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鬼泣4皇家完美防御(鬼泣5战斗教学:但丁皇家守卫 vs M11 BOSS)

导读鬼泣4皇家完美防御文章列表:1、鬼泣5战斗教学:但丁皇家守卫 vs M11 BOSS2、鬼泣-巅峰之战试玩报告:各方各面有内味儿了3、地狱之刃评测 独特的精神系黑暗动作史诗4、SB1改版后

鬼泣4皇家完美防御文章列表:

鬼泣4皇家完美防御(鬼泣5战斗教学:但丁皇家守卫 vs M11 BOSS)

鬼泣5战斗教学:但丁皇家守卫 vs M11 BOSS

由于《鬼泣5》中刚好有个空手过关M11的奖杯,小弟我顺带就拿M11的BOSS做皇家守卫简单教学了(对不起,真的是官方让我来空手揍你的)。请配合视频来阅读下文,观感更佳。

若视频无法播放请复制地址到浏览器打开:https://www.bilibili.com/video/av46058197/

本作的皇家守卫可以说是历代最强,虽然极限伤害没有以前爆炸,但是性能上却可以说是强化了不少,所以整体来说绝对是变得更强了。

普通防御Block

《鬼泣5》的普通防御Block不再扣减少量体力,而是改为扣减魔力槽。

可以说光这一个改动,就极大地提升了RG的实用性,只要你管控好魔力,一些不好应对的技能,可以以消耗魔力为代价强行扛下来。由于完美防御增加的魔力很多,平时用别的攻击手段时魔力也不难攒,所以即使是不擅长完美防御的玩家也可以通过消耗魔力的方式来使用RG风格。这一作的普通防御有多厉害呢,厉害到只要你魔力够,基本除了次元斩·绝以外的所有技能你都能无脑按着防御键挡下来……

完美防御Royal Block

简称RB,类似《鬼武者》里的弹一闪的那个“弹”,在敌人快攻击到自己的时候按防御就行,这个需要多熟悉敌人的攻击判定和节奏。RB除了会回复不少魔力,还可以大幅提升华丽度并积攒更多的RG风格专用能量。

实战中其实不用追求招招完美防御,对于危险系数和难度高的技能用防御,对于简单的攻击用完美防御,保证魔力始终不要空就可以把控战局。比方视频中22秒那里,故意展示了一次无脑硬防最后再完美防御的思路,可以看到这么一套下来其实不怎么消耗魔力的。

释放Release

将通过防御积攒的力量释放出来,攻击敌人的手段。类似于防御与RB,释放也存在一个强力版本Royal Release,简称RR。同样是当敌人快攻击到自己的时候发动,威力与范围都比普通的Release要强劲不少,基本就是一闪本闪了。

另外,本作虽然没有鬼3的屏障和鬼4的铠甲,但是有一个更变态的技能(名字没记住),强行消耗一定能量直接发动反击,可以用来面对一些麻烦的攻击,同时完成防御与反击的目的(对杂兵还有强制击倒的效果)。

进阶技巧:跳跃 防御/释放

当然光是这么讲,完全不能算教学对不,等于告诉大家游戏里能干啥,你们自己去试就好。接下来算是不是私货的私货(毕竟很多老手应该都会)。

首先再次说一遍,在鬼泣系列中存在一个机制,它规定,一段跳从按下跳跃键的起始动作开始,到一段跳最高处的过程中,完全无敌。它使得跳跃成为了鬼泣系列最强最基础的闪避方法,同时也带来了一大波衍生操作。下面要提到的皇家守卫的强力技巧就是围绕利用这个机制来使用的。

利用上述机制,皇家守卫存在两个进阶技巧:跳跃完美防御与跳跃完美释放(其实我喜欢叫跳一闪),简称JRB与JRR。操作呢,非常简单。

先说JRB(跳跃完美防御),在敌人攻击你前,先一段跳,看到或者感觉判定与角色重合就按住防御。

按得早了,因为你按住了防御,会变成普通防御并消耗少量魔力。

按得晚了,会因为跳跃的无敌判定让敌人挥空(也就是完成了一次跳跃闪避)。按得刚好就是RB了。可以说是毫无缺点的应对手段(参见视频1:08秒开始,分别展示了按得过早和完美防御的情况)。

所以利用好JRB就使得但丁面对绝大多数敌人都有了一种很无赖的打法,只要有魔力,不好防御的技能都直接无脑防御,看到好应对的技能直接JRB回魔(这还是空手状态)。要注意,用JRB防御多段攻击时,如果你不能很好的掌握对面多段技能的节奏,没必要追求多下完美防御,发动JRB后按住防御不放就行了,反正魔力肯定不会亏。

然后就是JRR,和JRB类似,在敌人做出攻击时起跳,感觉判定快到或者与角色重合了就直接开释放,基本都是直接打出RR。

即使有时候打出RR没中,或者没打出RR打了个普通的释放,只要没中都不扣能量,真打中对面也不亏(毕竟满能量释放本身也很强劲),如果用这一招反击有多段攻击的技能,比如视频里的闪电蓄力,发动JRR后不要松开防御键。

总结一下,《鬼泣5》的皇家守卫风格十分强劲,管控好你的魔力,实可说是不败的技能。高难度必备,推荐每个要挑战DMD与HAH的玩家至少都学会RG的基本使用思路。

顺便就在这里总结一下Boss电男安杰洛的主要攻击手段(以DH难度为主,不排除高难度下会有一些技能接续变化的可能):

电光弹三连

一边走路逼近玩家,一边有节奏的释放三个电光弹攻击,毫无威胁的一招,要么挡下来,要么直接走路跑开或跳开就好。

常规4连斩

斜挑起手的四连斩,第四下纵斩前有较大的准备动作,连击中玩家要是跑出攻击范围或是被砍出范围就会中断动作。没什么威胁的招式,由于节奏固定,防御或者用攻击与他对碰中断他的攻击都是可以的。

受到较大伤害时Boss会暂时没电。此时在正面只会使用普通的斜挑。此时看好动作选择防御或回避就好。整体上这时候是任人鱼肉的状态。

转身斩 纵斩

顾名思义的转身一刀,玩家在其背后就会使用,没电的时候纵斩也没了。也是没什么威胁的技能。躲开后还可以输出一下。

电力聚集

没电一段时间后,会瞬移到较远的地方使用这招蓄力,此时随便揍,看到他要举剑就选择拉远距离或是跳上去防御吧。BOSS后续每次受到大伤害都会使用这招(DH难度下只看到他没电了一次,所以感觉这招其实是一个血量阶段变化的提示)。

居合斩

瞬移到远处后,快速瞬移过来砍击的技能。看好时机起跳躲开就好,也可以提前起跳然后二段跳跳出攻击范围。后期BOSS不仅会用此招衔接其远程攻击,在出完居合斩后也可能立刻出其他斩击。所以如果是跳跃躲开记得小心其追加四连斩的第一下。

电柱三连

在玩家所处位置发动垂直判定的跟踪雷电,共三次,节奏比较简单,地面会有光效提示,躲开就好,如果要防御推荐在不同位置防御不要在原地,会影响节奏的判断。后期BOSS经常在第三发闪电后直接追加居合斩,因此应对完第三下(不管是躲开还是防御)后不要松懈。

四连斩变形

前三下和常规四连斩一样,最后一下会稍微延迟一下,打开其盾翼发动横向斩击,如果前3下按完美防御可能这一下会因为节奏变化而按错,可以选择第三下后一直防御或着跳跃躲避。

五连斩

前三下斩击还是和常规四连斩的动作一样(你真的是没什么变化,难怪官方让但丁空手揍你),最后两下节奏会改变,动作变为先上挑再快速下劈两个纵向攻击。防御或者跳开躲避都可以。看到上挑的时候就可以准备用JRB或JRR来面对第五下了。

后续还会更新其他BOSS的打法,祝大家猎魔愉快!

鬼泣-巅峰之战试玩报告:各方各面有内味儿了

  现今,市面上存在很多以知名3A级IP为噱头宣传的作品,但其中大部分都是换皮的“快消品”,“圈钱跑路”似乎已经成了他们的常态。而经过这类游戏反复洗礼的玩家们,在看到雷同的宣传之后,已经会下意识地筑起一道铜墙铁壁。哪怕制作这些手游的厂商放出了次时代级别的CG动画,也很难会再让人相信。

  作为卡普空最经典的ACT游戏,《鬼泣》系列从一代至五代一直保持着业界顶尖级的制作水准。不过,在我第一次看到《鬼泣-巅峰之战》是一款卡普空官方授权的手游之后,心中的排斥感与厌恶感油然而生。毕竟现在有太多自己喜欢的单机IP在“授权”之后,变成了氪金无下限的烂作。

  由于《鬼泣》动作系统的质量相当之高,所以若想在移动端上再现主机平台的华丽度与操作手感,并不是一件容易的事情。虽然《鬼泣-巅峰之战》的制作者声称是该系列的铁粉,但有了《幻》这样眼高手低的先例,仍然让我对这款游戏持不甚乐观的态度。好在目前《鬼泣-巅峰之战》的整体质量确实能对得起卡普空的授权,在动作手游这片狭小的领域中,可以说是相当不错的存在。

眼高手低的先例

  起初,在笔者看完《鬼泣-巅峰之战》的宣传片之后,便萌生了“但丁的面部做得这么崩,游戏肯定也好不到哪儿去”的想法,但在上手之后,从故事背景到关卡设计远超出了我的预想,能明显地感受到《鬼泣4》之前那股熟悉的味道。

经典的劳模小怪

  在今年3月《鬼泣5》发售之后,官方确定各代作品的时间线顺序为3→1→4→2→5,我们从故事,武器,人设等方面可以佐证这一观点。如果按同样的方法来推论《鬼泣-巅峰之战》的时间线,可从恶魔事务所中但丁的造型,蕾蒂的现身, BOSS的设定,以及阿耆尼&楼陀罗这把双刀的再现,推测这款游戏发生在3代与1代之间。

但丁与蕾蒂在经营恶魔事务所

很像3代里的BOSS吉他女

  目前,笔者共解锁了叛逆之剑与阿耆尼&楼陀罗(以下简称双刀)这两把主武器,在搭配双枪“黑檀木&白象牙”与霰弹枪这两把枪械后,可以打出多种华丽的连招。游戏中所有武器的技能全部是已解锁的状态,根据招式表可使出任意招式,实现连招组合。伴随着经典的哥特风音乐和5代极富张力的结算界面,能让人感受到很强的代入感。

《鬼泣3》中的双刀

很有《鬼泣5》结算界面的感觉

  相比传统的ARPG,动作游戏往往需要一定的时间练习,才有可能做到全程无伤与高华丽度评分。虽然《鬼泣-巅峰之战》为了适配移动端界面,对游戏中的连招操作做出了一定的简化,但总体观之,依旧比现今市面上的动作手游难上很多。在关卡设计方面,《鬼泣-巅峰之战》依旧采用了4代之前的古堡式线性关卡。虽然这款手游为了适配移动端“短平快”的特点做出了一定的妥协,但整体的解谜流程意外地不错。

每个关卡都会有解谜

  在当前的删档测试版本中,战斗界面的左下部分为虚拟摇杆,右下部分是虚拟动作按键。但丁的技能需要用到AB两种攻击与闪避之间的组合,由于搓招的难度较低,所以就算是刚接触动作类游戏的新手,也能琢磨出一套观赏性不错的连招。不过,倘若你是《鬼泣》系列的忠实玩家,可能需要适应新的连招逻辑,才能打出高华丽度的评分。

叛逆之刃的出招表

长按B能完美实现空连

能显著提升华丽度的双刀

  相比主机版本,《鬼泣-巅峰之战》的空战极度依赖B键的挑飞腾空,如果贸然使用跳跃 攻击的组合,就极有可能会在空中连招的过程中丢失攻击判定,这一点在部分BOSS战中体现得尤为明显。另一方面,部分技能的镜头抖动特效过于强烈,在遇到多个攻击欲望较强的敌人时,场面一度会变得非常混乱。

这也太有冲击力了…

  在3D动作手游的战斗视角方面,《鬼泣-巅峰之战》采用了攻击后锁定敌人的设定,也就是说,如果仅攻击一个敌人可以保持全程锁定,就能有效地避免卡视角的情况,同时也能减少玩家右手所需的操作量,将注意力集中在连招上。然而,一旦出现多个频繁切换目标的怪物(如《鬼泣5》中的红蜥蜴),屏幕的视角转换就可能会出现问题,打乱玩家的攻击节奏。即便游戏中的副武器带有攻击自动锁定功能,但仍有可能会丢失原目标。

已经开始有点乱了

  尽管《鬼泣-巅峰之战》存在攻击,防御,魔力与体质这四项数值,但在我体验完前三章的过程中,目前尚未发现怪物与BOSS卡数值的情况。在我点完技能天赋树上的属性,以及角色的属性之后,并没有感受到数值碾压的情况,仅仅比裸装的通关速度快上了一点,防御属性也只是比强化之前能多扛一下。

角色数值强化

但丁的天赋树

动作系统并没有简单粗暴地堆砌数值

  此外,在玩法模式方面,还有迷影魔藏与试炼之塔这两种日常活动。前者类似于复古风格的二轴横版动作游戏,但战斗部分依然是经典的ACT。而后者类似于《鬼泣》系列中的“血之宫殿”,可以连续挑战难度与奖励逐渐提高的塔层,但在进入下一个场景时,但丁的血量与魔量会全部补满,一定程度上简化了刷塔的难度。

两种日常活动

迷影魔藏玩法

“血之宫殿”

结语

  《鬼泣-巅峰之战》的游戏风格非常接近《鬼泣4》之前的系列作品,无论是古堡式的关卡解谜,还是快节奏的华丽连招,都在本作中得到了完美的还原。尽管移动端虚拟按键远比不上手柄按键的反馈,但《鬼泣-巅峰之战》凭借一套全新的动作逻辑,华丽的技能特效,刀刀入肉的打击感,严谨的数值设定,为喜爱ACT的玩家们,带来了可随时随地游玩的高质量动作体验。

地狱之刃评测 独特的精神系黑暗动作史诗

前言

进入7、8月份,大牌游戏厂商似乎因前些日子的宣传造势消耗了不少元气,进入蛰伏期不再搞事。游戏荒在玩家中蔓延开来,对于一些有着“大作情怀”的玩家更甚。此时,冠有“独立3A”之名的《地狱之刃》站了出来,欲承担起拯救黎民的光荣使命。

这部由《天剑》、《DMC鬼泣》制作小组“忍者理论”(Ninja Theory)开发的动作游戏,在发售之前便吸引了大量目光。宣传图上女主角那粗犷凌厉的脸部特写,让阅览无数气质型美女的玩家也惊异万分,E3及之前的预告PV中那阴森诡秘的视觉氛围,将黑暗系风格植入了玩家脑海。

更让玩家惊惧的是,官方宣称游戏中存在“永久死亡系统”,当玩家死亡次数超过界限,便会直接删除存档!游戏正式发售后,我们还真看到这样一段CG,“黑丝上头”的惊悚画面加上义正言辞的警告,让不少玩家信以为真。

殊不知这只是制作小组放出的迷魂散,经玩家验证,笔者亲自测试,都证明这样的结果并不存在。

假若确有此事,《地狱之刃》一定会被玩家口诛笔伐。倒不是这种屡见不鲜的机制有多凶残,而是在这类游戏中,死亡不应该也是游戏体验之一嘛。

总的来说,在游戏发售前,一部壮阔的黑暗动作史诗是《地狱之刃》在玩家心中的理想形态,制作组是否有能力诠释这一题材,让我们随评测一探究竟。

黑暗的心灵之旅

《地狱之刃》的故事以北欧神话背景为载体,讲述了一场充斥着黑暗与痛苦的死地征途,主角苏纽尔为拯救爱人迪里恩踏入北欧神话中的“死者世界”——黑尔海姆。在这个由死亡女神海拉支配的黑暗国度,苏纽尔将拼尽全力,寻求属于迪里恩与自己的救赎。

游戏中大量使用了北欧神话典故,游戏中的守门BOSS,火神苏尔特是居于火之国穆斯帕尔海姆的火焰巨人首领,而幻象之神瓦尔拉文则出自丹麦民间传说中的食人乌鸦,而苏纽尔获得的弑神之剑“格拉姆”正是象征荣耀与毁灭的“石中剑”原型。

此外,玩家每开启一道符文,德鲁斯会讲述一段北欧神话典故,它们与剧情本篇无直接联系,但玩家若代入其中细细品味,则别有一番意味。

《地狱之刃》的确是一部黑暗史诗,但同时它也是一部描绘内心世界的“精神系”作品。故事的核心并非对北欧神话的再创造,主角与内心黑暗面的斗争才是主旨所在。

简单来说,地狱之旅的一切都是虚构的,它存在于苏纽尔那被黑暗侵蚀的破碎意识之中。“精神疾病”也许并不能反映这种状态,隐藏于内心深处的恐惧与绝望正是苏纽尔面对的黑暗本源。

故事情节的表现力实属上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感为苏纽尔的每一步征程鼓动喷薄。每一个片段的剧情展开也由主体线索串联,在跌宕起伏的“意识流”表演中维持了玩家最初的期待。

然而,这诸多赞美在结局面前并不适用。

玩家与苏纽尔历经无数试炼与磨难,却只能在没有止境的战斗中沉沦,甚至无法与海拉真正一战。

不知道多少玩家在看完结局CG后不明所以,一脸忧伤地等待真结局的救赎,然而这样的救赎根本不存在,留给玩家的唯有一段语焉不详的独白。

虽然此结局中已经包含阐释此次苏纽尔地狱之行的所有信息,但若不经深入推敲难以理解,而且并未解明诸如“德鲁斯的存在意义”等问题。即使结局已经告知玩家一切的真相——黑暗源于分裂的精神,然而它没有对玩家的情感与期待做出足够的回馈。

不知是不是模仿魂系列而为之,但这样的结局不适合完整的叙事。目前玩家与官方信息中对结局意义尚无定论,如若没有后续DLC的扩展,便留下了不小的遗憾。

出色的画面表现

游戏开篇,水色天光融为一体,在一片迷雾之中,镜头缓缓前移,一叶孤舟的轮廓逐渐清晰。当镜头拉近,一颗用布包裹的头颅进入视野,眼眶处深色的污迹下,黯淡的空洞显得无比幽深。执桨的女性回头,她那凌乱的鞭发与额头上的深蓝彩绘显露出原始而野性的美感,而精巧的头饰则为她增添了一份雅致,这是凯尔特文化中皮克特人的传统造型。

苏纽尔,游戏的主角,她的名字自未知之处的细碎耳语传递给我们。

四周的光影逐渐暗淡,阴影此起彼伏,深入黑暗之旅已然开始,我们将与她同行。

出色的画面表现是本作的一大优势,虚幻4引擎让实景与幻境的界限不再明显,一草一木的纹理在阳光照耀下依稀可辨,而符文涌动之光在幽暗的洞穴中闪烁荡漾,虚实的结合无比自然。斜阳下的庄园荒草萋萋,雷雨中的废墟荒凉残败,时空的交错风采尽显。

游戏中大型场景的塑造让人印象深刻,游戏开端玩家站在高台上俯瞰黑尔海姆远景,那份壮阔与苍凉的史诗感随苏纽尔的沉默传递给了屏幕前的玩家,而当在血海般的地狱中目睹峡谷两侧伸出的千万条枯槁手臂,那无尽的苦痛与绝望将压过恐惧化作哀伤经由苏纽尔的瞳孔刺入玩家的心中。

本作的CG特效运用得当,恰到好处的特效不仅丰富了玩家的观感,也提供了良好的故事表现力。

触摸火炬石碑时瞬间降临的火海,让玩家也置身那悲鸣中的灼热地狱;在繁花盛开的美丽原野,苏纽尔向记录着希望与爱的古树前行,在此玩家将见证苏纽尔记忆中最初亦是唯一的美好时光。

精神类超现实题材的表达往往需要场景特效的支持,而《地狱之刃》正好满足了要求。

精妙的战斗系统

作为一款动作游戏,《地狱之刃》的战斗可圈可点。操作十分简洁,可玩性却丝毫不弱。攻击、格挡、闪避三要素构成了绝妙的平衡,结合“聚焦”机制,带给玩家多样的战斗体验。

战斗中角色的动作模式与《黑魂》类似,玩家的攻击动作间有较为显著的间隔,虽然没有体力槽的直接限制,但一味的攻击只会让你的弱点更为频繁地暴露,当面对复数敌人时便会陷入被动。

但玩家并不需要过于谨小慎微,格挡与闪避的合理运用能够最大限度减小攻击动作的风险。事实上,制作者提供的格挡与闪避机能非常强大。

格挡可以防御大部分攻击(背后除外),且不会损失体力。受到重攻击时,若非及时格挡会导致破防,但破防后的招架动作(如倒地)中也是没有被攻击判定的。在敌人的攻击即将命中前及时格挡,会出现闪光与慢动作表演,并可施展反击,这与《鬼泣》中皇家护卫风格的完美防御,《黑魂》中的盾反非常相似。格挡用得6,硬刚也可以很爽。

比起格挡的沉稳,闪避则更显灵动。在跳步和翻滚过程中,玩家不会受到任何伤害,且闪避间隔相当之短。及时的闪避理论上可以让玩家远离任何伤害,在复数敌人的包围中如入无人之境,当然这并不容易。十分有趣的一点是,当玩家背后的敌人发起攻击,苏纽尔的意识会对她提出预警,“听音知意”可以让玩家少吃不少亏。

而“聚焦”能力则是苏纽尔的杀手锏,通过集中注意力让自己在战斗中占得先机。当玩家开启“聚焦”能力后,周围的空间仿佛被冻结一般,敌人的速度将会减慢,破绽将会显露,苏纽尔能够抓住机会反击对手,一次恰到好处的“聚焦”很可能成为扭转战局的关键。

总的来说,《地狱之刃》的战斗系统可玩性很高,让玩家在一招一式的较量中,也能感受到精妙的操作感与爽快的打击感。

单调冗长的解谜

很可惜的是,战斗内容在全篇所占比重并不高,流程重心偏向了解谜,这也是本作不尽人意之处。

流程中的解谜形式无外乎三种,找路、开门、修东西,假如把后两者算入前一项,《地狱之刃》的解谜便是一个十分磨人的“开路”过程。

流程中主要的谜题形式是寻找与大门上的符文图案相符的“钥匙”,这个钥匙并非可以拿取的物品,而是特定的图案或投影。门上有着特定形状的符文,玩家便需要找到与之匹配的物件,并通过注视将之锁定以激活符文。

这样的解谜形式不可谓不新颖,其实质是过于玩家观察力的考验,但寻物中的跑地图过程自然不可避免。游戏中的某些场景十分复杂,且没有可用的地图,这大大增加了玩家寻物的时间和精力开销。

而且,存在一些非常离奇的匹配情况,比如这个R在地面上无论如何也无法被识别,只有在塔楼上才能成功。

解谜的不合理之处还体现在提示信息的不明确上。除寻物谜题外,关于解密机制的信息都由苏纽尔的意识群的耳语传达,且只会出现一次,错过便不会重现。既然流程以解密为主,如果缺失关键解密信息,玩家便一筹莫展,有力使不上。

这样的无奈在与“幻象之神”的周旋中尤其突出,如果没有从先前的路途中领会机制,也没有抓住杂乱耳语中那稍纵即逝的提示,玩家只能一遍遍地在迷途森林中徘徊,一遍遍地听着耳边的低语:“Are you lost?”直到“奇迹”出现时你灵光一闪,恍然大悟。

如果错失了灵感呢?那只能继续乱逛了。

综上所述,《地狱之刃》过多的解谜内容一定程度上限制了流程的多样性,弱化了游戏的动作表现,如能加入更多战斗内容,《地狱之刃》的表现将更上一层楼。

总评

《地狱之刃》的确拥有与“3A级作品”相符的素质,精致的画面、宏大的场景、优秀的演出,单从这些外在方面便体现出制作方在本作上的不菲投入。独具特色的故事主题、颠覆性的北欧神话代入、浓厚的黑暗风格,让本作在内在深度上也不显单薄。

然而,晦涩的结局让故事收束显得生硬和草率,没有将剧情的张力充分释放。比重过多的解谜让渴望更多动作体验的玩家略感失望,而不够明确的解谜提示也对玩家的攻略造成困扰。

但至少,在这个没有大作相伴的难熬夏天,我们等到了《地狱之刃》。

正所谓3A大作也并非完美,但它一定有闪光之处,《地狱之刃》绝非无可挑剔,但它依然值得肯定。我们应当从每一部作品中,攫取优点,发现不足,将它们真实地展现给需要的玩家。

“独立3A”、黑暗史诗,《地狱之刃》对得起这些标签。如果渴望在游戏荒中经历一场来自大作的洗礼,《地狱之刃》值得你尝试。

SB1改版后鬼泣刷图加点 争议技能完美解析

DNF鬼泣刷图加点分享,国服今天更新了全职业平衡性改版,即SB1(Second Balance 1)改版。鬼泣有一些技能改动,现在主要的争议技能在于鞭子、紫阵和刀阵,这里和大家详细的分析一下,除此之外还和大家分享了5套刷图加点,希望能帮助到大家。

众所周知SB1鬼泣也迎来了一些细节上的改动,现在需要取舍和注意的技能有3个:鞭子、紫阵、刀阵

很多人的问题就是:是舍弃紫还是舍弃鞭子?刀阵需要点满么?TP该怎么点?

这里就简单的说一下

1、鞭子,攻击力 50%,提升十分巨大,但是问题来了,TP怎么办,我建议各位满鞭子的TP就满上了吧,不然的话没有TP的鞭子的范围实在是太小了,而且满了TP伤害也会得到提升,总结鞭子就是如果不想点TP鞭子就点1,想满TP鞭子就点满,下图也可以看到满了鞭子的范围是十分广的

2、刀阵的改版:虽然刀刃的攻击力和最后一击的攻击力有了提升,但是中毒效果和僵直度还是没有得到提升,刀阵或许现在作为控场并不能达到完美,但是输出也有了,这里建议平民就点6或者契约8,装备比较好一点的我建议是等其他技能满了剩余的点刀阵(大概是4级左右)或者就点1,因为契约点比较吃紧,看个人喜好,喜欢刀阵就点6以上

3、紫阵:很多人说紫阵削弱了啊,但是我想说削弱的也并不严重

可以控制的住的,当然这里是27级紫1TP已经能达到很好的减速效果了,如果满了TP我相信控制力更加强,黑色4图大家不用担心,肯定还是能控制的住的

TP点的话我想总结一下:TP绿肯定要满

墓碑流日常:满墓碑、满卡洛、闪1、红3

墓碑流竞速:满墓碑、满鞭子、闪1、红3

墓碑流异界:满墓碑、满紫阵、闪1、红3

卡洛流日常:满卡洛、满鞭子、闪1、红3

卡洛流异界:满卡洛、满鞭子、闪1、紫1、红1或者满卡洛、满紫、闪1、红3

第一套加点是自己日常搬砖和魂图的卡洛点,这里我紫只点了1,因为伤害比较够,多了540点SP可以选择把不屈满上

第二套点,这套点是给卡洛异界党的,28级紫加满TP紫估计怪都动不了,异界的话很轻松的,黑色图可以达到完美控制。但是为了紫阵我鞭子只点了1,有些输出不足还希望大家权量

第三套点,墓碑日常点。日常鞭子就点了1,满了不屈是为了防止被怪物打断,满TP卡洛的话吃个冰石也就7秒左右的真空期,日常的话还是很不错的,安逸过图

第四套点有点竞速的意味了,刀阵我只点了1,因为刀阵感觉竞速的话用到还是比较少的,而且1级和6级的这个僵直度都一样,只能起到控制作用,如果日常的话还是学上面乖乖满了比较好,这套点我满了鞭子和TP鞭子,很给力,魂图抽一下的血量也很多,白图不用说,小怪都是秒,卡洛TP就没办法点了,不过合理利用觉醒,这就有点竞速的意味了,仅供参考

说了这么多4套加点还是自己取舍,有人问你墓碑流为何就紫点1,因为觉得墓碑流除了打虚无和123比较暴力,黑色大地很多怪需要破防御而且需要卡洛持续输出,如果墓碑砸的话很容易碰到高防的时候,而且龙王这个图很多怪都有无色感应,比如2图,还有3图的小精灵不注意你砸墓碑的话很可能砸到黑龙反伤自己而死,5图就更不用说,砸倒了就是倒地无敌。日常的话因为墓碑的伤害比较高我就没有选择点紫了,紫只起到一个降临的作用。。。

平民就这么点吧,没契约的加点我也给一份

格斗游戏中的致命一击,BOSS表示难道就不能等我摆好造型

格斗游戏中被公认最强的一击,或许正是来自《拳皇》FOX的MAX超必杀“蜜蜂”。这一招无视防御、无视血量,只要击中就必死无疑。我们知道BOSS的血量都是比较紧凑的,相当于其他角色的1.5倍左右,但是在“蜜蜂”面前同样是不堪一击。不过因为招式威力过于大,因此多多少少有一点点副作用:无论击中与否,使用者必死无疑。

因此这一招还有另一个名字“天地同寿”,只要释放出去就必须躺下一个。

在《拳皇》系列中还有另一个人可以做到一击秒杀,那就是拉尔夫。他的宇宙幻影堪称是游戏中最强的重击,不过想要发挥出完整的威力必须打康。也就是必须在对手出招的时候进行破招才能实现秒杀。

宇宙幻影在2000之前都需要能量槽才能使用,在爆气或者残血之后可以打出MAX的宇宙幻影。就算没有打康,MAX宇宙幻影也是游戏中最强的一击。然而到了《拳皇2001》之后,宇宙幻影就渐渐走下了神坛。不再依赖能量槽,成为免费的招式,而且威力大大削弱。甚至在《拳皇2002UM》中,已经加入到必杀的连段之中。

其实宇宙幻影的作用主要体现在人机对战中,实战中一般是用不上的。稍微精通一点的玩家可以用来压起身,但是节奏比较难掌握。毕竟宇宙幻影的攻击判定没有末日审判那么有持续性。

宇宙幻影缔造的神话,没有人可以取代的。即使是BOSS也无法承受这致命的一击。

BOSS扛不住,其他人就更不用说了。那宇宙幻影的完整伤害应该是多少呢?至少是一管血以上吧!或许和FOX的蜜蜂一样是无视血量的。

到了《拳皇2002》拥有最强一击的人物则是七枷社的末日之审判。在这个版本中末日之审判的威力远远超越了宇宙幻影,再次缔造了一击神话。

八杰集在《拳皇97》时期的时候就已经觉醒了,出现了干枯大地七枷社、荒狂稻光夏尔美和炎之克里斯。在《拳皇97》中他们虽然拥有超高的人气,但是并未将实力完全展露出来。好在在《拳皇2002》中得到了重置,并新增加了霸气的MAX超必杀。大蛇队三人中,七枷社的末日之审判还是最弱的。因为夏尔美可以召唤自然雷电、而克里斯甚至可以直接召唤大蛇。八杰集的其他成员麦卓和薇思都是在死了之后才觉醒的大蛇之力,在《拳皇13》我们可以看到他们的大蛇印记在眼镜和肩膀上。而山崎龙二虽然是八集杰之一,但是多年来一直都在压制大蛇之血,因此他的力量没有完全觉醒。不过好在他这么机智,并没有响应大蛇之血的召唤,也就没有被献祭反而活下来了。

然而,在《拳皇2002》中末日审判居然和宇宙幻影打成了平手。要知道末日之审判可是MAX2超必杀,而宇宙幻影仅仅是一个不需要能量槽的普通必杀技。这样的话是七枷社是不是太没有面子了?

不过末日之审判攻击判定持续时间长,而且全程无敌,和拉尔夫对拳的时候有三种可能:要么拉尔夫被打翻,要么就是相互抵消。当然也有可能出现七枷社被打倒的情况,但是概率极低。

末日审判和宇宙幻影都可以轻松破解K9999龙手。只要两人的血量够磨不至于被打死,就可以反击回去。伤害的区别诠释了MAX2超必杀的威力。

估计玩家们没有注意到,其实末日之审判和宇宙幻影是同出一脉。因为这两招的原型都是《刃牙》中花山薰的技能

相较于《拳皇》的华丽无双《街头霸王》显得朴实多了。并没有夸张的攻击手段和超高的伤害。在《街头霸王2》中桑吉尔夫的梅花大坐单次伤害最高,螺旋打桩机在后期的版本中融入到了超必杀之中,伤害极高。特别是在《街头霸王EX》中桑吉尔夫可以将对手直接抓到外太空坐下来。

而真正能被称为最强一击的招式则来自拳王拜森的蓄力拳。然而想要将这一招的威力完整发挥出来的话,需要的条件非常苛刻。因为拜森拥有八段的蓄力攻击。蓄力时间不同打出来的伤害也是不同的。想要触发最强的威力,玩家至少蓄力几十秒以上。要知道,在这几十秒钟内不还手,或许没有多少人可以撑下去吧!只有在人机对战的时候可以尝试一下。在《街头霸王V》中,拜森仍然拥有游戏中最强的一击。

按说隆的真升龙拳和灭升龙拳的威力应该是最大的,但却并非是一击必杀,而是三段攻击的效果。豪鬼在历代版本中都有新的必杀技出现,“金刚国裂斩”“天冲海铄刃”“天地双溃掀”,堪称是最霸气的招式。而在外传类游戏中,豪鬼还拥有那么一招可以开天辟地的招式:“楔”。

说这一招可以开天辟地一点都不假。因为豪鬼曾经使用这一招将天外陨石击溃,拯救了地球。这段历史并但是没有人知道,因为这是《Capcom Fighting Evolution》中的剧情。

在《SVC》和《CVS》中豪鬼将“楔”这个招式融入到了游戏之中,无视防御且伤害极高,成为游戏中最强的超必杀。到了《街头霸王X铁拳》时期,豪鬼的“楔”得到了升华,将对手劈倒之后还会追加一个按头的效果,硬生生的打出一个天字。

《街头霸王EX3》中春日野樱出现了一招比较逆天的技能“元氣一番”。看上去平淡无奇的攻击居然可以直接带走对手一半多的血量。不愧是街头霸王系列中的元气少女。

当年在游戏厅时期玩《铁拳》的玩家还真不少,很多游戏厅中都摆放了好几台。不过那时候基本上都没有什么技巧,乱摇就可以了。而游戏中最玩家们用得最多的就是保罗,他的万圣龙王拳可是游戏中最暴力的攻击方式。只需要一拳就可以带走对手三分之二的血量。

当年玩家们就是靠保罗的这一招混饭吃,只要击中对手那么一拳就可以翻盘了。

当然在《铁拳》的后期版本中,有不少人物都可以实现一击秒杀的。

不知道大家对于“一闪”这个概念最初是来自哪款游戏呢?“一闪”顾名思义,就是一瞬间击倒对手招式。无论在哪款游戏中,一闪都是游戏中最强的、同时也是最简单明了的攻击方式。估计玩家们最熟悉的应该就是《鬼武者》,因为一闪就是在这款游戏中被发扬光大的。光是触发方式就有六七种,各种武器可以打出不同节奏的一闪。在《鬼泣3》《三国无双》《剑灵》中也有类似的设定,另外桐生一马也有一招类似的招式叫“虎落”。

在我们熟悉的街机游戏中,类似的设定就比较多了。不过一般不叫一闪,因为每一招都拥有专属的名字。

《月华剑士》中叫“狼牙”,使用者正真田小次郎和鹫冢庆一郎。两人都是新选组零番队成员,使用的战斗方式也都是一个流派,因此很多招式都比较类似。“狼牙”在游戏中是可以蓄力的必杀技,要是蓄满释放可以破防。在击中对手之后可以打出极高的伤害,背景中会出现“诛”和“诚”大字背景。

一闪在侍魂系列中拥有两种效果,分别是:无之境地和怒爆发。

同样也是伤害极高的招式。玩家一般都是在最终局才会使用怒爆发。怒爆发会出现时间槽,在这段时间内玩家可以使用自动连续技也可以用来触发一闪。

后期的《傲剑狂刀》就是借鉴了侍魂系列的一闪,因此打出来的效果看上去非常接近。血量越少伤害越高,残血的时候使用一闪,击中对手就有可能直接翻盘。

一直以来小编都是用爱发电,为经历过那个年代的玩家留下一点念想。

不知道如今的怀旧游戏作者,还有多少人能和小编一样保持初心呢?

小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

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