游戏的主角雷德文,其实刻画的是一个中年男性的形象,也就是他自己。

这就是弢哥的故事,从铁路检修员到 PS5 国产单机游戏制作人,这位中年大叔就是这么神奇。

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