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魔兽世界熊猫人之谜cg(魔兽世界有哪些让人叹为观止的游戏设计?)

导读魔兽世界熊猫人之谜cg文章列表:1、魔兽世界有哪些让人叹为观止的游戏设计?2、拿下IGN9分的师父,开启了外国人做中国风游戏的新篇章3、翻脸酋长营救大舅子魔兽世界贝恩·血蹄才

魔兽世界熊猫人之谜cg文章列表:

魔兽世界熊猫人之谜cg(魔兽世界有哪些让人叹为观止的游戏设计?)

魔兽世界有哪些让人叹为观止的游戏设计?

作者:wingadam

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

第一次进入魔兽世界,选职业、种族比较初始数值、种族特长研究了很久,生怕因为少了一点的耐力而吃了亏。建筑可以进入,里面充满细节而不是假房子,水里可以游泳,完全开放式让人欣喜。(那时候盗贼下副本不会闷棍,经常引怪,什么都不懂的时候是真的是快乐)

关于设定,技能cd是创举,从而创造了技能循环和战斗节奏;

战斗状态是个创造性的设定,非战斗状态可以用食物回血,进入战斗只能用绷带和喝药或者接受治疗来回血,喝药的cd导致不可能无脑喝药,比较考验操作;

猎人的宠物系统,初期的银英宠物,忙坏了猎人,联盟不远万里捉修玛、扫荡者,那时候我在冬泉谷找拉克西里,没遇到,见一队部落在做任务,第一个狮子被打败召唤出来的雄狮将一队部落玩家击败,我趁机捡了个便宜招为宝宝,后来统一属性了抓同样模型的宝宝就可以了,也少了很多乐趣;

猎人的史诗弓任务、牧师的杖,圣骑术士的史诗坐骑;

被敌对阵营杀死不会掉装备,不会掉装备持久,插旗决斗满足了pk、切磋又不会受损失,比传奇的红名不知道要好多少;

战场的玩法,不是单看pk技巧,更是看团队合作和策略;

各种细致的设定、任务、彩蛋,比如藏宝海湾有个房间有个机器是叫人起床的,墙体中伸出一个机械手拿着一个锤子,侏儒地精各种有意思的玩意,骷髅药水,记得在双峰山做任务,山脚下有个地精说想到山顶上看看风景吗免费哦,我就上去了,准备下来的时候地精说,想到山脚下吗,请交钱!我看看悬崖下面,好像不算太高,直接跳吧,结果摔死在半山腰,捡不到shi体,只能虚弱复活,耽误了练级,被地精害苦了。(图片是第一次路过双峰山脚下,一位前辈带我从东部王国徒步到卡利姆多的凄凉之地练级)

永志不渝的任务(图片,独自一人默默发呆的白爪)、爱与家庭的任务、元帅护送人物带来的感动,首次进入团本、开荒拉格纳罗斯、对付黑龙公主时的震撼,70级的飞行,海加尔山战役的重现,80级的各种载具、团战巫妖王,85级巨大的海加尔山和世界之树,90级的中国风、东方神韵(《熊猫人之谜》最喜欢的一个资料片);

魔兽世界的音乐无出其右者 不玩wow很多年了 还是喜欢回味;

暴雪最可贵的是听取玩家的意见,不断完善,比如从法师发水和面包到后来的拉桌子、集合石、增加飞行点等等都是不错的改进,这是最值得赞赏的。

抱歉了,写得有点乱。说到wow,静静地坐下来,能想到很多有意思的东西。如今忙着养家糊口许久就没上wow了,点卡时间还有很多,如果不是网易取消了点卡,还会抽空到艾泽拉斯转转的,毕竟这里有我的青春,我的回忆。

2019年7月4日更新:

WOW每个资料片的BGM都有亮点,让人沉醉其中,好听的太多,只列举集中几个吧。

60年代、TBC经典的太多就不列举了,

WLK的garden of life(就说美不美,感觉从WLK开始BGM的细节越来越丰富,特别细腻),

大灾变的Nightsong (刚进入神圣的海加尔山,满眼的翠绿,被这首曲子所震撼),

熊猫人之谜的Why Do We Fight(开场CG音乐,吾辈何以为止战,文言翻译给满分), Way Of The Monk(刚登上潘达利亚就听到这首音乐,喜欢中国风,武僧之路,大气,中华文明的精髓仿佛尽在其中),The Wandering Isle(迷踪岛,想念尚喜大师,音乐风格会让人想到黄日华版天龙八部(其实原曲是宋家王朝,喜多郎作曲))

德拉诺之王的Village(有些伤感,塔拉多的风景配上这首音乐,放佛在纪念沙塔斯之战中牺牲的玛尔拉德和奥格瑞姆,漫山遍野的鲜花是为你们而绽放吧),

军团再临的A world divided(哨笛声响起,眼泪快要流出来了,缅怀瓦王,部落的兄弟们缅怀沃金吧,开场CG及决战艾泽拉斯的开场CG里也是这个旋律,当然还有一段旋律是暴风城的)

决战艾泽拉斯(还没开始玩,体验后再发言)

拿下IGN9分的师父,开启了外国人做中国风游戏的新篇章

文:kiko

2月的第一款出圈游戏居然是《师父》,很多人想到了,又没想到。

当初这款功夫题材武打动作游戏反向跳票提前两周发售,虽挣得了不少玩家的好感,也有人推测这只不过是为了避免跟老头环正面刚。

但法国制作,中国功夫,制作组专门聘请从小在中国学习佛山白眉拳的Benjiamin Colussi作为武术指导,讲述一个年轻的功夫学徒的城市复仇故事……

光凭这些关键词,就找到了一波流量密码。

毕竟,如今的游戏主力军们,谁小时候还没哼哼过一首《白眉大侠》;

以及那部豆瓣上了9.5分,中法合作却因为过于超前的设计惨遭腰斩的动画片《中华小子》呢?

再加上制作组在游戏细节上的精心打磨,即使首发时没有难度选项,战役时间长度取决于玩家的技术,但拳拳到肉的搏斗,一命通关死了就变老重新残酷学习磨炼的设定,还是让不少操作苦手党败下阵来。

没想到,打个游戏而已,我居然已经这么老了。

但同时,《师父》也为玩家提供了相当好的游戏体验。

IGN对此也给出了9分的高分,并表示这是“我玩过的最好的战斗游戏之一,有一流的关卡设计,超棒的音乐,并且一旦游戏结束,玩家便能够感受到其他电子游戏所不能提供的成就感和满足感。”

虽然国内玩家对于游戏中的人物形象设计和服装造型稍微有那么点想吐槽(怎么总是这样的中国风),但游戏开场就有六七十年代老港片的味道,把实际的招式拆解到操作的模式使得硬核的打斗也更加有感觉。

一个独立工作室做成这样,真的很不容易。

《师父》的出圈,也让大家重新开始关注起了那些游戏中的各种中国风元素。

近年来也有不少优秀的游戏凭借着中国风的外皮 内核,收获了不少好评。

比如沉迷“匡扶汉室”的《全战三国》

而下面这些由歪果仁制作的游戏,或许有些你不太熟悉,但它们也因为有着浓浓的中国风而受到了不少人的关注,不说的话还以为是我们自己的游戏呢!

书雁传奇

这个游戏的主创是一个地地道道的美国人,作为一款视觉小说 SD格斗的游戏 ,背景设定在中国古代的武侠世界。而你扮演的就是这个叫做“书雁”的公主。

向往自由的你开始了一场改变命运的旅行,成为了一名女侠,同时还是古老魔法力量的守护者。画面整体虽然是美式风格,但水墨画的背景很出彩。

不过,虽然可以看得出来主创们很喜欢中国文化,但这款独立游戏里的中国风只浮于表面,没有沉淀到内里。除了画面和BGM,其他可以说是很鸡肋了。

东方帝国

这是一款以中国及蒙古史实为背景的回合制策略游戏,玩家可以跨越3000年的历史长河,体验军事、文化及技术在不同时期的演进。

游戏在steam上的好评还是比较多的,或许是因为里面的中国版图基于真实历史设计,而玩家却可以“自定义剧本”。你可以通过军事、贸易、外交等手段扩展版图,创造自己的强大帝国。

这款游戏最大的加分项就是音乐分厂的中国风,古风袅袅,整体上来说,这是一款专门描述中华文明的策略战旗游戏,其内容完全由中国元素组成,而开发者没有别的目的,就是仰慕中国文化,想让中国历史被更多外国人知道。

熊猫人之谜

严格来说,这其实是《魔兽世界》发布的第四个资料片,但真的非常值得吹一波。如果你认真看过就会发现,这绝不是简单的武侠修真的套路,里面的熊猫人不仅仅是一群江湖侠士或者披着东方元素皮的西式冒险者,而是融合了很多中式的智慧。

在《熊猫人之谜》中,玩家将可以在升级至90级的冒险之旅中探索全新的大陆。此外,玩家也将可以选择让魔兽世界的第一个中立种族——熊猫人加入联盟还是部落,还有掌握着古老神秘却惊世骇俗的武学技巧的全新职业武僧。

一路沿着四天神和少昊的足迹,发现何以为战的道理,真的觉得,中式的侠客元素不仅仅是打打杀杀快意恩仇,更多的是正义与牺牲

莎木

《莎木》这个系列,本身就带着一股浓厚的情怀的味道。讲述《莎木》的历史的时候,也很容易陷入到“风萧萧兮易水寒”的悲壮氛围中。

游戏里的很多理念其实都是比较超前的,比如它是定义了sandbox类游戏的鼻祖,后来从3代开始成功的《侠盗猎车手》,也是受到了《莎木》的巨大启发。

铃木裕对太极的热爱也非一般人能比,虽然最新资料片崩了,但游戏里的招式比大多国内功夫作品要严谨的多。每次看预告CG,那充满中国风的音乐一响起就忍不住泪目,可惜这游戏,生不逢时,换到现在至少地位不会输给《刺客信条》。

刺客信条编年史:中国

这款游戏最成功的一个元素就是对潜行内容的提炼,带来了一些有趣的变数让这场危险的捉迷藏变得更加有趣,比如各种各样的暗道、各种各样的扰敌道具、各种各样的场景元素等等。

然而,这款游戏最终还是失败了,尽管它的海报做的真的很美,明朝少女刺客的设定也很带感,未来刺客信条里再想出现中国元素,只怕很难了。

龙之崛起

玩过这个游戏的人一定会发现,它把古中国研究的很透彻。作为一款模拟建设类经典游戏,玩家将要面对夏、商、周、秦、汉、隋、唐、宋,虽然游戏的焦点集中于建造城市,或是参与一些著名的战争。

有趣的是,中国的十二生肖也将带入游戏。当玩家出生的年份与十二生肖的某年份一致时,你将会得到意外的收获。虽然是一款十几年前的老游戏,但是认真玩下来,那种坐拥整个朝代的感觉,还是很棒的!

翡翠帝国

这款游戏是由国外开发商BioWare在2008年制作的中国风ARPG,该作在推出之后不管是在西方还是东方都获得了不少玩家的关注和喜爱,在尤其是对中国玩家来说,其背景更具吸引力,游戏的质量也没有让玩家们失望。

从画面上来说,这是一个充满了想像力、如诗如画般的梦幻世界,而且连细节处都刻画地很精致。游戏当中的动作和打斗也比较带感,有种《卧虎藏龙》的感觉。

总体而言,《翡翠帝国》在当时还是一款相当不错的ARPG游戏,出色的画面和音乐、严谨而简单的系统等等皆有不俗的表现。并且剧情丰富,游戏自由度极高,包含四大派共30种以上的武学招式,玩家可任意探索未知的世界。

天剑

这款PS3独占动作游戏《天剑》具有浓厚的东方风格的游戏,游戏里不仅仅体现了特有的中国风,还加入了日本元素,算是将东方文化相结合的产物。

该作武打招式表现非常生动流畅,并提供真实的物理模拟反应,包括角色的肢体运动、各物件的碰撞弹跳等都有细致的表现,打斗过程中不论是玩家的行动、武器的攻击等,都会与周遭的环境与物件产生丰富的互动效果,玩家可以踢翻桌子、打碎桌椅,举起木桶来砸敌人等等。

值得一提的是,游戏中还提供了即时指令输入的武打对决演出,在与特定强敌对战时,将可触发特殊的武打招式模式,模式中玩家将依照画面上给予的指示来输入指令,进行如同武打电影般的精采武术对招。

热血无赖

虽然这款游戏的开放商已经不再做游戏了,但是相信喜欢玩开放世界游戏的玩家一定都知道这款《热血无赖》吧!背景设定在香港都市的警察戏码,浓郁的港风似乎是在看港剧。

在游戏中,玩家将以卧底警察Wei Shen(沈威)体验游戏,攻入敌人内部,毁灭全球最顽劣的犯罪团伙。其中,最被玩家称赞的还是它的动作戏,据说是特意请了洪金宝作为动作指导。

总之,虽然游戏不再更新,但《热血无赖》还是凭借自己过硬的品质跻身最佳开放世界游戏的行列,真人版电影也已经开拍,甄子丹主演,你们是否期待呢?

《真·三国无双》系列

这款游戏可以说是风靡全球了,由日本光荣株式会社在2001年发售,作为PS上三国无双的改编续作,其发售在一定程度上助长了PS2的初期销量,随后十数年间陆续推出数作,每一次无双系列新作的推出都让人激动。

作为一款割草游戏,玩家需要选择一位三国演义中的人物去进行三国时代中的著名战役,人物设定以赵云为主人翁,体验"一夫当关,万夫莫敌"以及于行伍之中"取敌将首级如探囊取物"的演义情境。

由于游戏实在是卖的太好了,以至于后来很多游戏都有三国无双的影子。

——我是ACG分割线——

再推荐一部中国风满满的ACG作品吧,可能是歪果仁做的最用心的一部作品了。

科拉传奇

全名《降世神通:科拉传奇》,由美国尼克儿童国际频道出品,韩国工作室Studio Mir联合制作的美国奇幻动画片,是《降世神通:最后的气宗》的续集。

作为一部中国风满满的ACG作品,创作团队为了更好地将东方的文化糅合进动漫之中,专门学习了少林功夫,八卦掌,太极拳,洪拳等武术的形体并将其融入其中,而中国的传统服饰、文字等也成为作品中的一大亮点。可以说是一部非常有诚意的作品了。

只不过,大家对于美漫的认知度完全没有日漫高,这部作品就这样成为了小众,有兴趣的童鞋可以去补一补哦!

以上,就是今天的游戏百晓生。

有什么想看的内容或者想玩的游戏,欢迎后台给我留言哦!

翻脸酋长营救大舅子魔兽世界贝恩·血蹄才是海的女婿

《魔兽世界》的历史要是讲起来几十万个字可能都不够,独特的故事背景让我们能够和其中角色感同身受。而各个CG与任务的真实性让玩家真正置身于艾泽拉斯之中,仿佛这是一个真实的充满故事的世界,玩家在其中扮演的角色不是拯救世界的英雄,往往只是对战争结果影响甚微的一个士兵但我们仍然乐此不疲的无数次参与副本raid战斗。熟读《魔兽世界》的历史,我们也会为其中的人和事而感到骄傲、愤怒、辛酸、痛心细数数款角色扮演游戏能够也唯有艾泽拉斯一个世界,能让我们感到真的置身其间无法自拔。

在《魔兽世界》争霸艾泽拉斯8.1.5资料片中,部落与联盟之间的战争再度打响,此时此刻刚刚平息了古神威胁的赞达拉巨魔和刚与吉安娜冰释前嫌的库尔提拉斯人。在联盟帮助偷袭下展开了一场斩首行动。此战联盟方杀掉了赞达拉巨魔的国王——拉斯塔哈大王,而联盟方我们所熟悉的侏儒首领梅卡托克也因为殿后的原因被部落击杀。这次达萨罗之战可以说是双方阵营互有胜负,但是这并不能让彼此休战,反而使得仇恨变得更加深刻,后续的战争一触即发,那么究竟是何方圣神将要成为那个点燃战争的导火索呢?

大家可不要忽略了,部落玩家曾经在一个场景战役之中进入大海之中捞出来了一具为名德里克·普罗德摩尔——库尔提拉斯第三舰队的指挥官的尸体。德里克·普罗德摩尔是戴琳和凯瑟琳的大儿子,坦德雷和吉安娜的哥哥。德里克早在魔兽世界第二次战争中就已经死了。但是在争霸艾泽拉斯中他的尸体被部落找到了并被希尔瓦娜斯复活起来,成为了攻击联盟作战计划的一部分。但是希尔瓦娜斯没有想到这个以彼之道还师彼身的计划居然被一个人发现并阻止了,那么是谁敢如此忤逆我们的希大酋长呢?

作为一直向往着和平的牛头人大酋长贝恩·血蹄,在其父亲凯恩·血蹄逝世后推翻了加尔鲁什·地狱咆哮对部落的统治,他也是号召部落联盟方互相合作的鸽派人物。因为和希尔瓦娜斯的政见不和在这个版本之中经常和她对着干。在8.1.5版本,他终于表明了立场并拯救了德里克·普罗德摩尔,不过这也彻底激怒了希尔瓦娜斯。前有萨鲁法尔大王大王的前车之鉴,后有德里克·普罗德摩尔。终于希尔瓦娜斯下令追捕贝恩·血蹄,而贝恩·血蹄不得不避开诡探的耳目,开始寻求吉安娜·普罗德摩尔的帮助,部落与联盟即将联手。值得一提是当年熊猫人之谜提出和联盟联手推翻小吼统治的是贝恩·血蹄,如今依然是贝恩,难道天选的部落天命酋长不是萨尔,而是毫无野心的小牛?

德里克的出现让争霸艾泽拉斯这个版本的故事剧情陡增了很多悬念,贝恩的叛逃也让未来的走向扑朔迷离。究竟这场名为艾泽拉斯之战的战争结果如何,女王的是黑化还是洗白,吉安娜能否走出往日阴霾,也许谜底在不久之后就会给玩家揭晓。

一个老玩家的感悟 萌新入坑魔兽的几种姿势分析

前言

魔兽这个游戏内涵太深又经过七个大版本和无数小版本的堆叠,现在不管从哪个方便来看都是一个巨硕无比的机器,每一个零件紧密无间的运行,玩家就像推动它不断前进的齿轮。作为一个萌新,想要切入到这么一个庞大的系统里,简单来说不是随便花花时间,看看攻略就能解决的问题,所以本文只是为大家提供一个方向,并不做实际的指导,因为想要怎么玩,想要玩多少,一切的一切取决于你自己。

副本

副本是魔兽世界构成一切故事情节和人设的基本,从60年代开始就有浩浩荡荡的40人团本,无数萌新在第一次入坑的时候都被大气磅礴的熔火之心所折服,当然包括我自己。说实话,到现在我仍然被拉格纳罗斯巢穴中激情澎湃的音乐所折服。随着时间和版本的交替更新,越来越多的副本模式被加入到这个庞大的系统中:10人副本,20人副本,其中不乏经典的卡拉赞,祖阿曼等。之后又有了H副本,H团本。随后又演变出了随机团本,普通团本,英雄团本。到了WOD副本的模式更是多样化为:史诗难度,英雄难度,普通难度,随机难度之多。这个时候一些设定上的东西开始固化,比如以下几点:

1.只有随机模式可以通过团队搜索器进入,其他的难度不会出现在排队列表,需要自己飞本;

2.副本进度自由化(BOSS随便打,但是同一难度下每个BOSS的LOOT权只有一次);

3.除了史诗难度,副本无法中途切换难度;其他难度(随机,普通,英雄)都可以跨服组队;

4.装备掉落数量以参与副本人数来定(精确到小数点,小数点部分用概率解决。);团长可以决定采取哪种掉落方式(个人独立拾取or传统掉落),随机难度全部是系统分配掉落,并且每个人都是独立的(非常类似于暗黑3)。

到了军团再临,魔兽副本又添置了秘境模式,那就是当玩家初次完成5M副本(即史诗难度)的时候, 可以在最终Boss身上拾取到钥石——玩家可以在副本入口将钥石放置在特殊的基座之上,并将普通史诗难度的副本转换为难度更高的副本秘境,秘境和暗黑3一样,分等级,等级越高守卫就越厉害,每周还有不同的3种技能随机组合(魔兽沿用暗黑3的设定叫做词缀)。由于这是一种竞争性的模式,所以大量玩家入坑并乐此不疲。在对以上了解了之后,萌新们就可以选择自己喜欢的副本路线,是以团队为导向的团本,还是以个人小队为导向的秘境。当然秘境人数更少,更灵活。完全可以和现实中的基友成为固定队伍,一起愉快聊天,游戏。

幻化

幻化这个功能第一次出现应该是在熊猫人之谜中,因为此时已经是魔兽的第五个大版本,所以之前的四个版本有很多装备属性都已经跟不上了,但是其中不乏一些外观非常好看的,暴雪为了迎合玩家们的这种爱美之心特意推出了幻化系统,具体来说就是穿装备A用装备A的属性,并把装备A的外观变成你幻化的装备B的外观。通俗一点就是皮肤效果啦。所以关于幻化是一个很大的坑,玩家们会根据自己的喜好随机的搭配外观,甚至一次又一次不停的刷同一个副本。关于每个种族的外观该如何穿衣搭配才能时尚大气,网上有很多相关资料,这里就不叙述了。

坐骑

坐骑系统源远流长,魔兽世界从香草时代开始就有了对坐骑的定义,从40级开始学骑术给予60%速度加成的小马,然后60级后可以学习100%速度加成的大马,因为那个时候G很值钱,普通玩家需要2-3个月才能攒够1000G够买高级骑术,所以那个时候的大马也叫千金马。不过仅限于这个版本。到了燃烧的远征,暴雪又推出了飞行坐骑,巫妖王之怒推出了载人坐骑等。总之魔兽有多少副本也就有多少坐骑,因为版本交替更换,就算你过去有一套最牛逼的装备依然会被淘汰,但是坐骑就不会,很多玩家就是看中了这一点,他们宁愿不打副本远赴千山万水都要誓死拿到自己心仪的坐骑,刷坐骑是他们唯一的归宿和上线的目的,所以现在才有那么多的坐骑党,100个,300个坐骑都不在话下。这一坑,萌新请慎入啊。

成就

成就也是魔兽世界里一大非常重量级的设定,简单来说他是记录玩家过去功绩的统计工具,当你完成了某某副本,获得了某某装备,收集了某某宠物都会有成就完成的提示,在魔兽世界里有那么一批人,他们游戏的方式很特别,存在的目的就是为了做任务,不停的做任务,以拿到成就为目的。据相关资料显示,历史上真的有花费了几年时间,拿到过满成就的人,我相信他今天已经被自己累死了吧。

PVP

PVP就是person vs person,人对人的一种游戏方式,最早的时候也就是战场,各种各样的战场,同时系统还会为优秀者结算军衔,比如历史上的大元帅和高阶督军,那可是万中无一的名号,因此很多人引以为荣,并为此终身奋斗。到了70级,暴雪开始推出更公平的竞赛方式竞技场,玩家们可以自由组队来完成2V2,3V3的5V5的比赛,类似于天梯制,赢了的队伍就会获得积分,输了会损失积分。每个周或赛季同样会为优秀者结算奖励。PVP这个坑,是仅次于副本的第二大坑,作者也是这个坑的深度患者,从S3开始就迷恋竞技场,曾经也在大学毕业的时候以这种闲散的方式与同学保持了近两年的联系。

写在最后

对于现在想入坑的小伙伴们,本文只是指向性质的为大家提供了一个可供选择的范畴,当然魔兽世界远比此丰富多彩,你可以选择其中的一个,两个作为自己长久的游戏方式。你也可以去发现和发觉自己喜欢的游戏方式,收集小宠物,抓宝宝,带妹子等等,太多太多了。最后,大千世界,不能禹禹独行,在游戏中找到自己的好基友和红尘伴侣才是最重要的,我们不能玩一辈子游戏,但是可以做一辈子朋友。

不止是游戏!这些年和我们一起成长的暴雪嘉年华

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当我们翻开故纸堆中那有些蒙尘的牛皮纸,并试图站在历史的视角来回顾暴雪嘉年华走过的点滴时光时,一幅幅有趣而富有温情的画面突然跃然纸上,带给了我们作为亲历者或旁观者所不曾看到过的角度。

当然,关于暴雪嘉年华的故事,不仅仅是彼时的阿纳海姆会展中心出现了一个在未来十余年中影响了一代又一代玩家的聚会,更因为它的成长,见证了一个又一个游戏历史中的传奇的出现,也更加深远的影响着后来玩家群体对于游戏本身的看法。

在我们一起回首暴雪嘉年华之前,2005年有句话想要给大家说。

在这一年的7月份,中国网络用户总数突破1亿人,达到了1.03亿,而且仅用了半年时间就增加了近900万人。更加有趣一个数据是,在2005年中,国内宽带用户首次超过了拨号用户人数的一半,达到了5300万人,这两个数据都仅次于美国同期水平,位居世界第二。

2005年4月26日《魔兽世界》正式公测,与此同时《三国群英传Online》、《劲舞团》、《洛奇》、《剑侠情缘2》、《完美世界》、《街头篮球》等一大批在日后成为中国网络游戏中坚力量的作品先后进入开发或运营状态。

2005年10月28日,作为度假胜地的安纳海姆迎来了首届暴雪嘉年华,一个全新的,由游戏制作公司发起的,旨在让玩家更好贴近开发者和了解游戏未来发展趋势的聚会出现在了所有人的面前。你可以说当时的暴雪嘉年华简陋而单纯的看起来更像是暴雪粉丝的见面会,但仍然不能否定它的出现,改变了当时游戏公司与玩家之间固有的交流方式。

100美元所带来的欢乐:简陋而纯情的青铜时代

《魔兽世界》在全球范围内的迅速蹿红,让首届暴雪嘉年华在诞生之时就备受瞩目,首个资料片《燃烧的远征》的公布,更是打破了以往MMORPG游戏在版本更迭时的做法和设计思路。以演进旧版本故事背景为主轴,通过加入新地图、新种族和提高人物等级的做法来增强玩家在虚拟世界中的代入感,并以此确立了今后《魔兽世界》大版本更新时的主基调。除了《魔兽世界》新版本的惊艳亮相之外,《星际争霸:幽灵》的出现,让不少星际粉激动不已,虽然我们知道在后来这部《星际争霸》的衍生作品经历了从被砍到回归成为《星际争霸2》中的一个故事章节,但其仍旧成为了不少老玩家对于首届暴雪嘉年华留下深刻印象的有一个关键因素。

由于全年忙碌于《魔兽世界:巫妖王之怒》和《星际争霸2》的开发工作,第二届暴雪嘉年华跳过了2006年直接来到了2007年。鉴于《星际争霸》在韩国的超高人气和独树一帜的市场影响力,这一年的暴雪嘉年华首次踏足亚洲地区,选择在韩国举办。照例,暴雪在嘉年华期间提供了《魔兽世界:巫妖王之怒》和《星际争霸2》两款游戏的最新消息,并且专门针对韩国玩家提供了《星际争霸2》的现场试玩。

而在本届嘉年华上推出的TGC魔兽世界集换式卡牌,更是被视作日后暴雪推出《炉石传说》积累了大量的技术开发和市场经验的先驱者,还意想不到的为《魔兽世界》本身开辟了一个由买卖稀有TGC卡牌为主的线上线下虚拟物品交易市场。

2008年的暴雪嘉年华,注定是要因为一个恶魔的复活而成为不少玩家心中记忆犹新的一届,《暗黑破坏神3》的光芒掩盖了同场中的其他暴雪游戏,甚至是推出双天赋、装备管理器等一系列新设计的《魔兽世界》。而大胆地将单机与网络模式相结合的《暗黑破坏神3》也打破了玩家对于同类游戏的固有看法和游戏习惯,一时间游戏方式的巨大改变成为了当年整个游戏圈争论不休的热点话题,同样,将分三步曲发售的《星际争霸2》也已这种全新的模式,在未来几年时间内为玩家展现出了一场场波澜壮阔的战役,并且以此来呈现出三个种族为了生存而抗击命运的史诗篇章。

《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》和《魔兽世界:大灾变》的齐齐亮相,让2009年的暴雪嘉年华人气爆棚,现场人数一度达到了20000人。作为展会主角的《魔兽世界:大灾变》除了面向玩家发布了游戏最新的演示视频外,现场提供的新种族哥布林和狼人的新手区试玩活动更是吸引了众多玩家的积极参与,与此同时出现的全新的战网系统、《魔兽世界》3V3竞技场比赛、由官方蓝贴公布游戏更新内容的规则也被正式公布,由此也宣布了《魔兽世界》乃至暴雪旗下所有游戏的发展和成长进入了一个全新阶段。

顺应时代发展:厚积薄发的白银时代

进入21世纪的第一个十年后,全球游戏市场的发展进入到了一个新的加速状态,移动游戏的逐步崛起,让不少老牌PC游戏厂商开始考虑转型和对旗下产品进行改良,这点对于行业巨头暴雪来说,亦是如此。

2010年,即将上线的《魔兽世界:大灾变》成为了暴雪嘉年华的绝对主题,但游戏的风头却被一位身穿红衣的年轻玩家所抢走。凭借弗斯塔德·蛮锤是否依旧是三锤议会代表的发问,他让时任游戏制作人的Chris Metzen一时语塞,并成为了整个嘉年华中的佳话,而随后暴雪立刻修正错误并将这名资深玩家的形象以NPC的形式加入到游戏世界中的做法,也让不少玩家看到了暴雪闻过即改的亲民之处。除了令人记忆犹新的花边之外,暴雪在本届嘉年华中高调宣布了《魔兽世界》电影版本框架基本敲定,而6年后电影版本的《魔兽世界》才终于与玩家见面,也足以再次印证了暴雪跳票的功底依旧不减当年。虽然并不是绝对主角,暴雪依然为《暗黑破坏神3》带来了第五个职业猎魔人和玩家非常期待的Talisman系统。

在移动化浪潮的冲击之下,已经伴随玩家成长将近6年的《魔兽世界》同样也感受到了市场急剧变化所带来的影响。而选择从剧情设计和新种族选定上更贴近如日中天的亚洲市场,尤其是中国市场,成为了暴雪在接下来的重要发展战略思路。于是我们看到了2011年《魔兽世界:熊猫人之谜》的诞生,新种族熊猫人、新职业武僧、新地图潘达利亚、新剧情在暴雪嘉年华上尽数曝光。

虽然暴雪宣布2012年嘉年华将停办一年,取而代之的是将在上海举办暴雪战网锦标赛(BWC),这无疑更加增强了中国玩家对于暴雪游戏的青睐程度,事实上后来我们所看到的BWC的成功举办,也向暴雪展示了一个年轻而富有活力的市场所表现出来的巨大能量。虽然跳票到2012年正式发售,让不少暗黑玩家有些失落,但《暗黑破坏神3》典藏版详细资料以及带动游戏故事脉络发展的CG动画《黑色灵魂石》的放出,也在游戏正式发售前逐步丰满这款令人期待的大作。对于星级玩家来说,没有什么比《星际争霸2:虫群之心》将会在2013年推出这样的消息更加振奋人心的,而中国玩家可以通过购买自由之翼畅玩版来免费升级到虫群之心的营销策略,也在进一步吸引更多新玩家参与到星际的世界中。

时间来到了2013年的暴雪嘉年华,正是这一届盛会,伴随着《炉石传说》和《风暴英雄》这两部全新设计思路和应对细分市场所推出的游戏的诞生,暴雪已经开始加快走向电竞、移动游戏市场的脚步,逐步形成了一个多个游戏细分领域皆有品牌力影响和覆盖的产品线,加之《魔兽世界》、《星际争霸2》以及《暗黑破坏神3》在各自领域持续发力的状态,更让暴雪嘉年华成为了继E3、GC和TGS之后极具品牌号召力和市场影响力的展会。

“暴雪世界”的逐步成型:独树一帜的黄金时代

就在以《Dota2》和《英雄联盟》为代表的MOBA游戏将电竞风潮吹向全世界时,更加传统的PC端网络游戏除了受到移动游戏的冲击之外,也在面临着多年发展之后,自身出现的越来越多的显得尾大不掉的问题。《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》在玩法上的疲态、《星际争霸》面对全新电竞模式的水土不服,加之全球PC市场的疲软态势,更加剧了玩家逃离的速度,而坚守在传统领域的玩家,也在不断的质疑着未来PC游戏发展的状态和期望。

而作为市场领军者的暴雪,此时也更需要站出来说些什么。

于是,我们在2014年和2015年两届暴雪嘉年华上,我们看到了更多暴雪对于时下玩家真实需求的再思考与对产品线中成熟产品的再发掘,用一种全新的思路来应对市场的变化,这就是不盲从,而是根据多年培养出来的市场洞察力来凭借自身超强的游戏开发能力,继续以主导者的姿态改变市场对于PC游戏的看法。

从《魔兽世界》选择燃烧军团成为下一个玩家需要解决的对手,并且改掉上一个版本中过于复杂的游戏设定,砍掉枝枝丫丫的“军团再临”配合看似无情的“剧情杀”燃起了沉寂已久的老玩家的战斗热情,而《守望先锋》的重磅推出,更改变了玩家口碑上表达出暴雪逐渐显现老态的印象。

自此,无论是PC端还是移动端,亦或是逐渐回暖的主机平台,我们都能看到暴雪产品线在其中的发光发热,随着战网客户端等一系列辅助产品的逐步成熟,一个清晰明朗的“暴雪世界”呈现在了所有玩家面前,而推动这一切快速发展和让玩家深刻体会的,则是越来越重要的暴雪嘉年华。

礼品袋、电竞、Cosplay、还有与暴雪嘉年华一同成长的全世界

2005年,首届暴雪嘉年华的参与者为8000人左右,在后续的十一年时间里,这一盛会的参与人数翻了近三倍还要多。

当然,如果你要说暴雪嘉年华只是每年暴雪宣传新游戏和新设计的一个宣传平台,恐怕就太看低了暴雪对于这场活动的重视程度。在首届暴雪嘉年华就加入了还包括玩家画作、影片制作、配乐制作、Cosplay等各种精彩表演,并在后续逐步形成了购买实体或虚拟电子门票领取超值礼品袋等活动,其中也是从第一届嘉年华就出现的电子竞技邀请赛,更是在十多年前就看出了暴雪布局电竞市场的思维。

回首前九届暴雪嘉年华,我们不难看出,暴雪通过这种看似简单的粉丝见面会形式的展览内容,跳脱了以往在游戏展中推出新产品的传统做法。在两天时间内,释放出旗下产品中有关于未来发展动向的那部分精华,并且保留玩家与制作者直接互动的环节,从而也更加顺应了各个时代吸引玩家的交流方式。

来源:爱玩网 作者:砂砾

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