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超级街霸出招表(街机游戏那些出其不意的移动投,让你先跑四十米照样抓得住)

导读超级街霸出招表文章列表:1、街机游戏那些出其不意的移动投,让你先跑四十米照样抓得住2、比快打旋风更暴力的只有暴力风暴3、全职高手中的荣耀是一款好游戏吗?4、从ARMS细谈格

超级街霸出招表文章列表:

超级街霸出招表(街机游戏那些出其不意的移动投,让你先跑四十米照样抓得住)

街机游戏那些出其不意的移动投,让你先跑四十米照样抓得住

投技,也就是我们常说的抓人、逮人、背人。是近距离情况下采取的一种特殊攻击手段,完全无视对手的防御。投技分为:普通投、指令投、打击投、移动投和空中投技。最初的投技都是无法拆解的。

直到90年代中期,为了增加操作性加入了拆投。反应够快还是可以免于被抓的。当然了,指令投打击投无法拆解。

移动投无法防御,只能躲避或者反击,在攻击距离内,呆在原地防御必定会被抓。

因此类似《爆裂人》爱尔森III的超必杀技就不能算是移动投技,虽然动作看上去的确像那么回事,但这一招是可以直接挡住的。

移动投技在很多游戏中出现过,大家比较熟悉的自然是来自《拳皇》系列中的人物喽!会移动投的人,一抓一大把,而其中最经典的自然就是克拉克的奔袭投掷。

移动投技,顾名思义,就是在还有一段距离的情况下,快速跑过去抓住对手。这完全就是考验对手的反应能力,近距离的移动投成功几率相对比较大一点。一般在实战中,玩家都不大敢直接释放移动投技,毕竟在有经验的玩家眼中,移动投技就是送菜。

今天,小编就整理一些比较经典的移动投技让大家欣赏一下,没有提到的还请在评论区补充哦!

《街头霸王》

《街头霸王》系列中出现了最早的移动投技,来自《超级街头霸王2》中的桑吉尔夫、以及《超级街头霸王2X》中豪鬼的瞬狱杀。

桑吉尔夫的投技有很多种,在近距离的情况下使用不同的按键,就能打出不同的效果。但说实话,这七八种投技效果都是鸡肋,不如梅花大坐抓住来一次。当然了,后期也的确取消了一些近身投技的效果,同时加入了移动投技的指令。

“原子爆炸”就是移动投指令之一,破绽很大但速度快,稍微不注意就会中招。在《漫画英雄VS街头霸王》中坦克桑吉尔夫加入了霸体效果,完全无视对手的攻击,直接强行越塔抓人,期间只要不死就不会被打断,将这一招发挥得淋漓尽致。

《超级街头霸王2X》中首次出现了豪鬼的瞬狱杀。估计很多朋友都会觉得奇怪,在这个版本中豪鬼似乎并没有瞬狱杀这个招式啊!而这一招仅仅用于出场的时候秒杀维加用的。

在街机平台的确无法使用,但是在其他主机平台却加入了这一招。之后在《少年街霸》中被发扬光大了。

“瞬狱杀”就是《街头霸王》最强招式的代名词,最强的移动投技。《街头霸王4》时期出现性能的区分,分别是SC和UC技能,指令也稍微有些不同。打出来的UC瞬狱杀,速度极快,而且移动距离远。

“瞬狱杀”的成功,也直接影响着CAPCOM的其他人物技能,像是:杀意樱、杀意隆、火引丹、影子小姐、凯,甚至连隔壁的坂崎尤莉都学会了。

瞬狱杀的特殊指令在《恶魔战士》和《街头霸王EX》中被发挥得淋漓尽致。而这些招式全都是移动投技。

小淘气在吸收了豪鬼的能力之后也可以释放哦!

《摔跤霸王》

如果要找一款为移动投而生的游戏,那就必须要提到CAPCOM当年的这款另类格斗游戏《摔跤霸王II》。因为游戏中所有的必杀技都是在移动投的基础上完成的啊!摔角类的游戏都比较相似,就像是之前我们提到的《异种角斗士》一样,同样是在投技确立的情况下使用各种不同的技能。

游戏中的投技按键就是G,使用↓↘→ G释放出来的就是移动投,抓住对手之后是无法挣脱的。玩家在没有输入其他指令的情况下就会直接摔人。

如果在抓住对手之后,使用正确的必杀技指令,就可以打出超高的伤害。必杀指令往往都是比较简单的,而且大部分人都不同。

游戏中最强的超必杀技,需要在挑衅对手之后使用才能触发。挑衅可以增加下一次攻击的伤害,而在这期间使用必杀技的话就会成为超必杀技,释放出来之后会有一个大大的SUPER。

游戏中没有能量槽的设定,因此挑衅就成为了触发超必杀的关键。如果我们在挑衅对手的时候被打,就会直接进入气绝状态,也就是晕迷不醒。

《恶魔战士》

《恶魔战士》中也有那么好几位会使用移动投技的人物,而其中最精彩的则是来自大魔王杰达。他的移动投技非常另类,将自己放血,在靠近对手的时候直接强抓,在摔打了一阵之后直接贴在契约上面。这也是属于《恶魔战士》系列的恶趣味。

相信大家看到这个技能,肯定会觉得很面熟。总觉得在哪里见过,但又一时想不起来呢!

没错,正是来自《豪血寺一族》中花小路的“一发奥义”小魔女的布偶。在释放出去之后,必须控制好布偶出现的时间,才能抓到对手。

当然了,“豪血寺”系列中最劲爆的移动投,来自《先祖供养》中变年轻之后的伊丽莎白。移动投技又快又白,让人防不胜防。

《恶魔战士》系列制作成本比其他游戏高很多,就是因为有太多与众不同的必杀效果。开发团队必须为每个人物设计好几种被击中的动态效果,大大增加了工作量。不知道是不是这个原因,除了莫莉卡和莉莉丝,其他人很少能够乱入到“大乱斗”游戏中。

其实,我们看看《SVC》就能明白,光是一个迪米特里一个人加入,就让SNK为每个人物专门设计了女装效果图。

同样的,杰达的指令投和移动投,对于不同的人打出来的效果也是不同的。在故事背景中,每个人都有特别在意的东西。而杰达的指令投就能将别人特别在意的东西无限放大,然后进行破坏,给对手身体和内心造成较大的伤害。

泪泪,头上的符咒就是她的姐姐,她最在意的人。杰达抓住泪泪之后,直接将她的帽子放大几百倍,然后爆炸。她的姐姐变成了符咒也有害怕的表情。

女王蜂最在意的则是她美丽的蜂尾。不知道为什么,看到这个画面我反而觉得很过瘾。内心有什么东西释放出来一样。

多诺万,最在意的东西就是老者送给他的佛珠。这是属于人类的执念。

其他角色也都有自己非常在意的东西。

女王蜂的移动投,整个过程体现出来的效果就是“重生”。在女王蜂I成功寄生对手之后就会死亡,而女王蜂II就会降临取代她,并继承了前者的记忆和战斗能力。比较搞笑的则是,对手变成了一个蜜蜂虫卵躯壳,养分被完全吸收之后女王蜂II破壳而出。

女王蜂的移动投有两种效果如下图:

木乃伊“阿纳卡里斯”,拥有穿越空间的能力,他的移动投不需要自己移动,使用手穿越空间就可以了。就算是站在几百米开外的人也能直接抓住。玩家可以使用不同的按键来触发距离,轻手抓得比较近,而重手抓得比较远,关键还看玩家们的临时应变能力。

ES效果的移动投效果完全不同,玩家按住键不放,长手就可以移动过去,直接抓住。

当然,还有很多没有提到的,欢迎大家在评论区补充。

奔波了多年后,再次回到了心心念念的游戏厅,才发现这里已经不再属于我了。游戏还是那些游戏,只是玩家全都变成了小屁孩,而昔日的朋友们各奔前程,如今却只剩我一人,略感落寞。

是啊,随着年龄的增加,很多东西都回不去了!

比快打旋风更暴力的只有暴力风暴

前言

CAPCOM(卡普空)和KONAMI(科乐美)对于喜欢游戏的小伙伴们相信肯定对这两家游戏公司都不会感到陌生。两家游戏公司旗下的知名游戏IP多到难以计数。用一个大家都能理解的比喻来形容的话,这两家公司于日本游戏界的地位就相当于DC和漫威于欧美漫画界的地位一样。

其中CAPCOM尤其擅长制作动作游戏,其制作出品的动作游戏,因为都有着极高的素质被玩家尊称为动作天尊。在街机风靡全球的90年代CAPCOM制作了一系列脍炙人口的畅销作品,其中除了现象级的格斗游戏《街头霸王》外,最著名的就是横版过关游戏《快打旋风》了。《快打旋风》一经推出就因为其过硬的素质成为当时又一款现象级的作品。《快打旋风》的成功更是在当时引领了一股横版过关类游戏的热潮。一大批跟风模仿作品相继推出。可惜碍于制作厂商能力的关系,东施效颦搬胡乱模仿跟风出现的作品显有佳作。在这样的背景下,与CAPCOM齐名的游戏公司KONAMI也想尝试涉足这个类型的游戏领域,于是就有了下面这一款名叫暴力风暴的游戏。

1993年,在街机游戏领域摸爬滚打了多年的KONAMI终于推出了这款名叫《暴力风暴VIOLENT STORM》的游戏(有的地方也叫暴风小子)。在游戏中我们可以看到很多KONAMI旗下经典游戏的缩影,比如《忍者神龟》,同时也借鉴了当时的对手CAPCOM和SEGA很多经典游戏比如《快打旋风》和《怒之铁拳》中的设定。足以看出当时科乐美对于这款游戏寄托的希望和其中包含的野心。游戏最大的优点就是人物比例特别巨大,打斗手感非常扎实,动作招式丰富多采,背景音乐不仅欢快好听,更是当时少有的人声演唱。还有游戏过程中略带恶搞的主角造型和其夸张的打斗以及全程轻松欢快的BGM和无厘头的恶搞桥段都让人留下深刻的印象,在当时那个游戏匮乏的年代在不少人的心里留下了美好的回忆。今天我们就来回顾一下这款在当时由鼎盛时期的KONAMI倾力打造的动作游戏吧。

故事背景

蓝天白云阳光明媚,在罪恶之都,我们的主角韦德(WADE)、凯尔(KYLE)、鲍里斯(BORIS)一行人正围坐在一辆红色的凯迪拉克敞篷跑车旁等待着女主角希娜(SHEENA)的购物归来。突然远处传来一阵轰鸣的发动机声音,紧接着就看见一只带着墨镜的绿色的哥布林一样的黄毛怪物骑着摩托车一把掳走了路旁的女主角,伴随着女主希娜啊的一声惨叫,韦德(WADE)、凯尔(KYLE)、鲍里斯(BORIS)一行人英雄救美的故事就此展开……

主角介绍

韦德,身高5.91英尺(1.80米),体重185磅(83KG),来自卡拉巴斯。一头金发的白人小伙,非常在意自己的个人形象,就算是在战斗中,也经常会停下来掏出梳子打理一下自己的金毛。

出招表

组合拳:AAAA

巴投:抓住敌人后↙或者↓或者↘ A

上勾拳:↖或者↑或者↗ A

足拂:↙或者↓或者↘ A

背打:按A的瞬间 ←,或者在硬值状态下← A

双膝压:跳跃中↓ A

回旋踢:前跳中反方向 A

冲刺肘突:↘ B,根据按B时间长短招式会有不同

旋风腿:A B

移动旋风腿:←或者→ A B

鲍里斯,身高6.20英尺(1.88米),体重215磅(97KG),来自卡泽尔。染着一头嚣张的红发带着黑色墨镜的大汉,全身夸张肌肉和肩带上带有尖刺的铆钉无时无刻不在向你透露着一个信息,你哥不是好惹的。

出招表

组合拳:AAA

腰断:抓住敌人后↑ A

重扣落:抓住敌人后↓ A

跳腰断:抓住敌人后先B在A

跳落折:抓住敌人后先B在↑ A

跳扣落:抓住敌人后跳跃中←或者↓或者→ A

后头槌:按A的瞬间 ←,或者在硬值状态下← A

飞身攻击:跳跃中↓ A

空中臀压:前跳中反方向 A

翻滚攻击:↙或者↓或者↘ A

冲刺头槌:↘ B,根据按B时间长短招式会有不同

回旋拳:A B

移动回旋拳:←或者→ A B

凯尔,身高5.78英尺(1.76米),体重176磅(80),来自阿巴多拉。一头黑发的灵活小个子,看起来像是东方人的样子。在加上其使用的招式和街头霸王中的春丽极其相似,我们不禁想问你丫究竟和女神春丽是什么关系。你这样做,隆知道么?

出招表

组合拳:AAAAA

百烈踢:快速连打A

巴投:抓住敌人后↙或者↓或者↘ A

滑踢:↙或者↓或者↘ A

反肘打:按A的瞬间 ←,或者在硬值状态下← A

跳坐:跳跃中↓ A

前转踢:前跳中反方向 A

冲拳:↘ B,根据按B时间长短招式会有不同

脚刀:冲拳中↑ A

单手旋风腿:A B

移动旋风腿:←或者→ A B

女主角希娜,身高5.44英尺(1.65米)体重?(姑娘的体重是个秘密啊),来自斯特伯德兰。游戏开局就被掳走的花瓶角色。再次印证了红颜祸水果然不假,哈哈。

游戏舞台

游戏的舞台共有7个,一共有7关,分别是STATION(火车站),TRAIN(火车),DOWN TOWN(商业区),INDUSTRIAL AREA(工业区),PARK(公园),PORT TOWN(港口城市),MUSEUM LASTDUEL(最后的决斗舞台博物馆)。

游戏中可以使用的武器

小刀:能捅人能投掷

橄榄球:能投掷出去当武器伤人,第二关火车上的小猪捡起后会变成橄榄球,不知道这是个什么梗

水管:打架群殴的最好作案工具

椅子:游戏中的背景道具可以拿来砸人

花盆:游戏中的背景道具可以拿来砸人

油桶:游戏中的背景道具可以拿来砸人

加血道具

龙虾

烧鸡

桔子

热狗

苹果

玉米

带骨大肉

烤串

寿司

可乐

樱桃

披萨

咖啡

烤肉

香蕉

糖果

面包

葡萄

汉堡包

冰激凌

甜筒

绿茶

荷包蛋

意大利面

加分道具

小熊玩偶 1000分

钢笔 8000分

蓝色帽子 5000分

金币 10000分

遥控汽车 8000分

喇叭 8000分

棒球手套 5000分

书本 3000分

钱袋 5000分

照相机 20000分

怀表 10000分

收音机 10000分

椰子 4000分

珍珠项链 20000分

咸鱼 8000分

奖杯 1000分

手表 10000分

红宝石戒指 30000分

钻石 30000分

杂志 3000分

钞票 10000分

KONAMI吉祥物兵峰玩偶 5000

金条 50000分

录像带 3000分

水晶球 30000分

蓝宝石戒指 100000分

游戏中的敌人

TALCUS:小黄毛游戏中出现的第一个小喽搂,只会简单的直拳攻击

JAXOM:印第安人装扮的斗篷男

RYUKEN:眉头上有两颗黑痣的紫色骚人,非常灵活经常上蹿下跳的。

CROGSBONES:挥舞水管进行攻击的鸡冠头

LIZA:拿着小刀的红发的性感皮衣高跟鞋女郎

GIGADEATH:拿着铁链攻击的紫色长发皮衣男,如果不幸被他的锁链勾中主角可是会不停的上演原地转圈

DR HOGUN:拿着炸弹进行投掷的炸弹人,如果把他手中的炸弹打落就能看到他被自己的炸弹炸中的搞笑场景。

B.SPIKE:浑身穿戴者各种铆钉的铆钉肌肉男,主要攻击方式是擒拿抱摔,皮糙肉厚是前期比较难缠的对手。

LOLLYPQP:第二关BOSS的小弟,自从第二关BOSS惨死在主角的手下后就沦落成了一个杂兵。主要攻击方式是利用自己的一身肥肉冲撞抱摔碾压然后还会一点喷火的小杂技。游戏中的小兵差不多就是这些了后期还会有一些不同颜色的加强版杂兵,不过除了在血条上有所加强外其他并没有什么太大的改变,所以就不放出来了。

游戏流程介绍

随着女主角希娜被掳走,男主角韦德等人驾驶着凯迪拉克跑车紧追不舍的来到第一关的舞台,火车站,并在这里遇到了游戏中的第一个老怪DAPEL,拿着钉锤挥舞的头套蒙面男。这个造型实际上也是很有来头,据说借鉴了国外某位著名的变态蒙面杀人狂。击败BOSS后头套掉落,BOSS露出了丑陋的怪物面容。

第1关BOSS:DAPEL

通过火车站,韦德一行人登上了被掳走的希娜等人乘坐的火车并在车头遇到了游戏中的第二个老怪JOE。拿着带电的大铁钳子的驼背男,主要攻击方式是用大铁钳子各种抽打和剪夹,打到一半把他的作案工具大铁钳子打落后还会摇铃铛召唤出自己的小弟LOLLYPQP一个大胖子两个人一起对主角进行双人混合快打。当年在街机厅一般第一条命都要交代在这个无耻的双人混打攻击之下。呜呜!!打败BOSS后能看到BOSS从飞速行驶的火车中掉落的可怜下场,话说你这样的真的不算虐待残疾人么??紧接着掳走希娜的哥布林将火车车头车身分离,自己带着希娜坐着火车头扬长而去,你是不可能追上我的啊哈哈哈哈哈。这才第二关,老子的命还长着呢。这样说着就消失在众人的视线中……(好吧这些都是作者自己的YY)

第2关BOSS :JOE

双人混合快打

从火车上下来的韦德一行人,车也没了,火车也停了,只能靠着自己的一对双脚徒步前行,所谓有心人天不负,经过长达几秒的长途跋涉,韦德等人终于来到了游戏的第三关,商业区,并在这里的一家饭店的厨房内追上了掳走希娜的哥布林。放开我的女神,乖乖受死吧。韦德等人对着哥布林疯狂挑衅。你是不是脑子不好?你要老子说几遍,这才第三关。你只有在最后一关才能和我打。虽然我也很想在这里把你们解决掉。但是这就是游戏程序猿设定的既定规则好么……说完他一手指向韦德按下了机关的按钮,紧接着就看韦德脚下的地板突然裂开了然后就从上到下掉到了一个地下格斗的舞台并在那里遇到了游戏的第三个老怪BOSSDRIGGER。带着一个野兽头骨面具的肌肉原始人,身体强壮皮糙肉厚,擅长各种搏斗技巧,不过这种类型的一般智商都存在缺陷只要掌握他的攻击方式很容易就能躲开了。一番周折后韦德打倒了BOSS一脚踢碎笼子的大门继续追赶着哥布林。

第3关BOSS :DRIGGER

追赶着掳走了希娜的哥布林的脚步,韦德等人马不停蹄转眼又来到了一个炼钢工厂,并在这里遇到了游戏的第四个老怪DOYLE,一个装备有机械手臂和飞行装置的鸡冠墨镜面罩男(飞鸡男),主要是利用他可以伸缩的机械手臂来战斗,在加上可以随时借助飞行器飞行的设定,让人对他的攻击难以招架。将他击败后可以看到他因为飞行器损毁导致从空中掉落到下面的钢铁熔炉中。

第4关BOSS :DOYLE

从炼钢厂出来后韦德一行人又跟随着哥布林的脚步来到城市的公园内,在公园的深处遇到了一座奇怪的石雕,正在韦德等人好奇一个赤身裸体的肌肉变态男的雕塑为何会出现在这么一个鸟语花香的公园里的时候,石雕竟然开始动了。愚蠢的勇者们啊,你们竟然解开了我的诅咒。让我来告诉你什么叫做恐怖,说话间石雕竟然变成了一个活生生的人物。你特么的就是单纯的被石化了吧。装什么逼啊。第五关老怪 MR JULIUS,一个忠实的健身爱好者,变态肌肉露出癖患者,总是不停的向别人炫耀自己的肌肉,面对这样的人,主角等人一看就来气啊,我绝不允许有身材比我更好的人存在,说完韦德一脚踹死了BOSS把他变回了一块石雕、嗯这下看着就舒服多了,果然我才是最帅的!

第5关BOSS: JULIUS

从公园出来后韦德等人来到港口,并在港口的一座桥上遇到了第6管的老怪SUEDGE,一个热衷于COSPLAY的怪人,看他的装束你就知道这肯定是一个忍者神龟的忠实粉丝。这家伙一看到韦德等人就像韦德热情的推销起自己的锅,来来来走过路过不要错过,这位小哥看看我的锅,最新德国科技,不不不,说错了是火星科技的不粘锅,买了它用它来煎蛋烙饼绝对不粘。更让人奇怪的是这家伙挨揍时候发出的叫声是giao,莫非大哥你是giao哥扮演的么。

第6关BOSS :SUEDGE

打败COSPLAY爱好者忍者神龟后,韦德一行人追赶哥布林来到最后的关卡最终战斗的舞台博物馆,在博物馆的墙壁上可以看到之前被韦德等人打败的各个关卡的老怪们的画像,看来这个最终BOSS对自己的小弟确实不错的样子。竟然还给他们画了画像裱起来挂在墙上。实在是非常有心。在博物馆的二楼大厅终于遇到了撸走了希娜的哥布林RED FREDY。没想到你这小子竟然能追到这里,是我小瞧了你。哥布林看着韦德狠狠的说道。废话,你哥哥我是用模拟器玩的无限投币无限续命,知道怕了吧!韦德这么不要脸的说着对着哥布林就是一拳。打败哥布林后镜头慢慢的往后一拉,画面中出现一个坐在骷髅王座上的蓝皮肤男人GELD。而王座旁边的地上用铅球捆绑囚禁着的赫然就是韦德等人朝思暮想的女神希娜,救命,女神希娜看到韦德等人发出了凄厉的呼救声。看到这里王座上蓝皮肤的男人愤而跃起对着韦德就是一发冲击波,可恶的死情侣,竟然跑到我面前秀恩爱发狗粮,看我怎么抽死你。韦德刚想说点啥看到GELD那身高,瞬间笑了,那身高站起来还没三人中最矮的凯尔高。小弟弟快回家去写作业去吧,别学大人玩什么装坏人的游戏了。现在放了你希娜姐姐,哥哥我可以假装啥都没发生过。话还没说完BOSS突然爆气变身变成一个比他高几个头的肌肉壮汉,GELD释放出的斗气甚至直接吧博物馆的屋顶都炸飞了,于是形势再次逆转,最终大战终于上演。艰难的战胜了GELD后,就能看到GELD从博物馆屋顶坠落的场面,紧接着希娜飞身扑向韦德的最终ENDING画面了。

第7关BOSS: RED FREDY

希娜求救

最终BOSS:GELD

爆气

总结

作为KONAMI巅峰时期的作品,本作在手感音乐等方面几乎都做到了当时的极致,尤其是游戏中的人声电音BGM在当时听来更是热血沸腾充分体现了暴力风暴热血的这个主题。要说游戏唯一的缺点也许就是太难了,小时候在街机厅,大概每次一个币只能打到第3关那里。游戏中的BOSS们都自带霸体,在被痛殴的时候竟然还能防御反击,太变态了,不过这群老怪本来就是一群变态嘛,哈哈哈!

全职高手中的荣耀是一款好游戏吗?

文/江北

首先说大的结论:从专业策划角度来看《荣耀》的话,这是一个非常奇葩,系统和玩法设计非常业余的游戏,至于能不能火那没法单从策划角度下结论,否则这世界上哪来那么多不火的游戏(哪个大投资的游戏,策划真的特别水的,也不是真的策划不行,而是KPI压力和时代局限性以及市场大环境问题造成的,人家团队里真不缺经历过大作的策划)……

然后在逐条来说《荣耀》毛病到底在哪之前,先做两件事:

一、关于我对全职的整体评价:电竞小说神作,群像描写一流。

虽然是准备从策划的角度来指出《荣耀》的问题所在,但这丝毫不影响我本人是个“全职吹”,吹原著,吹番剧,吹真人剧(抱歉,大电影我真吹不动)……

有兴趣的可以进来感受下我2017年是怎么在LOL的回答下面吹全职的——

LPL将在2017夏季赛取消升降级赛制,增加主客场制,这对LPL今后发展会产生哪些影响?https://www.zhihu.com/question/59198697/answer/162872480

我不仅喜欢原著,也喜欢一定程度上有所改编的衍生作品,甚至部分魔改了的真人剧我也能接受,真正能理解全职精神的人是不会自诩为高贵书粉,并且鄙视任何一个真正有诚意的衍生作品的(番剧和真人剧的诚意都足够,大电影是真感受不到),哪怕并不完美……毕竟,原著本身也并不完美,否则我也不会来答题

二、反驳一下被部分答主质疑的一个问题:关于《荣耀》的游戏操作,主要是指原著中动辄几百APM下的这种第一人称视角3D动作游戏的搓招操作。

事实上,《荣耀》毛病千千万,但操作恰恰是没有硬伤的(不是没有瑕疵,只是没有大的硬伤)。

在现实当中,其实有一个真实存在的系列游戏,和《荣耀》颇有类似之处——单机时代很多人玩过的《流星蝴蝶剑》,网游时代也有续作《新流星搜剑录》。

老流星年代久远,不好找,这里我贴一下新流星的键位说明和部分出招表——

然后结合这个出招表,来解释下,这个游戏里到底如何“搓招”——

比如出招表里的“奔月”,对应指令为←→●,意思就是“左方向-右方向-攻击键”,由于按键可以自定义,所以这样的出招表是比较科学的……而落实到具体按键上,如果是默认键位,那么实际操作就是“A-D-鼠标左键”。

看明白了吗?

这就是《荣耀》的搓招方式——需要大量使用WASD这几个方向键(是的,你没看错,WASD既是移动,也是搓招按键),然后搭配上攻击键(流星里默认为鼠标左键,荣耀似乎不能自定义,固定就是左键),从而实现复杂的搓招。

其实这一点也并没有很难理解吧?流星没玩过,《拳皇》、《街霸》总知道吧?2D格斗游戏里的搓招就是如此,方向键既要用来操控移动,又要用于搓招,所以一个好的格斗游戏,搓招表不是随便设计的,否则容易出现那种“明明是一个往前位移的攻击招式,却需要连续按两次←导致连续后退再出招”的奇怪操作,所以一般的前冲位移攻击搓招都是“→→A”这一类的。

当然,你可以说这种2D格斗游戏的搓招,综合来看已经落后于时代,并不适合现在的PC游戏,放到3D自由视角的游戏上非常别扭(新流行搜剑录的坎坷经历早已经证明这种设计不符合时代潮流,这个IP原本应该跟着昱泉一起打包给完美的,但是完美没要,制作人另起炉灶去了空中网,测黄了一次又慢慢折腾到腾讯手里,可是最后连腾讯都救不回来……),但你也不能否认它的可行性。

原著在这一部分描写的最大硬伤,是过分夸大了职业选手的稳定APM……一个ACT游戏,再怎么都不需要像RTS游戏一样长时间保持极高的APM,现实里的第一人称动作游戏(比如流星),有一定的APM要求,但并不苛刻,短时间能爆发出较高APM就足够你快速搓招的,而且只需要你在很短时间内达到高APM就够

另外,由于《荣耀》对战过程中还要走位,躲闪,判断对方的下一步行动等等,很多时候根本不需要持续高速搓招,所以很夸张的APM根本不会持续很久,而稳定下来的APM,恐怕200 就已经是很高很高了

为了便于大家直观理解,这里放一个B站找到的新流星玩家视角实拍,可以感受一下现实版的《荣耀》是怎么搓招的……

(很多人诟病的WASD搓招问题,相信这个视频能为你们解惑)

https://www.bilibili.com/video/av40547838">

好了,以下再来说说《荣耀》在我眼里,到底有哪些真正的硬伤:

1,账号卡

这个东西,只要做过游戏运营的人就会明白是个多么脑残的设计。一方面账号卡与角色强绑定,另一方面职业选手的账号卡又需要交给俱乐部管理,自己离队时甚至俱乐部要收回。

任何玩过网游的人也都知道这个账号卡的安全性有多差(游戏内很多剧情可以证明,账号卡没有指纹识别之类的安全措施,谁捡到就能用)……如果不能保证安全,那为什么放着好好的账号 密码登录不用,非要搞什么账号卡?OK,你如果说账号卡要和密保工具一起用,那么请问我账号 密码 密保工具一起用不也一样?而且还不用担心卡弄丢了要赶紧挂失的问题(卡弄丢了相当于你忘记密码,实体卡安全还是一个不明文的密码安全,傻子都看得出来)

当然,硬说的话,开发商完全可以为所有职业选手的账号卡单独定制一套“既能保证安全又能够实现账号卡归俱乐部所有”的特殊安全体系,但是基于成本考虑,这套体系显然无法普及到所有普通用户,那账号卡的意义又在哪?

2,作为电竞项目的公平性

MMORPG成为电竞项目不是没有先例,比如魔兽世界,比如DNF(虽然有格斗元素,但是很抱歉,本质上就是个MMORPG,格斗界没有这么低帧率的成员谢谢)……有趣的是,《荣耀》实际上就是一个把DNF和WOW拼凑在一起的产物,但遗憾的是,蝴蝶蓝并不懂游戏设计,所以拼凑中存在瑕疵。

在公平性方便,有这么几处完全违背现实当中电子竞技基本原则的问题——

1)公会材料影响职业电竞

原著里,公会的材料产出直接影响职业战队打造装备以及日常消耗,这点比较扯淡,事实上电子竞技一直在谋求“去游戏化”,其本质就是为了谋求真正的公平。

比如WOW的竞技场也曾经成为电竞比赛项目,但是在装备,附魔这些方面却是绝对公平的,不存在什么职业战队由公会来供养,强大的战队背后需要有强大的公会一说。

2)银武

银武这个东西本身就很扯淡,迄今为止,哪怕是沙盒游戏也无法真正实现完全自主设计武器装备,最多也就只能在游戏现有框架下,允许对武器装备有一定程度的自定义,比如FPS游戏里搭配几个配件,赛车游戏里改造几个零部件强化性能,MMORPG里追加点随机或者特定属性,仅此而已……蝴蝶蓝笔下的这种“完全自主设计一件装备从外观到功能的全部细节”,非常非常非常的扯淡,因为游戏里的装备说白了也就是一个既定存在的数据库,再逆天的装备也都是早已经设定好的,最多就是部分属性可以自定义,而且自定义也是在数据库指定范围内。

3)技能点数

这个就不展开细说了吧,技能点数都不能做到人人平等(这里只说一般情况,特殊情况比如某些游戏里个别职业技能点数比其它职业多,是为了补足其它方面的不足),还电子竞技个啥?

3,副本收益设计

《荣耀》里的副本收益设计也基本是想当然。服务器首杀给予特殊掉落奖励,这一点无可厚非,但从专业角度来看,这种奖励比较稳妥的做法是要有一个审核期(比如一周),在运营商通过后台数据确认首杀队伍没有作弊,没有利用BUG的情况下才会发放,否则这种一次性奖励一旦发放出去,事后再发现其中有猫腻(借助了外挂或BUG),那么追回奖励物品也好,给真正的首杀队伍补发奖励也罢,都会非常麻烦(做的到,但非常麻烦,比如奖励材料已经被用掉,又要去查使用了材料之后的物品ID,如果材料被交易出去了,那就更麻烦)

4,等级和经验机制

原著里《荣耀》的等级机制也比较近似于DNF和WOW,也涉及到了开放等级上限后引发的装备更新,技能点数更新等等细节,这些倒是在现实里都存在。不过,把DNF和WOW的等级机制,和网易系的大话西游、梦幻西游的PK死亡掉经验这一设计结合在一起,问题就很大了(尤其是《荣耀》不仅掉经验,还直接掉等级,这种设计只在非常远古的MMORPG里存在),可以说,如果这个设计在现实当中的某个游戏里存在,那么最后整个游戏内的用户生态会被彻底破坏,各种工作室接单杀人会成为常态,普通玩家无钱无势要么背靠大公会,要么被收割保护费,总之流失不会少,这样的游戏根本活不了几天(原著诞生于2011年,而那时候已经不流行杀人直接掉级这种设定了,最多也就是掉经验)

5,活动玩法设计

圣诞小偷这种活动设计,特别像十几年前的MMORPG中的节日活动,设定一种比较稀有的资源,由全服玩家进行自由争夺……

但是时代不同了,2010年之后的MMORPG,活动设计普遍要做好足够合理的分层设计,高端玩家玩什么,中端玩家如何,剩下的新手和低端玩家如何,甚至最好还要考虑清楚竞争型玩家玩什么,休闲型玩家玩什么,社交型玩家玩什么……最好的活动,一定是能够通过一套合理的流程设计,让大部分人都能从中找到属于自己的乐趣,而不是这种原始的、简单粗暴的设计……

6,物理引擎效果

看得出来,蝴蝶蓝基本上不知道现实中的游戏物理引擎能够做到哪一步,有哪些无法实现或者难以实现……如果是完全自由发挥的虚拟网游小说,其实再夸张一点都没关系,但尴尬就尴尬在全职是个电竞小说,《荣耀》里有太多对现实的描写,这就显得《荣耀》里那个超出现实几十年水平的变态物理引擎比较突兀了——通过缜密的计算,在职业赛场上竟然可以通过破坏地形来获得优势,这一点其实比较儿戏。

放到现实里,要么根本没有地形破坏,要么就是你知道,那么别人也知道……一款游戏风靡世界这么久,物理引擎用的谁家的,能够做到什么程度,早就是透明的,普通玩家不知道,专业的俱乐部也应该知道(原著里一方面把职业俱乐部描述得非常成熟,但另一方面却又只有罗辑一个人研究出了比赛当中可用的地形破坏战术)……

简单来说,这种强大到没边的物理引擎和罗辑对地形破坏的研究成果,就是蝴蝶蓝给兴欣开的金手指。

(游戏的经济系统一类的也有问题,但这些问题也不是没有补救的措施,而且补救措施并不十分复杂,所以我就不归入硬伤里了)

话题地址:

https://www.zhihu.com/question/341184021/answer/805668144

从ARMS细谈格斗游戏发展的分支以及其新的成员

咕噜咕噜特约作者- Lenko 出品,转载请注明来源

于今年6月16日,任天堂发售了一款新的IP——《ARMS》,这是一款结合了switch手柄特性的创意之作。虽然游戏最推崇的是看似面向轻度玩家的体感控制形式,但是等玩家真正上手面对的却是官方的一记猛拳,这确实是一款实打实的格斗游戏,而且还是一款少见的硬核向体感格斗游戏。

不过不少玩家对这款游戏是否为格斗游戏表示存疑,毕竟一般普遍认为格斗游戏都是在一个线性的平面空间中进行对战的,这种在立体空间中对战的游戏能算作是格斗游戏吗?其实这种类型并非是任天堂首创,格斗游戏其实分成2D格斗和3D格斗以及2.5D。

这里指的并非单纯是画面呈现方式,而是指游戏中角色的活动空间。2D一般就仅仅在一个平面中进行活动,而3D则是角色可以在一个立体空间中进行自由活动,2.5D则可能是人物平面活动、场景3D或者角色能做有限制的横向移动。

下面主要来讲讲2D和3D格斗游戏。

一般传统的格斗游戏基本都是以2D格斗游戏为主,尤其当时在国内盛行的街机文化也对国内玩家对之类游戏有很深的印象(如《拳皇97、98》)。这些游戏都无一例外有着极高上手门槛的特点。

作为PVP游戏来说需要玩家对立回概念有深刻的意识(“立回”指让自己陷入有利境地所作的动作),同时也要求玩家熟悉游戏系统和熟练掌握各种出招表以及牢记角色的出招帧数。玩家需要真正摸熟游戏可能需要少则上百,动辄上千小时的游戏时间才可以。

当时风靡国内的《拳皇97》

对格斗游戏影响深远的《街霸2》,各种版本也是极其之多

考虑到格斗游戏诞生的那个年代,这些复杂化的操作以及系统不可否认是制作方想通过此方法让同一个玩家增加投币量的行为,而且不同角色更是有完全不一样的出招表和特性让玩家来推翻重练。所以增加投币量是目的之一,同时这本身也拓宽了这类游戏的深度还有游戏的观赏性,让玩家在那个游戏并非那么琳琅满目的年代也能一遍又一遍的探索一个游戏,更是让自己能立于其他玩家之上的途径之一。首先这些当然是值得肯定的,也是我们需要像这类型游戏开拓者致敬的地方。这也是在有限的机能下实现了对游戏玩法的挖掘。

随着时代的推进,科技与游戏都在进化着。游戏类型和表现形式越来越多样化以及家用机的流行,玩家市场也在不断的发生变化。传统格斗游戏极高的上手门槛以及由对战造成的极强挫败感都使得新玩家的加入越来越困难。大部分玩家需要可以在短时间内找到乐趣并有继续探索价值的游戏,而并不希望需要通过大量重复的练习以及熟读游戏设定后才能渐渐摸到乐趣的游戏。这使得格斗游戏从过去的一个大热门类型逐渐变得小众化。

游戏引领玩家的发展,同时也顺应玩家而生。不同时代的玩家有不同时代的特点,那么笔者谈谈个人接触了传统2D类格斗游戏是一种什么样的看法吧。

首先,玩家被置于一个只有X和Y轴的平面当中。但是这是一个行动空间不是很大而且主要集中在X轴上的对战,玩家所能行使的立回方式(或者说可操作的行动范围)便受到了极大的约束。玩家被限制了行动范围后,需要在短时间内进行有效的“择”(“择”简单理解就是攻击方采取对防御方有效打击的手段,反之同理)。

这种一般是需要对对战系统和角色的深入剖析,以及瞬间判断能力、经验积累还有技能熟练度才能掌握得好的。更不要说想要将输出的收益最大化,而需掌握的各种combo技巧了。所以说传统格斗游戏新玩家想要入门,真心非常困难。而一些老IP,老玩家也总是希望官方能不断将系统复杂化,拔高门槛。这种情绪其实不仅仅存在于格斗游戏,基本上所有PVP游戏中的核心玩家都或多或少有这种想法。究其根本我认为原因有两点:一是老玩家希望游戏本身的竞技上限不断拔高。二是当游戏门槛降低或改动过大时,也会让一些老玩家觉得之前所付出的时间和心血浪费了。也不希望新人可以马上赶上自己。

在这种情况下,其实厂商也很头疼。既不希望得罪老玩家又想吸引新玩家着实让人难以下手。

那么问题来了,有玩家就会站出来说,既然游戏想要有高度的竞技性或者说核心向,那么门槛高是注定的。果真如此吗?其实这些是存在变量关系的,而老任也一直在做这种变量关系的研究,下面我具体讲一讲。

首先请大家来看一张图表:

首先,我认为影响游戏核心程度(游戏可玩度上限)的主要由两部分组成——操作与信息量。

操作很好理解,就是游戏所提供的基本控制方式还有从中派生的复杂指令或者高阶操作技巧。当然操作手感也算在里面。然后由这些构成的操作难度便是限制新人进入一个作品的门槛,操作难度和游戏门槛是一个正相关的关系。

从表格里可以看到,操作难度确实可以拔高游戏的核心程度,因为这样可以不断的对玩家的水平层次进行层层筛选,但同时无疑也是在逐渐增加游戏的门槛。那么如果要保持相同的核心层度又降低游戏门槛该如何做呢?这里我就引入另外一个变量——游戏的自由度(能供玩家选择的信息量)。

接着请看另一张图表:

图表1代表的是传统格斗游戏的空间关系,基本上空间集中在X轴上。而图表2则代表着一些新兴类型的游戏,典型例子有《高达vs系列》、《电脑战机》、《火影忍者究极忍者风暴》等等,虽然《铁拳》、《DOA》等也算是3D游戏,不过其实还是比较侧重传统一点。

因此我就拿前面的来举例,《GVG系列》虽然说类型是动作对战游戏,还不能直接说是FTG类型,但是《EXVSFB》之前曾作为过EVO的比赛项目(目前全世界最大规模的格斗游戏赛事),所以我认为可以归类于此没有多大问题。

事实上FTG便是从ACT中分支出来的,现在一些游戏因为类型混合界定也没那么容易,所以还是以最权威的赛事作为论据吧。《究极忍者风暴》虽然是直接分为FTG,作为粉丝向游戏素质还不错,不过作为竞技游戏的话还欠点火候。

ps4上家用机最新作《GVS》

这里简单描述一下GVG系列的特点,就是一个将三维空间对战、简化的射击以及爽快的格斗结合起来的快节奏对战游戏。这种类型就是属于在传统X轴的基础上又拓宽出Y轴和Z轴的战斗空间。在这种情况下,玩家所拥有的信息量一下子暴增,从而多出了许多的立回方案和择。

打个比方,玩家要猜测对方的行动或许就从猜拳直接升级变成猜扑克牌的程度。攻击方想击中对方,就必须将其往能击中的地方诱导,在这个过程中是大量心理层面的角逐。而在这之中,人的大脑本身就需要处理不少信息了,那么相应的减少操作难度也不会使玩家觉得游戏的核心度(竞技性)下降。其实和传统格斗游戏比就是侧重面的不同,一个侧重应对方式,一个侧重操作技巧。

值得一说的是,我们人本身就是生活在三维空间中的生物,那么在游戏中引入三维空间的概念一般人本能上就可以接受了,另外还有赖于3D游戏在视角操作上的发展,简化的游戏操作(如锁定镜头等游戏逻辑),这些都并不是需要花太多的时间去了解的游戏规则。而传统格斗一般为了将游戏的变量变大往往会在由操作所形成的变量上动手脚(例如街霸的blocking)。这种变量不同于三维空间,需要玩家熟读游戏规则并了解系统特性,最重要的是你还得经过大量练习才能办得到。这便是传统格斗游戏和一些三维对战游戏即使在核心度相似却在上手难度上有着差异的主要原因。

那么是不是只有将游戏用增加空间的方式才能做到提高游戏的核心程度?

非也,以上这句属于误读了我说提出的概念。上面只是做了一个例子,接下来我就简单说下其他例子吧。

首先,《任天堂明星大乱斗》也同样是一款二维格斗游戏。大乱斗所有角色都有着非常简单且一致的出招表(方向键 攻击键就能出特定的技能),表面看起来确实是个很好上手的游戏。但是其对比其他格斗游戏比较大的区别就是非血量制,而是以击飞百分率的形式统计。百分率越高越容易被击飞,而是否采取高风险的打法让对方早早出局亦或者小心磨到对手血量可以一碰就飞这就要看玩家们自己选择了。

另外大乱斗还在普通格斗游戏X轴为主的战斗空间上扩大至整个Y轴。角色在空中可以二段跳和拥有再次跃起攻击的技能,同时还能选择是否快速下降,这些使得空中战成为了乱斗的主要打法之一。

此图为wii的《任天堂大乱斗X》

另外大乱斗和其他格斗游戏还有一点不同的将角色攻击的交互做得十分之丰富,依靠物理引擎,攻击方用不同的部位或者角度攻击对方都会造成被攻击方以不同形式的方式击飞(甚至角色的体型、体重都会影响被击飞的程度)。另外再结合前面提到的击飞率,便让对手被击中后形成了非常之多的受创反应,而玩家更是要根据这些情况选择最佳的追击或者连段方案。

然后游戏里还有个核心技巧,就是DirectionalInfluence(方向影响,简称DI)。简单的讲就是被击中时调整自己被击飞的方向从而提高生产率的技巧。例如别人攻击你,本来他可以接一套连招的,结果给你往后DI,他就够不着你从而无法追加攻击(当然游戏里也存在着难度很高的真combo,无法通过此方法脱离)。

通过加入这种有别于传统格斗游戏的机制,极大的丰富了游戏的交互内容,也就使得玩家所获得的信息量激增的原因之一。

忍者蛙是我非常喜欢使用的角色,图中我空中后移躲过了攻击

虽然上面也存在着和现实物理法则不同的概念(二段跳、空中移动等等),但是却是一些游戏中非常容易就能接受的设计,例如空中能控制移动从FC的《马里奥》就已经有了的概念了(这个设定作为一般的游戏设计没有了反而让人一下子无所适从,例如《普利尼:俺当主角行吗》)。

通过改变这些变量,简化操作难度,可以使玩家和别人比操作的同时也是在斗智斗勇。一个脑子和反射神经都很好的玩家在简单熟悉了操作后一样可以和老玩家打个痛快(当然,这游戏其实深入下去对操作一样有极高的门槛,职业玩家打起来犹如神仙打架)。但是游戏本身还提供了娱乐型的道具模式,即使不会玩格斗游戏的玩家一样也可以玩得很欢快。

最后再举个《Splatoon》的例子,这游戏的操作比其他射击游戏做了简化,判定也很宽松。但是却通过其独特的创意拓展出了一大堆玩法,简单的墨水元素就可以涵盖装填、快速移动、伏击、攀爬、牵制等等功能,将交互性放到了最大化,换成一般游戏基本上需要分别对应每一个键位。而且墨水面积还是普通模式里的制胜条件,这种奇思妙想既简化操作又十分有趣还赋有战略性。让新手玩家不用花费多少精力就可以领略游戏魅力的同时老玩家也可以把其当成对战强度很高的竞技游戏玩(游戏中还能通过更换装有技能的服饰进行战略部署)。

《ARMS》

通过前面这些例子,再来说说开场提到的《ARMS》。《ARMS》作为3D类格斗游戏所具有的一些特点在前面已经做了分析,在对战形式上非常接近《GVG系列》。除了传统格斗游戏都有的“攻击→投技→防御→攻击”猜拳系统外相比GVG做了很大程度的简化,例如攻击方式比较少而且也没有派生技能,主要攻击手段是以简单出拳为主。那么既然前面提到这是一款硬核向格斗游戏,按照惯例,估计大家也猜到了肯定是在最简单的元素上下文章了。

消极防御可是要吃苦头的

本作中围绕着“拳头”的主题,有两个由此引申出来的游戏特点——一个是拳套系统,另一个则是攻击轨迹。

拳套系统是游戏的核心之一,《ARMS》有作为格斗游戏性能各异的角色的同时,游戏中能解锁的拳套同样具备着种种独有的个性和属性。

首先是每种拳套本身具有不同的攻击方式,例如普通造型的拳头是直线攻击,而飞镖、鸟、鞭子造型的拳套则以侧面攻击为主。玩家可以利用不同拳套的攻击方式进行有效的搭配来达成对手无暇应对。而不同拳套同时还具有不同的属性效果,例如雷电属性可以让对手无法攻击和防御,击中后给对手来一个重重的投技是个很好的选择。而风属性则可以把对手直接吹飞,有霸体的角色也无法幸免等等效果……

另外,拳套还分为轻、中、重三级,越轻速度越快,但是会给中、重拳打落。而同级拳套则会互相抵消。因此观察对手的拳套种类来选择不同量级的拳套也一样重要,例如发现对方使用的全是直线型轻、中拳的话那么我们这边就是用直线型重拳。这样我们在出击的同时重拳就形成了我们保护屏障让对手难以还手,反过来的情况我们则可以使用侧面攻击的拳套,绕开重拳攻击对手,重拳玩家往往因为行动缓慢而躲避不及。

高节奏的战斗,战斗过程中一些攻击互相抵消

通过上面大家也能发现其实《ARMS》在作为格斗游戏的同时,也非常像是一个策略对战游戏。玩家在正式对战之前其实要做好自己风格的战略部署,根据角色制定和搭配好相应的对策与拳套是制胜的关键。同时能力各异的角色搭配多种拳套最终能产生的方案数量也是难以估量的庞大,玩家在对战之前就得花掉不少心思了。而对战一小节结束时还能替换拳套,平时能同时装备三副拳套。预测对方在比赛中是否会替换拳套并进行提前应对也是一场有趣的心理决斗。

攻击轨迹则是游戏的另一个要点

攻击轨迹的控制则是《ARMS》在对战过程中非常重要的一环,而且恰好正是用来表现本作体感操作特点的。不同于《GVG系列》的攻击有着自动诱导,ARMS的攻击是玩家需要通过体感控制拳头的飞行轨迹来命中对手的。那么玩家在对战过程中就需要先读对手的行动方式或者诱骗其往你设想的位置行动,双手开弓协同作战是有必要的。

再加上对战过程中需要闪避和防御等等操作,这些操作加起来大脑经常没办法立刻处理。只能说信息量绝对是够足的。另外本游戏其实还支持按键操作,游戏刚发售之初就经常有玩家展开体感和按键哪个更有优势的辩论赛。那么,在这里进行一下分析。

首先,体感操作最大的问题便是学习成本以及误操作的问题。对于玩家来说,用近乎纯体感的形式进行一款格斗游戏来说完全是初次体验,尤其是《ARMS》的许多行动需要双手协调进行。单是习惯这种操作模式可能就得花好几个小时的时间。

其次,由于玩家用经常错误的手势握着joycon,也导致误操作频发。当然还有一小部分原因来自于joycon体感的灵敏性过高导致的误操作以及容易产生疲劳的特点让一些玩家不太喜欢。那么体感到底还有什么优势,还得由下面开始说起。

joy-con垂直且平行向前握是正确的握法

《ARMS》在对战中经常出现的主流打法一般分为三种,一是强攻型,经常需要用双拳在近距离进行施压。对操作和反应速度都有着极高的要求,容错率低。但是往往能在不断施压的情况下快速结束战斗。

第二种则是最万金油的“hitandrun”(放风筝)打法,玩家只要不断的闪避,然后用单臂攻击对手就可以了。单臂攻击后硬直较小,可以迅速进行下一次回避(双臂攻击会产生巨大的硬直,有着很高的风险)。因此“hitandrun”可以说是《ARMS》最常见以及保险的打法了。

第三种则是射击型打法,主要以精准控制拳头轨迹偏向防守型的打法。这种打法基本只能用体感来实现,需要使用直线型拳套并和对手保持一定的距离。看准时机交替或者同时使用双拳,利用体感对敌人进行精确的追踪。虽说双拳同时出硬直大,但是因为距离较远,即使失误了还是有很大几率能逃脱对手的回击。

以上三种主流打法中,第二种是应用最多且同时能让按键控制实现的。而其他两种因为按键控制同时只能控制一个拳头的飞行轨迹,也就难以实现。但正因为泛用性广和按键操作的稳定性也就不怪得支持的玩家不少。所以如果要把三种打法都活用的话还是首推体感操作,在高阶玩家的对战中,往往是非常需要随时切换打法,破坏对方的对战节奏的。

另外还有一点,体感控制在出一只拳头的过程中使用了冲刺闪躲后仍然还能对拳头进行控制(虽然幅度不大),往往能因此而追击到敌人。这点按键操作在进行了冲刺后便无法继续控制拳头了,因此也无法实现。

《ARMS》对于体感的使用,其实就和《Splatoon》的体感射击一样重要。对于许多人来说,一听到体感操作就很容易和小品向游戏挂钩。这虽然是一种偏见,但也无可否认至今大部分主打体感的游戏都是一些难登台面且缺少游戏深度的作品,还有当年wii的蓝海策略也对于一些核心向游戏爱好者来说并不是很好的回忆(如今各大平台也充斥着许多这类游戏)。因此才有了核心向游戏只能和手柄挂钩的片面印象。

当然对于习惯了手柄按键操作的玩家要他们立刻进行体感操作也需要时间适应,毕竟打破了传统认知,不过相较于传统格斗游戏来说这种学习成本已经非常之低了。《Splatoon》的一些比赛很好的说明了体感的重要性,而《ARMS》今后的比赛也许也会如此。因此,建议仍在使用按键操作的玩家值得尝试一下。

当年wii上发售的《Punch-Out》,有些玩家可能会将《ARMS》与之联想,其实两部作品在玩法上相距甚远。《Punch-Out》的玩法也较为累人,规则并不适合做成PVP游戏。

关于本作的AI

《ARMS》这个作品其实还有一点非常让人惊讶的地方,那就是本作拥有强度非常之高的AI。笔者玩过的格斗游戏数量比较多,见过了形形色色的对战游戏AI。但是像本作这种高强度的算是非常少见的。

个人认为聪明的AI不单止操作很好,能快速对玩家的行动作出反应。最重要的还是得作出类似人类玩家的反应,例如提前作出一些预判玩家操作的行动。上一个让我觉得做得比较好的游戏AI是《任天堂全明星大乱斗forwiiu》,这款游戏的AI会作出诸如假装立刻出招实则用蓄力,骗你闪避后的硬直。亦或者对你假装要对其追击的行为提前作出回避,然后你也能如法炮制的攻击AI。和这种AI进行训练有着比较有效的参考价值。

当然因为全角色数量太多,也并不是个个都拥有高AI,而且AI也没有设置得太难。

然而《ARMS》则拥有着让初次上手的玩家怀疑人生的AI难度。游戏单人街机模式分为7个等级,通关4级后才能解锁排位战模式。对于经常玩游戏的玩家来说,4级难度是一个能接受的一般值,笔者因为玩过两次试玩,所以很顺利的就直接通了。预想着最高难度应该也和其他游戏相当时却发现这是一个能让擅长玩动作游戏的玩家都要卡几小时才能通关的。起初甚至会觉得是否是游戏难度设置上出了问题,毕竟许多游戏在设置高难度的情况下也不会以玩家近乎绝望为标准去设置。

但在不断挑战的过程中玩家能发现,这款游戏AI对玩家的操作有很强的引导性。因为本身操作上非常简化,没有出招表。玩家很直观的就能模仿AI的行动来进行操作,这种进入游戏简单的通过基础说明就可以在电脑AI上学习深入玩法的格斗游戏确实十分罕见。同时拥有这种强度的AI即使在后期没用网络条件的情况下也不会太无聊。

另外说个题外话,《ARMS》因为有着非常大量拳套组合的缘故,因此很难通过玩家正常测试来调整。但游戏本身平衡性却还不错,其实背后正是因为制作组通过开发这套AI来进行数据测试从而实现的调整。

对于《ARMS》的展望

对于《ARMS》首先来说游戏素质确实是值得肯定的。同时根据MC销量,《ARMS》仅用三天就在日本达成了10万套的销量,成为日本7年来销量最高的格斗游戏。任天堂在发售前期进行了极大力度的宣传,例如单独的直面会以及两次试玩,之前还经常一起拉上《Splatoon2》来一起宣传。还有niconico超议会和E3上举办的试玩比赛都显示着任天堂有意将《ARMS》推成一个电竞游戏。

但纵然如此,《ARMS》依旧很难成为一个特别热门的竞技游戏,毕竟格斗游戏目前是个比较小众的竞技游戏类别。玩家在对战过程中需要承担极大的挫败感,以及其较高的难度都使得很多人在玩过不久之后纷纷放弃。即使是相似类型的《GVG系列》也变得十分之粉丝向,虽然本身有着许多来自动画作品的普通玩家,但这个系列也是由《GVGNP》那作开始一脚往高门槛迈了过去,新人想要入门变得越来越难,同时也因为这个圈子在讨论环境上也对新人不太友善。

《ARMS》固然不可能和《Splatoon》来进行比较,我想官方在发售之前应该也很清楚。以个人感觉来说,这款游戏应该是任天堂的新的尝试。旗下虽然有着在北美家喻户晓的格斗游戏《任天堂全明星大乱斗》,但总的来说《大乱斗》依旧是一款很有上手难度。或许,探索一款更低门槛却又不失深度的新格斗IP是官方一直想尝试的,就像之前探索射击游戏一样。虽然目前游戏内容不算太多,同时还给大前辈《Splatoon2》盖得毫无存在感。

但总的来说《ARMS》还算成功,也是3D类格斗游戏发展历程中一个新的突破。游戏本身有着很好的底子,而且未来也会进行持续的更新,作为格斗游戏利用取巧的玩法也让其可以采用和射击游戏一样的网络机制来顺畅的对战(传统格斗游戏因为对齐到帧数缘故,所以网络体验一般都不会太好)。因此本作应该还是能发展出一批不在少数的核心用户群来的,而《ARMS》也将作为《EVOJapan2018》7大比赛项目之一,期待本作在未来的表现。

最后的结语

游戏的门槛低并不是制约一款作品素质的主要原因,下功夫简化操作的同时并用创意和丰富的交互内容来拓充游戏系统使之同样也能成为一款受众面广泛的核心向游戏。当然这不是一件易事,过去通过复杂化操作系统的行为虽然直接,可并不适用于现在游戏发展状态。因为玩家能进行选择的产品实在太多了,作为消费大头的轻度玩家并不会为此买账。

创新确实是非常困难并伴有风险,但任天堂却一直在对游戏的深度以及门槛上做下努力。这也是老任的游戏即使被戏称也无法被质疑其游戏性的原因之一。

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输给小学生后,我发现瞎几把按也是一种智慧

你的格斗游戏生涯,估计也是从乱按开始的。

对于指令判定不严格的格斗游戏而言,“瞎几把按”有时能够触发一系列压制性的攻击,或是偶然打出三两个大招,不熟悉指令的新手往往喜欢这么做。尽管看上去既不专业又好笑,但有时你却得承认它很管用,因为职业选手一样被羞辱过。

  在 2013 年 DreamHack 的《街头霸王4》预选赛上,业余玩家 Gandhi 用隆活生生的“乱拳打死老师傅”。没有华丽的连招,没有极限立回下的单发确反,看上只是胡打、乱踹加升龙,就莫名其妙的战胜了比自己高几个段位的鲁夫斯,当时对手那绝望、恼火的神情我至今记忆犹新。

  “瞎几把按”在欧美还有个名为“Button Mashing”的术语,而且并不局限于格斗游戏。这种行为通常情况下不受待见,各大论坛都有申讨的声音,估计因为是很多人都被屈辱的打死过。知名游戏评测节目 Zero Punctuation 就曾暴言:“我不喜欢大多数格斗类游戏,因为我认为,一款你花 15 年时间学习和练习每一个细微差别,却仍然可以输给别人「瞎按」流的作品,肯定有问题。”

  可能是没法接受自己“太菜”的事实,人们的怨恨最后转移到了游戏开发者的头上 —— “瞎按”变成了一种玩法,能算是设计师的失职吗?

为何屡屡奏效?

  站在开发者的角度来看,恐怕没有人会以“可以乱玩”作为游戏的设计前提。就拿《刀魂6》里“小学生都会耍”的真喜志来举例吧,不仅算不上简单,反而是名极其难使的角色。他有一套被称为“七星转生”的架势系统,不同的姿态能够互相派生和转换,犹如一张复杂的八卦图,高手都得花些功夫才能理清门道。

  正因为变化如此之多,你很难通过死防来进行对策,只有自己上手练过一阵,才能在对战时见招拆招。但矛盾的是,入门、甚至中级玩家无法驾驭的复杂性,反而能在乱按下发挥出功效,真正做到“我不知道自己在干嘛”,以至于“对手也没法知道我要干嘛”。而且真喜志所用的双截棍硬直较低,直接降低了出招的风险。

真喜志的“七星转生”架势系统

  要么精通、要么瞎玩的两极分化,其实本质上源于《刀魂6》极度友好的指令优化。虽然招式串起来的逻辑很复杂,姿态的转换也很讲究,但大致上“单方向键”加“单功能键”的组合,就能覆盖游戏中六到七成的招式,因此乱搓很可能让你看起来变化多端。

  这种易于上手、难于精通的构思,某种程度上才促生了“瞎几把按”这个副产品。

  《铁拳3》登场的艾迪·戈多实际上也有着类似的问题,他的巴西战舞主要由一系列循环踢技组成,当新手们不看指令一顿乱按时,反而会给人一种无缝连接的错觉,而且这些组合技混杂着上、中、下段攻击,并不好防。之所以“好按”,同样基于《铁拳》系列直观的出招逻辑 —— 即每一个按键,分别对应着每一个肢体的动作。

艾迪·戈多

  有意思的是,有些角色和游戏的设计,本身就鼓励玩家不断连打。《街头霸王》里春丽的百裂脚、本田的“王八拳”,还有布兰卡的某些招数都需要通过这种方式来触发。而《漫威对卡普空 无限》更是依托“简单连招模式”,使得“连点轻攻击”可以实现老手一般的华丽连段。再加上自由换人进场、以及浮空和大招都可以中断的机制,对于“瞎按”流的玩家来说简直就是福音。

  但要把这些全都归类为失败的设计,我觉得还有待商榷。比方说,降低搓招的难度是否能让游戏变得更加重视策略?在简单入门的基础上,学习一名角色的收益会不会逐渐递减?

  《漫威对卡普空》系列就有几作做得略显失衡,因为连招和大招的威力是在太大了,往往一个擦伤过后就是不讲道理的丢空能量,一个多人连携打个 80% 血不成问题。到了《漫威对卡普空 无限》中,制作团队调高了修正值,一旦到了阈值,你的伤害就会越变越低。在这样的情况下,新人们的专注点可能不再是“能不能瞎按出连招”,而是在什么时机下“瞎按”,在有多少能量的情况下“瞎按”。

漫威对卡普空2

  至于“瞎几把按”的收益递减问题,《刀魂6》的真喜志其实做得已经不错了。即便招式看上去连绵不断,在使用七星转生改变姿态时,他破绽非常大,对手经常可以借此打出破防,玩家不去深入研究几乎是不可能进阶的。

播客 Core-A Gaming 在分析那场 2013 年的《街头霸王4》比赛时,表示业余玩家 Gandhi 绝对不是一顿乱按,或者可以说是“有智慧的瞎按”。

  虽然完全不讲究出招节奏,但那位胡子邋遢的大叔思路清晰,知道近身时得使用轻拳、轻脚等快速的攻击,知道后跳扔波动拳进行牵制,也知道被压起身后,可以用升龙的无敌时间“凹出来”。他或许不能像对手那样做到取消硬直接超杀,但却懂得一些基础知识。

  说到点上,这恰恰是“瞎几把按”的智慧所在,也是游戏新手成长的一种好方法。你可以不熟悉指令,也可以摒弃那些高端的游戏技巧,但只要带着脑子玩,同样能够享受到充足的乐趣。

  Gandhi 的玩法总能让我回忆起一位好友。他特别喜欢用《拳皇2002》里的麻宫雅典娜,尽管完全不清楚指令,但每次都打得人很头疼,主要也是因为策略得当。一旦近身就蹲着狂按轻拳点掉你的攻击,也知道“下 前 拳”这几个键不断连打可以搓出升龙,即便不了解具体的释放顺序。

  动作游戏往往就有这种从“完全瞎按”到“局部瞎按”的成长线,如何缩短整个过程是一门学问,这也是我对《鬼泣5》比较满意的原因之一。在这款游戏中,由于“自动连击”系统的招式可以自由配置,极大降低操作难度的同时,又没有丢掉对策敌人的趣味性。

  况且自动连击就像是一套模板,玩家可以依样画葫芦的手动着进行尝试,也可以穿插其它的动作发挥创意,可谓一石二鸟。

  卡普空的设计师在分享格斗游戏的制作思路时,曾经提出过“多 Buff 少 Nerf”的主张,因为在心理学上有一种叫“损失规避”(Loss Aversion)的概念。假设两人猜硬币的正反面,翻到反面时你得陪我 10 块钱,那么翻到正面时,我得掏出 20 块钱你可能才会觉得心理平衡。

卡普空的平衡主张:不要大幅削弱角色,应该增强弱势的角色

  换个思路来看,无论是主动的瞎按出招,还是开发者去简化角色的指令,都可以当成 Buff 的一种形式。

  《任天堂明星大乱斗》在这条道上走到了极端,据说系列监督樱井政博当年和新人对战,狂虐对方后开始反思,最后希望做款老少咸宜的格斗游戏 —— 既然人们“瞎按”是一种规避指令学习的行为,那么干脆对指令进行最大限度的简化,突出受身、二择和帧数研究等格斗游戏的策略部分。

《任天堂明星大乱斗 特别版》的出招表,几乎没有搓招门槛

  2019 年底,有位叫 Ludwig Ahgren 的青年打破了《马力欧派对4》中迷你游戏的记录,他的秘诀还恰巧就是“瞎几把按”。这种玩法是否值得提倡可能不那么重要,如果能让游戏变得更加刺激,扩展了更多创造性的打法,或是赋予了玩家全新的表达方式,那么瞎按或许同样是一种智慧。

  回想起自己在街机厅里第一次接触格斗游戏时的情景,一位老哥也给我出了个最好的建议:“选拉尔夫吧,带头巾那个壮汉,只要狂按这两个键就成了,包你打赢电脑……”

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