英雄无敌4战役(英雄无敌战争纪元4肉4法阵容怎么打)
英雄无敌4战役文章列表:
- 1、英雄无敌战争纪元4肉4法阵容怎么打
- 2、英雄无敌4宝物详细介绍,初级宝物竟然效果超越顶级套装
- 3、英雄无敌三之霸王的大陆董卓篇四
- 4、英雄之时,英雄无敌系列的又一个追随者
- 5、英雄无敌3发烧友的非正统续作:追随神迹
英雄无敌战争纪元4肉4法阵容怎么打
英雄无敌战争纪元4肉4法阵容怎么打,凡是事物都会涉及到相生相克,游戏也不例外。游戏中的兵团种类这么多,每个兵团都有属于自己的定位和特色,但最主要的还是排兵布阵。下面给大家介绍一下4肉4法阵容的克制方法,希望对大家有所帮助。
4肉4法的阵型无非是一个肉守一条路,我3肉一奶一弓3近就可以完虐你,你那一字排开的4个肉,我一个肉就能拖住你2个肉,我再用一个肉顶你一个肉,边路1肉3近强突你一个肉。
以AI的优先级施法对象来说,基本开局的法术都会砸我后排的奶跟弓,后排的弓就用9人的半兽人,吃要个魔法肯定不会被秒,你4魔是分别打我3个肉,肯定是形成不了集火,我1肉3近打你赤裸裸的一个肉要多久?
居然还说我突击进去还剩几个突,你那分别集火的魔法队别说打我突击部队,90%的可能掩护突击部队的肉都没死,你被集火的肉就倒了,这个时候后排突进去那基本是鸡犬不留。
英雄无敌4宝物详细介绍,初级宝物竟然效果超越顶级套装
《英雄无敌4》在2002年3月29日面世,是一款由New World Computing(各种秘籍都是NWC开头)制作,由3DO公司发行的回合策略游戏。
有两个资料片。
第一个资料片:极速风暴,2002年10月26日发售,没有增加种族,只增加了6章战役,5套组合宝物,4种兵种。
第二个资料片:疾风战场,发行于2003年2月23日,同样没有增加种族,只增加了3个兵种,6章战役。到最终也没有随机地图生成器。
之前小辉已经写了英雄无敌4的种族、魔法、兵种。本文主要是介绍英雄无敌4的宝物部分。算是把整个英雄无敌4的内容彻底补全。
英雄无敌4的宝物分五个等级,从低到高依次是:道具(Item)、初级宝物(Treasure)、中极宝物(Minor)、高级宝物(Major)和超级宝物(Relic)。如果不计算道具,那么宝物的分级是和三代一样的,从财宝到神器我们依次称为初级宝物、中极宝物、高级宝物和超级宝物。
除宝物外,英雄的宝物背包里还能放置四代新增的药水(Potion),药水绝大多数是用来强化英雄能力的,只能对英雄本人起作用,此外也有少部分药水可以扔出去,杀伤或削弱敌人。要使用药水,战斗中按c打开魔法书就可以找到药水,使用它们。
药水里最知名的就是不朽药剂了,冒险地图也能吃(下次战斗生效),战斗中也能吃。能让英雄死后立刻复活继续战斗。简直神器中的神器。尤其是在战役中,我方高属性高级别的英雄,被敌人历尽千辛万苦才杀死,结果我方主力立刻满血复活,那一刻的滋味。。。真是妙不可言。。。
我们先从最高级的超级宝物开始介绍,下图每件都很强,而且由于精心的设计,每个种族都能找到搭配自己英雄合适的宝物。当然了。。。这些宝物也都相当难获得。
下图也是超级宝物,但都是资料片才新增的超级宝物,而且特定的宝物可以组合到一起,形成组合套装,超强。一套比一套变态,基本拿到一套就无敌了。在资料片的战役里都有机会拿到。
大法师套装极大的提升了法系英雄的法术输出伤害。什么敌人在他面前,魔法抵抗力都会变成0。秒天秒地秒空气。
术士套装,能让英雄自动获得5级守序魔法痛苦之镜的加持。
痛苦之镜使我方英雄在遭受物理攻击或魔法攻击时,自动把一半伤害反射给攻击者(伤害数值受攻击者自身抗魔能力的影响),但英雄本身所受的伤害并不会减少。
变态宝物。使我方英雄,成为敌人不敢打,又不能不打的目标。
下图是吟游诗人套装,恶心到爆。我方英雄猛砍敌人主力部队就行了,中了和平之歌之后,敌人主力部队就和梦游一样。。。。
下图是野蛮人套装。一个高级野蛮人英雄套上再生和龙之力量,变成啥了?变成一个机甲高达了。。。。。很可能打掉的伤害都没他每回合恢复的生命多。如果再加上另外2个终极辅助魔法:吸血鬼之触和灵猫反射,那画面太美,不敢想象啊。套了4个最强辅助魔法的杀戮机器。
下图是黑暗牧师套装。黑暗牧师本身职业特性是英雄本人自动获得“吸血鬼之触”技能,近战攻击时能够将敌人损血的一半吸取到自己身上。套装又加了一个5级生命魔法:守护天使。等同于每次战斗前都自动吃了不朽药剂。无言了,太强大了。
下图是战役宝物,只有战役中能出现,普通地图不会出现,没什么大意义。
下图是第二级,高级宝物,特别要提一句这里很多宝物都实际使用效果超过了上面的超级宝物。
再生胸甲和再生指环,在英雄高级的时候相当的可怕。每回合自动恢复生命,就像永动机。
守护者长袍,我的天啊,前3次敌人攻击无效。超级适合无损爱好者使用。
战争枷锁,没什么好说的,3代就是神器。禁止双方逃跑或投降。
夺魂剑,强大到爆。能让英雄在攻击的时候吸血恢复生命。相当于给英雄加了吸血鬼之触。
飞翼便鞋,我方所有生物移动距离 2。没3代速度 2那么逆天,但也相当给力,4代部队的移动范围普遍偏小,距离 2实际效果相当舒服。
敏捷之剑,变态中的变态,能让英雄主动近战攻击的时候多砍一刀。。。这还了得,正常砍都要无敌了,还多砍一刀。。。
下图是第三级,中级宝物,这里有一些宝物也相当舒适。
恐惧护身符,攻击时可以不受敌人反击。棒棒哒~~
鬼神宝典,走恶魔召唤系(自然 死亡双修)英雄的必备。
敏捷战戟,超级好使,打敌人无反击,攻击还高。而且还能忽略敌人的先攻能力。爽。
附魔王冠,可以对那些免疫精神系魔法的部队,放控制魔法了!!
丑陋面具,在攻击有生命的敌人部队时,会引起敌人的恐惧,等于白砍一刀,不受反击。
永恒指环,阻止敌人驱散我方魔法。由于4代自身的问题,大部分时间都是在和电脑单机,而电脑傻傻的,不会驱散,所以这个指环看不出来效果。如果与人对战,敌人会驱散了我方英雄的各种逆天buff,比如不朽药剂、龙之力量,再生,吸血鬼之触,灵猫反射。。。。。这个戒指的重要性就出来了。
元素戒指,元素召唤魔法效果加倍。3代的元素召唤海又出现了。
速度戒指,速度 2,可以的。
懒惰之弓,能让敌人减速,相当好用。
最后是初级宝物,有几个非常强。甚至超越了最顶级的宝物。
晕击箭,好用。相当的好用!!!!!搭配英雄高战斗技能,两连射,运气好连续触发,甚至能把强大的敌人一直晕到死,效果远远超越了其他宝物。
蛛丝箭控场也不错。能让敌人减速。
勇气徽章,还是和3代一样属于1级宝物,还是这么逆天,无视恐惧魔法。是谁给你的勇气!!!!!!
梁静茹。
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英雄无敌三之霸王的大陆董卓篇四
首先感谢jackjinyq老哥、wwsheva1204老哥、袁亦琦老哥的赞赏,多谢。
周一,华雄先雇佣城里的部队,由于钱不多,只雇用大恶魔和苏丹,其他的用骨头做做样子。
一路前进准备平定河北。
贾诩这边也出城,不过北上前,可以先去马厩一下换马。
吕布好像走偏了,一路向下。
路上有个野城,随手拿下。
城内竟然有99个灯神,先失眠它,然后给自己加上防护魔法,直接怼死。
防护没做到家,我没想到他减速了还比死骑快,不然只需要死一个死骑可能就行了。
城外意外的看到马腾,直接砍死。
三马同槽的梦不知道给曹操解了没?
华雄看到一座城池,直接攻城。
没人把守,很轻松,但敌人的部队也开始出现高端战力了,我们需要回冀州补充兵力,毕竟我们可不是吕布。
太师也开始让逢纪送兵,若大的岁数,高高在上的头衔,不过就是个养马的。
吕布把送兵的通道清一清,然后继续往西北出发。
上庸下方可以看见法正,正好咱们的李儒离得不远。
河东雇佣个副英雄,帮忙送兵。咱们现在有吕布、贾诩、华雄、李儒四路英雄起头迸发,天下仿佛指日可待。
吕布看见个禁魔关卡,远处看到贾诩慢悠悠地走来,想来文官不擅长打这类关卡,索性帮他一把,不过两人的道路重合了,咱们打完就去往长安。
打关卡前还有波剧情,这好人做的有点亏啊。
接连两战,做好人就只能做到底了。
这损伤来自于雷鸟的雷电,那个无视防御的。
完事与贾诩交换道具,毕竟是自己家乡,给他几件信物也是应该,骨头兵也给贾诩,看他慢悠悠的状态,显然没把进军速度看在眼里。
李儒追堵法正。
本来一切顺利,结果这货一发连锁闪电,打得我措手不及额,死伤惨重。
这可是刘备的谋主,损失惨重被李儒拿下了。
河北看到了袁绍,不过华雄想对付他似乎有点不够档次。
吕布从小路回长安,顺便去拜访个图书馆,也不知道到了那里是谁看谁?
贾诩一路走来寸功未立,不过并不急,我们走的本就是不求有功但求无过的路人局,话说沿着道路走,竟然到了这三不管地带,我也是服了。
李儒又下一城,还是惯例先建设来钱的部分。
华雄召集了冀州城的全部人马,准备追击袁绍。
李儒在这里看到了禁魔关卡,作为文官还是等等再说吧,附近溜达溜达。
意外的看见了黄权,弄他。
晕,他真是个看门的,荆州城里还有别人。
差一步,先放你一马。
这边本周的黑骑终于送到了,吕布自是大喜。
贾诩看了看黑市,商品倒是琳琅满目,只是没什么可用的。
前方总算看到了安定城墙,贾诩下令全军稍作歇息。
夜里马良竟然来袭营,你是真不知道马王爷几只眼啊?贾诩用高火丧心,袭营的队伍在自相残杀中消失殆尽。
战后升级,中土。
连升两级,高土。
怪不得马良敢来袭营,后面还有一波,贾诩继续高火丧心,这次被迷惑的队伍高达四只。
而连战之下,即便是贾诩,也有些损伤。
这披风,是不是刚才在黑市卖的?竟然还有神器,发了。
再次升级,这董卓阵营呆久了,是不是降智啊,选择弹道术。
又是两级,选择防御术。
在河北的华雄开始攻击在白马渡口的袁绍。
属性并不占优,魔法也没优势,在兵力差不多的情况下,只能将他击败不能阻止他的逃跑,
这边吕布去攻击那些黑龙,原本不会主动打这样的战斗,但属性太高了,吕布难免有些目中无人。
在关卡前止步,休整一下,明天准备发动奇袭。
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贾诩攻击安定,在敌人两次袭营之后,城里的守卫已经寥寥无几。
李儒也对荆州发起攻势。
守城的竟然是张松,大哥你献地图献到这了么?
右边应该是陇中,问题是只有刘备才能打开守卫,刘备坟头的草怕不是有一米了?看来我注定与诸葛这种大贤无缘。
在荆州盖起云中城,李儒需要在此补充些兵力。
华雄在河北继续攒兵,攻取河北还是有些任重道远。
吕布硬闯关卡,准备奇袭许昌。
许昌显然没意识到吕布会突然闯关,防守极为空虚。
许昌已入我手,发榜安民,雇个副英雄跑腿。
夜里,在荆州城外闲逛的李儒偶遇曹操,只带了几名贴身侍卫,万分危急。
虽然用大力神盾找高地驻守,但是架不住敌人射手的万箭齐发。
危急关头李儒大喊,我愿用金钱买命。曹操果然住手,你说啥?
我辛辛苦苦刮了多年的地皮啊,我还会回来的。
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英雄之时,英雄无敌系列的又一个追随者
《英雄无敌》系列作为《魔法门》世界观下的一个子系列,在SLG玩家的心目中的地位不亚于《魔法门》本体之于RPG玩家。可惜3DO破产倒闭,这两个IP被育碧收购,辗转多个工作室之手,在六、七两部之后逐渐走向了衰落。至今,很多人心中最经典的还是上个世纪的《英雄无敌3》(以下简称《英3》)。
这两年新出了高清HD版,但我感觉整体意境还不如老版
H4,H5,H6是否为经典都有人争议,《英3》却是无可否认的一代神作,你能从后世很多游戏中看到《英3》的影子,《奇迹时代》《信徒》《堕落女巫:传奇英雄》《术士之王》《无尽传奇》,都受到了这部作品的启发。就算到了2022年,仍有系列拥趸出现。在3月2日上线的《英雄之时》中,你就能看出浓浓《英3》,甚至整个系列的影子。
与其说这款游戏在致敬和借鉴《英3》,倒不如直接了当地说,这款游戏抄袭了《英3》。游戏有至少60%的内容完全照搬了前辈,无论是美术、音效这些外部包装,还是游戏核心的经营玩法,和20多年前的经典没有任何区别。
不过,我并不在意游戏的抄袭和借鉴,只要游戏有自己的特色,并且好玩,那我就愿意为它买单。
不能说相似,只能说一模一样
这款游戏美术的整体风格是像素风,和《英雄无敌》的写实风格大相径庭,但这并不妨碍制作组的借鉴,游戏中大量的可探索区域,不论是造型和功能都是从《英3》中直接照搬。
魔法神殿,用来学习魔法的地方。嗯,一模一样
这遗迹更是让人哭笑不得,直接照搬了《英3》中的货车
这里出现的四样素材,都能在《英3》中找到原型:经验石、营火、迷宫、矮人宝屋(这个矮人宝物我真的绷不住了,这么独特的造型,就不能改改吗?)
除了游戏中的可互动场景,各色兵种也少不了在前辈处借鉴,瞧着架势,是把《英3》当素材库了,你干脆用《英3》的地图编辑器得了。当然,眼界放得开阔一点,系列作品都可以借鉴。(滑稽)
枪兵升级之后也不叫什么斧兵,我今天必须叫戟兵,谁都拦不住我!(为什么不考虑考虑戴兵呢)
剑士就对应《英3》城堡的剑士和十字军
骑兵对应《英3》骑士和骑兵
还有与《英3》配色一致的狮鹫与皇家狮鹫
和地图中的探险地区一样,这些兵种不仅外形与《英3》相似,就连一些兵种的核心技能也如出一辙。其中的典型代表莫过于《英3》地狱城中的邪神王,到了《英雄之时》中还从事着老本行,不得不让我对老邪神的敬业心生仰慕。
上面的深渊之王可以召唤下边的卡普魔
嘿,这不是巧了吗?长得都一模一样
不仅在微观的造型和机制上,对《英3》有所借鉴。游戏的整体运营思路和资源分配,落实到UI和美术上也同《英3》一致。看看《英雄之时》的整体资源,只比《英3》的黄金、木材、水银、矿石、硫磺、水晶和宝石,这七种资源少了一个宝石,其余架构完全相同。
上图为《英雄之时》,下图为《英雄无敌3》
《英雄之时》的时间系统也设定成了一周一个募兵周期
当然,游戏中还有很多,这里只列举了和三代的雷同之处,其实各代游戏形象和机制也没少抄。比如《英雄无敌》二代的帕拉丁,还有同一个建筑可以选择出不同的兵种这样的设定,借鉴了四代中的设计。在这里就盘点这么多,老玩家可以自己去游玩一下。
而游戏的整体运营思路也与《英3》相同:以英雄为单位,在外探索,在内建设,招兵买马,一统天下。
这对比图,我真要喷一下这游戏的美术:场景配色刺目辣眼,整体构图迟滞呆板,造型怪物辨识度底下
说了这么多,我只想说,这款游戏对《英雄无敌》的借鉴是肉眼可见的。
那这款游戏难道就是一个经典老游戏的像素版复刻?抛开与《英雄无敌3》相似的60%,这就要说到那剩下的40%了。
剩下的,是《英雄无敌4》
《英3》作为一款纯粹的SLG,虽然有着复杂的装备系统及技能树,其数值的加成,本质始终落实在军团间的战斗中。无论攻击力、防御力,还是魔法,军队才是数值结算的终点。也正因如此,《英3》中的角色必须要有军队,单一角色无法成为独立个体。而无论是平日中的探索、决策,还是具有决定性质的军团大战,都完全建立在回合制的基础上。
而为了增强代入感,在英雄无敌3中,所有物品和场景的交互都会带有文字性的描述,配合牛皮纸一般的封面,充满了史诗感
同样,也是为了增强RPG要素,游戏中还有着冒险日志,来完成支线任务,比如寻找,归还某样东西,抑或挖到终极宝物
相比而言,《英雄之时》有了很大的不同,它更像是SLG RPG RTS的混合体。
首先是游戏的SLG部分,这方面不必多说。日常探索和建设抄了《英3》那么多,SLG的部分没有都难。
而游戏的RPG要素何以成为游戏的又一个核心要素呢?“role playing game”那自然是把“role”给剥离出来啦。没错,这款游戏和《英3》最大的区别就是将角色和军团两个要素做了分割,二者都可以独立存在。而这一部分又和《英雄无敌4》很像。
四代无论兵种还是英雄都能够单独行动,在整个《英雄无敌》系列绝无仅有。在这一作中,英雄到了后期能够单挑百万雄师,是真正的“英雄无敌”
在《英雄之时》中,英雄和军团也能够分开行动,只不过军团的自主性没那么强,他们不受控制,只会凭着AI向最近的英雄靠近,也不能承担侦察方面的活动。但英雄完全没有限制,在战斗中无法被杀死,能够无限重生。而当你的军团全部阵亡时,英雄就会直接传送回城堡。与敌方交战时,就算孤身一人,也能够依靠魔法击败对面敌军。可以说,这款游戏战斗方面的基础架构上又借鉴了《英雄无敌4》。
而英雄的成长和数值,和军团的关系不是很清楚。但从设计上来看,六项基本属性中的攻防、士气、运气还是作用在军团上
但奇怪的是,按照防御力的说明,我增加了一点防御力,但骑士军团的生命值属性并没增加
而英雄的发展,也完全脱离了随机性,有了自身独立的技能树,每个人的职业和强弱,在一开始就已经确定。
从上图的这个技能也可以看出,军团重要性的削弱。要知道这样的技能直接就相当于《英3》里面的终极宝物,而在这,只是10分钟内唾手可得的技能。
这种感觉十分微妙,以前认为的神器,到了这里就一文不值了,二者造型和效果都相同。在我的游玩过程中,由于游戏过于像《英3》,让我自然而然地以从前的思路去游玩:开图、建立运兵链、时刻注意养步。重点自然放在城镇建设和军队数量。当然,后来我就被对面用魔法打爆了。
仅存的本味
虽然说英雄的基础架构很像四代,但这好像这战斗画面和四代有很大不同。
造成这种差别的根本,是《英雄之时》将战斗从回合制改成了即时制,仅存的这些RTS元素可以看作为数不多跳脱出《英雄无敌》系列的内容了。相较四代,英雄有了更高的自由度,而作为英雄的招牌——魔法,在《英雄之时》中有着独立的CD,在战场中有着举足轻重的作用。
但《英雄之时》的兵种策略并不强,你只需要在战斗开始前简单的排兵布阵,做出将近战顶在前方,远程放在后方这样的基本操作即可。在开始战斗后齐刷刷的兵力就会占据整个屏幕,你只能简单的指挥他们前进的方向。不过就连教程中也告诉你,你此时的操作没什么用,看个热闹就行。至于战斗剩下的时间,就交给二倍速和魔法吧。
在战斗开始前,可以简单调整军团的站位,战斗开始后,单位就会四散开来,一团乱麻
由于将英雄从军团剥离,并大大加强,游戏中对军团的限制也减小。《英雄之时》中你能够带领无数组的军团,没有任何限制,它们之间不会因为兵种不同而产生士气之类低落之类的debuff。唯一有限制的是同屏出现在战场上的军团数量,这取决于你的统率力,当然,还有你的电脑CPU。
你无法将你全部的军团一次性投入战斗中
这分组,不说无限也快了
个人的总结
整体来说,你可以将《英雄之时》看作《英3》 《英4》的一个缝合怪,只在战斗部分略有不同。游戏简单无脑放魔法的战斗让原本富有策略的博弈荡然无存,想要取得胜利,招募士兵和升级英雄才是关键,最大限度提升数值才是关键。
作为一名《英3》的老玩家,这款游戏在我眼中,策略性自然是不足的,细节方面更是完完全全被老前辈秒成渣。
不提美工和音效,就拿行动点数来说。在《英雄之时》中,英雄的行动点数完全不受地形的影响。图中可以看到我的行动点数是26,那么英雄便能在地图上移动26格,旁边的那条土路也就理所应当地成为了摆设。实际上,游戏中的所有地貌,除了山脉、湖泊这样无法跨越的地形,无论雪地、草地还是沙漠,都对你的行动没有任何干扰。英雄不必寻找本地的生物来带路,也不必寻找道路来减少移动点数的消耗,这点大大降低了游戏的真实性和游戏运营时的策略性。
至于战斗方面的策略性,更是乏善可陈。游戏几乎删除了玩家对战斗中军团的控制,只需要注意放魔法的时机即可。要取得胜利,关键在于英雄的养成。这使得游戏前期在英雄和军队还未成型时,很难跨级挑战,不可能像《英3》那样,打出露娜单吃蛇屋宝箱的操作,游戏的前期发展会有一个明显的瓶颈期,体验并不理想。并且取消了英雄属性的随机性,必然会导致某几个英雄过于强势。
这样细腻到一个魔法技能的详细操作在《英雄之时》中几乎没有,当然,这款游戏面世的时间还短,很多策略还未开发。但作为一款RTS,整体策略性的上限已经被决定,不可能太高
总而言之,这款游戏相较于它的前辈,更加的轻量化,快餐化了。简单的设计和操作使得它确实更加适合新玩家上手。在steam的玩家群体中上,这款游戏取得了“特别好评”的成绩。汲取了三、四两代《英雄无敌》优点的它,在操作上的简化更进一步,并打造了全新的战场。为那个古老、经典的系列玩法,带去了新生代的活力,让新玩家知晓了《英雄无敌》系列玩法。
划重点,快节奏
不过在一个《英3》玩家眼中,它美术设计,核心玩法,都抄袭了《英3》和《英4》,自身也并未跳脱出前辈所开拓的领域,自身那一丝独特的风味,对我来说,也有些寡淡和无味。虽然能够满足我几小时内的新鲜感,但两局之后,我便想重新回到GWC的经典之作中,再次开启一段新的冒险。
英雄无敌3发烧友的非正统续作:追随神迹
追随神迹,相信很多喜欢英雄无敌系列的朋友并不陌生,英文名称为“In the Wake of Gods”,简称WOG。于2006年由一群来自俄罗斯的英雄无敌3游戏发烧友开发,由于其运行需要英雄无敌3的游戏基底,因而与其称其为续作,不如称为一个资料片,也就是圈内人熟知的游戏MOD。
但它与官方资料片的不同之处在于,官方资料片只是增加了一些战役地图以丰富游戏背景,最后一个资料片“死亡阴影”则添加了第九个可选种族“元素族”,但游戏玩法和内容没有改变,而追随神迹则是一次全面性的改动,它所注重的不是游戏背景的完善,而是对游戏玩法的创造与革新,几乎在各个方面对都对游戏做了创造性的改动,还增加了一些十分有意思的新系统,更重要的是,由于搭载了ERM语言,使得地图创作者们不必再拘泥于英雄无敌3原版地图编辑器的单调,而是实现了许多原始版本不可能实现的地图设计,可以说是一次彻底的创造性的改变。
一、八级生物
在英雄无敌3中,九个种族的最高阶生物是本族的七级升级生物,如大天使、黑龙、恶魔等等,虽相对于本族其它生物已经十分强大,但对比于野外中立的高级生物仍有较大差距,如野外最强生物圣龙,几乎所有数据都是人类顶级生物大天使的接近四倍。为了减小这种差距,也为了丰富游戏中的可选兵种,追随神迹中为各族都设计了基于它们顶级生物的再升阶生物,也就是八级生物,各项数据都有了较大提升,使它们在面对野外的顶级生物时不再乏力,而是有了较量的实力。但这也有利有弊,虽然丰富了多样性和对抗性,但是使得各族低阶生物变得愈发可有可无,毕竟它们在面对八级生物时十分无力。
顺带一提,除了八级生物,追随神迹中还加入了一些特别的生物,其中最具有特点的,当属鬼魂、龙巫妖。先说龙巫妖,在不对游戏做任何改动的情况下,龙巫妖是追随神迹中唯一一个自带格挡(完全免疫物理伤害)能力的生物,虽然描述中它的格挡几率只有20%,但在游戏过程中,经常能遇到连续十数次攻击均被格挡的情况,极大加长了游戏的垃圾时间,也为玩家们所痛恨,甚至有人因此专门做了禁用龙巫妖格挡能力的补丁。另一种鬼魂,这是追随神迹最让英雄无敌3玩家诟病的生物,独有的战场杀敌加数量(与吸血鬼不同,可溢出原本数量)机制,使得它成为了追随神迹中的BUG,而且只在玩家的手上才强大,通过独有拆城机制获得的五只鬼魂,精明的玩家能在一个月的游戏时间内培养出数以万计的鬼魂大军,而其它生物一个月最多只能获得百余个,这便杀死了游戏。
二、生物经验系统
为了更加得贴近现实,当然最主要的原因是丰富游戏玩法,追随神迹中加入了独有的生物经验系统。生物在英雄的带领下参战可以获得经验,积累这些经验能使它们升级。生物一共有十一个级别,刚从主城或是巢穴中招募来的生物为零级,满级为十级,游戏中每五级生物头像上会多一把黄色的剑,十级生物便是圈内人常说的双剑兵种。生物等级提升一方面会带来基础属性上的提升,双剑生物比初始生物的基础属性高了约50%,另外,生物达到一定级别还能获得额外的特殊技能,这使得一个满级生物通常能应对三个以上的初始生物。野外生物也会随着时间被赋予一定的生物经验,这也就增加了玩家培养英雄的难度。但真正的意义是,通过升级获得的特技,使得原本的生物有了翻天覆地的新变化,极大增加了可玩性。
三、指挥官系统
在这个作品出来之前,英雄无敌系列的正统续作英雄无敌4已经出现在市场,但由于当时的一些因素,英雄无敌4其实是一部不太完善的作品,这也是许多玩家失望回归英雄无敌3的原因。但英雄无敌4中有一项特别有意思的创新,带领部队的英雄除了施放魔法,也能在战场上攻击敌方。而追随神迹因为使用的是英雄无敌3的基底,无法令英雄做出像4中那样的攻击举动,于是便创造出了指挥官来代替英雄作为一个特殊兵种出现在战场。指挥官可以释放特定魔法(有一定条件),也和普通兵种一样有基础属性,还有为指挥官专门设计的几种宝物,佩戴这些宝物可以使得指挥官在参战中获取基础属性的提升。一个培养的好的指挥官在中后期面对十数个八级生物也可以一战,另外由于英雄无敌3AI的特殊性,产生了攻城术加指挥官堵门这种比较耍无赖战术(城墙不破守城兵种不会出来)。
其它还有一些新的资源(秘银),新的宝物(如魔杖、野蛮斧等),新的建筑(翡翠塔、转换祭坛)等等,都使得游戏有了许许多多的变化,让游戏的可玩性极大提高。当然也有一部分英雄无敌3群体认为这样的改动失去了英雄无敌3本身的特点,而且一些改动失去了平衡性(如前文提到的鬼魂),但这本身就是仁者见仁智者见智的事情,在笔者看来,一个游戏想要做的完全平衡那是不可能的,总会有这样那样的不平衡之处,就像原本的英雄无敌3,九个种族之一的鬼族便是最失衡的种族,在玩家的操纵下,骷髅海很容易就成型,这使得其它种族通常难以对抗。只要我们通过一些俗成的约定,在与他人对抗的过程中不使用BUG,也可以体会游戏的快乐。况且,正是这些富有创造性的改动,才让这款游戏的生命力更加旺盛,难道不是吗?