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网游之逆转人生(为对抗腾讯,网易6月一口气更新20多款游戏,还有4个全新版本)

导读网游之逆转人生文章列表:1、为对抗腾讯,网易6月一口气更新20多款游戏,还有4个全新版本2、2019年第一款网红游戏,被抖音带火的停不下来,却被网友骂抄袭?3、每天玩早教启蒙学习机超

网游之逆转人生文章列表:

网游之逆转人生(为对抗腾讯,网易6月一口气更新20多款游戏,还有4个全新版本)

为对抗腾讯,网易6月一口气更新20多款游戏,还有4个全新版本

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

不知不觉间,2020年就已经过了一半,各大游戏也似乎按耐不住,纷纷想要在这6月盛夏带给玩家更多的趣味。比如《明日之后》就迎来了全新版本,研制依旧的《天谕》手游也似乎有了新的动作,下面小弟就给大家好好说道说道。

《明日之后》

看点:全新版本“火山大爆发”上线

时间:5月28日

坐落在莱文市郊以南的巨大火山,长久以来蛰伏的炙热之地。现在,也成了明日大陆种种异象的灾厄之源。此次的火山地图大曝光不仅让玩家多了许多如:熔岩、喷泉、温泉、溶洞等可以探索之地,还将给玩家带来许多新玩法。

装备配件系统全新升级、更高天赋庄园等级开启等都在等着玩家们的探索。除此之外更有集训活动、海岛暗礁、至暗牢狱等新活动、新模式满足玩家挑战的欲望。

《陈情令》手游

看点:公测预约开启

时间:6月

由原班配音阵容路知行&边江演绎的《陈情令》手游宣传片,一经亮相便引发了广大IP粉丝的强烈关注,让玩家对手游的期待愈发高涨。

在公测预约期间,官方还加码送出重磅福利!不仅有独家演绎的云深不知处小剧场,更有边江老师带来的歌曲《无羁》哼唱加长版,悠扬的低吟浅唱,带领广大粉丝回到云深不知处的美好。

《天谕》手游

看点:预约开放

时间:6月

作为网易经典旗舰IP“端改手”的MMO,《天谕》手游极致的画面表现、独具特色的幻想系捏脸让人眼前一亮。“克制”的美术语言,精心的场景“留白”,《天谕》手游的画面带着股通透劲儿,更激发了玩家对这一幻想大世界的探索欲。

同时,《天谕》手游在品类革新方面展现出很大的决心。“一条龙”被弱化,丰富而极具挑战的冒险玩法,给玩家“网游单机化”、“重度游戏轻量化”的独特体验。

《Disorder》

看点:双端测试开启

时间:6月5日

2030年,战争已经成为了整个世界的常态。围绕着核武器和战争利益,多个武装势力相互厮杀,冲突不断。在这无尽的战火中,正义与罪恶交织,每个人都被卷入战争的暗流。

离岸战场、小队攻防、据点占领等多种玩法模式,专为移动端打造;侦查、机动、防御、辅助...十余个特色英雄,阵容搭配随心切换;抢滩登陆、攻占据点获取经验物资,防具购买枪械升级,局内天赋技能自由成长。作为精英士兵的玩家,是时候拿起手中的武器加入战斗了。

《大话西游》手游

看点:大话“焕新季”上线

时间:6月

大话焕新季六月盛大开启,全新外观、激燃PK等玩家来体验。小五叶、小咸鱼、小红花……老铁熟悉的它们将纷纷化身特色头饰,为侠士增添一抹萌趣。全新时装【越王剑】、【墨梅图】登场,游戏界面也将迎来升级,全新主题家园“蜜意桃源”即将与大家见面。

同时,超级联赛·夏季赛也即将开打,群雄逐鹿第三届战火重燃,一年一度的无差别竞赛也已吹响战号,全新战令系统等待侠士前来体验。

《第九所》

《第九所》以我国从“两弹一星”到“载人航天”的重大科技项目奋斗历史为背景,以城建式沙盒建造为游戏模式,讲述爱国奉献、艰苦奋斗的感人故事,让我国科技先驱们“热爱祖国、无私奉献,自力更生、艰苦奋斗,大力协同、勇于登攀”的精神再次得以展现。

《第五人格》

看点:《第五人格》X《枪弹辩驳》联动活动正式开启

时间:6月1日

网易首款1V4非对称竞技手游《第五人格》与知名推理冒险游戏《枪弹辩驳》联动活动6月1日正式开启,私立希望之峰学园的多位超人气角色将亮相欧利蒂丝庄园。

26号守卫稀世时装“黑白熊”领衔空军奇珍时装“雾切响子”、幸运儿奇珍时装“苗木诚”、调酒师奇珍时装“江之岛盾子”及26号守卫稀世随身物品“Vote盒子”也即将登场,为庄园追逐增添全新风采。

《黑潮之上》

看点:“逆转测试”开启

时间:6月11日

网易都市异能战斗女团手游《黑潮之上》,将于6月11日开启“逆转测试”,官方测试预约现已全面开启。《黑潮之上》是一款拥有华丽的日系二次元立绘、高质量3D表现、精致的剧情MV,花泽香菜领衔献声,林友树打造音乐。

游戏以卡牌战斗玩法和战斗女团养成为核心的高品质游戏。讲述了在异界侵蚀的现代都市中,觉醒了异能的少女们团结起来,与异界的支配者、及自身命运抗争的故事。

《幻书启世录》

《幻书启世录》是一款多世界书拟人手游。当书籍幻化人形降临世界,破坏与新生,涅槃与重塑,轮番上演。玩家将与各色“幻书”一起,穿梭在倾颓的不死之都、糖衣炮弹童话镇、复古中世界和神秘海底的多重世界,寻找失落的文明。

融贯中外名著,蕴涵各国经典。《诗经》、《神曲》、《兰亭集序》、《昆虫记》…上至公元前史诗著作,下至当代畅销文学,还有克苏鲁等文化等待你的探索。全方位多角度塑造幻书形象,力求打造真正寓教于乐的游戏精品。

《决战!平安京》

看点:全新式神皮肤上线

时间:5月29日

奇妙世界,盛装出席。当辉夜姬拿起童话书里的金钥匙,一瞬间,仿佛打开了一整个奇妙的新世界,眼前盛装出席的白兔子先生,像是赶赴一场盛大的宴会。带着满满的好奇,辉夜姬加快了自己的步伐,想要跟上去一探究竟。

《决战!平安京》再推全新式神皮肤,辉夜姬童心妙趣系列皮肤“纸谭茶会”正式上线。当辉夜姬拿起钥匙的一刻,一道闪耀着金色光芒的大梦自书页中浮现,辉夜姬鼓足勇气,走向门另一边的世界。

《猎手之王》

《猎手之王》是网易新生代冷兵器乱斗竞技手游。在中世纪冷兵器时代里,游戏创造性引入2.5D 多层世界,玩家可以在这个2.8D高自由度世界中自由穿梭到达地图任何的地方,也能够使用环境中的任何元素进行战斗。

飞跃屋顶、攀爬绳索,草丛匿踪偷袭或者二楼跃起高空伏击,不一样的竞技体验。游戏提供双武器技能切换设计,帮助玩家在面对不同战术需要快速切换肉盾偷袭等战斗定位,打造不同定位的团队,灵活应变各种战斗。

《猫和老鼠》

看点:周年庆开启

时间:6月1日

由华纳兄弟互动娱乐正版授权,网易精心研发的《猫和老鼠》手游迎来一周年生日庆典。周年庆期间,新朋友拿坡里鼠、侦探泰菲惊喜亮相,全新玩法5v5团队奶酪赛及新地图大都会重磅登场。

更有往期限定S级和A级皮肤返场、登录即送10连抽、免费获得全新角色“侦探泰菲”、免费获得多个A级皮肤等福利。

《梦幻西游》

看点:六一儿童节活动萌动上线

时间:5月28日

六一儿童节即将到来,在这个属于所有小朋友和大孩子的节日里,《梦幻西游》手游也为他们带来了诸多趣味活动。例如试胆游戏,只要等级≥40级的玩家就可以参与到游戏中,从自己的营地起步。白天探索周边地图,建设营地,招募伙伴,提升他们的战斗力,晚上安排伙伴守卫营地,完成各种随机事件。

除此之外在活动期间,调皮的灵心仙童还为大家带来了可爱的毛绒猫爪。等级≥40级且在活动期间单日活跃度达到80的玩家将获赠毛绒猫爪,玩家使用毛绒猫爪进行许愿后,即可获得猫爪礼盒。而且玩家有还能收集花灵激活大礼,这个初夏,让我们集结于灵心仙童身边,重温过去的无邪岁月。

《神都夜行录》

看点:重大版本更新

时间:6月

在6月中下旬,《神都夜行录》将与《决战!平安京》开启联动。自去年秋季误入神都以来,来自东瀛的妖怪酒吞童子、茨木童子就对唐土念念不忘,这次他们又将通过《决战!平安京》联动换上新装。

另外,《神都夜行录》与古风断案漫画《大理寺日志》将于6月下旬开启联动。大理寺众人作客降妖司,白猫少卿将随玩家一同开动脑筋,侦破奇诡的迷案,开启降妖除魔、破案冒险的旅程。

《天下3》

看点:十二周年庆开启

时间:5月20日

网易自主研发的顶级国风旗舰3D MMO网游《天下3》,以《山海经》中的上古大荒为剧情背景,以跌宕起伏的剧情、次时代优秀画面、精妙绝伦的游戏配乐、酣畅淋漓的战斗体验,以及突破幻想的各类玩法向玩家展现了一个雄奇壮丽的东方玄幻世界。

此刻,《天下3》十二周年庆典盛大开启,狂欢福利不停歇,6600炼化之灵助玩家修炼绝世神兵。活动期间,每天签到都可以获得免费宝箱,累计签到24天更可全面解锁周年庆纪念套装、挂件、红色永久动态称谓和1200点炼化之灵声望雨等游戏豪礼。除此之外,大荒还开放了新的地图,一切未知都在等着玩家们的探索。

《天下》手游

看点:“异兽山海”新版本上线

时间:6月1日

网易顶级品质旗舰《天下》手游2020全新版本“异兽山海”重磅上线。依托网易自研次世代升级版Messiah引擎打造3DMMORPG手游,全程CG级游戏画面,感受360°绝美景致。

万顷无缝的大世界,跨越次元的实时语音互动,带来最真实最有代入感的探索与战斗体验;继承“天下”IP积淀,全新山海经架构体系华美登场;多人副本、势力秘境等团队合作玩法挑战你的默契配合;江南雪竹阵、摘星楼等PVP战斗玩法数不胜数。

《忘川风华录》

《忘川风华录》最大的特色莫过于跨越了历史,将五千年人杰汇聚一堂,其中有名士生前未竟的恩怨纠葛在此处延续,也有相隔千年后的相逢恨晚。

玩家在忘川的战场上不仅能看到王羲之带鹅出战,王昭君怀抱琵琶风雪千里,更可见李白和杜甫共乘仙鹤发起致命一击,苏轼与佛印的“东坡肉”美食合攻。基于名士本身特质展现的单人技和名士羁绊的天命组合技让玩家们在探索中能不断发现奇妙的惊喜和乐趣。

《一梦江湖》

看点:全服事件开启、端午版本上线

时间:6月

溯沙西行,西域之旅将启,国民武侠手游《一梦江湖》(原《楚留香》手游)全服事件6月开启。江湖中渐生异相,陌生面孔前来造访,见闻流传开来,全服少侠将同步开始探索背后的故事,而一切谜团会在年度资料片“惊蜃影”中揭开。

同时,《一梦江湖》全新休闲系统“云锦之争”即将开启,穿搭比拼的舞台只等少侠们闪亮登场。更有端午节主题版本也将于6月中旬上线,精美限定外观、趣味时令玩法、创意宅邸家具来袭。

《阴阳师:百闻牌》

看点:半年感谢祭上线

时间:6月6日

百闻牌半年庆感谢祭现已开启,活动期间完成任务可获得15连抽,及山兔超萌异画。6月6日全部卡牌限时免费体验,天梯印卡活动助力赢取SSR。

另外,6月24日新资料片《月夜幻响》上线,九位人气式神来袭,带来全新战斗机制“幻境”。熊本熊联动同步开启,帮助他找回火之国特产吧。

《代号:Ragnarök(诸神黄昏)》

《代号:Ragnarök(诸神黄昏)》是网易自研的一款北欧神话为核心题材的多平台动态世界冒险大作。在诸神黄昏这一即将到来的灭世预言背景下,游戏讲述了巨龙与巨人剑拔弩张的世界中,来自九界多种族的英雄在王女艾丽西娅带领下,对抗毁灭、守卫家园的命运斗争曲。

《代号:Ragnarök(诸神黄昏)》未来将实现PC、手机和主机三端互通。在不同的平台上,玩家都可以享受到3A级大作的电影级画面。

2019年第一款网红游戏,被抖音带火的停不下来,却被网友骂抄袭?

有图有真相,没图说个蛋!

大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正经小弟。又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上动图!

《Ashen》:堪比“黑暗之魂”难度的独立游戏

游戏平台:PC

首先要说的是这款游戏并不叫做“Ashen”,名字和拼音没有半毛钱关系。游戏有着一股浓浓的黑魂味道,对于独立小游戏来说无疑是神作级别。在《魂》系列里玩到手心出汗心脏狂跳的体验,在《Ashen》里你同样可以得到。游戏虽然只有两个制作人,却并非无名之辈,一位是曾担任《光环4》与《激战2》美术设定Thomas Scholes,另一位是负责3D模型的Leighton Milne。

相比《魂》系列较为黑暗写实的画风,《Ashen》却采用了一种偏卡通式的处理方法。这些没有五官、低多边形、像木头玩偶一样的人形生物,和硬核的游戏系统一起,营造出了一种别样的混搭美感。

《Party.io》(盘他):被抖音带火的魔性小游戏

游戏平台:手机

2019年刚到,就有一款名为《Party.io》的休闲游戏成了网红游戏。有意思的是,《Party.io》因为尚无正式的中文名,网友们则根据它的玩法内容与抖音中的流行梗来起名——有称呼其为《盘他》,也有叫《走你》,以及《扔人游戏》《你不是抓到我了吗》等。

作为一款.io类游戏,《Party.io》的对抗方式是扔人:即是在单局内,将场地中的其他玩家扔出场外,而存活到最后的玩家就算胜利。游戏中每将一个对手扔出场外,便可让角色的体型变大一级,防止被次一级对手轻松扔飞。同时,即便对手体积比自己大,仍然能够使用背部绕后的方式举起对方,成功逆转,增加了玩法的多样性。

看起来很有意思,只是玩家评论emmm...

《螺旋英雄谭》:单手即可展开战斗的SRPG

游戏平台:手机

《螺旋英雄谭》是“螺旋系列”IP旗下的又一新作。游戏在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作,单手即可展开战斗。

游戏不仅能够让玩家在拟真的战场上指挥个性丰富的角色们纵横驰骋,更还提供了多达十种的各具特色的职业和高自由度的角色养成系统。游戏还延续经典SRPG红绿蓝三色职业克制关系,简化随机数值设定,快速上手,轻松无压力。

《封印者M》:端游移植的超有打击感手游

游戏平台:手机

《封印者 M》是一款强调打击手感以及酷炫特效的横向动作卷轴游戏,原作端游就是一款品质很高的横版动作网游。既然是一款动作游戏,当然最主要的还是游戏的技能和打击感。在游戏中有超多技能自由搭配,各种技能组合可以无限链接,打击感和技能连招都算得上是上乘。

而且游戏和别的动作游戏不一样,游戏中的人物设定完整,并且有着坚实的剧本,让玩家在游玩的同时仿佛在阅读小说。

《茗心录》:让人脸红心跳的茶叶小哥哥

游戏平台:手机

《茗心录》是一款养成小哥哥的游戏,不过这回拟人的是:茶叶!是的,你没有看错,选取海内外各种名茶做人设,就是那个参禅修道的最爱。

什么武夷正山小种金骏眉啦,小川流的煎茶啦,伯爵红茶啦,风味绿茶玄米啦,和纸片人的恋爱我谈还不行吗~喜欢点下午茶和正宗茶文化的朋友,不妨来试试《茗心录》看看茶叶拟人化的小哥哥姿态。

《凯瑟琳》:自由意志与情爱关系的微妙本质

游戏平台:PC/Xbox360/PS3

《凯瑟琳》是一个关于爱情、背叛和承诺的恐怖故事,也是一款很特别的动作益智冒险游戏。玩家将扮演一名白领文森特,现在正在面临着两难抉择:与长期的女友凯特琳结婚,还是移情别恋醒来时睡在身旁的金发尤物——凯瑟琳?这两个女人都深深地吸引着他的身与心……这个故事的发展有许多走向,而这个浪漫的恐惧故事可能会在你意料不到的地方结束。

游戏深入探究了自由意志与情爱关系的微妙本质,以及我们所做出的选择,将提供给你不同于其他任何游戏的体验。游戏现在已在steam上架,并针对PC进行了增强,提供4K分辨率。

每天玩早教启蒙学习机超6个小时 5岁半孩子弄出1000度近视

孩子才5岁半 近视却有近千度!

男童乐乐(化名)今年5岁半,他的家长发现,孩子需要离得很近,看东西也总习惯皱着眉头、眯着眼睛,家人于近日带他到广东东莞某眼科医院检查。

然而接下来的检查令人大吃一惊,散瞳验光检查后发现乐乐右眼近视975度,散光225度,左眼近视750度,散光300度,而且裸眼视力只有0.25,矫正后双眼才能看到0.3,而且高度近视诱发了孩子双眼交替外斜视15度左右。

更让医生心痛的是,通过眼底检查进一步发现,乐乐的眼底照相显示他已是豹纹状眼底,容易引发严重病发症,危害视力。乐乐需要每3个月复查一次,通过佩戴眼镜矫正视力。

一个5岁孩子,父母也没有近视...

为何会高度近视?

还伴有斜视及弱视呢?

过早过度使用学习机 导致了严重后果

原来,乐乐的家人在孩子3岁时买了个学习机给他。由于过早使用学习机,并且每天使用时间达6个小时以上,给乐乐造成了严重后果。

更让人遗憾的是,乐乐的高度近视属不可逆转,也许随着年龄增长,近视度数还会加深。

医生建议

· 3岁以下儿童不要过早接触手机、平板、学习机等电子产品。

· 3-6岁每天使用电子产品的时间不应超过30分钟,最好控制在15分钟到20分钟以内。

· 家长应该主动引导孩子进行户外活动,时间应在一小时以上,最好选择球类运动。

其实小小年纪患上高度近视的情况在如今的社会中已不少!过早接触电子产品,用眼过度疲劳都导致不少年纪轻轻的小孩子鼻子上多了副“嘎亮”(沪语:眼镜)。

2岁半近视900度

2018年6月,江苏扬州市妇幼保健院儿童眼耳鼻喉科科长刘琍医生接诊了一位2岁半的小女孩小曼。刘医生发现,小曼总是习惯性皱眉头、眯眼睛。小曼家长表示,自家孩子出现这个症状已经快一年了,大家以为是坏习惯就没太在意。但接下来的检查令人大吃一惊,经过散瞳验光检查发现,小曼的双眼近视度数达900度!

原来,小曼家里的长辈对她比较溺爱。为了哄孩子,家人从小曼1岁左右开始就给她看手机。每次小曼看手机时都特别安静,所以家人每次都让她看很长时间。而正是由于过早且长期使用电子产品,造成了小曼那么小的年纪就眼镜度数那么的深!

配图来自网络

同样在江苏,在2016年,时年3岁的女孩小雨在视力检查中被查出居然近视高达900度!

小雨妈妈随后回想发现,小雨原来看到了就会抢走妈妈手中的手机,这令小雨妈妈非常烦恼。那时候的想法很简单,只要给闺女买一个iPad就不会跟自己抢手机玩。所以在女儿生日时,买了个iPad平板电脑作为生日礼物送给了她。

小雨平时特别调皮好动,但只要iPad拿到手,就是他最安静的时候。而小雨父母也乐得轻松自在,只要孩子一闹,就把iPad给她,换来四五个小时的“安生”。甚至家里来了客人,孩子玩游戏表演都成了保留节目,结果,小雨玩“切西瓜”、“打小鸟”等的游戏分数都比大人高,但这也导致一个还没上小学的孩子得了深度近视!

小雨妈妈事后懊悔地表示,给女儿买iPad是这辈子做过的最后悔的一件事情。

国家卫健委日前发布的数据显示,2018年全国儿童青少年总体近视率为53.6%,高中生为81.0%。中消协报告显示,青少年初次接触电子设备和网络游戏均呈现低龄化趋势,青少年视力状况存在隐忧。

儿童近视的7种早期症状:

1 喜欢眯眼看东西:

长期眯眼会导致眼部肌肉疲劳,近视度数加深得更快。

2 经常皱眉:

皱眉可以造成眼睑及眼外肌的变化,改变眼球形态和角膜,从而能看得清楚些。

3 经常揉眼睛:

发现孩子经常揉眼睛,可能提示孩子视力下降了。

4 频繁眨眼:

近视的孩子因为看东西模糊,眼睛易疲劳,往往会经常揉眼睛,进而造成慢性结膜炎及角膜损伤,眼部不舒服,孩子可能就会习惯性地频繁眨眼。

5 看东西离得很近:

看东西离很近、看电视时不自觉地往前走,往往提示孩子视力变差。

6 经常拉扯眼角:

这样能减少光线散射并压平角膜,改变屈光力,让轻度近视视力暂时性提高。但长期拉扯眼角会造成散光。

7 经常歪头或斜眼看东西:

近视的孩子喜欢歪头或斜眼看东西,是因为这样可以减少散射光,消除一部分像差,从而看得清楚一些。

保护孩子视力 你可以这么做

①坚持良好的用眼习惯和健康的生活方式,给孩子做表率;

②在孩子面前尽量少使用电子产品;

③督促孩子在读写时保持正确姿势;

④孩子出现近视的常见表现,及时去医院就诊;

⑤定期进行视力检查,防止近视加重;

⑥不能把电子产品当成安抚或表扬孩子的奖品!对于有老人带孩子的家庭,就任由着孩子的心理,因为那样只会害了孩子!相信只要父母们好好将不能给孩子看太久电视的理由好好跟老人说清楚,他们是会理解的,毕竟都是为了孩子好!

⑦不要相信能治愈近视的宣传和商业营销。

(参考来源:广东经济科教、东莞时报、每日经济新闻、大苏网等)

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男生玩网游、女生看视频,你们眼睛还要不要了?

为切实加强新时代儿童青少年近视防控工作,教育部、国家卫生健康委等八部门9月7日召开了贯彻落实《综合防控儿童青少年近视实施方案》专题座谈会,来自家庭、学校、医疗卫生机构和政府相关部门的代表共同分析问题成因,商讨具体防控措施。

找原因:分清难点,认准重点

“校内减负校外补,孩子户外活动的时间太少了。”北京市西城区家长程广印的孩子刚刚升入初中。她坦言,一些校外补习班条件良莠不齐,灯光照明不够,有的全程使用电子课件教学,上完课,孩子的眼睛明显感到疲劳。此外,各种网络游戏、社交媒体泛滥,“男生玩网游,女生看视频,对眼睛的伤害更大”。

“随着竞争加剧,学习压力过大、阅读时间延长,高强度的学习负荷造成儿童青少年用眼过度,势必挤占户外活动时间,从而引起近视率上升。”华东师范大学体育与健康学院教授尹小俭补充道,“沉迷电子产品导致儿童青少年盯着屏幕的时间增加,以及学校、家庭公共视力教育的缺失,也是导致近视率上升的重要原因。”

代表们提到的这些原因,致使儿童青少年近视率高发,且呈低龄化趋势,而这也正是《实施方案》所要解决的。《实施方案》提出,到2023年力争实现全国儿童青少年总体近视率,在2018年的基础上每年降低0.5个百分点以上,到2030年实现儿童青少年新发近视率明显下降、视力健康整体水平显著提升。

湖北省武汉市青少年视力低下防治中心主任杨莉华表示:“儿童青少年近视防控,痛点是社会环境影响、不正确的人才观和高考压力,难点是家长认知有待提高,重点是风险监控。”

控源头:从“查病治病”到“视力健康管理”

与会代表表示,儿童青少年近视防控是社会公共卫生问题,近视一旦产生很难逆转,防控工作必须从源头抓起。事实上,一些地区和学校已经开展近视防控工作多年,取得了显著效果。

北京市史家胡同小学已完成全员建档,5年来累计对边缘视力学生干预4846人次。一年级新生入学,学校以培养训练正确读写姿势为干预重点,明确班主任是学生防治近视工作的责任人。史家胡同小学校长王欢表示,学校还定期对教室的采光、照明、课桌椅配备等情况进行检查,确保各班教室采光、照明符合有关卫生要求,每学期保健室根据学生身高列出学生相应的课桌椅号,班主任每两周为学生调换一次座位,以调整学生用眼距离。

预防青少年近视,除了养成科学的用眼习惯,“户外活动时间”被一再强调。

温州医科大学眼视光医院院长瞿佳表示,有效预防青少年近视需要做到“一增一减”,即增加户外活动时间,落实和保障每天平均2小时有效户外活动;减少持续近距离用眼时间(连续不超过30分钟)。

同时他还建议,将近视纳入慢病管理,逐步在全国范围内设置标准,在医疗机构内设置以防控近视为主要任务的眼视光中心,鼓励开设符合条件的眼科、视光医疗机构,积极推进将儿童青少年近视防控纳入医保。

从“查病治病”到“视力健康管理”,武汉市学生近视防控工作已走过了十多个年头。截至目前,按公共卫生群体健康档案管理标准,建立学生视力健康档案,武汉市已经形成动态电子信息库,预计到2019年能够实现全覆盖。杨莉华认为,视力健康需要科学管理,不能“只治不防,越治越忙”,必须建立多层次、多环节、多阶段的综合防控体系。

明责任:着手制定评议考核办法

《实施方案》明确了家庭、学校、医疗卫生机构、学生、政府相关部门应采取的防控措施,并强调了8个部门防控近视的职责和任务。

教育部部长陈宝生强调,《实施方案》打造“升级版”、加个“紧箍咒”、树起“新靶子”,倡导“总动员”,建立和完善全国儿童青少年近视防控工作评议考核制度,给各级人民政府综合防控儿童青少年近视提出了明确的阶段性目标,倡议和推动全社会行动起来,共同呵护好孩子们的眼睛,在全社会形成了广泛共识。

“我们将加快修订《中小学生健康体检管理办法》《中小学校教室采光和照明卫生标准》等现有标准,规范学生健康体检眼科检查项目和管理程序,加强对学生视力健康状况评价与技术指导,组织修订规范教材、教辅材料卫生学要求等相关标准。”国家卫生健康委员会副主任王贺胜表示,我们还将强化近视筛查和早期发现,加强学生近视及相关危险因素监测,开展青少年屈光不正发生发展情况调查和跟踪评价。

“八个部门要尽快分解任务,倡导全社会参与进来,形成贯彻落实《实施方案》的强大合力。”陈宝生要求,尽快以评议考核对象为单位,部署核定各地2018年儿童青少年近视率数据,把基础数据搞扎实、摸真实。教育部、国家卫生健康委将与各省级人民政府签订全面加强儿童青少年近视防控工作责任书,地方各级人民政府逐级签订责任书,牢固树立契约意识,明确责任主体和工作目标,逐年交账。同时,要制定评议考核办法,建立落实《实施方案》的考核流程、考核标准、验收条件、督查办法,建立责任追究体系。

(本报记者 陈鹏)

内容来源:《光明日报》9月8日

本期编辑:康薇薇 孙岱

淘米终究黯然离场,探寻以淘米为首的儿童页游在14年衰退的真相

"真正的巨兽一直在被人忽略"

时值2011年,上海淘米赴纽约证交所上市,此时的汪海兵意气风发,他向记者和投资者描绘的是一幅淘米儿童页游产业的宏伟蓝图。

(世事难料)

只是他不会想到,仅仅4年之后,此时风光无量的淘米会在同一个地方宣布私有化退市黯然离场。他也更不会想到,18年的自己会被淘米以"损害公司利益责任纠纷"为由告上法庭。

当时的儿童页游市场,淘米是无可争议的巨头,虽然无法代表整个市场,但分析它的历程,必然有所收获。

纵观淘米的发展史,难免会有疑惑,为什么如此庞大的资本巨兽,会在整个14年出现无可逆转的衰颓?财报显示,整个14年,除去Q1净利润为正值外,其他三个季度都处于亏损状态,而且Q4的付费用户数相比Q1减少了近一半。

(若不是Q3的电影抬了一手,这两张表只会更难看)

不只是淘米,同行的百田网,依托4399等平台的一众工作室,也都出现了同样的状况,他们的处境甚至更糟,毕竟淘米在Q3还依靠电影产业进行了止损和引流。

基于flash的儿童页游市场在这一年受到了几乎毁灭式的打击。虽然之前就一直在走下坡路,不过幅度还相对平稳,可为什么在14年会出现如此突然的数据断崖?

是什么导致了这一切?

接下来就以淘米为主,推演出它在14年这个时间段数据断崖的原因,尝试一窥这整个市场。

何为外因

在拿到这个问题的第一时间,可能绝大多数有所经历的人给出的答案会出奇一致,那就是《穿越火线》。

07年底上线国服的CF,填补了当时FPS网游的市场空缺,但打一开始,CF的用户群体就与淘米网的受众不存在明显冲突,甚至可以说二者是一种顺承的关系。

(《穿越火线》可以说是与儿童页游同时登场)

《摩尔庄园》《赛尔号》服务于6至12岁的少年儿童,严格上属于子供向,而画面更加成熟的《穿越火线》面向的则是当时的青年玩家,用户群体并没有出现交集,那为什么在这么多人的认知里面,会首先选定CF呢?

原因很简单,升入初中高中大学之后,身边的新朋友便开始对《赛尔号》嗤之以鼻,《穿越火线》《QQ飞车》等腾讯系网游似乎成为了主流。但这种看法未免太过片面,并没有跳出单一玩家的视角。

(人是一种随大流的生物)

而一旦从厂商角度出发,就会发现有一点无论如何也说不通:我国的网上用户数量摆在那里,就算《穿越火线》等网游无比流行,在这一年处于儿童页游适龄段内的玩家依然不是小的数字,不可能也不存在一口气吃下所有,从而导致淘米的数据出现如此明显的断崖式下跌。

那么简单解释一下这个道理:"铁打的营盘流水的兵",玩家是流动的,而网游的目标范围是固定的,每一年都会有大量进入这个范围的用户来玩这些网游,退坑的玩家则会去寻找下一款适合他们的游戏。

(MMORPG是最鲜明的例子)

就算此时腾讯系网游的目标用户群体扩大,整体时代的变化让受众年龄下行,也绝对会有新的一批少年儿童选择《赛尔号》和《摩尔庄园》,更不用说《功夫派》《小花仙》等等,此时的淘米游戏覆盖了如此多领域,可不是那么容易就会被击垮的,这个猜想并不成立。

(虽然此时已露颓势,但相比腾讯系网游仍有着不小的吸引力)

那么我们不妨试想一下,是不是有什么内因在14年给了淘米一记重拳,让这个曾和腾讯分庭抗礼,在中国游戏产业举足轻重的公司日渐衰颓?

所谓内因

而说到内部原因,稍微了解过淘米公司历史的人,第一个想到的都会是动画产业。

汪海兵给淘米游戏最初的定位就是"可以玩的动画片",在公司成熟之后,便开始试图将淘米做成"中国迪士尼",公司在11年中完成了两个看家IP的电影产业试水:《赛尔号:寻找凤凰神兽》与《摩尔庄园:冰世纪》,并在上市之后开始全面布局电影与动画产业,将大量的资金投入其中。

(两大IP试水的成功,坚定了此时淘米的信心)

虽然现在去回顾这段历史,淘米高层此时选择进军动画产业而不是准备手游市场,可能是最错误的决策。很多人大概对11年刚上市的淘米资金实力并不清楚,那可以这样来理解:"有钱去做动画和电影的公司,它的资金也绝对达到了3A当中"a lot of money"这一项的标准,甚至只多不少。"

而且直到17年淘米的电影和动画产业都相当繁荣,不仅给淘米带来了不菲的利润,甚至隐隐约约有了汪海兵设想的影子,但这一切终归是片泡沫,一戳就碎。

淘米所有的动画都是基于其游戏产业之上,但在13年《赛尔号》哈迪斯这一当时超模的精灵推出,及其引发的"暑假事变",导致本来还愿意玩下去以及少量付费的基础用户大幅流失。

(黑暗时代的开端)

这件事也标志着淘米对游戏疯狂压榨的开始,毕竟做动画是一件非常烧钱的事。可淘米本身的产业结构又非常畸形,一旦自家游戏崩盘,那么动画产业就是无根之水,其的现状也很好的印证了这一点。

淘米的动画并没能反哺自家游戏,14年《赛尔号》等支柱游戏已经愈发复杂,臃肿的玩法和各种收费精灵对零氪玩家极度不友好,这会让引流来的大部分适龄用户望而却步。

(就算Q3的电影吸引了大量基础用户,但能够转化成付费用户的少之又少)

此时的淘米倒是很像同一时期的konami:将《游戏王》做成了子供向动画,却又用极高的门槛打消新玩家的念想。但就像《游戏王》此时的营收主力是成年人一样,这些被劝退的玩家并不是淘米赚钱的目标。

(据一位现役玩家所说,有不少游戏王玩家流入了现在的《赛尔号》)

有一个很残酷的事实必须明确:被劝退无法融入的新玩家,他们的定位大多只是陪玩,对营收的贡献相对有限,儿童页游,它也是网游,服务于大R是不变的真理。就算他们无法融入,也只会让留存率下跌,更何况还有14年中旬仍处于"健康发展"中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)

那么是上市后淘米元老的出走吗?是引进的新中层能力不行吗?这些事情只可以说它们是伏笔,而动画产业与游戏支柱的矛盾是关键内因,但绝对都不是最致命的那一下打击。

崛起的新军

同行竞争的外因与决策失误的内因我们都已经否定,查询了搜索指数与关键词之后,发现在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的存在,那么这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?!

目光自然而然的落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。

(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)

乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,从这一年开始手游产业迎来了连续三年的直线上升,14年年度数据分析报告显示,这一年中国手游的用户规模比起13年增长了62.3%,总量为5.04亿,这是一个恐怖的高度。

可王者荣耀是在15年才正式公测并发力全面推广,那么当时的手游业界还相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。此时《minecraft PE》也没有真正流行起来,PC版本更是有着不小的上手门槛。

(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)

SLG的目标群体与淘米系也不存在冲突,简单举个例子,我当时玩过的一款SLG手游,度过新手期之后,各种联机战斗对氪金的需求大到了不充就寸步难行的程度。

这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体更也抢不走他们手里的钱,模拟经营和益智单机又没有那个体量,就算再怎么上瘾,水果忍者很快就会玩腻,神庙逃亡也会变成偶尔一局。毕竟这种游戏缺乏足量的持续更新,当时的市场又非常混乱版本不一。

(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)

看起来,国产手游的第一个爆款就是王者荣耀了。

等等!

说到跑酷游戏,是不是忘记了什么?

玩家听到的第一声"TIMI"真的是在15年吗?天美在做出王者荣耀之前,是不是还做了什么?

(现在已经是"spark more"了)

隐藏的巨兽

13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在腾讯大量的成年用户中流行,在那之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有"天天"前缀的手游,其中就包括了《天天酷跑》。

(是否如梦初醒?)

很多人在研究这一阶段网页游戏兴衰的时候,都会忽略掉这款游戏,这个现象非常奇怪,明明当时算得上是绝对爆款,在整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体,是不是《王者荣耀》的光芒太过耀眼才导致了这个"灯下黑"?我也说不清楚。

现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

而最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。

(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)

腾讯真的很有钱,作为一家真正意义上的互联网公司,它虽然需要游戏去创造营收,但此时各个大型网游的收入已经足够,还能养得起无数新项目。

从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,其围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代,成为了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的那部分玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》,毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验,投入时间也能在不小程度上拉近与大R玩家的差距。

(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)

反观此时的儿童页游,他们已经不再是早期那个注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)

从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几乎是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)

到此为止,8-12岁适龄段玩家的竞争告一段落,腾讯系手游基本全面接盘,而后来的《minecraft PE》和二次元系手游崛起等内容就不在此讨论了。

目的已经达成,找出了14年整个儿童页游市场衰颓的原因,也探明了当年应该流入这个市场的玩家去了哪里。

现在答案已经明了,天天系手游就是赢家。在找到了这个一度被人忽略的巨兽之后,不妨来做些思考,为什么最终赢家会是它们?

没有如果

在这之前先思考两个问题,儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

孩子们之间的口口相传是一部分原因,另一部分就在于它能够满足课余时间的社交需要,那个时候关系最铁的两个人大概就是挤在一个屏幕前玩《赛尔号》了吧。《天天酷跑》完美的迎合了这一点,同时手游的便携性进步与低门槛也顺应了时代,在几乎所有孩子都有qq号的前提下,直接基于好友列表的排行榜无疑是最好的竞技玩法,也成为了强而有力的社交工具。

(现在的《天天酷跑》已经面目全非)

比起00年前后生人的第一批儿童页游玩家,14年的这批适龄玩家可不满足于纸上谈兵打嘴炮,说不过你咱俩掏出手机来碰一碰岂不是更加刺激?

腾讯现如今的主力手游,《王者荣耀》也好,《和平精英》也罢,他们的本质都不是游戏,而是一种社交工具。

天天系手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成绩之后,直接奠定了现如今中国手游市场的格局。此时有人可能会有疑问:如果当初的淘米没有沉溺于泡沫的辉煌,以壮士断腕的决心来及时入场手游,今天或许就不会是苟延残喘。

但没有如果,淘米不存在当年马化腾重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司的性命押上去豪赌,而且Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,已经从最初的我想做变成了不得不做,如果此时转投手游,那这篇文章的标题可能就会变成《分析14年淘米公司倒闭的原因》了。

那个时代已经落幕,本文也只是揭开了尘封的一角,放眼未来才是所有游戏人要做的事情,偶尔打打情怀牌非常聪明,但以此为幌子去收割信任,那可不值得怜惜。

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