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疯狂加血版魔塔(15年前的4399小游戏可太好玩了)

导读疯狂加血版魔塔文章列表:1、15年前的4399小游戏可太好玩了2、万界之门:瑕不掩瑜,脱离旧制的肉鸽类卡牌游戏3、手游剑与远征:全恶魔英雄刻印技能解析,魅魔、冰魔2重天4、DNF:普雷

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疯狂加血版魔塔(15年前的4399小游戏可太好玩了)

15年前的4399小游戏可太好玩了

掰着指头一算,我的网龄已经有十几年之久了。而我热衷于玩游戏这件事儿,还得从小时候说起。

我们这一代,应该是第一批童年就能玩上电子游戏的孩子。千禧年前后,还并非每家都有一台电脑。好在当年我爸也是个电子产品爱好者,就给家里置办了一台。

不过在我妈眼里,网络堪比毒品,一沾准上瘾,因此我能碰着电脑的机会不多。于是周五的微机课,就成了我每星期最期待的一天。

周五上午第三节课下课铃一响,大家就齐刷刷地从书包里掏出准备好的鞋套,带着课本和笔早早跑到微机室门口等着开门。

前几节课可无非就是老师带我们认识电脑,从学习打字开始。当时五年级的我还对键盘上的字母排列顺序一度十分困惑:

“Q为啥要排在第一个?”

“B旁边怎么是N而不是C?”

为了训练我们的打字速度,课上老师会让我们玩一款微机课官方指定游戏:金山词霸的青蛙过河。

实不相瞒,那是我的第一款启蒙游戏。笨重的大屁股显示器上几只青蛙排排蹲,正确打出荷叶上的单词就可以送它们安全过河。

我将十个手指紧紧地贴在键盘上,眼睛在屏幕和键盘之间来回瞟,一个打字游戏硬是玩儿出了生死时速的刺激。

等到上了初中,孩子长大了,家庭氛围也宽松了不少,电脑接触的也更多了。家长在家的时候,我有模有样地在电脑前噼里啪啦练习打字儿,等他们一出门,就是我滴party time了。

心急火燎地拨号上网,网速也是慢到急死人,眼巴巴地等着它连接好,立刻打开4399或是7k7k,来一场快乐之旅。

4399,我的快乐天堂

入门小游戏是黄金矿工,一个老头儿拿着拿着钩子挖金子的休闲游戏。

只有玩儿这个的时候,我才深刻地体会到了什么叫作“时间就是金钱”。抓到石头老头儿拉的很费力,我恨不得跟他一起使劲儿。如果不小心抓着炸药,把周围的黄金和钻石全炸没,我能捶胸顿足半小时。

说起来有点不好意思,我ipad里现在还有这个游戏,无聊的时候拿来玩两把,手抖的毛病都治好了,多亏了它,现在玩儿钟馗一勾一个准。

第一个入迷的像素小游戏就是魔塔了。

作为一个女的,我都曾幻想自己是屏幕里的勇士,一定要闯到最后救出那个被掳走的公主。

跟黄金矿工不太一样,魔塔是要动脑子的。

刚开始红钥匙怎么也不够用,升级也只知道傻傻地买加血,结果就是屡战屡败,次次卡到21层上不去。初版游戏没有存档功能,策划失误时只能忍痛放弃打了很久的记录,刷新网页重头再来。

请教同学、查询攻略才得知钥匙需要精打细算,体力和攻击力需要合理分配。在经历无数次卡关重玩,花式复盘后终于打到了最后。

技能升级的喜悦,打败怪兽的快感,还有成功解救公主通关后的兴奋,可能是当年我一整个礼拜的快乐份额。

系列小游戏里最喜欢的还是梦游先生。游戏需要为一位梦游的先生铺一条安全的路,确保他不被障碍物弄醒,平安回到房间里。

也是得动脑子的益智类游戏,游戏场景略复杂,陷阱设置地也比较隐蔽,所以很考验眼神儿和逻辑。一开始玩儿只能提心吊胆地乱点看似正确的机关,每次看他掉下去心都一沉,一条命没咯,只能重新再来。

说起来这应该是小时候玩过最烧脑的小游戏了,根据关卡难度系数也会增加,可偏偏这位大哥专挑危险的地方走,我就坐在电脑面前干着急。查了攻略摸清规律,通关之后的成就感,大概比期末考试进步了还开心。

试问哪个4399资深女玩家没玩过阿sue系列小游戏呢?

小时候的我总觉得这位小姐妹活得也太精彩了吧,主业是跟男朋友约会,约会前还要我帮她梳妆打扮。闲来无事经营一下副业,美甲店、汉堡店、婚纱店随便开,还得我帮她精心打理。

还有那些帮PLMM换装的小游戏,就是电脑版芭比娃娃,以及初代奇迹暖暖了。

类似的游戏换汤不换药的出了一个又一个,但只要衣服有新的,还是会乐此不疲的玩下去。看着屏幕里的她们我总暗暗下定决心,将来也要拥有数不完的衣服和首饰。

女孩子啊,基因里就写着“美丽美丽我要美丽”。

这些粗糙简易,甚至五毛钱特效都不到的幼稚小游戏,却对当时年幼的我有着致命的吸引力。做完作业被家长默许玩儿半小时,都能开心好一阵。

现在手机里的「屏幕使用时间」提示我,每天平均有8小时候在网上度过,可怎么再也不会像以前那么快乐了。

插图 / 网络

头图 / 阿仁Aaren

「今晚22:22的报时员」

万界之门:瑕不掩瑜,脱离旧制的肉鸽类卡牌游戏

本文作者:东离剑君

引言:Rogue类游戏,以其随机性和丰富的内容延展性,在时下的游戏环境中多领域开花。而将Rogue与各种不同的游戏风格结合,也全因这类游戏有着不错的可塑性,比如将Rogue与卡牌结合,Rogue与动作类的结合等。Rogue与卡牌这两个元素相融合,游戏的内容呈现形式上基本采用回合制的战斗,同时,“地牢”这样的随机内容展现的比较多。今天咱们要介绍的《万界之门》,依旧是Rogue类的卡牌游戏,但创新性内容显得更多。

玩法:新老结合的卡牌模式

其实严格来说,《万界之门》这款游戏采用的主体依然是经典的卡牌战斗模式,游戏的玩法是1VS1或者1VS多的牌组对战。但是,牌组的打出效果,选择了不一样的单个回合即弃的方式。和经典的卡牌游戏对战相比,选择了每一回合重新抽牌的方式,让战斗的随机性大幅度提升。

像《炉石传说》中的卡牌打出设定,需要我们计划好卡牌的出牌顺序和几个回合联动,才能触发想要的卡牌效果。而在《万界之门》中,这样的策略性有所下降,取而代之的,则是一种“抽到啥牌打啥牌”的运气占优的肉鸽类卡牌模式。可以这么说,和传统卡牌游戏相比,《万界之门》这类新式的肉鸽卡牌游戏,强调的是单个回合内的爆发性输出。

为什么强调单个回合内的爆发输出呢?这就要牵扯到肉鸽卡牌的一个特性了,那就是对手的战斗模式,并不是持续不断的攻击。而是基本选择了一回合攻击、一回合休息(当然在休息的时候,也可能叠加状态以增强下次攻击的力度)这样相结合的战斗方式,这样的难度并不是太大,也让通关有了一定的可能性。所以,在休息回合的时候,我们可以放心大胆去进攻对手,将你手上的卡牌以多维增伤的方式丢出去,造成成吨伤害。在对手处于进攻回合的时候,可以侧重防御对手的攻击,这也是这类游戏策略性的一个小展现。

而《万界之门》中另一脱胎于经典卡牌,却有别于经典卡牌游戏的元素,是游戏中的能量设定。我们都知道,在炉石等经典卡牌游戏中,我们可以藉由战斗的回合不断提升,获取越来越高的能量上限。但是在《万界之门》这类肉鸽卡牌中,能量的上限是由探索进程而非战斗进程来影响的。在《万界之门》游戏中,我们探索进程初始能量是三点,在进入第二章的时候,能量上限会提升为四点,以此类推。

卡牌设计:战斗留存与增伤机制

《万界之门》中,卡牌的设计效果较为多元化,相较于不少肉鸽卡牌寥寥的效果设定来说,这款游戏卡牌的设计显得更加丰富。除了伤害、辅助等不同效果的卡牌设计之外,《万界之门》中引入了能影响单个回合或者全场战斗的结界卡,结界卡的加入,让战斗的趣味性与策略性有所提升。结界卡的功能需要配合攻击、防御等主效果卡牌才能发挥出来,前置的卡牌增伤效果,让你的战斗伤害或者防护能力更强。

卡牌的留存机制上,《万界之门》的设定比较独特,传统的肉鸽卡牌上面咱们也提到了,卡牌消耗会直接进入“墓地”,利用率不算高。但在这款游戏中,引入了传送门的设定,传送门每一回合能给一张单卡进行附魔,并留存该卡牌。对于随机性较大的战斗场景来说,能留住一张强力单卡顺延下一回合,让游戏的可搭配性与卡牌的留存率、组合效果大大提升。

留存机制的另一体现,则是游戏中的卡牌附魔,并不会随着战斗回合结束归入“墓地”被消耗,只有该张卡牌被使用,触发完效果,该张卡的附魔效果才会消失。这也就意味者,在战斗中我们可以将卡牌附魔完毕,在后续抽到该卡的时候使用出来。

同时,《万界之门》还设定了彩灯的附魔颜色设计,单一回合内打出彩灯各种颜色的附魔效果,可以点亮角色头上的彩灯。通过彩灯的开合,能提供单个回合内的额外输出能力,甚至有一些彩灯功能卡,能在彩灯关闭的时候进行抽卡,创意满满。

RPG元素:延申的养成特色

将RPG元素融合进卡牌,初听到这个创意,或许笔者会觉得这是一个疯狂的想法。但在《万界之门》中,又确实引入了这样的RPG元素,那就是卡牌的附魔。和DNF等RPG游戏类似,在这款游戏中,卡牌可以实现开孔、附魔等设定,卡牌的孔数决定了可附魔的数量,附魔数量越多,战斗中能造成的伤害或者特殊效果越多。收集有利附魔,洗掉负面附魔,是我们在探索进程中必须要做的事情。

附魔成为一套单独的战斗机制,卡牌可以藉由打上的附魔效果,触发卡牌本身的额外效果。比如共鸣,附魔状态下打出该张卡牌,可以造成更高的伤害。而附魔的方式也具备一定的特色,地图探索的过程中,我们会遭遇镜子中的附魔商店,可以进行开孔、附魔、洗附魔这几个功能。

而在战斗中,部分卡牌有能增添附魔的效果,这类卡牌大多能提供的短暂的附魔效果,对于追求单个回合伤害的肉鸽类卡牌游戏来说,附魔卡与被附魔卡搭配上以附魔数量造成伤害的功能性卡牌,能起到不一样的联合效果。

附魔不仅体现在附魔伤害上,游戏还引入了附魔护甲这一属性,相比较传统卡牌游戏中的防御增加持续一回合的短暂效果,附魔护甲能二次触发提升护甲。对于想临时堆砌更高的护甲的情况来说,这样的属性是非常实用的。

另外,RPG元素更展现在《万界之门》这款游戏中的人物的升级系统,死亡之后,会根据游戏的探索表现,转化为一定的人物经验,以供角色升级。角色提升等级之后,会获得升级奖励,但这种奖励机制并非直接给你奖励,而是帮你解锁图鉴,图鉴开启的方式,有些“授之以渔”的意思。图鉴点亮之后,该卡牌或者物品才有在商店刷到的可能,这点确实比较独特。

探索:限制与非限制的探索自由度

肉鸽类游戏的探索内容,其实还是非常具备自由度的,但是在《万界之门》这款游戏中,这样的自由度有了一定程度的限制。游戏的关卡探索,由几个房间组成,这也是肉鸽类比较经典的设计。前面几个小怪的房间,最后一个BOSS的房间,通关就可以进入下一章节。这款游戏中,这样的设计被放大了,每一个房间都需要大家手动选择,因为可能会有许多个不同的房间给大家进行选择,选择风险更低的房间,或者选择收益更高的房间,这些都是需要你自己判断的。

房间进入之后,游戏新增了一个独特的机制,那就是稳定度。因为游戏的背景是镜子房间,你选择的房间可能会有些稳定或者不稳定,你需要注意稳定度的状况,上限三点,这也在一定程度上限制了大家的探索次数。因为本身一个房间全盘探索完应该具备五个次数,但裂隙的情况却让所有的探索变得更随机,你不知道你还有没有次数进行该房间的探索,所以,只能尽可能多地先获取收益。

同时,游戏中还设定了随机探索地图中的扎营点,通过扎营点,你可以消耗体力回复血量、探索获取金币或者升级卡牌。但是,这样的扎营点设计,游戏却对其做出了一定的限制,那就是6点体力的上限,回血会消耗2点体力,升级卡牌会消耗4点,探索则为1点。安排好自己的探索,显得十分重要。

人为降低的挑战难度

游戏的难度如果按未设定任何加成,只是单纯比拼卡牌的效果来说,无疑是有些大的,因为怪物的血量相对较高。而游戏也针对这样的难度,做出了一定的调整,通过两个方式将游戏的挑战难度进行降低。首先,游戏中引入了神器的设定,神器类似于一个永续性的战斗BUFF,能影响你的整个探索进程。但加入的神器,其实在笔者看来,有些喧宾夺主的嫌疑,让游戏本身的运气对决,变得有些过于依赖神器的功能了。

而第二条,则是游戏中的人性化挑战,和早前的《魔塔》游戏中怪物会提醒你战力不够,请提升后再行挑战类似。这款游戏中失败之后可以重来,相对其他的Rogue游戏来说,这样的设计显然让游戏的肝属性下降不少,玩家死亡后所付出的高额代偿机制,也几乎被替换成了无代价的重开。《万界之门》中,角色挑战死亡后,可以选择时间回溯,你可以藉由这样的方式,选出你认为最合适的战斗打法。一遍一遍去对BOSS进行攻略,从某种程度上来说,游戏本身的挑战难度被下降了不少。

结语

相对于其他的肉鸽类卡牌游戏来说,《万界之门》的玩法机制和游戏特色都展现得比较不错,但在探索内容上,有些限制的探索内容,让游戏本身的玩法降格不少。同时卡牌设计上也有一些小小的遗憾,比如卡牌组合效果较为杂糅,伤害能力几乎全取决于卡牌的附魔效果,战斗思维显得并不完善。但总的来说,《万界之门》确实瑕不掩瑜,虽处EA测试阶段,但在探究肉鸽类卡牌与RPG等不同游戏模式的融合上,这款游戏确实迈出了一大步新的征程!

手游剑与远征:全恶魔英雄刻印技能解析,魅魔、冰魔2重天

“愿你千帆历尽,归来仍是少年。”

亲爱的小伙伴,你好!我是抠门。

上篇文章解析了所有半神英雄的刻印技能,本文还将对所有恶魔刻印技能进行图解。

(由于内容多且重要,请提前收藏)

闲话少叙,直接进入今天的主题。

恶魔刻印技能一览

1.时魔

时魔30级刻印技能中规中矩,伤害略提升。

但60级的刻印,却值得好好说一说。

你应该知道时魔PVP一直很强势,不仅两条命,而且3红家具提前进场。这次60级的刻印,又使得第二条命前12秒免控。所以喜欢PVP的,还能不上星?

抠门最担心的还是他作为敌人出现在对面,深渊开局控的遗物更废了。

2.恐魔

恐魔30级刻印,略提升技能伤害,至于60级刻印?

那真是仁者见仁,智者见智了。

60级刻印,恐魔活着,友军击杀敌人能额外获得100能量。

是不是看起来很美?

但问题的关键是,你的恐魔够硬吗?能活多久?

如果你的恐魔品质、属性足够高,且敌人爆发不强,那么他的刻印技能会很不错。但问题就在这里,恐魔很难一直活着。

3.剑魔

剑魔的30级刻印,同凤凰一样,略提升治疗效果。(且都不如2级到3级的提升大)

但60级刻印技能,又同样很有意思。

如果敌人能量最高的是主C(骨傲天、魔女?),那这个减速效果可能还有些用。

但给到其他职业,就显得比较鸡肋了。同样是不稳定、看脸的技能。

4.伯爵

伯爵30刻印,使技能效果略微提升,没什么可说的。

但烦就烦在这个恐惧,敌人会跑远,和近战的魔女不太搭。像魅魔和恐魔,都可以将敌人拉得更近、更集中。

而伯爵60刻印技能,单看的话也非常不错,增加友军20%暴击。但前面已说过,伯爵和魔女相性不合。(难道要配合废柴冰魔去冻人?)

伯爵需要开发适合的组合。

5.冰魔

“刚才是谁在叫我?”

冰魔说着从冷板凳那站了起来。

冰魔的30刻印技能,好歹中规中矩,增加了一点控制时间。

“既然都说我冰魔是废柴,那就让你看看,到底有多废。”

冰魔的60刻印技能,竟然只调高了技能20%的伤害,控制连0.5秒都没增加。

冰魔差那点伤害吗?从来都是通过控制磨死敌人。

而最致命的弱点——生存能力,却一点没改变,更别提加强了。

6.魅魔

魅魔30刻印技能,伤害、回血增强。(百分比掉血、回血可不弱)

60刻印技能,开局掉血直接砍一半,更实用了。

可以说在数据修改层面,魅魔是恶魔中收益最大的。

7.吞魔

吞魔30、60刻印技能,都是中规中矩,使他变得更硬了一些,没什么可说的。

恶魔刻印技能小结:

单从刻印技能的数值及作用上看,抠门大致也将恶魔刻印分为三档。

1档——时魔、魅魔(数值加强最多或特效最实用)

2档——恐魔、剑魔、伯爵(刻印技能有新意,战斗过程会有新的变数,但不够稳定)

3档——魔女、吞魔、冰魔(中规中矩的技能增强,其实冰魔想给4档下水道)

特别说明,以上分析还需结合国服实践。并且仅针对刻印新增技能,不含刻印每级增加的额外属性,也与英雄原本的强度无关。

此外,魔女刻印已在1.68公告文章中图解过,不再赘述。

恶魔塔最新进度

抠门目前魔塔最高推到228层,基本就是单核魔女在1V5,这个小号是385级,303魔女。

估计等级、家具上去后,还能继续推。

但不得不说,对面的雷神是真的强。魔女还未启动,就被雷神收割光了。抠门猜测,只有高品质的魅魔、吞魔能在雷神面前站住,冰魔、恐魔都会被直接踩死。

因此,多核培养方向应该是魔女配魅魔,吞魔做坦外加稳定单点控制。

但不管怎么说,魔塔都要比神塔好爬些,消耗资源少,爬的层数高。魔女在主线及其他地方也能用到,通用性很强。

好了我的小伙伴,今天的分享就到这了。

如果你对新半神英雄——提比略技能解析感兴趣,可持续关注抠门,因为之后会单出文章进行解析。

文章最后还会放出半神全英雄刻印技能图解的传送门,感兴趣的可以自取。

亲,看完文章,不来个点赞、关注吗?

也欢迎收藏,评论区留言。先感谢您的支持啦,我们下期再见!

半神全英雄刻印技能图解的传送门:

手游剑与远征:半神刻印技能图解,天罚独1档,你敢信?

DNF:普雷团本机制出炉,12人两个阶段,奖励N种史诗套装!

地下城的95级只有2周左右的时间就更新了,而第一个团本是超时空漩涡,机制和普通差不多,就是加血加防御变奖励,而第二个团本是普雷,韩服发布会就说了个大概,不过最近,普雷的正式机制出炉了!PS:普雷打的只是分身而非完全体。

普雷一阶段介绍!

由于普雷的分身伊西斯设置了结界,一阶段就是破坏这个结界,跟安徒恩的砍腿差不多作用,攻坚队界面如下图所示,有四种类型的地图:圣地、庭院、魔塔、迎击,还有一栏是精力条!

12人的分为3个队伍,分别在普雷的头、身体、尾巴三个地方作战,最终的目的是破坏4个圣地打破结界,大家可理解为安徒恩里的小乌龟晴天4条腿,而庭院相当于卢克能量的作用,能阻止圣地恢复,魔塔的作用就是传送,而迎击相当于中途刷的小怪,但这个地图有120秒的限制,跟震颤差不多吧。所以普雷的一阶段就是卢克 安徒恩的一种组合,时间限制就在于地图右上角的精力条,用完就凉。

普雷二阶段介绍!

一阶段打破结界后,大家可打普雷分身伊西斯的本体了,到这就简单了,如下图攻坚界面,有决战地、大庭院、观测塔三个地图,3个队伍分别打一个就行,由于普雷还在做,韩策原话是最迟3月份会与大家见面,国服的话也确定是6月份周年庆了,所以各种BOSS的技能和机制暂不明。

普雷的奖励策划也是一笔带过,可升级泰波尔斯获得的7件史诗部位,苍穹武器 泰波尔斯首饰 泰波尔斯特殊装备,但这里有一个非常值得期待的改动,可任由冒险家组合各种各样的套装属性,以增强趣味性,也就说不同的史诗搭配会组成N种套装效果,比如A首饰 B特殊装备加爆伤,换个部位就加黄字!!

按照已公布的普雷团本消息来看,副本流程来说不难,但细分到每个小BOSS就得看策划的能力了,再出安徒恩的艾格尼斯或地板娘一样的BOSS就很难好,所以希望普雷很难,大家开荒也有劲,多坚持1年半载,超时空漩涡要不是必须升级超界史诗都没人愿意碰了。

两英雄秀翻整支部队 War3第一妖星教你如何打人族

在War3届,一直存在着“本命英雄”这种说法,比如TH000的MK,Yumiko的血法。而对于Lawliet来说,WD就是他的“本命英雄”,正是WD帮助他在WCA2015中大放异彩,连续淘汰中国三大人族,让魔坛为之震惊。

如果把War3当电影看,Lawliet最爱演的就是超级英雄电影,只是这一次,电影的主角由一个变成两个,不过超级英雄拯救世界的桥段依然没变。

英雄等级和经济 哪个更重要?

在NvH最困难的那段时间里,是WD,让NE选手看到了些许曙光。与Sok的比赛,Lawliet丝毫不掩饰自己的战术,几乎盘盘首发WD应战。

尝试了一盘二本TR失败后,Sok转而选择开矿战术。此时,选手面临一个哲学问题:War3比赛,究竟是钱重要,还是英雄等级重要?一边是6级WD,且手握2个蓝牌,简直是人族脆皮法师部队的噩梦;另一边则拥有双矿经济 高人口部队,人口领先40。个人英雄主义和团结就是力量,好一对熟悉的味道。

稍有魔兽基础的玩家恐怕都会选择人多的那一边,人多力量大的道理相信没人会不懂。然而“8037”的教训告诉我们WD的翻盘能力有多恐怖,只是这一次3级炼金的加血让人族完美抵消了刀阵的伤害,纵使遍地都是小复仇之魂,也不影响Sok荡平暗夜基地。

同样的剧本出现在AZ上,只要暗夜没有双矿,只要人族能够骚扰到暗夜的二本建筑,纵使WD等级再高,面对这巨大的人口差距,以及炼金Bug般的加血,亦是无能为力。

花式练级 Lawliet成就英雄传奇

尽管如此,Sok离最终的胜利还是差了半步。LR上在开局打爆对手BR取得大优后,Sok开始梦游,顶着BR与BP强行Rush,最终是撞得头破血流。

打成3-3平后,两人来到了决胜局EI。最关键的场次,Lawliet祭出了压箱底的绝活——双BR练3。人族开矿后往往会进入一段防守时间,全靠步兵侦查对手的动向,一旦步兵没有带来有用的信息,那么人族往往只能挂机。Lawliet出其不意的将第二颗BR种在商店旁边,简直让人意想不到。WD光速到3,Sok家中又没有圣塔防守,整个人族基地都变成了WD的练功房。

在WD到5之后,Lawliet又买出TK继续练级,虽然Sok两次打爆暗夜分矿,却拿这两兄弟却毫无办法。人族看起来是双矿在手,但WD连续的屠农让主矿几乎处于负运作状态,整体经济还不如单矿。此时Sok陷入了两难境地:想进攻,可暗夜没有分矿,进攻主矿对手背靠井水兵力又不占优势;想挂机憋人口,WD与TK两兄弟又来回骚扰,EI上没有飞艇无法保护农民。

于是Sok就在这个两难境地中左右摇摆,进攻就是送兵、不进攻就是送农民,到了最后,7级WD和5级TK骑在人族脸上予取予求,万军丛中杀掉10多人口部队后扬长而去。

打到决胜局,Lawliet终于体会到了“虐菜”的快感,这幕大戏也终于以超级英雄的胜利而告终。

人族该如何对抗WD?

看过了昨天的比赛,再结合之前Yumiko面对Lawliet时的惨剧,很多人族选手都对WD产生了恐惧。人族该怎样对付WD呢?

最好的方式就是让WD练不了级,或者延缓她升级的速度。除了一些特别好开矿的地图(EI、TS),就直接升本陪到底,接着二发炼金,出万金油部队Rush。整个战术的成败,全看前期的骚扰效果。

如果一定要开矿的话,那么家中一根吸魔塔必不可少,像Sok那样偷鸡时间长了必然会出事情。开矿后的侦查和反压制也是至关重要,步兵侦查野BR,二本建筑、分矿则是人族的压制目标,如果能在对手山岭出来前用炼金 火枪快速解决战斗,那是再好不过的事情了。

千言万语一句话,对抗高等级WD的最好办法就是不让她练级。

今晚,彩色与Sok将上演一场BO9大战,经历了昨晚的失败后,Sok想必有所总结,不知道这次,彩色能否招架住Sok的复仇。

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