热血三国4399(2023,游戏行业不再相信买量丨游戏干线)
热血三国4399文章列表:
- 1、2023,游戏行业不再相信买量丨游戏干线
- 2、4399烽火燎原新策略玩法引爆国战攻城!
- 3、全球争霸!热血三国3谁才是至尊王者?
- 4、50起诉讼,2次IPO,4399折射出的行业缩影
- 5、攻城掠地ya247热血三国3自由称王
2023,游戏行业不再相信买量丨游戏干线
“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。”在不久前举行的腾讯内部员工会议上,马化腾直接给腾讯的买量业务“判了死刑”,并表示,“这个东西让别人去做,我们以后不做买量的事情。” 作为国内互联网行业的一极,腾讯在买量上态度的转变,无疑堪称是一石激起了千层浪。
对很多玩家而言,“买量”是个熟悉又陌生的词汇。
事实上,“买量越来越难”“买量无法长久”在国内游戏行业并非新鲜话题,但它又一直作为游戏厂商的“必备技能”延存至今,或许现在到了该改变的时候。
买量:从蓝海到红海
买量,顾名思义,就是“购买流量”。“买”可以简单理解成花钱投广告,“量”主要指用户。“游戏买量”也就是指游戏开发或发行商通过批量广告投放,于一段时间内在各大渠道集中曝光自己的产品,最终目的是引导玩家下载和注册。
不过,在实际运作流程里,买量里面的门道并不简单。
首先,买量不是游戏引流的唯一手段,而是其中一种营销方式。“当一个游戏要上线了,我们会拉个营销团队,营销团队里有很多人,包括公关、买量、社区、用研等等。团队做出的整体方案会拆解目标,比如预期转化100万用户,这其中会细分要靠买量转化多少、靠明星代言人转化多少、靠社区活动转化多少、靠内容转化多少……不同的负责人再具体去执行。”有游戏营销领域的从业者结合自身经历表示。
然后,负责买量的相关人员也会进一步分拆自己的目标,会根据不同的人群需求制作广告素材,再考虑在不同渠道上的投放时间、投放数量、投放预算等等。
游戏发行方和渠道方之间的结算方式,主要有按流水分成(CPS模式)和按新增注册用户数付费(CPA模式)两种,垂直渠道如应用商城一般用前者,而综合性流量渠道如微信、抖音、头条、微博等等一般用CPA模式,有关买量的报道中经常出现“CPA价格”,指的就是游戏获取单个用户的成本。
这一模式的兴起,可以追溯到页游时代。从2007年开始,以《纵横天下》《热血三国》为代表的SLG游戏、以《猫游记》为代表的休闲游戏、以《凡人修真》《傲剑》为代表的角色扮演游戏相继涌现,页游这种开发容易、游玩门槛低的游戏形态在国内度过了一段火热时期,2015年,页游市场实际销售收入达到219.6亿元,这一成绩既是页游的顶峰,也是最后的辉煌。
而页游的推广方式,和后来的手游买量一脉相承。从2007年开始的数年,恰是PC互联网的鼎盛期,页游广告出现的典型场景包括但不限于:门户网站的边边角角、视频网站正片开始前的贴片、聊天软件的弹窗、下载软件的弹窗……显然,这些“流量汇集地”都并非传统的游戏分发渠道,但因为有着“即点即玩”的特性,页游广告可以像病毒一样蔓延开来。
它们所使用的广告素材,最常见的就是一张动态图片,可能是明星穿着游戏服装,也可能是从海外3A游戏山寨过来的角色立绘,一些日厂RPG游戏、ACT游戏的画面(如“最终幻想”系列、“怪物猎人”系列,“鬼泣”系列)、还有CG电影都是买量广告抄袭的重灾区。
同一时期移动游戏正在高速崛起,2012年手游市场规模32.4亿元,手机首次超越电脑成为第一大上网终端,用户规模增长率73.7%,2013年用户规模增长率达到恐怖的248.4%……到2017年,移动游戏市场规模超过了1000亿元,但用户规模增长率已缩减至4.9%。
在人口红利期,手游市场是不折不扣的增量市场,发行商只需要在垂直渠道、应用商店投放产品信息,流量就源源不断,持续增长的“移动游戏用户”们缺游戏玩。但从2015年开始,移动端游戏设备的增长速度就有了减缓趋势,加上各渠道开始对产品评级、规范化推荐机制,厂商们愈发难以获取用户。
靠买量来提升产品曝光率、接触更广的用户群,成了厂商们在存量市场上的生存选择。从2015年起就领头闯入这条赛道的是广州的一批游戏公司,彼时广州有“页游之都”之称,聚集37游戏、91玩、4399、多玩、星辉等等页游厂商,有些公司在变革中不见踪影,有些则靠买量玩法成功“页转手”。
早期买量还解决了中小型厂商的成本痛点,单用户CPA成本低至个位数。那些靠端游占据行业头部的公司如腾讯、网易、完美等当时基本不会依靠买量,“端转手”的路径更加顺畅,可以“自带流量”,且相对更高的游戏品质也比较容易得到渠道推荐。
就和设备变迁带来的流量红利一样,买量的红利期也不过短短3年,按热云数据的《2017年买量游戏年度白皮书》,全年有7855款产品投放广告,某些重度游戏品类一个iOS的单用户CPA成本甚至超过300元,单款产品全年获取用户超过100万激活以上的产品,只占所有产品的0.9%,有86.72%的游戏全年新增用户没有超过10万。
买量打法迅速从蓝海捞金变成了红海厮杀,那时就已经不乏“买量市场不再有红利”的声音。
买量易生腐败
马化腾发现有大量问题存在于买量业务中:“团队天天想着在里面能捞多少钱,然后才顺带帮公司做点业务,没有意义。”
根据阳光腾讯对外的几次通报中,我们可以管中窥豹。第一次通报是15人,第二次通报是22人,第三次通报是16人。
对于腾讯内部贪腐,从四季度的调查情况看,腾讯内部的贪腐情况比较严峻。马化腾表示,为啥年年说反贪腐,今年还这么严重呢?今年腾讯强调降本增效,所以查的比较多,“其实很多问题以前都存在,只是没查那么严”。
其实,其他买量大户也面临同样的问题。
据三七互娱披露,原37网游事业群页游部负责人邝某辉在任职期间严重违反集团高压线行为,损害公司利益,随后解除了与邝某辉劳动关系。广州市天河区人民法院认为,邝某辉利用职务便利,非法收受他人财物,为他人牟取利益,数额较大,依法判处有期徒刑九个月,缓刑一年,并处罚金十万元。
已成过去式
买量成本高企、回本率降低,或许并不是腾讯要放弃买量模式的核心,真正的问题在于买量其实是与“换皮游戏”高度捆绑的。爆款的诞生就需要大规模买量,但大规模买量并不一定会造就爆款,而买量这个模式在几年前大放异彩,也是需要有换皮游戏打配合的。首先是通过买量来圈定用户,再用换皮游戏赚一轮快钱,再买量继续换皮,这就是“买量 换皮”模式的魅力,同时也被认为是几年前游戏圈乌烟瘴气的根源所在。
随着对游戏监管的不断加强,“换皮”玩法也只能告终。现在花钱买量还需要优质的游戏来做支撑,才有可能让用户留存,可游戏到底优不优秀显然是需要市场来检验的,因此这就形成了一个悖论。如果游戏足够优秀,即便不需要大规模买量也能成功,典型的例子就是《明日方舟》,其在上市之初就没有全天全量的媒体投放,反之如果游戏不够优质,买量则只会徒增沉没成本。
所以归根结底,买量失去魔力其实是国内游戏行业进入增量时代的表象,而游戏市场的增长率自2020年以来就一路下滑,2022年更是出现了负增长。根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》中的数据显示,2022年上半年中国游戏玩家的规模同比减少了0.13%,游戏市场的实际销售收入为1447.89亿元、同比减少1.8%,自2015年以来第一次收入下滑。
当游戏行业高歌猛进的时代结束后,可买量的核心是为了触达更多用户、特别是非游戏用户,但玩家规模的下滑则意味着增量没有了,有意愿成为玩家的群体几乎都已经是玩家,买量就完全变成了厂商之间的内卷。更为糟糕的是,如今对于厂商而言,买量和腐败还有着紧密的联系,马化腾都亲口表示,腾讯加大了内审内控力度,发现大量问题都存在于买量业务中。
所以当买量的效果不断下降,并且与互联网厂商如今降本增效的主题相违背后,被抛弃就是再正常不过的事情了。
内容参考:三易生活、锌刻度、虎嗅
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4399烽火燎原新策略玩法引爆国战攻城!
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全球争霸!热血三国3谁才是至尊王者?
三国乱世纷争,战火连绵不休。作为一个风起云涌的时代,英雄辈出,各路君王为了扩张自身势力,纷纷招兵买马,招揽来自五湖四海的有志之士。如今各方势力壮大,众人摩拳擦掌,时刻准备着全球争霸赛的到来。天降异象,谁能在争霸赛中笑到最后,谁就是那名万人臣服的至尊王者。
《热血三国3》首届全球君王争霸赛已于9月11号开幕,请各位君主及时调整军队备战。
此次争霸赛的参赛选手来自中、韩、越等国家,以及台湾等地区,所有平台和地区的人将会汇聚一堂。《热血三国3》游戏系统采用平衡的PK机制来匹配对决的选手,玩家的参赛兵种也会由系统提供,不会损耗自身城池兵力。所以君主们不用担心万一被团灭了会不会影响原有的兵力。
首轮争霸是预选阶段,会一直持续到17号,预选赛结束后,积分总排行前32名的玩家,可参与随后开启的巅峰之战。并且各位君王根据目前积分可以领取当前档位的奖励(强化宝珠、无字天书等等)。
打战七分靠实力,三分靠战略。预赛的战斗规则采用军队战的形式,进攻方和防守方战斗之前由系统随机。其战斗地形也由系统随机指定,不过32强决赛地形则为固定,依次为:山地、水域、森林、平原、城战。
依靠地形排兵布阵与对方决战是取胜的关键,因为在《热血三国3》中,除了兵种之间存在克制关系,不同地形也会对兵种有影响。统帅作为全军首领,可释放技能。合理的军队、技能搭配将产生奇效。
如果你凭借实力闯入了前32强,那么接下来的每一场匹配都会让你体验到畅酣淋漓的感觉。巅峰之战为淘汰赛机制,一战定胜负,获胜方即晋级,失败方被淘汰。每场比赛,进攻方都由系统自动选取,当出现平局时,剩余兵力较多的一方获胜。是不是很刺激?所以在淘汰赛中,步步为营为上上策,记得在战前准备好不同的战术哦。
至尊王者,无尽荣耀。谁能一路披荆斩棘,冲破万千险阻坚持到最后,就让我们拭目以待吧!想要获取更多游戏资讯与福利,敬请关注《热血三国3》官方新闻。
关于「妙聚游戏」
成立于2013年, 是全球领先的游戏运营商、发行商,以“点滴快乐,妙聚于心”为理念,积极推动国产游戏的全球化发展,成功推出了《热血三国》系列、《莽荒纪》、《锦衣夜行》等知名游戏IP。妙聚游戏,始终坚持整合产业链上下游资源,打造优质内容,为用户提供持续的娱乐服务、分享快乐,塑造全球经典的中国品牌。
50起诉讼,2次IPO,4399折射出的行业缩影
小游戏通过模仿途径集聚流量,是国产山寨平台的通病,野蛮生长的4399亦是如此。
文 | 无二
编辑 | 黄晓军
4399拟登陆深交所创业板,它的第二次IPO。
这个国内最大的网页游戏平台,曾在今年6月遭遇了一场“韭菜的名义”——被实名举报隐瞒重大事实,意图欺骗上市;同时被殃及的还有国内知名游戏供应商游族网络,称他隐瞒关于4399的关联交易。
创始人骆海坚在6月20日发了今年唯一一条微博,表明公司IPO的决心。但中途杀出的程咬金着实给4399的敲钟路蒙上一层不确定的色彩。
搭载游戏、收割流量和利益,4399由小游戏平台进化成页游巨头。其2015年营收达116.5亿元,净利3.36亿元;截至2015年底,移动游戏平台“4399游戏盒”月活800万,页游平台累计注册用户超5亿。
主页上,密密麻麻的游戏图标,几乎都有IP背书。然而它们之中有多少具备版权?小游戏通过模仿途径集聚流量,是国产山寨平台的通病,野蛮生长的4399亦是如此。
▲投资人实名举报4399涉嫌隐瞒重大事实,欺诈上市,并举报4399股东蔡文胜涉嫌偷逃国家税款数亿元人
小游戏堆积的流量富矿
自然界,动植物为了觅食或防御敌人,会和周边环境趋同或进化出相似的器官,这被称为“伪装定律”。
它同样存在于商业世界。
就在《绝地求生:大逃杀》热度集中发酵的下半年,一些射击游戏将自己包装成大逃杀游戏,骗取用户下载,甚至还有山寨游戏跻身下载榜、付费榜Top5。为此,苹果不得不在10月初主动清理、下架了各种大逃杀类山寨游戏。
身处游戏链条上各个环节的人们,试图抓住每个爆款红利。打开4399主页,由网易出品的《荒野行动》赫然在列;更多模仿《绝地求生:大逃杀》的简化版页游,也意在抓住草根用户的注意。
休闲小游戏因页面简洁、关卡简单、易于上手,颇受草根用户青睐。2005年至今,4399的发家史,可以算作是整个行业从Flash小游戏向页游进化的缩影。
时间回到2005年,Flash技术逐渐成熟和宽带网络的普及,持续给小游戏注入生命力。善做网页游戏联运的骆海坚、“站长”蔡文胜、李兴平看到小游戏爆发前的红利:前有hao123为4399引流,在百度收购hao123后,4399在其关键字搜索栏一度占上风;后有网站的精细化运营,李兴平注重用户体验,首页上的重度游戏,若点击量不足,就会勒令换下。而一些赚钱能力有限但受众广、留存率高的游戏,反而可以在4399长期处于好位置,并逐步得到优化。
直到2007年,4399已经坐拥充足的用户和流量,依靠广告也能日进斗金。
这还不够。2008年下半年,一群拥有SP行业背景的创业者,包括4399创始人转向页游领域。他们联合运营《热血三国》,创下同时60多万人在线,月收入最高能达几千万元。
整个中国游戏行业第一次见识了页游潜力,一大批联运商拔地而起。也是在那时,页游的商业模式才真正形成:主流的研发商和运营商按游戏充值和广告,五五分成。
可流量越来越贵,单个用户的导入成本已提高至2~3元。2009年,这个比例变成了4:6。页游开始从角色扮演,朝策略类演变,2011年新上市的游戏中,《傲剑》《英雄远征》等一大批策略类游戏充斥整个市场。
这一年也是4399、捷游等平台奠定行业地位的一年,Flash技术沉淀并走向成熟,它们甚至有信心并正面挑战端游公司。
2011年,获客成本提升至5元左右,早期的众多联运商在绞杀中因运营不善或缺乏扶持,大批退出市场。而4399已完成了用户原始积累,竞争力日益凸显。据业内人士透露,2011年后的4399,每年有过亿元利润。
▲4399页面诸多休闲小游戏因页面简洁、关卡简单、易于上手,颇受草根用户青睐。4399的发家史,可以
50起诉讼是不是原罪?
4399的黄金时代是2013—2015年,自出研发的《暗黑战神》《七杀》《造梦西游》等游戏,均产生了千万元级别的流水。
一边名利双收,一边诉讼不断。在第三方裁判文书检索网站OpenLaw上,以“4399网络股份有限公司”为关键词搜索,查询到法院判决、裁定文书50份。根据2016年6月披露的招股书显示,其报告期内涉及的知识产权诉讼有23起,涉及腾讯、盛大等知名游戏企业。
“4399缺乏自己的核心产品,更多的是作为平台联合运营游戏,自己收取一定的游戏分成,这就导致它平台上的游戏质量参差不齐,遭遇的诉讼风险也大。”游戏分析师早已看穿它的模式。
就在IPO的敏感期,10月13日,4399又收到来自暴雪娱乐与网易的联合起诉,诉讼称4399旗下游戏《英雄枪战》《枪战前线》,涉嫌侵犯暴雪旗下的射击游戏《守望先锋》的知识产权,构成不正当竞争的行为,要求其停止游戏发行、分发、运营、提供下载,并赔礼道歉和赔偿损失。
基于暴雪娱乐的权益和要求,苹果近日已将《英雄枪战》下架。但4399只是将游戏换名为《绝地枪战》重新上架,并未对此事发表其他声明。
沉默不是个例,在其报告期内涉及的23起知识产权诉讼中,已有20起撤诉或驳回原告起诉。对于这种现象,知乎用户“猫粮”讳莫如深:“98%以上的游戏都是未经许可转载并且屏蔽了网络功能。4399处理侵权一般是这样的,你投诉,它就要你证明这个游戏是你的……从流程来说就是你需要去申请属于你游戏的版权,这个过程大约耗时40天而且过程很复杂,一般小开发者或者团队没时间和他们消耗。一些带有版权信息的游戏,会被他们很无情地破解并且屏蔽弹出链接,制作正常版的游戏,过几天,再放上破解后的无敌版游戏。你投诉的话,对方法务直接说请证明这个游戏是你的,不然不理你。结果国内小游戏作者辛辛苦苦做出来的游戏就这样被拿过去成为他们赚钱的工具了。”
招股说明书显示,接近90%的撤诉或驳回原告起诉率侧面证实了上述言论。事实上,类似的平台涉嫌知识产权侵权的惩罚并不重,以“腾讯科技有限公司”为原告的审判,要求4399立即停止《格斗剑灵》的游戏名称、游戏宣传、运行界面使用“剑灵”二字并赔偿120万元。这已经是最重的惩罚,但和上千万元的利润相比,微不足道。
▲截至文章发布,OpenLaw网页上关键词“4399网络股份有限公司” 共找到 44 个结果 。上
国产游戏平台的通病
抄袭和模仿,一直是国内游戏业绕不开的话题,两者间更有着某种模糊的界定。
2016年8月,中国游戏产业发生了一起“撕逼”大战,乐动卓越的创始人邢山虎公开怒怼网易。
矛盾源自网易向苹果投诉《我叫MT3》抄袭《梦幻西游》手游的玩法、UI等,要求将其下架。此后,乐动卓越召开发布会,CEO邢山虎在发布会上郑重介绍手游行业侵权的定义,宣称旗下的部分游戏与网易游戏存在诸多相似之处。
游戏开发者之间的一次次对峙不过是对用户和既得利益的争夺。复制某款游戏核心玩法,模仿UI等是受法律保护之外的山寨行为,只能站在道德制高点批判,并不能告倒它。
同样的,倒推出游戏里不可见的数值规律并进行产品复制,也算是开发商们热衷的事。研发和模仿的成本都很低,因此不少人专注于研究同类的爆款产品,反推出数值规律或者系统规则再模仿。
这也是游戏行业山寨成风的根源。
只有在游戏题材,背景、IP、美术资源等相对直观可见的方面“装车”,才更容易被认定为抄袭而侵权,比如之前网易状告《口袋梦幻》侵权《梦幻西游》。但对于捞快钱的山寨大户而言,当法院判决产品下架时,或许他们已经捞完金,最终接受少量的现金惩罚。
腾讯网易都不是清白的,何况成千上万个小游戏平台。
如果说游戏平台是一座金字塔,那么以腾讯、网易为首的大型游戏平台处在塔尖,它们具备丰富的研发能力、资金和话语权,光明正大地模仿,并热衷于拿下现象级游戏的代理权,坐享流量;塔中是三七互娱、云游控股这样中等规模的科技公司,在产业链上游拥有一定实力,是市场的追随者;最底层是那些无名无姓的游戏平台,试图用无数款免费的小游戏抓住那些沉默的草根群体。
4399将自己与云游、游族等体量的平台对标,眼见后者纷纷在深交所、港交所榜上有名,自己怎会甘于人后?
上市后,4399拟募集约20.23亿元资金。它们将将被投入到“网络游戏新产品开发”“4399综合游戏平台升级”“4399游戏助手升级”“全球发行渠道拓展”等项目中。
但4399并不知晓,它最需要的,应该是一个爆款。 V
攻城掠地ya247热血三国3自由称王
三国SLG网页霸主《热血三国3》游戏采用全新物理引擎打造最真实的页游碰撞感,让你切身体验挥刀斩杀的快感。汉、刘、董、袁、孙、马等25大势力逐鹿中原,全新开放式地图自由征战,实时战场自由排兵布阵,攻城掠地自由称王。
ya247《热血三国3》官网:http://rxsg3.ya247.com/5月25日15:00双线36服
《热血三国3》的研发制作团队均是三国顶级发烧友,他们把经典的三国故事精妙的编排在主线剧情中。贯穿了三百年历史的故事,让玩家在品味原汁原味的三国情怀的同时,可以轻松升级,快速了解游戏玩法,体验到坐拥王城,招兵买马,大战四方的霸者之路!战斗副本5秒后即可直接查看游戏结果,第一天就可以轻松升级到50级!升级之后,就是体验各种的经典玩法了。名将招募、主城建筑搭建、幻境、国战……跟随主线任务,将所有玩法一一熟悉。通过升级建筑来获得资源,通过培养名将来征战四方,通过招募各个兵种来完成开疆拓土的雄伟霸业!一代三国霸主就是这样崛起。