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龙腾世纪2修改器(龙腾世纪4会重蹈圣歌与质量效应:仙女座的覆辙吗?)

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龙腾世纪2修改器文章列表:

龙腾世纪2修改器(龙腾世纪4会重蹈圣歌与质量效应:仙女座的覆辙吗?)

龙腾世纪4会重蹈圣歌与质量效应:仙女座的覆辙吗?

2018年12月,在TGA上,Bioware正式公布了《龙腾世纪》新作的第一个预告,宣告着这个广受玩家喜爱的系列游戏的新作将要到来。

如今,已经是4个月过去了,我们还没看到更多关于《龙腾世纪》新作的官方消息,但BioWare在玩家心目中的面貌已经今非昔比。他们的新作《圣歌》暴露出了一系列的问题,这些问题使得玩家们对于BioWare的信任度大打折扣。

外媒Kotaku此前曾经对BioWare的多位员工和前员工进行了采访,并根据采访的结果撰写了一篇关于《圣歌》的长文,文章发布后立刻在业界内引发了震动。而如今,他们根据当时在采访中了解的情况,又撰写了一篇关于《龙腾世纪》新作的长文。

我们提炼了文章中的重点内容,和大家一起分享下Kotaku所了解到的关于《龙腾世纪》新作的那些事儿。

在《龙腾世纪4》之前,这个系列遭遇了什么?

《龙腾世纪》系列的上一部作品,《龙腾世纪:审判》,发售于2014年秋季,这也是 BioWare采用寒霜引擎开发的第一个现代背景开放世界RPG游戏。游戏获得了较好的口碑,销量也十分不错,还获得了当年Game Awards的“年度游戏”奖项。

但《龙腾世纪:审判》历经了灾难一般的开发过程。

在开发过程中,该作至少面临了三个巨大的难题。第一,这部游戏要同时在五个不同平台发售;第二,这是系列首次为游戏加入多人模式;第三,BioWare面临着寒霜引擎所带来的技术难题。

在开发之初,由于大批量的人手参与到开发之中,导致游戏研发的领导团队精力分散,并且经常在极短的时间内做出有问题的决定,目的只是为了确保每个人的手头都有工作,而这其中有不少工作他们未来还会重新去做。

BioWare内部有一个词叫做“BioWare奇迹”,意思是他们的游戏,无论前期开发多么不顺利,在开发的最后时间内总能搞得定,而且还能取得成功。这个概念的产物之一就是《龙腾世纪:审判》。这款游戏的大部分游戏设计和剧情编写都是在开发的最后一年内完成的(和《圣歌》一样),EA强迫他们在2014年秋季发售这款游戏,导致整个公司都在玩命赶工完成游戏内容,BioWare的员工们在2014年经历了噩梦一样的巨大压力和长期加班,

对BioWare而言,最大的压力和不安全感来源之一是他们的前作《龙腾世纪2》,这部游戏的口碑不太好,这游戏的开发期仅仅只有14个月,内容量不足,并且重复性强。几年前,系列的创意总监Mike Laidlaw就曾经和外媒Kotaku说,这种不安全感导致他和他的同事们事后对他们做过的很多决定进行了反思。

2014年11月,《龙腾世纪:审判》终于发售,创意总监Mike Laidlaw和执行制作人Mark Darrah向员工们承认他们过去很多事做错了,并许诺他们下一次会专注于一个更明确统一的目标,以高效的方式和团队进行沟通。

在《龙腾世纪4》的开发之初,研发团队面临了什么?

2015年为前作推出了DLC《入侵者》并备受好评之后,《龙腾世纪》的开发团队就分成了两个组,分别去开展不同的工作。大部分人跑去打理麻烦缠身的《质量效应:仙女座》去了,剩下大约几十名研发人员开始为下一部《龙腾世纪》游戏(代号为Joplin)进行构思。

根据参加过这一阶段开发工作的员工回忆,这个阶段的游戏令人感到兴奋。前作的开发为他们留下了不少开发工具,以及成熟的制作流程,他们希望能进一步改进这些工具,并将其应用到新作的开发之上。

“项目的领导团队认为,我们不能再像之前一样了,并且致力于避免之前发生过的错误。”他们为此进行了几项重大改动:第一,尽可能早地定下来一个明确的开发目标;第二,通过日常培训让员工们尽快上手;第三,研发团队有了这样的心态:“做出第二好的决定也比让所有人都干等着决定下达要好得多”——换而言之,比起一拖再拖地反复研讨,他们开始致力于高效的下达一个不坏的决定。

另外一位参与过这个阶段游戏开发的前BioWare员工表示:“那是我经历过的最好的一段工作经历。我们当时正向着一个酷毙了,并且高效反应的游戏而努力,虽然游戏的规模比《龙腾世纪:审判》小,但在玩家选择,跟从NPC,反应速度和深度上都比《审判》强得多。然而这个游戏再也不会有了,我真的很伤心。”

在2016年底,研发团队遭遇了第一次变故。BioWare决定暂时搁置《龙腾世纪4》的开发,把全部团队都转移给《质量效应:仙女座》。

2017年3月,《质量效应:仙女座》发售之后,团队才总算回归到了《龙腾世纪4》的开发上去,不过当时他们已经预感到《圣歌》的开发末期可能还是需要他们贡献人手和精力。尽管如此,所有员工都对于回归《龙腾世纪》的开发而心情高扬。

不过当时他们确实也面临着一个问题,那就是《龙腾世纪4》的多人模式怎么办。2017年的时候,EA已经毫不掩饰地要求在所有重要游戏中贯彻“游戏即是服务”的商业模式。这个模式要求游戏在发售之后能长期被玩家们游玩,以此获得更多的收入。

2017年后半年,《圣歌》的开发遭遇了真正的困难,为此,EA和BioWare做出了一个重要的决定,他们取消了代号为Joplin的《龙腾世纪》新作,将包括执行制作人Mark Darrah在内的大批员工转移到《圣歌》的制作之中。

现在的《龙腾世纪4》,正在遭遇什么?

很难确认在这一过程中,EA和Bioware到底作何打算。有可能是对多人游戏的设计思路不同导致了这一事件。Joplin版本的《龙腾世纪》新作被取消,新版本的《龙腾世纪》代号被重新命名为Morrison,这款游戏将使用《圣歌》的开发工具和代码库制作,目标是加入更多服务要素,为玩家们提供持续游玩和消费的动力。而上一个版本的《龙腾世纪》能有多少内容被留下来给现在的版本使用也成了一个未知数。

在新作重新启动之后不久,系列的重要人物,创意总监Mike Laidlaw就离开了公司,跟他一起离开的还有一些其他的老员工,他的继任者是之前系列的美术总监Matt Goldman。

2018年12月的TGA上,BioWare公布了一个关于游戏的新预告,并在官网发布了一篇博客,创意总监Matt Goldman在文章中说:“我们已经聚集了我们最强的团队,正在为最史诗性的任务而发力。”

有传言认为新的《龙腾世纪4》就是个“有龙的《圣歌》”,不过两个现任职员对Kotaku表示这个传言不切实际,“我们觉得《圣歌》就是个网络游戏,但《龙腾世纪》和《质量效应》并非如此,尽管它们会尝试在线要素,但在线与否并不是他们的重要标签,我不觉得你们会看到我们把整个系列改得天翻地覆。”

根据目前的爆料,《龙腾世纪4》将和之前的《龙腾世纪:审判》一样,同时支持单人和多人模式。并且这个多人模式看起来野心不小,可能会包含一些很有趣的想法。

不过关键在于,新的《龙腾世纪》未来可能还会面临巨大的变动,毕竟在系列之前的作品中这种重大变动也曾出现过。一位在职员工甚至这么说:“团队还有很多没解决的问题,未来两年里《龙腾世纪4》可能会改变个5次。”

对于《龙腾世纪4》,目前还有一些其他问题:啥时候埃德蒙顿工作室能全力进入这款游戏的开发之中呢?他们能避免当年在《龙腾世纪:审判》中做下的那些错误决定么?另外,BioWare能否从本质上改变他们的恶习,不让员工在开发过程中面临过大的压力,经受焦虑和抑郁,最后避免重演过去两年内很多人离职的结局呢?

对于BioWare的很多人而言,他们只有一个(除了“摆脱掉寒霜引擎”之外的)希望,那就是希望《龙腾世纪4》能追随Joplin版本的脚步,不仅成为一款好游戏,而且能成为一个领导团队致力于把产品做好的项目。

(本文编译自Kotaku https://kotaku.com/the-past-and-present-of-dragon-age-4-1833913351)

双核要淘汰了?② 新速龙860K再战G3258

【PConline 评测】《双核要淘汰了?从新游戏配置重新认识CPU》引起不少网友参与讨论,而我们收到大量的反馈意见,广大网友都想看看AMD入门四核与Intel入门双核在新游戏的对比是什么效果,也要求对入门双核、四核都进行超频对比。为此小编今日就应大众要求给大家带来AMD入门四核860K与Intel入门双核G3258这两款CPU在五款新游戏面前的新对决。

●规格对比

2014年下半年的500元级别的CPU市场上,最火的产品莫过于Intel的奔腾G3258和AMD的新速龙X4 860K,这两款CPU在默认性能方面,两者的表现都相当不错;而超频更是它们的看家本领,这也吸引了不少玩家的目光。通过规格对比再次仔细分析两款CPU参数对比。

CPU型号AthlonX4 860KPentium G3258
核心代号压路机Haswell Refresh
接口类型FM2 LGA1150
核心线程4/42/2
内存支持DDR3-2133DDR3-1333
内置显示核心-HD GRaphics
CPU频率3.7-4.0GHz3.2GHz
二级缓存4MB3MB
制作工艺28纳米22纳米
TDP95W53W

AMD新速龙860K属于压路机架构,采用了模块化设计,两个核心共享一个浮点计算单元。四核四线程的设计最少保证860K在游戏尚不至于被拒之门外,默认主频为3.7GHz也可根据不同负载动态加速至4.0GHz,还不满足的玩家可以继续超频至更高的频率,因为它是一款不锁倍频的产品。

860K拥有不错的超频潜能

而奔腾G3258是14年Intel奔腾系列的一款纪念版产品,如今酷睿当家的年代,所以奔腾系列在规格上不敢“僭越”,采用的是双核双线程设计,支持内存频率上仅为DDR3-1333,内置显示核心也是Intel显示核芯中的入门型号HD GRaphics,二级缓存为3MB,CPU主频3.2GHz,默认性能上奔腾G3258确实没有太多的闪亮点,但是作为周年纪念产品,情怀是需要有,而性能更加实际,所以,奔腾G3258可以超频至4.5GHz的高主频来提高性能。

只要不遇雷4.5GHz还是比较爽的

两款CPU可以说各有特色,PConline评测也对它们进行了对比评测。如今2015年大部分游戏基本配置要求都不约而同提高了CPU这道门槛,最低要求也需要四核CPU(双核四线程包含在内)。在新游戏的冲击下,奔腾G3258在双核优化补丁的帮助下掰上了游戏的尾班车,而新速龙860K得益于四核心设计,平稳躲过这道门槛,因此两款CPU在新游戏大作面前再次上演的宿命对决也是在所难免的。

●超值平台搭配分析

我们先来聊聊纪念版奔腾G3258的平台搭配,LGA 1150接口,可与之搭配使用的芯片主共用六款:Z97、Z87、H97、H87、B85和H81。芯片组的功能当然是Z97系列最强大,但考虑到奔腾G3258的市场定位,搭配Z97主板是相当奢侈的土豪行为,而搭配B85、特惠版的H87、H97相对实际得多,同样也能够获得超频能力。

与奔腾G3258花多眼乱的选择不同,860K主板选择上相对容易抉择,A88X芯片组的主板无疑是最佳的选择,支持PCI-E3.0标准,USB3.0和SATA 6GB/s接口数量也是在AMD所以芯片组当中最多的。

新速龙860K和奔腾G3258两款CPU同属500元入门级别产品,所以,并不建议用户选择售价过于高昂的主板与之搭配,对于主流用户来说,我们建议将主板预算控制在400元-500元之间,如果是有超频使用需求的用户可以把目光聚焦到700元左右的价位,在这售价的主板都有不错的做工和功能丰富的产品供用户选择。一旦超过了700元价位来选购主板则显得不理智。

内存和显卡的搭配上则先对简单,4G×2的DDR3内存组合比较主流,由于奔腾G3258支持DDR3-1333内存,这种低频的DDR3内存在DDR3这个末代皇朝里性价比较低,建议直接选购DDR3-1600方便日后升级。而不同内存频率的价格也不需要纠结太多,DDR3-2133与DDR3-1600两者最大差价也在100元以内,玩家只需多留意电商的优惠活动就肯定可以以一个实惠的价钱入手频率更高的DDR3-2133内存。

用户预算宽裕的可以搭配R9 270/270X、GTX750Ti显卡,预算有限的则可以考虑R7 260X、GTX650更接近500元级别的显卡。

●测试平台和方法介绍

CPU
主板 微星A88X-G45
内存 金士顿 DDR3-2133 (4G x 2)
CPU Intel Pentium G3258
主板 技嘉GA-Z97X-SOC Force
内存 金士顿 DDR3-1333 (4G x 2)
硬盘 主盘:三星830固态硬盘(256G)
副盘:西部数据1TB 黑盘
显卡 镭风 R7 260X
电源 酷冷战斧2 400W
显卡驱动 AMD 催化剂驱动14.12官方正式版
评测方案

实测游戏场景得出平均帧数、最高帧数、最低帧数、帧数曲线图

《孤岛惊魂4》

《合金装备5:原爆点》

《龙腾世纪3:审判》

《使命召唤11:高级战争》

《风暴英雄》

由于搭配的镭风 R7 260X显卡,加上500元CPU级别的定位,所以游戏画质参数我们并不会勉强选择高画质。特别是针对《孤岛惊魂4》、《合金装备5》、《龙腾》这样的次时代大作,为了保证游戏运行的基本流畅,还是选择中、低特效最实际。当然对于网络游戏《风暴英雄》画质会相应调到高画质设置。

●游戏实测:《孤岛惊魂4》

《孤岛惊魂4(Far Cry 4)》为育碧FPS游戏《孤岛惊魂》系列新作,本作舞台从三代的小岛搬到了一个位于喜马拉雅的架空地区“Kyrat”,Kyrat将会设定为被一个自封为王的个人专制的地区,同时也是一个无法制的、残暴的野蛮地区。但不管怎么样Kyrat这个区域将会是玩家冒险的地方。

游戏测试场景:“主角坐车逃离”时实时渲染的游戏场景进行测试。使用Fraps记录游戏的平均帧数

在低画质设定下的《孤岛惊魂4》中,默认频率下860K与G3258平均帧数等表现相当,最低帧数上860K领先4帧幅度,而超频4.5GHz后,860K则更占优势。

同样在帧数曲线图上可以看出,两者在孤岛惊魂4的表现,不需要靠打补丁的860K表现占优。

●游戏实测:《合金装备5:原爆点》

《合金装备5:原爆点》是《合金装备5:幻痛》的序章作品,描述5代整个故事的开端发展,二者共同组成完整的《合金装备5》。游戏采用开放世界设定,玩家可以自由选择潜入的路径、攻略的方式和脱逃的路线,玩法多元。

游戏测试方式采用手动测试方式,游戏测试场景采用任务模式中第一关CG实时渲染的场景进行测试。

《合金装备5:原爆点》这款游戏没有四核的要求,所以G3258不需要补丁也能运行,默认性能的表现与860K相当,最低帧数和平均帧数上都小幅度领先。超频至4.5GHz后,中画质设定下游戏帧数提升不明显。

从帧数曲线图看,G3258和860K的表现都能稳定在50帧的水平,中画质下搭配R7 260X能顺畅运行游戏。

●游戏实测:《龙腾世纪3:审判》

游戏简介

由EA发行,Bioware开发的知名奇幻RPG系列龙腾世纪,将会在2014年迎来第三作《龙腾世纪:审判》。玩家将扮演一名判官,代表审判所开展各种调查,目的是揪出大灾变的幕后黑手,游戏规模将会比前两部之和更加宏大。

游戏测试方式采用手动测试方式,游戏测试场景采用第一章中的“BOSS战”实时渲染的游戏场景进行测试。

游戏截图

前面《孤岛惊魂4》,双核还可在补丁的帮助下“顺利”过关。但是到《龙腾世纪3:审判》这款游戏时就没有那么幸运了,默认频率下G3258最低帧数只有9帧,最高帧数58帧,帧数波动较大,游戏有顿卡、跳出的情况,打开任务管理器显示CPU占用率处于99%-98%满载状态。虽然超频后有所改善,但表现还是比不上默认频率下的860K水平。

超频后的860K帧数曲线图更趋于平稳,最高帧数与最低帧数差别有所缩小。而反观G3258虽则打补丁能进游戏,但是“玩耍中没有愉快了”。

●游戏实测:《使命召唤11:高级战争》

《使命召唤11:高级战争》是由动视暴雪旗下工作室Sledgehammer Games开发的一款第一人称射击游戏,属于使命召唤系列第十一部作品,本作将与《使命召唤》系列采用完全不同的一个新路线,它将抛弃其前作们的现实主义主题,转而选择了科幻般的未来战争主题。

游戏测试方式采用手动测试方式,游戏测试场景采用故事模式第二章节中时实时渲染的游戏场景进行测试。

《使命召唤11:高级战争》的运行情况则比较理想,默认频率下860K与G3258两者水平相当,而超频后G3258游戏中的帧数提升没有860K的大。

无论G3258还是860K在低画质设定下玩《使命召唤11:高级战争》这类型射击游戏,平均在60帧以上的是非常必要,否则就会影响游戏体验。

●游戏实测:《风暴英雄》

游戏简介

《风暴英雄》 是一个由暴雪娱乐开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄全部来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。

运行游戏风暴英雄人机对战5V5,记录游戏帧数生成平均帧数曲线

游戏截图

《风暴英雄》这类网游要求对比单机大作,它的要求也不算低,在大规模团战的场景下,860K和G3258最低帧数掉至30帧以下。

帧数曲线图显示无论超频后的G3258还是默认频率的帧数曲线波动都比860K大,尽管,G3258平均帧数较高。

●总结:

五款游戏最低帧数综合对比

五款游戏平均帧数综合对比

综合5款游戏成绩来看,默认频率下G3258和860K表面上看似是难分胜负,但是在《龙腾世纪3》G3258的表现实在令人难以接受,小编试图将问题归咎于第三方双核优化补丁上,随后尝试了不同版本的双核优化补丁,但是情况依旧,一方面可能是双核实在满足不了游戏的需求,另外一方面,则可能是第三方双核优化补丁未能完善,期待更优秀的补丁出现。在没有第三方优化补丁的前提下,得益于更多的核心数、线程数的新速龙860K在玩游戏上更加省心。

超频至4.5GHz后,两款处理器的性能均得到了加强,平均帧数提升在10%左右,最低帧数则提升了20%左右,对于入门级处理器来说,这部分提升显得更加难能可贵。

超频后两者再进行比较:860K取得2胜2和1负的成绩,虽然优势并不是太大。而且若论单核性能和架构执行效率上似乎G3258更占优势,但是在游戏最低配置要求从双核变成了四核的大趋势下,不打补丁双核CPU就连游戏也无法进入这是不争的事实。

在入门级别CPU的选择上,玩家是倾向于Intel双核还是AMD的四核?回想起2005年5月AMD和Intel都在桌面市场推出了双核CPU产品,至今桌面双核将要步入第十个年头了。2015年也算是一个值得纪念的日子,在叹息人生有多少个十年的同时,试问双核CPU又能陪伴我们走出多少个十年呢?有关更多双核CPU与四核CPU的后续报道,请继续关注PConline。

博德之门20周年,Bioware的剑与魔法之路

《博德之门》20周年了,而Bioware过的却并不好

1998年12月21日,由BioWare开发,Interplay发行的角色扮演游戏《博德之门》正式发售。

掐指算算,昨天,算上时差,应该是《博德之门》正式发售20周年的日子。

《博德之门》系列代表了一个时代,如果要选一个词来形容的话,可能就是被用烂的“黄金时代”了。

它未曾拥有那个时期最吸引人眼球的剧本,比起同类游戏中,更加偏倚剧情的《异域镇魂曲》,还有更加偏重战(踢)斗(门)的《冰风谷》,它足够稳重,也足够均衡,这款作品的出现,基本上为接下来欧美角色扮演游戏的基本形式画下了一个十年有余的模子,尤其是“剑与魔法”题材,受到影响一直到今天。

《博德之门》——开端

Bioware的几位创始人,Muzyka、Zeschuck还有Yip,是三位从事医学院的业外人士,他们在编写医学软件的闲暇之余开始玩游戏,并用他们在医学领域赚到的钱,十万美元,投入到了他们新的事业中:开发游戏。

为了证明自己有开发游戏的能力,他们做了一个Demo,并寄给了当时许多的发行商,凭借着这段Demo展现出高质量的3D渲染水平,许多发行商都给出了相当积极的回复。

最终,他们与当时如日中天的Interplay签约,按照最早提交的Demo,于1996年推出了一款名为Shattered Steel的作品——一款机甲对战的游戏。

比起当时市面上由Battletech桌面规则改编的《机甲战士》系列,这款侧重于战斗的游戏显得还是单薄了许多,就和大部分普通商业游戏一样,并没有掀起多少浪花,但口碑和销量也达到了预期,毕竟一家初出茅庐的开发商也不会想着第一部作品就能把牌子打响。

Interplay也觉得这个作品可以出续作,表示Bioware可以在1998年出款新作——然而我们都知道,有了《博德之门》后,这部续作已经不存在了。

作为一家目前只推出了一部作品的新游戏公司,Bioware在那个时候并没有太多宏伟的目标。不过,从负责人到员工都是饱经纸笔角色扮演游戏熏陶而出的忠实玩家,自然而然的,他们下一个目标便是自己动手做一款角色扮演游戏,恰好Interplay那时还手握著名桌面游戏规则“龙与地下城”的版权,所以对于Bioware来说,用DND的规则来做一款电子角色扮演游戏,是一件珠联璧合的事儿。

只不过这次,他们要挑战的是即时制DND规则电子游戏——关于DND改编电子游戏是否适合使用即时制,到了如今依然是一个争论不休的话题,因为DND大量检定需要分步进行,玩家需要足够的时间去获取信息从而做出策略上的调整,即时制意味着这些关键元素或多或少的会进行缩减,比如说“先攻”元素,即时制状态下的“先攻”就比回合制下的存在感低很多。

在当时,最为热门的PC角色扮演游戏是暴雪的《暗黑破坏神》初代,他们的处理方式是弱化角色扮演,强调Rogue元素,而《博德之门》却要展现更加本源的角色扮演属性,所以,这项难度巨大的开发工作整整持续了三年。

我们用今天的角度去看《博德之门》,它的每一处设计思路都“似曾相识”和“理所应当”,2018年的《永恒之柱2:亡焰》也好、还是《拥王者:开拓者》也好,几乎都是在这个基础上进行局部改进:俯瞰视角、小队作战,遇敌暂停,等等等等,甚至连游戏内鼠标图标,十几年都未曾有大改。

伴随着《博德之门》成为20世纪末最为闪耀的角色扮演游戏之一,Bioware便背负上了PC角色扮演游戏的标签,在接下来的20年间,作为一家角色扮演厂商,它一直在这条道路上不断的抗争与沉沦。

《无冬之夜》——变迁

靠着《博德之门》的成功,Bioware成为电脑角色扮演游戏的领军公司,但他们还想做更多。

《博德之门》是有史以来最成功的龙与地下城题材电子游戏,获得的赞誉到今天也没有停下来。然而它诞生的时候,在线游戏的趋势已经开始抬头,所以当Bioware在1998年着手接下来的企划的时候,多人、在线这些要素就成了他们接下来努力的另外一个方向。

如果把上世纪八十年代《创世纪》、《巫术》、《魔法门》第一批的电脑角色扮演游戏和九十年代第二批诸如《辐射》、《博德之门》的最终结局进行梳理,就会发现一个很有意思的现象,在20世纪末的时候,这其中有一批IP和厂商开始尝试转向多人在线角色扮演游戏。但是它们都没有转型成功,反倒是一个从即时战略游戏跨界过来的IP成了这个领域的业界标杆——《魔兽世界》。

在这批IP里,转型比较极端比如《创世纪》,到了2014年还有一些人在众筹平台上打着这个名号做精神续作网游。相比于这些急不可耐拥抱网游浪潮的厂商们,同属这个行列的Bioware做法就温和的多,他们的新作沿用了一款1991年网络游戏的IP,做了一款并不像网游的续作——《无冬之夜》。

这款从策划到实现花了五年的游戏,严格使用了龙与地下城第三版的游戏规则,却拥有着强大的多人游戏功能,玩家可以访问服务器制的“世界”,每个服务器的“服主”便是一个世界的“DM”(地城城主),他们可以自由的控制属于自己世界的设定和概念,利用官方提供的工具,玩家可以自行创建和设计一个区域,并邀请其他玩家体验其中。

《无冬之夜》这个IP在Bioware的手中,并没有变成一款网游,也不是一款单人游戏,是一款又可以联服务器又可以单人的“中间态”游戏,更倾向一个跑团模拟器,但比起《博德之门》,《无冬之夜》的评价还是要低了一些的,毕竟电子游戏和桌面游戏相比,细节还是少了。

变迁,对于Bioware来说,还意味着更多。

在制作《博德之门》的时候,相对独立的Bioware是一个彻头彻尾的PC游戏开发商,interplay倒闭前后,终知柴米贵的Bioware也不得不面对生活问题,如何吸纳更多的用户购买自己的游戏?其实路还是有那么一条的,比如说做点偏向家用机的游戏。

所以他们很早就开始和当时还在的卢卡斯合作,做出了到现在都让欧美玩家魂牵梦萦的《星球大战:旧共和国武士》系列,当然,这和龙与地下城规则已经没有直接关系了,简化的d20浪潮已经开始袭来。

《龙腾世纪:起源》——新时代?

《龙腾世纪》的故事,很少被国人所知。

一方面,《龙腾世纪》系列是在Bioware叫好不叫座的《翡翠帝国》著名翻车事故之后才出现,导致至今橘子平台上没有官方中文版,这款游戏也没有《无冬之夜》那样有大陆代理商“天人互动”愿意接手,另一方面,角色扮演游戏庞大的文本量让这款游戏的民间翻译工作进度其实并不快,等到“说人话”的翻译版本出来,这游戏也早被新游戏所淹没。

与民间翻译速度一样缓慢的,还有这个项目的制作本身。《龙腾世纪》立项于2002年,发售于2009年,一个用了七年制作的游戏是一个什么样的存在呢?

Bioware在当时给出了这么一个目标:《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作。

那么它配的上这份期待吗?当然。

从官方在发售早期给出的设定和预期,到最终的成品对比来看,庞大的“塞达斯”世界观架构让一部《龙腾世纪:起源》根本写不完,不同种族的开局有着不同剧情,视角继续使用了时髦的背后和斜45度相结合的方式,既可以像那些经典作品那样操作小队,也可以像现在许多主流ARPG那样控制一位角色,两种视角可以自由相互切换。

作为一款味道纯正的“剑与魔法”的传统角色扮演游戏,其剧情大气恢弘,讲述了主角如何对抗暗裔,拥有着恰到好处的叙事节奏和足够细腻的支线内容,小到攻略队友大到阶级矛盾,刻画的淋漓尽致。

虽然主角最终还是走上拯救天下黎民苍生的常规路线,但从无名小卒到众望所归者,其转变用细腻的细节将其包裹的严严实实,那些转变的棱角也不再那么突显。

在2009年,我们看到它的出现时候,是惊喜的,因为那会儿大型电脑角色扮演游戏已经基本扑街,黑曜石的战友们还在给人打零工做外包;因为21世纪的第一个十年,正是PC数字版分发渠道推广前最黑暗的时期,所有不符合大发行商利润的作品都在不断衰退至灭亡。

兼顾了《博德之门》传统操作方式的《龙腾世纪:起源》代表着传统欧美角色扮演游戏现代化的开始,重要的是,在变革中,这款作品保留了扮演的精髓,这种皆大欢喜的局面,自然是所有玩家乐于见到的。

这种现代化的尝试,直到今天,再也没有人走出更好的第二步,哪怕是黑曜石和Inxile,还是Beamdog,这些情怀社或众筹或重置的作品,没有一部在现代化这个方向上做出进步,《废土2》、《永恒之柱》系列、《暴政》,几乎每一部作品从发展眼光的来看,只能说是小修小补,更多是证明了这些IP、这些厂商、热爱这类游戏的群体还活着。

后面的作品?——一言难尽

2年后,我们迎来了赶工的《龙腾世纪2》。

这一次,Bioware再也没有了7年的时间去制作一款游戏,由于他们还在2010年发布了《龙腾世纪:起源 觉醒》的资料片,从时间上来看,他们只用了一年多的时间,就推出了第二代。

所以,当这个系列刚刚冉冉升起的时候,就用一部做了肯定不到三年时间的续作浇灭了所有的希望。

“它是《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作,它是欧美角色扮演游戏未来的王!所以它不应该有这样的问题!”有人在当时癫狂的喊出了这样的口号。

咳咳,要明白,现在Bioware,属于EA。

我们虽说尽量不以最大的恶意揣测大部分游戏开发商和发行商的行为,但EA除外,因为它用一次又一次的实际行动告诉我们,这种事它真能干出来。

赶工、忙于堆料的《龙腾世纪2》并不是一部烂作,它强化了战斗部分,却弱化了“抉择”这一相当核心的机制,此举让玩家群体开始分化,就像《辐射4》对于《辐射:新维加斯》的性质是一样的,系列的重心开始偏移,这对于维护“《博德之门》精神续作”和Bioware两块金字招牌的人来说,这是一种赤裸裸的背叛。

媒体评分整体看起来8分上下居多,玩家评分却已经一片飘红,高度重复的洞穴结构以及故事完全缩在一个小地区里的剧情推进令我“印象深刻”——这就像一套描述二战战史的书,第一本在讲述气势恢宏的库尔斯克会战战况,第二本一整本却讲述了一个党卫队军官是在遭遇了种种街头事件后怎样良心发现的。

所以,《龙腾世纪2》除了在媒体那收获了好评外几乎被喷的一无是处,虽然有的的剧情也相当触动人心,但它真不够“史诗”,不配当“龙腾世纪”的正作。

就在《龙腾世纪》在转型中把自己转晕的时候,时代的车轮已经开始转动了——8个月后的2011年11月11日,《上古卷轴V》问世了。

《上古卷轴V》是一款足够优秀的游戏,它的巨大成功改变了欧美角色扮演游戏的价值取向,引发了一股新风潮,这些跟风者摒弃了严密精巧的逻辑结构,盲目追求起建构开放世界。但《上古卷轴》系列作为杯塞斯达的看家IP,一直以开放世界而著称,经过许多年的苦心经营,它的成功也有着它的独特性,并不是一种可以被随便学来的能力。

这个道理,Bioware也许懂,但是接下来的《龙腾世纪:审判》乃至《质量效应:仙女座》给人的直观感受就是,Bioware也在用自己的方式去尝试开放世界——而且手法一点也不巧妙,整部游戏泛滥着相当网游的支线套路,中间偶尔又会冒出了几段有那么点意思的剧情,非常诡异,让人忍不住怀疑编剧团队不是层层外包的。

20年过去了,Bioware已经逐渐从一位只会讲故事的吟游诗人,变成了一个什么都要干的搬砖苦力,连《命令与征服:将军2》这种完全风格不搭的游戏都要它来做,中途还负责开发了一款Shadow Realms的项目,连游戏实机试玩都放出了。然而,出了苦力也没苦劳,到最后这俩项目全取消了。

在遭遇了《质量效应:仙女座》的滑铁卢后,《圣歌》似乎已经成为了这家工作室最后的底牌,曾经左手科幻《质量效应》右手奇幻《龙腾世纪》的Bioware,现在只剩下这一把护身武器,哦,还有那段连Logo都没有的龙腾世纪新项目的预告片。

《博德之门》20周年了,而Bioware过的却并不好,如今的它就像自己笔下的《龙腾世纪:起源》人类开局一样,一步步迈向被屠堡的那个夜晚。

龙腾世纪4是全新开始 不需要游玩之前的三部曲

《龙腾世纪4》将是系列的全新开始,玩家不需要游玩原三部曲游戏。

在最近的BioWare社区更新“编写我们的世界(Writing Our Worlds)”中,高级编剧Sylvia Feketekuty和故事编辑Ryan Cormier分享了关于《龙腾世纪4》剧情的一些有趣细节,以及它在系列时间线中的位置。

Feketekuty指出,距离上一款《龙腾世纪》游戏发行已经过去了8年。她说,她看到很多成年人深情地回忆他们在青少年时期是如何玩这款游戏的。根据她的说法,《龙腾世纪4:恐惧之狼》是一个平衡,在为老玩家提供长期问题的答案的同时,也为新玩家或几年前只玩过《龙腾世纪:审判》的玩家创造了一款游戏。

Cormier补充说,与工作室在其他系列游戏中探索的巨大星系不同,《龙腾世纪4》将让玩家回到Thedas,在那里他们可以重新拜访熟悉的朋友和地方。他说,虽然有些粉丝在2014年《审判》发售后就没玩过《龙腾世纪》,但也有人读了自那以后出版的所有漫画和故事。他还承认,有些人从来没有玩过《龙腾世纪》,也不知道该系列的知名角色是谁。

据Cormier,该系列拥有不同类型的用户,而《龙腾世纪4:恐惧之狼》的开发也包含了这样的对话,在奖励《龙腾世纪》老粉丝的同时照顾新的玩家。

游侠晚报:腾讯停运/取消26款游戏 巫师3中文配音首曝

各位网友晚上好,来「游侠晚报」看看今天的游戏界有哪些值得关注的资讯吧~

1.2022年游戏项目停运或取消超75款!腾讯26款最多

时代财经12月5日报道,根据公开报道统计,2022年内至少已有75款游戏项目宣布解散或停运。这些游戏大多由腾讯、网易、B站等大厂运营。其中腾讯停运项目最多,达26个;其次是网易、B站以及朝夕光年,分别为14个、10个、4个。包括米哈游近期宣布解散的《Project SH》在内的12个游戏项目,更是在研发阶段就腹死胎中。

2.《巫师3》中文配音首曝 《2077》女V献声

CDPR发布了《巫师3》各国语言配音展示,其中包含英语、法语、日语、波兰语、德语、葡萄牙语,以及即将推出的中文语音(位于视频3分40秒),CDPR官方透露,凯拉的配音演员是 张琦,她在《赛博朋克2077》中也为V(女性)献声,《赛博朋克2077》强尼·银手的配音演员 刘照坤 将在《巫师3》中为猎魔人兰伯特配音。

3.曝《暗黑4》将在TGA公布发售日 或于明年6月正式上线

知名爆料者Tom Henderson透露《暗黑4》将在TGA 2022上亮相,已有超过100名的记者已经观看了游戏的幕后演示,并且亲自上手试玩了。《暗黑4》将在TGA上公布发售日,并开启预购。

另一位爆料人Jez Corden也报道了相关消息,他之前透露《暗黑4》将在2023年4月发售,但他现在表示本作似乎已经推迟到了6月份,另外TGA上还将公布《暗黑4》公开测试版与收藏版的消息,预购玩家可提前游玩。

4.TGA2022官方预热宣传片公开

今年的游戏颁奖典礼 The Game Awards(下称TGA)将于北京时间12月9日举行,届时将带来2022年的游戏总结以及新游信息。创始人兼主持人 Geoff Keighley 公开了由自己制作的2022 TGA 预热宣传片。

5.《龙腾世纪4:恐惧之狼》新宣传片 索拉斯登场

开发商生软(BioWare)公布了《龙腾世纪4:恐惧之狼》的动画宣传片,本支宣传片的主角是索拉斯(Solas),他是《龙腾世纪:审判》的可游玩角色之一。

6.《魔兽世界》明年停运 游戏点卡价格大涨

与网易“分手”后,暴雪旗下多款知名游戏国服将在2023年1月24日零时停运。由于暴雪游戏产品在战网及客户端内的充值服务已经关闭,导致游戏点卡在第三方平台价格大涨。据悉,《魔兽世界》点卡目前在二手市场上的价格不断走高,原价360元的点卡现在需要500元购买。

7.倒卖PS5最赚钱!日媒采访中国黄牛 两年赚四千万日元

近日据日媒报道,一名中国女性刘民华(化名,45岁)在接受采访时表示自己的大部分销售额都是通过倒卖来赚取的,她称“针对黄牛的对策越严格,我们的生意就越赚钱”,她提到过去最赚钱的倒卖品是2020年11月发售的PS5,她说到:“由于家电量贩店只限于持有合作信用卡的人购买PS5,于是在推特上召集日本人排队,追加1台1万日元到2万日元购买,然后全部以定价的2倍左右卖给了中国的店家,大约两年的时间赚了4000万日元左右”。

8.《巫师3》本打算让杰洛特在游戏开场泡澡时露牛子

《巫师3》首席任务设计师Philipp Weber在推特上表示,在游戏发售前,开发者曾经激烈讨论是否应该在杰洛特泡澡时展示他的小弟弟。他个人表示非常赞成,但是团队最终还是决定低调一些。

9.《索尼克:未知边境》考虑过用类似贝姐和鬼泣的战斗系统

《索尼克:未知边境》开发团队在近日的一则采访中透露,本作开发早期非常注重动作元素,他们有考虑过为本作制作类似《鬼泣》和《猎天使魔女》那样的动作系统,但最终因为这种风格作为索尼克游戏不太合适,被团队放弃。

10.Steam周销榜:V社掌机三连冠

Steam公开了最新一周(11月28日至12月4日)的游戏销量榜,具体排名如下图:

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