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恐惧废土起始任务(魔兽9.0前瞻:暴力美学与末日文化,玛卓克萨斯的废土大冒险)

导读恐惧废土起始任务文章列表:1、魔兽9.0前瞻:暴力美学与末日文化,玛卓克萨斯的废土大冒险2、孤岛惊魂 新曙光评测:别样废土之上的RPG新体验3、魔兽世界海拔最高排名,你知道谁是第

恐惧废土起始任务文章列表:

恐惧废土起始任务(魔兽9.0前瞻:暴力美学与末日文化,玛卓克萨斯的废土大冒险)

魔兽9.0前瞻:暴力美学与末日文化,玛卓克萨斯的废土大冒险

作者:NGA-枫梧

鸣谢:

日常感谢猴子跟EKK

前言:

Hello,好久不见,我是者也。由于个人原因,关于《暗影国度》玛卓克萨斯的文化考究,稍微晚了一些,但终于写完了。同样广而告之,该考究仅限于本人认知范畴内的事物,如有发现BUG,欢迎指出,在验证后会加以修改并感谢。

序:

玛卓克萨斯做为《暗影国度》中出现的第二个地图,有着非常浓郁的天灾风格,关于天灾的类同点,泰利子已经为大家整理过一篇文章。本篇就不再对玛卓克萨斯和天灾的文化进行对等考究,更多的是这片土地的文化特性。

说到玛卓克萨斯,首先要提到的是该势力中笔墨较重的几大密院,分别是:凋零密院,造物密院,魂选密院,锐眼密院和祭仪密院。这次,我们就从五大密院所擅长的领域来讲述这片地图所带来的——废土文化。

盟约:玛卓克萨斯

心能属性:

暗影(疾病,瘟疫)

主城:

兵主之座

统治者:

兵主

目前无法找到兵主踪迹……

次席:

密院管理者

凋零密院:斯特拉达玛侯爵

魂选密院:科雷克苏斯侯爵

造物密院:伽马尔侯爵

祭仪密院:辛丹恩侯爵

锐眼密院:殁

信仰:

崇尚力量的军阀制社会体系

主色系:

黄色

辅助色:

黑色/绿色

玛卓克萨斯,一篇荒芜之地,这里充斥着瘟疫,疖子,以及腐烂的土地,仿佛和“生”没有任何关系。腐烂的蘑菇,长满昆虫节肢的大型虫巢,甚至就连土地都会长出肉瘤(这些肉瘤,你甚至可以剥皮)。而在这样的土地上,充斥着可怕的亡灵野兽和昆虫。而这样的生态,注定让这片土地成为一个茹毛饮血的野蛮之所。在这样荒凉而资源匮乏的土地冒险,我们将他的背景称之为——废土文化

末日下的大冒险,废土文化

废土文化又称为:末日文化,最早起源于第二次世界大战,人们对战争所使用的核武器带来的后续影响感到恐惧,渐渐的,废土文化的故事背景也不仅仅只是核污染所带来的文明毁灭,更多的由,疾病,辐射,自然灾害等导致文明覆灭并且在覆灭的文明中继续夹缝求生的故事被称为:废土文化。这样的故事背景下一般都是在荒凉,野蛮,冷血而残酷中探讨人性。

典型的代表作有:电影《疯狂的麦克斯》、《艾利之书》、《移动迷宫》。以及《辐射》系列游戏
而从某些层面来说《疯狂的麦克斯》是废土电影的开山之作,通篇和玛卓克萨斯的历程有极度相似之处。

凋零密院:是瘟疫文化导致的环境还是环境导致的文化背景?

魔兽世界属于一个高魔世界,如果有一个毁灭文明的行为出现,那么感染后依然无法抑制,而会变成亡灵的魔药(瘟疫)必然是最有可能的。而瘟疫这种生化武器,必然会让关于“生”的东西变得枯竭,也是这样的大环境和大背景导致玛卓克萨斯整个地图笼罩在一片脓疮之中,随处可见的疮口,腐烂和疾病。

这样一个反乌托邦之地和许多故事中对于极乐世界的描述是完全相反的,或许,这就是暴雪想要通过不同的文化来展示在不同背景和传说下的“死”界。那么到底是环境导致的瘟疫文化,还是瘟疫研究导致的环境呢?我们不得而知,仅仅知道的是,凋零密院因为“玩火”已然覆灭。

覆灭的凋零密院,四处充斥着瘟疫与疾病。

瘟疫池,魔药的产出,由此可见凋零密院的核心便是进行瘟疫的研究和试验。

史莱姆,早期起源于1958年的同名小说《Slime》,其描述为烂泥状,黏液状的生物,他们会腐蚀一切他们包裹的物体。后续在日本游戏《勇者斗恶龙》的成功下,史莱姆的形象被软萌化,使得大众对这一“喽啰”有了更多的认识。凋零密院便有许多史莱姆状的生物,这些生物更像是粘稠的瘟疫活体。

凋零密院的人员形象与WAR3中的侍僧有一定的共同点,或许天灾军团中的侍僧文化就是来源于玛卓克萨斯。

造物密院:拾荒者与科学怪人

在废土文化中有很重要的一个环节,那就是关于“拾荒”的话题。由于文明的覆灭,许多前文明的遗产会散布世界各地,而回收再利用,加以改造,便成为废土文化的重要一环。

在玛卓克萨斯拥有将身体部位再塑的能力,所以,这里的“拾荒”除了各式各样的机械零件以外,还有更多的是“人体零件”。而这些“零件”也会被送往造物密院,在那里由科学怪人们进行再造。所以,许多“憎恶”“奇美拉”等形象的物体便是这样诞生的。

堆积如山的尸体,和被运送去进行重构的尸体。

在荒地中“拾荒”的拾荒者,也是许多废土电影都会出现的“拾荒者”主题。

借由“零件”重新组装并灌注灵魂的“生物”,以及由各处“回收”拼接的皮。其中的彩蛋汉尼拔,也是经典的电影《沉默的羔羊》和《汉尼拔》的主角。也是惊悚主义电影的恐怖故事主角,一个疯狂的食人魔。在整个玛卓克萨斯我们还能看到更多暴力美学和惊悚电影的影子。

来自惊悚片,少年汉尼拔。

玛卓克萨斯中的角斗士形象

科学怪人,再造和重塑的技术。关于人造人的故事,最早来源于英国小说家玛丽·雪莱创作的长篇小说《弗兰肯斯坦》。

在小说中,弗兰肯斯坦一直热衷于生命起源的研究,他试图征服死亡,创造一种新的生命。对于他来说,科学就是能够给予人们上帝般力量的知识的集合。他终日躲在一间斗室中进行制造生命的研究,最终他发现创造生命的秘诀。

他从住地附近的藏尸间里偷来各种死尸的肢体,并把它们组装成一具八英尺高的人体。他又通过数月夜以继日的努力,终于在一个风雨交加的夜晚使他的创造物睁开了眼睛。这与造物密院所造,所做之事也是相同和吻合的,而小说中存在的生与死的探讨也是《暗影国度》的核心。

人造人出现的“缝合”设计,也是许多作品的鼻祖。

魂选密院:原始的欲望与暴力美学

文明的覆灭也意味着统治阶层的覆灭,在无政府的情况下,最原始和最野蛮的暴力统治便成为主要手段。因此,在许多废土电影中,我们都会看到蛮力的角斗,往往都是血腥而残酷的。魂选密院便是这样的一个背景而诞生的文化。

最初进入玛卓克萨斯,我们会在一处竞技场登陆。这里不光是魂选密院,各个密院的人都会在这里进行野蛮的困斗。胜者为王,败者的肢体会被送去重构。角斗文化,在资源稀缺的废土文化中,优胜劣汰,适者生存是非常重要的一环。

皮束装,在大量的暴力美学影视作品中都会出现,也是暴力美学的象征。关于这个皮束装,在映像中最多出现的是斯巴达系列的作品,相关的内容还没深挖。希望各位坛友知道的,指路一下。

废土朋克风的载具,大轮胎便于应对复杂的地形,同时也更有压迫力。

锐眼密院:情报是制胜的关键

在玛卓克萨斯,会发现遍布各处的虫子,这种虫子绝大多数都是“耳目”,锐眼密院目前已经被毁灭,但玛卓克萨斯似乎还有更多的秘密没有没挖掘,因此关于兵主,关于这些覆灭的密院,在未来的版本或许有更多的谜题会被揭开。

祭仪密院:死与生,半生半死的制造者

祭仪密院作为巫妖的出产地,其地理环境中有许多魔石,这些石头或许是活化拼接尸体的关键,在造物密院中也有不少来自祭仪密院开采的矿石做成的活化石。由此,祭仪密院更多是扮演着转生复活的角色。

关于巫妖的起源,最早出自《龙与地下城》,是一种类似死灵法师的职业,不过巫妖比死灵法师更偏向“死”,他们生前都是施术者,通过死灵法术来获得永生,从而强化自己的法术。

玛卓克萨斯法师的盟约技能便是将自己变成“骷髅法师”,从设定上来说,其实更偏向早期设定的“巫妖”。

整个祭仪密院由于克尔苏加德的出现,现今还有许多秘密没有被揭开,他们或许和兵主和锐眼密院,都有足够的戏份出现在未来的版本中。

结语:

总算在内测结束前将四张地图的考究写完了,感谢竹光大大,小泰,以及风焰,莎莎…等等等无数大大的协助和支持。喜欢魔兽是因为他庞大的世界观下,通过艺术再造让整个世界变得更加有趣,而这个鲜活的世界里,我们能看见设计师的用心,也能看见一个个文明的重现。

最后!

我们能看见的仅仅是冰山一角。无论是事物,还是文明,亦或者是人。

孤岛惊魂 新曙光评测:别样废土之上的RPG新体验

在沙盒生存的游戏范畴之内,《孤岛惊魂》系列一直以其独特的风格和世界观在这其中占据着自己的一席之地,尽管随着后续作品的推出,每部作品都多多少少会做出一些区别于以往的改动,但不可否认的是经过了多部作品的延续,《孤岛惊魂》系列的整体玩法和形式依旧没有太过于质的改变,不过此次《孤岛惊魂 新曙光》的公开,可以说相对于整个系列而言多少有些“意料之外却又在情理之中”,情理之中是它针对前作埋下的伏笔展开了延续,意料之外的是它在以往的基础上做出了不同的尝试,本文将针对此次游戏内容进行评测,尝试改变后的《孤岛惊魂》会有着怎样的表现,下面就来先睹为快。

孤岛惊魂 新曙光丨FarCry NewDawn

开发商:Ubisoft

发行商:Ubisoft

发售日期:2019年2月15日

所属平台:PS4、Xbox One、PC

属性:射击、合作、沙盒

※本文基于PS4版本进行评测

在1月中旬我们曾受育碧中国的邀请,提前试玩了《孤岛惊魂 新曙光》的前几小时的游戏内容,整体而言在初次上手这部作品时并没有太过于特别的感觉,或者可以说初次上手时由于一些机制的变化还会让人感觉到有些“奇怪”,此前受于时间的限制,只能游玩到极少部分的游戏内容,但通过此次完整版可以发现《新曙光》确实带来了不同于过于任何一作《孤岛惊魂》的游戏体验。

不同于系列以往几部作品之间所使用的世界观互不干涉的设定,此次的《孤岛惊魂 新曙光》首次使用了延续前作背景的设定,故事发生在《孤岛惊魂5》核弹结尾的17年之后,可以说前作中的结局不管怎样都有一种十分悲凉的味道,而作为延续这种“悲凉”的续作,《新曙光》所展现的却是一个繁花盛开的景象,这也和我们以往所认知的核爆后“废土”世界产生了一种差异感。在游戏中也对两作之间的过渡进行了一定的铺垫,在灾难中幸存的人们联手在这片废土上打造了一个全新的家园,但有阳光就势必会有阴影,此时一个全新的势力也在这片大地上悄然崛起,和系列以往的设定一致的是,他们在这片土地上进行了抢夺和大肆破坏,随着势力的不断扩大,其他幸存者所建立的据点以至整个希望郡再次回归到了一种黑暗的统治之下,为了和这股势力进行反抗,最后的人们搭建并驻守了最后的据点 — “繁荣镇”,意味着希望通过这个据点让整个希望郡再次繁荣起来,但对抗劫掠者还需要一个可以带领他们的人物,而我们的主角所扮演的就是这个“人物”身边的一个队长,故事也是从这里正式开始...

其实对于“废土”这个概念,想必如今的玩家已经完全不会感到陌生,荒无人烟的残垣断壁的设定早已经不是什么新鲜的设计了,但这次《新曙光》却“一反常态”地选择了一个华丽的核后世界对场景进行绘制,而在此前制作人也曾提到过,这种全新的认知也是来自于现实中所真实存在的事物,就是常说的“Desert Bloom”,经离数年之后,当一切重新回归了自然,大自然重新接管了整个世界,所带来的就是本作中所呈现的这种“融合”地下深处沉睡的种子在雨露的浇灌下萌发了枝丫,以至于最后成为了一片绿洲,这种反差并没有带来太多的突兀感,反而是一种合情合理的美,同时也顺应了人们对于一个所“恐惧未来”的遐想,这样的设定也确实很有意思。不仅是世界观的颠覆,在游戏中你几乎随处可见制作组的“天马行空”,大量“废铜烂铁”打造的武器装备也很好地顺应了对于这个“野蛮纪元”的猜想,不同的使用方式和千差万别的武器种类,在完整的游戏流程种总是会在不经意之间带给玩家十足的惊喜。

除了首次延续前作这一设定外,在角色的设定上《新曙光》还首次使用了女性角色作为了最后的反派Boss,在系列以往的基础上也曾有过女性角色担任首领的设定,但最终依旧是归于一个具有人格魅力的反派旗下,此次系列将最终的反派设定为女性,在很大程度上也让以往系列所呈现的男性所具有的独特魅力不见踪影,转而是一种特别的女性支配的魅力,而两姐妹在设定上也确实补足了系列对于女性反派描绘不足的缺点,只不过在某些程度上,她们还真的是比男的还爷们...在剧情中我们也能够了解到两姐妹在核爆之后的境遇,以及当来到敌人的大本营后通过一些碎片化的线索也能大幅度体现两人内心所产生的变动。此外前作中的反派组织“伊甸”也在本作中现身,通过千丝万缕的联系和彼此之前的一系列任务也为本作和前作之间在剧情上搭起了一个间接性的桥梁,这样的设计也为前作《孤岛惊魂5》的一些伏笔带来了很大的戏剧性。

除去世界观的层面,《孤岛惊魂 新曙光》所带来的最大改变就是加入了轻量化的RPG要素,老实说这样的设定很难去笃定它是否会让老玩家去接受,尽管在形式上本作依旧保持着系列的传统特色,但在玩法设定的改变上有些类似《刺客信条 枭雄》到《刺客信条 起源》之间的改变,这也是《孤岛惊魂》系列首次进行的RPG化,不过却没有进行得像《刺客信条》系列那样彻底化,在本作中系列首次加入了等级的划分,等级所对应了游戏中玩家需要接触到的方方面面,包括:武器、装备、载具甚至敌人等等,不同的等级也是藉由颜色进行区分,这也有些类似我们传统意义上所理解的“普通、稀少、史诗以及传说”,而并非以数字的形式进行递升,装备等级越高对抗敌人的方式就会越灵活,所给予的效果和伤害也会越明显,不过比较令人意外的是在《新曙光》里游戏并没有利用等级的区域化来强制限定玩家的行动范围,只是会随着玩家装备的提升来增强所遭遇的高等级敌人的概率,这也就意味着玩家在一开始便可以前往游戏地图中的任何地方,并且低等级的武器也并非完全无法和高等级的敌人进行抗衡,所带来的影响大多是在受到的伤害以及给予对手的伤害上,并且对于没有等级设定的武器类型例如飞刀等还是会对跨等级的敌人造成高额的伤害,因此对于拥有绝对实力的玩家而言,低等级人物完成高等级任务还是可以实现的。轻量化的RPG占比也多少可以看出一些制作组的尝试性,在游玩的过程中可以感受到制作组更多的是希望通过加入一些不同的形式来为玩家带来一种新鲜的游戏体验,并没有企图通过这一次尝试来将整个系列的玩法走向带入到另一个形式的领域内,在整体的游戏内核上它依旧是我们所熟悉的《孤岛惊魂》。

除了等级以外,在系列以往的作品中很多不够清晰的内容在本作中变得更加直观,比较直接的就是本作中的敌人,在《新曙光》里所有生物都加入了HP的显示设定,在对抗敌人时可以很直观地看到敌人所剩余的生命值,在系列作品中经常遇到的射击敌人后并没有打死最后被敌人反喂子弹的情况在本作中几乎不会再出现,同样的在战斗中时刻观察敌人的血量和分布,也可以及时让玩家安排撤退和支援,HP的显示在很多高激烈的战斗乃至新加入的远征模式中都能对玩家的攻略起到很有效的帮助,此外使用不同的武器射击观察敌人的受伤情况和自己的伤害也可以让玩家很直观地了解到自己的实力状况,以便安排最佳的游玩路线。

正如开头提及的那样,《新曙光》的整体主旨在于对遗失土地的收复,而伴随着流程推进,“资源”这一要素就会显得格外重要,这同样也是受到了RPG化的影响,而本作大量玩法基本都是围绕着对于资源的获取进行展开,本作中存在着很多的支线内容,通过完成这些支线任务或是针对性地进行搜刮便可以对资源材料进行收集,合理的安排资源的分配和对于资源有效的争夺也是玩家在攻略剧情时需要随时注意和关心的问题,由于游戏的主旨依旧是占领收复更多的战略地点,因此保证资源的储备也能让玩家更好地将自己已经收复的土地更好地运营下去。伴随着主营地的升级,玩家还能得到很多便利性的功能,例如当远征等级达到2级后便可以在地图上的资源点进行快速移动等。

除了一些对于据点强化的资源外,在本作中打造装备武器等所需要的资源相比以往任何一作都显得更加重要,除了比较常规的狩猎任务和资源搜寻外,在游戏中还会出现一些比较特别的随机性任务,比如偶尔刷新的拾荒者或者随机空投等,当玩家发现并成功搜刮了这些NPC或者空投箱等里的物品后可以极大地获得一些平时不容易寻找到的资源,在某些程度上完成了一些随机支线会比单独对于某些物品进行搜刮要效率不少,同样当玩家来到了一些特别的建筑物等位置后,游戏会给玩家展示当前场景中所存在的可搜刮物品,在寻找资源的时候也可以更加有针对性的进行探索。

雇佣兵系统在以往基础上对“人类雇佣兵”和“动物雇佣兵”进行了划分,在本作中对于携带雇佣兵种类和联机的雇佣兵携带量上做出了一定的限制和调整,联机模式下玩家无法再组成一支“强势火力小组”对地图进行扫荡了,用制作人的话来说就是“尽管本作所架构的世界观里生机盎然,但主体依旧是一个末世题材的游戏作品,在整体的画风里还是带着一些低沉的情绪,如果玩家组队再带上一批人马大张旗鼓的到处碾压侵略,这也直接的违背了世界观的设定”。

攻略敌人的各个据点一度是《孤岛惊魂》系列的传统保留项,当然在本作中这点依旧得到了保留,在系列以往的作品中当玩家完成了一个据点的争夺并完整的搜刮完据点内的资源等物资之后,通常一个据点存在的意义就是为玩家提供一个可以快速移动、快速购买载具等便利性的功能项,对于其进一步的挖掘却一直没有进行下去,而在本作中制作组似乎也了解到了一些可以进行补充的关键点,因此将本作的据点设置了可以自动放弃的设定,当玩家在游戏中攻略下一个据点后,除了可以获得不同的资源补给外,还可以主动放弃据点的守卫工作,当一个据点被玩家放弃后,敌人则会派遣更高等级的武装前来把守,对应的火力和难度都会有缩提高,此时若再将该剧点攻略的话,可以获得比此前更加丰厚的资源报酬,当然每次升级过程中敌人的配置也会随机展开,从另一个角度而言,这也大幅度提高了游戏的可玩性,相比传统“刷刷刷”而言也相对地减少了一定的疲劳感。

《孤岛惊魂》系列在武器载具等使用手感上一直处于一种“很专业又很不专业”,专业是他极力地模仿了通常人物所使用枪械载具时的一种“僵硬感”,例如一些比较常见的抖动等,而所谓的不专业也基于这点,而本作中在此基础上进行了一些改动,这也受利于RPG的改变,随着玩家使用载具枪械等级的逐步提高,会很明显地感受到这些装备逐渐好用起来,不过在前期使用一些低等级武器装备时还是需要适应一段时间的。在一些例如特长(技能)、挑战杂项的设定上,本作保持了和前作大致相同的内容,不过同样受到RPG形式的影响,在其所涵盖面上变得更加广泛,同时加入了部分和“等级”挂钩的特长和挑战项以及一些特别的能力,在特长方面可以让玩家拥有更加广泛及丰富的技能搭配选项,而在挑战方面也让可参与的挑战项更加丰富。

“远征模式”是此次《新曙光》中加入的全新模式,当玩家在主线流程中激活了该模式对应的NPC后便可以开始这个模式的征程,在该模式下玩家将被安排到一个基于《新曙光》中基础地图以外的额外7张地图中去,这些地图所涵盖的地貌十分多样化,包含了海岸线、沙漠、铁路等等,不同的地图都安排了截然不同的挑战内容,在该模式下玩家需要通过NPC所给出的坐标找到地图中安置的特殊包裹,并将包裹带到指定的撤离位置等待队友的到来,是选择潜入渗透还是正面突围全靠玩家自己的选择,尽管相比基础地图,远征模式的地图并不算大,但却足以给出玩家多样的游玩方式,当玩家获得包裹后系统便会给出撤离的坐标,此时玩家的位置将被激活,所有敌人都将知道玩家的实时位置,此时将有无限刷新的敌人来围攻玩家,而贸然死守一地很明显不是什么明智之举,当定位被激活后即便最简单程度的敌人都将有着压倒性的威力,因此想要挑战这个模式前玩家也要对自己的武器装备进行一番考量。

远征模式同样拥有等级的设定,不同的等级在敌人的强度、配置、刷新点等设定上都会有所改变,而这也将该模式引入了一个随机性的要素,在撤离时该模式永远充满了一种意想不到的“惊喜”,随着难度的提升,玩家完成任务后所获得的相应报酬也会逐步提高,当完成了最高难度的任务后便会得到十分丰厚的报酬,只不过相对来说要付出的专注度也要高出不少,当然如果恰当的配置了合理的雇佣兵,也能为该模式的挑战带来一些喘息的机会,或者玩家可以叫上一名好友进行双人合作,相比较带着NPC进行指挥性的作战,两名玩家通过制定战术一起攻略会显得更加轻松,但在大体上依旧需要一定运气的成分。不过对于游玩过一段时间《孤岛惊魂5》的玩家而言,此次远征模式更像是前作的一副大型街机模式拓展地图。

本作的流程长度适中,游戏的主旨就是需要玩家在世界中找到不同的专家和收集最为关键的乙醇开拓主要营地的发展,因此建设也直接的占据了流程中很大一部分内容,在两个单独章节之间游戏会为玩家设定接下来的建设要求,随后玩家需要前往世界各处完成收集制定的素材来对营地进行建设,当完成了对应的等级后才可以开始接下来的流程,就体验而言这样的设定很直接地造成了流程体验上的拖沓感,在主流程的大部分时间内玩家都是要为了收集或找到不同的素材以及专家而到处奔波。

《孤岛惊魂 新曙光》无论在新形式的尝试还是新模式的引入上都能看出制作组确实极力希望为玩家带来一些不一样的内容,从大量的改动上也足以看出制作组的诚意,只不过伴随着游戏一路推进,一些基础的设定还是让游戏不能避免地进入了一个“重复”的怪圈,任务形式重复、重复的远征刷材料、以及一些并没有太高实质收获的支线,都在一定程度上拖慢了游戏的节奏,也让游戏的几个时间段内玩家都需要为手里的资源重复进行一些固定的刷取素材的流程,尽管在很多方面制作组尝试了改变比如随机敌人的分配,远征模式敌人的无限刷新和随机性等,但结果带来的依旧是玩家需要按照一遍又一遍的原本套路完成一些已经完成的任务,最后提及的问题可能有些牵强但确实在一些情况带来了不小的影响,就是一些战斗场景的色调太过于“艳”了,《孤岛惊魂 新曙光》此次在场景色调的运用上十分大胆,但却导致了一些场景内的战斗,敌人很容易地就和场景色“合二为一”了,加之游戏中有时AI“傻”的有些感人,导致部分战斗环节往往剩下一个敌人任务不能进行下去,玩家需要在一个十分错杂的场景中寻找最后落单的敌人,最夸张的是有时候由于敌人和场景“融合”的太好了,当玩家与其擦肩而过时可能都不会注意到,而由于AI的设定敌人也经常性地看不到玩家,有时一个任务往往会浪费很大把的时间进去...

A9VG体验总结

从《孤岛惊魂5》到这次的《孤岛惊魂 新曙光》,系列在两者之间进行了一次十分有趣的改变,而在这场改变的背后本作也为我们展现了一种系列在未来可以多样及多元化的可能性,《新曙光》延续了系列特有的生命力,同样对系列的未知领域进行了摸索和尝试,尽管一些没能摆脱的问题依旧存在于游戏之中,不过可以肯定的是,这次的尝试为系列在今后作品的拓展开了个好头,也许在系列未来的道路上我们可以看到一些更加完整的改变和革新,而本作也正如其副标题一样,它为整个系列的开拓带来了一个“新曙光”。

A9VG为《孤岛惊魂 新曙光》评分:8.0/10 详细评分如下:

魔兽世界海拔最高排名,你知道谁是第一吗

关于艾泽拉斯海拔排行大家估计没有关心过,但是作为一个wower或者一个逛图爱好者你应该知道这些。本次计算是从海平面开始算起的,用咕咕(1咕秒≈6.7547码,"咕秒"定义参考"光年".....),选好方向,计算好距离和初速度,跳到最近或者路线最合适的海面 无限振翅并记时。速度计算方法为开2个号,开距离插件,叠罗汉的方式标出100码,200码...500码高度 然后分别振翅落地记时计算速度和平均速度。

No.1 2567码 海加尔山 诺达希尔 (6分20秒)

No.2 1783码 风暴峭壁 风暴神殿 (4分24秒)

No.3 1526码 至高岭 高岭峰 (3分46秒)

No.4 1452码 冰冠冰川 寒冰王座 (3分35秒)

No.5 1277码 精灵主城 泰达希尔 (3分09秒)

No.6 1189码 昆莱山 不息峰 (2分56秒)

No.7 1135码 瓦尔莎拉 沙拉达希尔(2分48秒)

No.8 865码 恐惧废土 凯帕圣树 (2分08秒)

No.9 831码 燃烧平原 黑石山 (2分03秒)

末世感、废土界,有一种破败美学

电影史上有很多几乎被遗忘的影片,状似无名,却在不经意间助推了电影的发展。

1979年4月12日,[疯狂的麦克斯]在澳大利亚上映,广袤的荒漠、狂暴的机车党、愤怒的警察开始了一段追逐复仇故事。

虽然在当时没掀起多大浪花,却意外开启了一个新的电影风格,即如今备受推崇的“废土风”。

©️[疯狂的麦克斯]1979

虽然很多人大概是从[疯狂的麦克斯4:狂暴之路]才开始接触和了解到这个系列,但其实这种“末世感破败美学”早在第一部中就已经打下了基础。

因为第一部的尝试,才有了后来三部废土电影的成型。

©️[疯狂的麦克斯4:狂暴之路]2015

今年“北影节”中,在“系列饕餮”单元就会完整展映[疯狂的麦克斯]四部曲,借着这个机会,我们打算来聊上一聊废土电影的源与流。

生存与毁灭算得上是人类文化史上一个经久不衰的主题,不管是文学还是影像,宗教还是科学,在这个话题上似乎都有消耗不完的创作冲动。

3000年前的《旧约圣经·创世纪》中明确有关于诺亚方舟的记载,上帝愤怒于人类的贪婪罪恶,用洪水冲刷世界,只有诺亚方舟中的生灵可以幸存。

而玛雅文明关于世界末日的预言更是直言2012年是世界末日,这也有了[2012]这样展现末日图景的灾难片。

©️[2012]展现了一幅末日景观

人们对于末世的无限想象,根植于人类对死亡的畏惧,以及对生存的渴望,在此基础上衍生出了两类影片,一种是灾难片,令一种就是废土片。

灾难片侧重于世界因何毁灭,而废土片更深一层,毁灭本身并不是重点,它侧重于对灾后幸存文明和人性的探讨。

当然,早期的废土片也不叫这个名字,只是一个有些模糊的类型划分,从出现到自成一派也经历了一个不短的过程。

细算起来,最早的废土题材应该追溯到二战时期。源头是人类对于核战危机的恐惧。

1945年8月,美军分别朝着日本的广岛与长崎投下了两枚原子弹,两座城市几乎瞬间被夷为平地,死亡不计其数。这是历史上人类第一次且唯一一次在战争中使用核武,巨大的杀伤力让人类幡然醒悟:原来末日离我们并不遥远。

对于工业时代下的末日恐慌由此蔓延开来,不过那会还没有“废土”这个词汇。

©️1945年原子弹爆炸之后的广岛废墟

1968年,一部名叫[人猿星球]的电影上映,掀起了不小的反响。

这是第一部涉及“废土概念”的影片,同样没有被定义但是想法已经相当接近后来的废土片,整个世界观的架构直击人心。

电影改编自法国作家皮埃尔·布勒的同名小说,片中一艘出发自20世纪的宇宙飞船经过近六个月的光速飞行后,最终坠落在公元3978年的地球上。

©️ [人猿星球]展现的是一个人猿统治人类的后末日时代

此时人类早已在贪婪和互相残杀中迅速没落,几近灭绝,地球的主人已经换成了有自主意识的人猿,人类则成为供它们捕猎研究的野兽。

海边那座残破的自由女神像就是这片末日世界的标志。

©️[人猿星球]结尾直击人心的经典一幕

如果说[人猿星球]是对“废土”形式的浅尝辄止,那么11年后的“疯狂麦克斯”系列则称得上一个完整的尝试。

1979年4月12日,澳大利亚导演乔治·米勒放出了他的新作[疯狂的麦克斯]系列第一部。片中勾勒出一个混乱社会的样貌,代表无规则、无制度的飞车党横行荒漠,警察麦克斯则为了朋友和家人展开复仇,最终孑然一身走上了流浪的道路。

©️[疯狂的麦克斯]1979

虽然这部影片还不符合“末世废土”的世界架构,一般被看做公路片,但画面中广袤无垠的黄沙,风驰电掣的机车以及蒸汽朋克的装饰风格都为之后的“废土世界”描出了一个雏形。

两年之后,乔治·米勒爆发洪荒之力,拍出了堪称神作的[疯狂麦克斯2],这次影片的背景设置更进一步,为资源枯竭后的地球,生命凋零、梦想毁灭、秩序荡然无存,一切回到了原始的状态。

在弱肉强食的生存法则下,只有残忍的掠夺者才拥有活下去的权利。为了赖以生存的燃料,流浪者麦克斯和公路战士追逐拼杀,杳无人烟的荒漠,挂着骷髅头的机车,梳着莫西干头、身着铆钉皮衣的摇滚战士,头戴铁面具以及脏兮兮的画面,一幅粗粝惨淡的末日图景跃然银幕。

©️[疯狂的麦克斯2]已经有了第四部“狂暴之路”的雏形

废土美学从此成型,[疯狂的麦克斯2]也成为这一题材的里程碑式作品。

同一个地球,同一份忧虑。当这种末世颓废美学在澳大利亚兴起时,远在太平洋彼岸的岛国日本,也开始了对这一题材的研究。因为本身有着原子弹之觞,又是岛国资源有限,日本人骨子里对于末世的担忧相对于其他国家只多不少。

1984年,受[疯狂的麦克斯]启发,日本漫画家武论尊和原哲夫创作出了格斗漫画《北斗神拳》,同年由东映改编成动画。

《北斗神拳》中,席卷世界的核战争葬送了整个人类文明,大地龟裂,海水干涸,侥幸存活下来的人类为了生存,不得不为淡水和食物争夺厮杀。为了解救沦为奴隶的人类,北斗神拳继承人健次郎独自行走在破败的天地间,成为救世主对抗强权势力。

©️《北斗神拳》

动画中色调暗淡、场面暴力,在[疯狂的麦克斯]的卡车朋克、机械工业的基础上,融入了一些东方元素和建筑,颓废而荒凉,形成一种复合多元的末世美感。

六年后,这股末日风潮吹到了游戏领域。

美国艺电(简称EA)公司研发出一个名叫《废土》的电子游戏,游戏主线故事设定在2078年核战争之后一片荒芜的地球,此时的人类文明已经彻底崩溃,玩家需要在被核弹轰炸之后的一片“废土”上求生。

由于颇具创意,这个游戏也被玩家尊称为“灾难后”游戏风格教父,获得了无数奖项。

©️《废土》电子游戏

而这种从二战后逐渐兴起成型的末世破败美学,也在这一年正式被冠以“废土”的称谓。从雏形到完善再到有姓名,“废土”美学共花费了20年的时间。

不过《废土》仅在美国享有知名度,没能在世界范围产生巨大影响。“废土”这个词语真正被中国玩家熟知,是在1997年。

这一年,美国英特威公司推出了另一款灾难后游戏《辐射》。故事主线和《废土》差不多,但其概念设计和细节更加完善,特别是狗狗和机械盔甲这两个元素,成为后来废土艺术创作中常见的事物,[阿丽塔:战斗天使]中的机甲和小狗就是典例。

©️《辐射》中的狗狗和机械盔甲的元素

©️[阿丽塔:战斗天使]展现了一个世界大战后的废土世界

2015年,[疯狂的麦克斯4:狂暴之路]上映,横扫当年的奥斯卡,一举斩获最佳服装设计、艺术指导、化妆与发型、音响效果等六项大奖。很多人了解到废土电影都是从这部影片开始的。

浓浓的末日狂欢废土风暴,躁到炸裂的死亡摇滚喷火贝斯以及让人肾上腺素激增的改装机车充斥着银幕,肆无忌惮的横行世间,炫酷到无法用语言形容。营造出一种饱满立体,有血有肉的末日后人类生存图景。

与30年前的[疯狂麦克斯3]相比,[疯狂的麦克斯4:狂暴之路]不管是美学风格还是画面细节质感都已经飚到了极致,废土电影至此趋近完美。

©️[疯狂的麦克斯4:狂暴之路]算得上是废土美学的电影巅峰

虽然从出现到成熟已经走过了50多年的时间,在忠实粉丝眼中“废土片”已然是与灾难片、科幻片并列的存在,但事实上,目前关于“废土电影类型”还是没有很精确的定位,在大多时候它仍属于科幻电影的一个分支,只不过染上了浓烈的“视觉废土感”。

追根到底,废土电影最大的魅力还是在内里的世界观架构和对于人类命运的思考深度。

当现有的文明秩序被毁灭,当一切回到原始破败的状态,人类该何去何从,是自甘堕落附庸黑暗苟活,还是心怀善意为着希望抗争?

生存还是毁灭,自古以来就是个很严峻的问题。废土电影在这个基础上,既展现了人类重建文明,以及新秩序的过程,又探讨了幸存者人性的挣扎与抉择,兼具故事性和思想性,这也是半个世纪来这一题材一直充满生命力的原因。

16年仲夏火焰节跑图全攻略 暂无新道具

前言:

本次仲夏火焰节从目前收集到的数据是没有新增物品的。具体完整攻略请待节日正式上线。

虽然没有新东西,但是随着7.0幻化仓库的加入,披风和镰刀也是可以入手的幻化,同样可以幻化的还有任务奖励的[火焰节之冠]。

宠物是可以装笼交易的。

幼年其拉守护者在仲夏节就可以捕捉了,记得只有夏天,不要错过啦。

想完成全部的成就,外加收集,一个号是不够的。

火焰节npc三件套并没有加入幻化仓库,入不入看个人。

玩具箱:

本次仲夏节可获得3个不同的玩具,总共需要1200个[燃烧之花]。如下:

[烈焰舞娘火盆]:使用: 召唤你的烈焰舞娘火盆。 (3 分钟 冷却) <拾取后绑定,在节日商人处用350个[燃烧之花]购买>

[炽燃防御者的勋章]:使用: 装扮成一个着火的守护者。 (2 小时 冷却) <拾取后绑定,在节日商人处用500个[燃烧之花]购买>

[舒适篝火]:使用: 放置一个舒适篝火,使附近盟友的精神提高4点并可以进行烹饪。 (30 分钟 冷却) <拾取后绑定,在节日商人处用350个[燃烧之花]购买>

小宠物:

[被捕获的火焰]:使用: 教你学会召唤这种小伙伴。(仲夏之魂) <拾取后绑定,在节日商人处用350个[燃烧之花]购买,可装笼>

元素,属性唯一,25级稀有属性为 1481血 276攻 276敏

燃烧,献祭,焚烧,烈焰吐息,灼燃大地,自燃

[燃烬爬行者]:使用: 教你学会召唤这种小伙伴。(燃烬爬行者) <拾取后绑定,在节日商人处用350个[燃烧之花]购买,可装笼>

元素,属性唯一,225级稀有属性为 1400血 341攻 244敏

燃烧,尖网,熔岩波,烈焰喷射,升温,灸灼

[冰片]:使用: 教你学会召唤这种小伙伴。(霜娃娃)<[结冰的袋子]中几率开出,可装笼>

元素,属性唯一,25级稀有属性为 1481血 276攻 276敏

冰霜震击,冰霜新星,寒冰之墓,汹涌,光滑冰面,凛风冲击

埃霍恩 <冰霜之王>:

每日首次击杀将获得:[结冰的袋子],该袋子能开出如下物品:

[埃霍恩的冰霜之镰]:使用: 冰霜之镰的寒冷贯穿你的全身。(1分钟冷却)<拾取后绑定,几率开出

[冰片]:使用: 和它老爹一模一样。(教你学会[霜娃娃])<拾取后绑定,几率开出。宠物可装笼>

[燃烧之花]:使用:在火焰节篝火旁使用以获得火焰节之怒的增益效果,或者点燃一堆已经熄灭的篝火。另外还可以在仲夏补给商和仲夏商人处作为货币购买物品。<拾取后绑定 5-15个

击杀首领后打开[寒冰之柜]可获取以下物品(可当日重复击杀):

[埃霍恩的碎片]:任务,年常。奖励为:[夏日天空战袍]或[夏日烈焰战袍]二选一,及20个[燃烧之花]。

[公式:附魔武器 - 死亡霜冻]:拾取后绑定,几率掉落,需要附魔专业。

[冰缚披风]:拾取后绑定,寒冰之柜中几率开出,5种披风模型均为同一种,必出其一。

[冰霜之王的战斗披风]

[寒风斗篷]

[冰霜之王的战争披风]

[冬寒披风]

[大雪球]:使用:扔我!<不绑定,几率掉落。2个>

[冰霜之王的私藏佳酿]:使用:最冷的饮料<不绑定,几率掉落。6个>。

燃烧之花:

祭拜火焰:联盟:48x5=240个,部落:46x5=230个

亵渎火焰:联盟:46x10=460个,部落:48x10=480个

潘达利亚的火焰:双阵营均为9x15=35个

主城的火焰:双阵营均为4x25=100个

日常任务:每天可以获取20个,共15天300个

冰霜之王地下城从结冰的袋子中可开出5-15个,共75-225个

年度一次性任务共可额外获得42个。

同一个角色一年内最多获取1512个燃烧之花

火焰位置:

卡利姆多:

卡利姆多护焰者(LM)/卡利姆多灭火(BL) 卡利姆多护火者(BL)/卡利姆多灭火(LM)
区域 坐标 区域 坐标
灰谷 87, 42 灰谷 51, 66
石爪山脉 49, 51 凄凉之地 26, 76
秘蓝岛 44, 53 杜隆塔尔 52, 47
秘血岛 55, 69 艾萨拉 60, 53
黑海岸 49, 23 尘泥沼泽 33, 30
凄凉之地 65, 17 菲拉斯 72, 47
尘泥沼泽 62, 40 莫高雷 51, 59
菲拉斯 47, 44 希利苏斯 51, 41
南贫瘠之地 48, 72 石爪山脉 53, 62
希利苏斯 60, 33 塔纳利斯 49, 27
塔纳利斯 52, 29 安戈洛环形山 56, 66
安戈洛环形山 60, 63 北贫瘠之地 50, 55
泰达希尔 54.8, 52.9 南贫瘠之地 41, 68
冬泉谷 61, 47 冬泉谷 58, 47
灾变护焰者(LM)/大灾变灭火(BL) 灾变护火者(BL)/大灾变灭火(LM)
区域 坐标 区域 坐标
海加尔山 63, 23 海加尔山 63, 23
奥丹姆 53, 32 奥丹姆 53, 34
亵渎联盟 亵渎部落
区域 坐标 区域 坐标
达纳苏斯 63, 47 奥格瑞玛 47, 38
埃索达 41, 26 雷霆崖 21, 26
东部王国护焰者(LM)/东部王国灭火(BL) 东部王国护火者(BL)/东部王国灭火(LM)
区域 坐标 区域 坐标
阿拉希高地 44, 46 阿拉希高地 69, 42
诅咒之地 58, 17 荒芜之地 24, 37
燃烧平原 68, 60 燃烧平原 51, 29
丹莫罗 54, 45 永歌森林 46, 50
暮色森林 73, 55 幽魂之地 46, 26
艾尔文森林 43, 65 希尔斯布莱德丘陵 55, 50
洛克莫丹 32, 40 西瘟疫之地 29, 57
荒芜之地 19, 56 银松森林 50, 38
悲伤沼泽 76, 14 诅咒之地 46, 14
赤脊山 24, 53 荆棘谷海角 50, 70
北荆棘谷 51, 63 北荆棘谷 40, 51
荆棘谷海角 50, 70 悲伤沼泽 76, 14
辛特兰 14, 50 辛特兰 76, 74
西瘟疫之地 43, 82 提瑞斯法林地 57, 52
西部荒野 45, 62
湿地 13, 47
灾变护焰者(LM)/大灾变灭火(BL) 灾变护火者(BL)/大灾变灭火(LM)
区域 坐标 区域 坐标
暮光高地 47, 28 暮光高地 53, 46
亵渎联盟 亵渎部落
区域 坐标 区域 坐标
铁炉堡 64, 25 银月城 70, 43
暴风城 49, 72 幽暗城 68, 9
外域护焰者(LM)/外域灭火(BL) 外域护火者(BL)/外域灭火(LM)
区域 坐标 区域 坐标
刀锋山 42, 66 刀锋山 50, 59
地狱火半岛 62, 58 地狱火半岛 55, 40
纳格兰 50, 70 纳格兰 51, 34
虚空风暴 31, 63 虚空风暴 32, 68
影月谷 40, 55 影月谷 33, 30
泰罗卡森林 55, 55 泰罗卡森林 52, 43
赞加沼泽 69, 52 赞加沼泽 36, 52
诺森德护焰者(LM)/诺森德灭火(BL) 诺森德护火者(BL)/诺森德灭火(LM)
区域 坐标 区域 坐标
北风苔原 55, 20 北风苔原 51, 12
晶歌森林 78, 75 晶歌森林 80, 53
龙骨荒野 75, 44 龙骨荒野 39, 48
灰熊丘陵 34, 61 灰熊丘陵 19, 61
嚎风峡湾 58, 16 嚎风峡湾 48, 13
索拉查盆地 47, 66 索拉查盆地 47, 62
风暴峭壁 42, 87 风暴峭壁 40, 86
祖达克 41, 61 祖达克 43, 71

潘达利亚及部分特殊地图:

潘达利亚护焰者/潘达利亚灭火 灾变护焰者/大灾变灭火
区域 坐标 区域 坐标
昆莱山 71.1, 90.9 烁光海床 49, 42
翡翠林 47.2, 47.2 深岩之洲 49, 51
卡桑琅丛林 74.0, 9.49
螳螂高原 71.5, 56.3
四风谷 51.8, 51.4
恐惧废土 56.1, 69.5
锦绣谷 77.8, 33.9
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