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梦幻校园4399(B站,在拯救游戏业务的路上手忙脚乱)

导读梦幻校园4399文章列表:1、B站,在拯救游戏业务的路上手忙脚乱2、当年你玩过的4399小游戏,有没有勾起你的回忆3、厦门又一所有游戏专业的高校,利用本地优势培养游戏设计师4、泡沫

梦幻校园4399文章列表:

梦幻校园4399(B站,在拯救游戏业务的路上手忙脚乱)

B站,在拯救游戏业务的路上手忙脚乱

文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 文婕

B站,大概是迎来了需要正视自身瓶颈的时刻。

遥想当初,正是依靠着游戏代理业务——更准确的是,通过独家代理《FGO》这款现象级手游带来的庞大营收,B站才得以在2018年赴纳斯达克上市。然而,B站上市以后,却主动选择了“摘掉游戏公司的帽子”。

这个说法似乎认为B站是自愿选择了对游戏业务“过河拆桥”,但实际的情况,却更像是B站游戏业务保守地维持着渠道联运的打法,并没能登上“研运一体”这条新时代的航船,从而被远远地甩在了浪潮后面。

如今,媒体们的言辞从过去指责B站营收太过依赖游戏产品,转变为了质疑B站游戏业务掉队。而受此影响,B站也开始加码游戏赛道,想要重新激活这一引擎。

只不过,B站在这方面的操作,稍微显得有些耐人寻味——3月15日,媒体曝出B站新投资了一家游戏公司,而出人意料的是,这家名唤“游戏谷”的游戏公司的主要业务,竟是一系列网页游戏产品。

“都2022年了,还会有人玩一刀999的页游吗?”这是不少玩家在听闻此事后的吐槽。让人不禁想问,难道B站游戏业务,真的已经到了病急乱投医的地步吗?

市场在讨论寒冬,B站在投资页游

2022年对国内游戏圈来说是转折的一年。

版号停发、监管政策收紧、未成年防沉迷……这些老生常谈的问题再次迟缓了游戏产业发展的速度。加之一年多时间过去,疫情带给整个游戏市场的玩家红利也已经被消耗了大半,留给企业,尤其是那些体量不算太大的中小型企业的机遇越来越少。

根据天眼查APP数据显示,仅在7月至12月期间,2021年便有1.4万家游戏相关公司注销。而在2020年全年,这一数字也才只有1.8万家。“寒冬”之严峻可见一斑。

在这样的背景下,思变成了企业们的大事,他们开始讨论出海、买断制游戏、元宇宙社交和虚拟艺术品,寻求突围自救的办法。而作为在Z世代玩家群体中颇有名气的移动游戏代理商,B站也处在这股思变的潮流之中,其主站商业化进程渐入瓶颈的现状,迫使它不得不重新将焦点汇聚在游戏这个毛利率极高的产业上,而其采取的手段也非常显眼,像是挖角退游明星选手组建电竞队伍、投资游戏公司、注册“BILIGAME”商标等等。

当然,这些操作称不上是什么“奇招”。对于资金充沛的大厂而言,无论是电竞还是投资游戏公司,都不过是体系较为成熟、风险相对较小的“常规操作”,像是游戏巨头腾讯这两年也是在攒足了劲“买买买”,扩充了一批研发团队。

但是,虽然腾讯“买买买”的操作显得有些粗暴,但其之后的游戏战略其实还是比较明显的,那就是加码海外赛道,以及推荐游戏工业化体系,向精品3A游戏发起挑战。

而B站在游戏市场的投资目的就没那么明确了,反倒像是在广撒网。以B站自3月10日到3月17日投资的四家游戏公司为例,其中有两家是二次元、IP手游研发商,一家主机独立游戏研发商,还有一家前文提及的网页游戏研发商北京漫游谷(简称游戏谷,该公司也从事移动游戏研发业务)。

二次元、主机游戏、页游……四家公司三条赛道。深入来看,B站选择投资前两家的原因倒不难理解。

比如投资二次元游戏公司。B站虽然维系着以“泛二次元”去贴近主流文化的战略,但毕竟ACG爱好者的基本盘还在那里,加上上市后代理运营二次元游戏的经历为他们积攒了了不少经验,它会选择在二次元游戏这一领域继续深耕并不令人意外。

而投资主机游戏开发商,则可以视作B站紧跟精品化游戏潮流的体现。

事实上,B站早在2020年左右就开始关注移动端以外的游戏产品,并且也独家代理过《一起开火车!》《妄想破绽》《斩妖行》和《重明鸟》等独立游戏产品,去年还代理并浓墨重彩地宣传了一波面向主机和PC平台的银河恶魔城游戏《暗影火炬城》。可惜的是,由于这些产品本身并无突出亮点,加上B站数量庞大的抽卡手游玩家并没有购入买断制游戏的消费习惯,导致这些游戏产品大多反响平平,并没能给B站带去多少收益。

至于投资页游开发商,就像前文提及,页游的营收数据一落千丈,生存状况堪忧。

根据《2021年中国游戏产业报告》数据显示,2021年网页游戏仍在萎缩,占比仅为2.03%,销售收入和市场占比均继续下滑。

这样难看的数据,背后也有着复杂的原因。一方面是移动端游戏的崛起,抢夺了页游的玩家资源;另一方面也与页游产品整体质量粗糙、运营过时流失玩家有关。当然,在2020年年末flash停止更新也使得页游市场损失了一大批的创作者和游戏内容。

总之,在多种因素的作用下,页游正在走向灭亡已经成为了业内不挣的事实,市场也鲜有人继续看好这一细分市场。

而B站在自身股票暴跌、投资人信心下降的情况下选择投资页游开发商,着实有些令人摸不着头脑。

页游末路:衰落,但还有喘息的余地

对于伴随着移动游戏崛起而长大的“00后”、“10后”游戏玩家而言。网页游戏是一个遥远而饱受质疑的领域。

说它“遥远”,是因为移动游戏崛起后,国内这些年轻的玩家的游戏时间就基本被移动端和PC端两个平台的产品“分而食之”了,很少会主动去接触式微的页游产品,因此对其有距离感;

而说它饱受质疑,理由则更加直接,因为大部分的页游产品的质量确实很糟糕,它们给玩家留下的负面印象,经过玩家口耳相传后,已经彻底击碎了页游产品的口碑,很多玩家都会有对国内页游产品“抄袭换皮”、“虚假宣传”、“不充钱不能玩”的认识,即便他们玩过的页游产品数量很少、甚至从未玩过页游。

不过,对于大部分的“80后”、“90后”玩家而言,网页游戏曾在他们的游戏生涯中扮演着重要的角色。4399、7K7K等网页游戏网站的名声更是借助校园的微机课传遍了大江南北。

而除了4399等网站上的flash单机小游戏外,彼时的页游多为一些俯视角ARPG、回合制RPG或是SLG产品,在画面上和整个端游市场的差距还并不是特别明显,游戏体验也能与端游叫板,甚至还出现了《天书奇谈》、《魔力学堂》、《傲视天地》等有着不小热度的游戏产品。

而相较客户端游戏,页游产品无需下载的特性,使其能够模块化地组合进各类网站中。在社交媒体兴起后,休闲页游产品便成为了各大论坛、社区用于加强用户粘性的“制胜奇招”,其中,以《开心农场》为代表的休闲页游一度火爆出圈,而其核心的“偷菜”玩法也成为了家喻户晓的网络热词。

据媒体报道,2009年,《开心农场》的活跃用户达到1600万,有当时热门端游《魔兽世界》的3倍之多。

然而,就当人们憧憬着页游产品光明的未来时,页游产业的发展却急转而下,头也不回地走起了下坡路。

而关于页游衰退的原因,在前文也已经提及了一部分。

首先自然是移动游戏的冲击。随着智能设备发展普及,移动游戏产品逐渐登上游戏舞台C位,虽然仍旧需要玩家下载APP,但其体积已经较PC平台客户端游戏小了不少,使得下载游戏的过程不再漫长。

并且,得益于移动端设备的便携性,移动游戏比此前任何一种细分市场游戏都更契合玩家碎片化的游戏习惯,真正做到了“随时随地,即点即玩”。

而为了胜过崛起的移动端游戏,主机、PC端游戏很快便找准了目标,那就是堆量,没有必要消减游戏体积,只要继续丰富优化游戏贴图、建模、系统、文本文件和其他游戏内容素材,使得游戏品质达到移动端游戏无法超越的地步,就能在竞争中占据优势。

然而,网页游戏受限于flash插件、浏览器、网络服务器等性能问题。很难去承载庞大而精美的游戏内容。加上彼时的网页游戏市场已经形成了用小成本、短周期的拙劣游戏产品快速收割玩家回血的打法,企业很少会愿意去面对加大开发成本投入后面临的收益风险。这使得网页游戏在后续发展过程中几乎没有产生突破性的游戏产品。

不仅难敌移动游戏,甚至连和新时代客户端游戏扳手腕的力气也一并消散,如此一来,页游的衰败也就成了命中注定的事情,而很多页游厂商甚至主动抛弃页游平台,选择了跻身移动游戏赛道。

不过,在一些游戏从业者看来,页游如今虽然凄惨,但也并未到无药可救的地步。

成都某独立游戏制作人鱼丸表示,“页游市场还是有不少活得很滋润的产品存在,尤其是一些老牌的SLG产品,这些游戏采取滚服运营的打法,有很多经济实力雄厚的中年玩家作为鲸鱼玩家来供养游戏运营团队。”

鱼丸指出,页游市场有八成以上的玩家年龄都在30岁往上,这些中年玩家并不能很好适应当下质量不断升级后操作变得愈发繁琐的移动游戏产品,和充值不能直接变强的氪金抽卡机制。而页游简化的操作(例如各种自动战斗和自动寻路功能)和直白的充值系统,则更加合乎他们的胃口,而公会国战一类的玩法,也正好戳中这部分玩家的社交需求。于是有人愿意掏钱给受年轻玩家鄙夷的“垃圾”页游,也就不是一件难以理解的事情了。

以知名页游厂商恺英网络为例,旗下知名页游产品《蓝月传奇》在2016年至2020年四年间,流水超过了39亿,这个成绩已经超过了大部分手游产品,可见页游对于受众玩家依旧有很强的吸金能力。

“对于中年玩家而言,页游是一类非常友好的游戏产品,只需要充点小钱,不需要投入太多精力,就能收获战力上升的快乐。并且这些游戏不需要下载,即便是在上班时间,也能打开网页‘摸鱼’,有一些页游甚至还塞入了‘老板键’的功能,来帮上班族玩家逃离老板的监管,可以说是相当贴心了。”鱼丸补充道。

不过,“80后”、“70后”等大龄玩家群体毕竟数量十分有限,也并非人人都有很强的为游戏消费的意愿,在整体游戏市场转向Z世代的背景下,得不到年轻玩家支持的页游即便可以靠大龄玩家“续命”,也难以在未来有更进一步的发展。

所以,页游究竟为B站带来了什么

国内页游产品或许的确能在中年玩家的支持下“吊住一条命”,但也就局限于此了。

而B站投资页游,难道仅仅只是想扩展一下“80后”或者岁数更大的用户群体?显然也不现实。

“关于B站投资页游公司的理由,恐怕还要回溯到B站自己身上。”投资人王虎认为,在B站于3月初发布了2021年第四季度及全年财报后,净亏损数据再创新高,很多投资人已经意识到B站扩大的亏损并没有换来与之匹配的发展机遇,B站一直引以为傲的营收数据和用户增长也掩盖不了这家企业不挣钱的事实,而随着Z世代用户逐渐饱和,B站未来的用户增长和活跃情况也不容乐观。因此,投资人的信心开始逐渐流失,选择离B站而去。

“很多投资人已经察觉到B站用户不值钱的事实,这种情况下B站继续以用户数据为卖点就很难再安抚人心了,唯一的办法还是继续开拓一些毛利率高的业务,尽快解决盈利问题,或者让投资人看到盈利问题有被解决的可能。”王虎补充道。

而对于B站而言,直播业务和游戏业务就是近期盈利的关键所在。但游戏业务的掉队又被市场看在眼里,想要慢慢调整自己的游戏业务结构,恐怕市场并不会给自己那么多的时间。

在这种情况下,只能设法“出奇制胜”。而选择网页游戏,也许就是一出奇招。

“回顾页游产业的历史,可以看到社交网络在网页游戏达到巅峰的过程中扮演着重要的角色,社交网站给了页游庞大的用户群体,而页游则回报给了社交网站高度的用户粘性以及高效的变现渠道。”鱼丸表示道。

他指出,B站的主体依旧是视频社区,其所代理的移动游戏产品与主站在介质上有着天然的隔阂,并且随着游戏产品增多,玩家主动接触新游戏的意愿会下降,而网页游戏和视频网站的联系则更紧密,可以通过同一个浏览器完成从主站到游戏的操作,并且网页游戏无需下载,即点即玩,玩家进入门槛更低,会有更大几率接触并进入网站推荐的页游产品。

当然,这个想法听上去很美好,但从B站游戏区社区氛围来讲,玩家几乎不可能主动点进网站推荐的页游广告里。

事实上,B站就曾在主站页面贴出过页游广告,但从用户的反馈来看,吐槽的声音要远远多于对游戏产品本身的讨论。

不过,这些来自玩家的负面评价往往也仅限于传统换皮页游产品。

“页游不过是一种类型,其本身并没有错,之所以现在页游名声这么差,主要还是游戏产品内容质量不行。只要在内容上投其所好,页游同样可以吸引年轻用户。就像是DMM和Cygames等游戏平台旗下的二次元页游产品,在国内和日本市场都有相当多的受众,而且其中大部分都是年轻的Z世代群体。”鱼丸介绍道。

的确,像是鱼丸提到的游戏平台Cygames,旗下热门页游《碧蓝幻想》,也在去年年末爆出被腾讯注册了国内域名,或将被代理引进,也印证了这类产品的确有着不小的商业价值。

B站有着庞大的二次元用户基本盘,如果能顺势推出面向二次元群体的页游产品,说不定的确能让一部分玩家“上钩”。

但可惜的是,B站投资的这家游戏谷公司,旗下页游产品基本还是传统的古风题材的各种SLG和ARPG页游,后续开发的手游产品也不过是将相同“画风”的游戏移植到了移动端平台,跟“二次元”一词相差甚远。

“就目前来看,B站投资游戏谷,更像是在秀给投资人看,表示自己在‘努力’加码游戏赛道。其实际意义远比不上它投资几家二次元手游小作坊或者独立游戏开发团队。”王虎表示道。

如此看来,B站掉队的游戏业务究竟能从一家小小的页游厂商身上获得多大帮助,答案恐怕很大概率不会让市场满意了。

当年你玩过的4399小游戏,有没有勾起你的回忆

每个人都有过童年,都有过爱上玩游戏的年龄。可能现在你已经为人父母,已经不再懵懂无知。但是我们可以回忆下小时候那段欢乐的时光,那段青春年华!

一、狂扁小朋友

游戏主角是个长的奇形怪状带着骷髅面具的紫色小朋友,游戏中你的对手就是各种小朋友,根据你不同的按键顺序还可以组成不同的连招,甚至你可以抗起路边的煤气瓶去攻击对手,游戏画风非常的欢乐(笑的停不下来)。

二、植物大战僵尸

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,例如铁桶僵尸拥有极强的抗击打能力,矿工僵尸可以挖地道绕过种植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽种植物。49种植物每种都有不同的功能,例如樱桃炸弹可以和周围一定范围内的所有僵尸同归于尽,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物,这也是胜利的诀窍。游戏根据玩法不同分为五种游戏模式:冒险、生存、解迷、小游戏、花园。加之黑夜、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性(小时候玩没通过关)。

三、死神VS火影

是一款根据两不不同的动漫改编而来的横板格斗FLASH游戏,此游戏集合了当今热门漫画《BLEACH》与《NARUTO》中的人物,也因此受到了两大漫迷的追捧,游戏中的角色拥有动漫中的技能,可根据不同的按键顺序释放(那时候都是乱按),画面效果在但是也还算可以,给小编留下了很深的印象。

四、僵尸危机

前面三个游戏可能很多网友都知道但是这个就不一定了,这个游戏也是小编在无意中发现的。游戏一共有三种模式,为单人模式、双人模式和对战模式。这些都依我们的喜好和实际需求选择,单人和双人模式为闯关模式,击杀僵尸可以掉落武器,药品等等物资。游戏中有多很武器的设定,比如手枪、喷子、冲锋枪甚至是大炮等等。这是一款有魔性的游戏,会使你欲罢不能。

每个人小时候爱玩的游戏肯定不同,你小时候又喜欢玩什么游戏呢,不妨在下方评论中大胆的说出来吧!

厦门又一所有游戏专业的高校,利用本地优势培养游戏设计师

纵观整个游戏行业,从地域分布来看,厦门是一个比较特殊的城市,这里虽然没有北上广深那样聚集了大批头部游戏企业,但依然诞生了吉比特、4399等诸多老牌游戏厂商,尤其是随着近年来厦门游戏行业不断发展,上下游产业链也在逐步完善,这其中自然也就包括人才培养。

此前,在【高校游戏专业】专题报道中,游戏日报曾采访了福州大学厦门工艺美术学院,数字媒体艺术系游戏设计专业带头人何俊副教授,详细交流了一番厦门当地高校的游戏人才培养方向。另外还在何俊副教授的引荐下,采访了厦门大学嘉庚学院数字媒体设计教研室主任崔文铮老师,交流了另一种以虚幻引擎为基础的游戏人才培养体系。

而最近,我们又采访到了厦门另一所本土高校,厦门华厦学院数学媒体艺术专业负责人何婷老师,就厦门当地高校如何培养游戏方向人才问题进行了深入交流。

何婷老师近照



采访过程中,何婷告诉游戏日报他们学院在培养游戏方向人才上,定位是“游戏设计师”,因此在对学生进行教学时,更注重培养学生在游戏方面的综合能力而非单一能力,包括游戏策划、游戏建模、游戏UI、游戏原画、游戏交互等多个环节,只要学生有兴趣都可以选择进行深入学习,这也是厦门华厦学院与之前采访过的其他厦门本地高校的差异所在。

另外何婷老师还透露,为了营造更好的教学环境,他们学院还与厦门当地诸多游戏企业建立了合作,包括魔方科技,正映动漫等,学院会不定期邀请这些公司相关负责人来到课堂,为学生进行讲座分享。

整体而言,虽然同处一个城市,但在厦门本地不同的高校内部对游戏方向人才培养的定位上,依然有着不同的差异,利用学院自身的优势“因地制宜”,也是目前国内大多数高校在培养游戏方向人才时常见的一种形式。

游戏日报【高校游戏专业专题报道】旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系,共建这一系列报道。

本期嘉宾为厦门华厦学院数学媒体艺术专业负责人何婷。

以下为部分采访实录:

Q:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您做一个简单介绍,包括个人职位与学校专业。

何婷:大家好,我是何婷,毕业后就在厦门华厦学院任职。当时正在筹建数字媒体技术高职专业,我一入职就跟着这个专业成长,后来做这个专业的负责人,在专业规划、课程设置和教学管理积累了一定的经验。2015年申请本科专业时,考虑到数字媒体技术对计算机学科的能力要求较高,我们就选择了数字媒体艺术专业方向,招收的是艺术类高考生,目前已经有了三届毕业生。

Q:目前咱们学院与游戏强相关的专业方向或者课程,是在哪个专业下开设?可以讲一讲这个方向开设的历程与特色吗?

何婷:数字媒体艺术本科专业刚设立时,我们保留了原有的艺术设计类的师资资源和课程资源优势,根据当时的国标要求,走了偏影视动画和艺术设计的方向,当时游戏方向的课程体系包含了三维建模和虚拟现实,但是由于师资有限,课程涉及的技术较难,就作为专业的特色课程开设。

但是我们一直保持这个方向,在新国标发布时,我们改版了一个版本的培养方案,也就是今年刚刚毕业的2018级学生所使用的这个版本。当时考虑到交互技术的广阔前景,在课程中设置了一个交互游戏方向,并且有意识地搭建师资团队,也引进了其他高校的优秀师资,帮助我们培训师资,也引进了游戏专业毕业的博士人才、三维建模领域的优秀毕业生,把游戏系列课程建设起来。

2019级的培养方案在学校的统一要求下取消了分方向的课程体系,转变为选课式的,所以我们把游戏类的核心课程设定为必修课程,如《程序设计》和《虚拟现实》。到目前为止,培养方案将影视动画、交互的基础课程作为专业必修核心课,实践和提升课程作为专业选修课进行开设,让学生根据自己的兴趣特点选择感兴趣的课程方向。

学生上课照片

Q:咱们游戏相关的专业方向/课程,主要侧重于培养学生哪方面能力?整个人才培养体系是怎样的?

何婷:数字媒体艺术专业在游戏方向上的培养定位是“游戏设计师”,侧重于培养学生在游戏方面的综合能力而非单一技术,涵盖游戏策划、游戏建模、游戏UI、游戏原画、游戏交互等多个环节,学生具备选择感兴趣的领域深入学习,在未来能成为游戏行业的中高层次人才。

厦门华厦学院的人才培养体系,建立了以培养交互人才为主线,以动画、影视、平面设计为支线的课程体系,以交互课程为纽带,打造交互核心课程群,同时注重结合影视、动画、摄影、平面设计等技术特点,拓宽专业学生的数字技术能力和数字素养,实现以线带面,建立数字媒体艺术特色课程体系,游戏课程线归属于交互设计这个大方向。

Q:咱们专业课程师资力量构成是怎样的?除了学院老师之外,有没有其他外聘老师来教授学生,这些老师都是来自于哪些企业?

何婷:专业教师团队由建模、原画、引擎、程序、动画影视、交互设计等各个领域教师组成,均为研究生学历。同时我们和厦门本地的很多企业建立了良好的沟通和合作关系,如魔方科技,正映动漫、火星时代等。偏技术一点的游戏课程会聘请游戏公司的骨干成员来进行授课,不定期还会组织沙龙,讲座等活动。

游戏企业导师开展讲座

Q:有了解到,在咱们专业有一些数字媒体艺术专业平台和实验基地等等,这些平台的作用是什么?能详细讲一讲吗?

何婷:目前我们专业新建了虚拟现实实验室,主要用于完成《虚拟现实》,《游戏策划》、《VR/AR设计实务》等课程,可以实现VR/AR等课题的教学和设计实践。

Q:专业方向主要考核学生哪方面能力?在游戏方向的人才培养上,是否会有一些比较特别的考核要求?比如制作一款游戏等等。

何婷:游戏课程系列主要考核学生的综合设计能力。课程安排为课程组模式,从一部游戏策划案,一份游戏人物/角色/地图/道具模型等游戏资产的创建,到最后的技术课程将前期设定进行组合落地。制作成一部完整的游戏产品。游戏的题材会鼓励学生们往功能性游戏方向(严肃游戏)去靠近,具有良好的社会性价值。

Q:有没有由学生制作,并且成功商业化,或者在社会层面引起一定反响的游戏作品?

何婷:学生的交互游戏作品多次参加计算机大赛等大学生竞赛项目,荣获省级一、二、三等奖。

Q:校企合作这方面,目前咱们专业跟哪些游戏企业合作比较紧密,主要开展了哪些方面的合作项目?

何婷:主要合作企业有厦门魔方科技有限公司,厦门正映动漫科技有限公司等,开展了虚拟现实、UE4&U3D等游戏制作人才联合培养项目。

Q:就游戏方向而言,咱们有没有想要合作,但又还在推进过程中的企业类型?

何婷:游戏行业是一个非常注重实战经验的行业,厦门的4399,炮游等企业都是我们想要深度合作的企业。

Q:在您看来,与游戏企业之间进行合作,目前存在哪些方面的问题或者阻力?您心中理想状态下的校企合作是什么样?

何婷:问题主要集中在游戏行业发展日新月异,对游戏产品的质量要求越来越高,学生目前很难达到企业要求的水平。理想状态下的校企合作就是企业能够给学生更多的实战机会,将企业人才需求提前置入高校课堂。

Q:从该专业方向毕业的学生。主要的就业方向是去哪些领域或者哪些公司?有已经在游戏行业有一定名气的毕业生吗?

何婷:目前数字媒体艺术专业毕业生有三届,经过就业追踪调研,可以了解学生从事与游戏相关的岗位一般是建模、原画、视觉效果领域,主要是以游戏制作公司和动漫公司为主,部分毕业生进入了厦门4399公司,也有在福州游戏公司工作的,我们也期待有朝一日能够有我们的毕业生在游戏行业走得更高、更远。

Q:您觉得相比起其他专业,咱们专业的游戏方向的毕业生在就业方面具有哪些优势?

何婷:我们专业注重让学生了解游戏行业现状,掌握游戏制作基本流程,开发学生的创新创意能力,具备游戏技术持续学习和发展的能力,能够带着自己的游戏策划进入职场,在游戏行业领域实现自身价值。

Q:对于那些想要选择游戏专业方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议提供给他们吗?

何婷:游戏是饱受争议的行业,对于中小学生家长群体而言,许多家长比较抵制游戏产品,游戏技术在交互产品领域的积极正面应用被世人了解还需一定的时间,但是这依然不能阻挡交互技术的快速发展,以及在未来对人们生活的巨大影响。数字媒体艺术专业让同学们学会利用交互技术为社会服务,希望选择该专业方向的同学们不是爱玩游戏,而是因为热爱游戏。

泡沫冬景12.24上线,相遇泡沫冬景下的少男少女,这不只是恋爱番

哈里欧~大家好这里是老太阳丫,今天给大家带来的这款是获得2019年indieplay最佳叙事提名的游戏《泡沫冬景》,故事的背景是1988年正处于泡沫经济危机下的日本,而故事是从出生在日本乡村的少女和中国的落榜少年身上展开,在因种种原因同时来到东京的两人之间留下了不少快乐或悲伤回忆,在这个动荡的年代,相遇相识的故事。游戏于19年12月24日首发上线!

许多小伙伴看到这款游戏,更多会以为这就是一款恋爱向的模拟养成文字游戏,但其实游戏的底蕴不止如此,游戏中采用了双主人公的形式,两个主人公都有着自己来到东京的原因。

游戏中的点滴不单单在推进男女主的相知相识,更是给不是身处于当时环境的我们,用一种写意温和的风格,诉说着那个繁华而又脆弱的年代。

与其说这是一款恋爱向游戏,老太阳更认为这是一款文化冲突和历史叙事的剧情向AVG游戏,游戏中玩家们可以体会到少女因失误导致的两人离世而怀揣在心中的负罪感,也能感知到男孩在毕业后的迷茫与无措。

游戏的风格是浓浓的日式和风的感觉,故事前序剧情也就是1988年之前是以录像带形式的风格展现,不仅区分了游戏前后的剧情,也将两个主人公所面临的问题与抉择刻画得淋漓尽致。

而回到1988时,从两个角色相遇后的画风更是彻底展现出这款游戏的高画质,清晰的故事脉络,跌宕起伏的故事剧情也由此展开。游戏中最让老太阳为之沉迷的是游戏的音乐,作为一款剧情类文字游戏,一套贴合故事风格的音乐无疑是这款游戏成功的原因,游戏的音乐非常值得大家去预约游戏体验一番。

游戏的玩法更倾向于剧情式的体验,在这种游戏中你需要解开相应的谜题推动剧情的发展来了解故事的走向并作出不同的选择达成不同的结局。为了还原男女主之间语言交流的隔阂与无奈,游戏采用了双语配音,帮助玩家身临其境地感受陌生国度无法交流的无奈与落寞,以及为后续双方在语言不通的情况下仍旧逐步理解对方的惊喜与感动做下铺垫。

总的来说泡沫冬景这款游戏并不像表面上只是一款纯纯的恋爱番游戏,而是刻画了正值青春的少男少女们步入社会,面对人生中的是是非非,在其中找到自己的道路的故事,游戏中刻画的泡沫经济下的日本和游戏PV频繁出现的雪景无一不告诉我们这个游戏正是一场《泡沫冬景》

专访智米科技创始人苏峻:我们为什么要帮小米做智能空调?

今年7月,小米在旗下生态链品牌商城米家有品中,低调地上线了一款米家互联网空调。9月17日早上10:00,米家互联网空调已经同步登陆小米商城和小米之家。

这是一款1.5匹分体式壁挂机空调,采用直流变频技术,支持米家APP精准控制、小爱同学语音控制,官方售价为1999元,公测期售价仅999.5元。比市场同等配置的空调价格低了近2000元。

雷军和董明珠的赌局,又一次因为米家空调而被提起。但有意思的是,雷军并没有在微博中宣传过这款产品,似乎有意地避开了和格力之间的舆论交锋。

但在前不久,雷军刚刚宣布了小米集团的全新架构调整,其中特别指出,要组建电视部,负责电视业务,“同时孵化空调等新业务”,将空调的重要性又提升到了一个量级。

小米并不是第一次瞄上空调这个市场。早在2015年,小米就曾推出过和美的战略合作研发的青春智能空调。但此次小米空调严格意义上并不完全隶属于小米集团,而是归属于小米生态链品牌米家,而空调的制造方式小米生态链企业智米科技。

智米曾经是小米空气净化器的研发制作公司,先后还推出了米家空气净化器、加湿器、智能马桶盖等,并在去年年底曾推出了售价4399元的智米全直流变频空调。

智米科技的创始人苏峻接受了界面新闻的采访,他解答了目前外界对于小米空调的各种疑问,包括智米不同于传统行业的代工模式、生态链品牌产品和米家产品的差异化、以及他对目前智能空调行业的看法。

他认为空调作为一个传统家电行业,在硬件技术上已经趋于成熟,作为一个新进入行业的挑战者,智米的优势更多地在于灵活、距离消费者和制造上游更近、以及更具有优势的性价比。

苏峻没有透露智米空调以及此次米家空调的具体销量,但言语中透露着自信,他表示此次米家空调的预约销售情况出乎他们的意料。

以下是此次的采访QA:

Q:智米科技从创办一开始为小米做空气净化器至今,公司本身的战略和产品线设置上有哪些变化?

A:我们已经从一家空气净化器起步的互联网公司,变成了做和环境相关的互联网家电公司,你看我们做电风扇、做加湿器,电暖气,现在又进入空调,我们又往前走了一步。

最早建立这家公司的时候,还真的就是想做一个空气净化器。但是没想到出货量能做那么多,等到空气净化器一成,马上就想这个东西是不是应该再成体系的去做。此外,当时加湿电风扇紧跟着就跟上了,因为空调的开发难度大,所以它推出的晚,空调我们开发了两年多才推出。

因为我们的基本盘变大了,企业抗风险能力变得更强。尽管空气净化器的行业这一年下滑了30%,但我们的市场占有率反而更大。市场越不好,头部的冀中性更强,这让我们有能力做更多的白电,这些白电的抗风险能力也越强。

Q:为什么打算在今年开始做空调?是不是因为空调行业上出现了一些机遇?

A:三年前做空气净化器时就有做空调的计划了。我们的产品节奏是做一年,就看以后三年至五年的计划。

我们想做空调的原因在于,我们发现消费者还是普遍对现在家电不满意,尽管价格已经普遍不高,但是产品设计、品质和体验不够好,这都是消费痛点。

此外,传统家电整个行业效率不够高。格力既干研发,又有工厂,还兼作一些搞低端代工和低端组装。此外,传统企业的线下渠道上在利益上深度捆绑,许多更好的产品还是优先让让位于线下渠道,格力会把质次价高的产品推给他们,然后把所有的有竞争优势的产品全部留在线下,去推他们的线下渠道实体店和所谓的分销。

就是他对于这两个渠道完全是区别对待的。他的目的是什么呢?既然你线下成本高,那我就要倾斜给你产品,然后你既然线上成本低,但是我又不能不做,因为你不做的话,你就没有一个,跟消费者少了一个接触点,我又不能不做,所以我还是得给你。

所以这里面,传统厂商里,只有奥克斯一家全面拥抱电商,就是他把所有的线下渠道全部干掉,然后你看他获得了什么势能?他今年正常应该会做到中国第三,他从一个连前十,就是那种排名的,噌噌噌,几年就上到全国第三。

Q:作为一个互联网公司,你觉得切入到空调市场的难度在哪里?

A:空调的难度就是系统性复杂。空调的元器件,有室内机和室外机,它的复杂和空气净化器相比,就像一个水杯跟一个汽车的差距。

但空调行业已经很多年没有出现技术创新了。从底层技术来说,开利发明空调到现在就没变过,基本就是这么一个热交换的体系,只有压缩机的材料,冷酶的材料上的微创新。

Q:智米做空调的优势和把握在哪里?

A:小米的米家平台构建了一个庞大的流量体系。小米米家平台上卖的越多的产品,就有越多的产品出口,越大的流量,然后反过来再推你的产品。你看你用着我的净化器,你用着用着,你就给我带到我的优品商城去,你可能就买了我的加湿器。

你使用的频率越频繁,我的这个流量越大,然后你买的东西越多,然后你接口越多,你使用越频繁,它就是一个正循环。这个体系还有抗击山寨的能力,其他厂商无法投入成本做同等性价比的产品。

此外,和其他空调厂商相比,我们的元器件起点都差不多。你用的是美芝的压缩机,我用的也是美芝,你用的是三花,我用的也是。俯瞰空调,这个行业其实就更没有太多的技术可言。

你要是干过芯片,干过手机,你就说中国还有哪个行业是更复杂的,半导体、汽车,再往上可能有这些,但是极少数,但下面没有什么更复杂的东西了。

Q:为什么选择长虹做你们的代工方?背后有什么故事?

A:长虹在空调代工里面是唯一的选择吗?不见得。但是长虹目前正在经历一个巨大战略转型,想单独拆除一个部分做所谓的家电富士康,做大代工。你有这种心态,很可能转型成功。

只要你跟代工合作好,你来定义产品,你来设计产品,你来把握标准,我们是可以一起做出很好的东西的。你别富士康这种工厂很LOW,但是苹果跟它一做,它做出的东西就很牛逼。

美的给我们做过代工,然后格力或者美的什么的,它不是因为你太小,其实代工咱们大家都,他们还是有一种,就是我觉得没有互联网那种精神,就是包容,还是要排斥,就是要防着你。

Q:智米本身也推出了一款智能空调,在品牌和产品结构上,是怎么和米家的这款空调打差异化的?

A:小米产品主打要符合80%人的80%需求,此外要主打爆款,所以基于这两点,小米的产品要很克制。

就是说我可以做得很好,很精致、很漂亮,体验很好,但不能做的有任何一点奢侈感,就是一点都不能过。比如说你做净化器,你说在上面加一个负离子,基础款坚决不能加,为什么?这一点点功能可能只有10%的人需要,但你成本增加了5块钱。这5块钱,那90%的人认为不值,他不花这个钱。

所以我们做的是跟小米错位,我不会在这个地方跟小米重复竞争,因为你的这个基本盘,也是我的基本盘,你做了反正你赚了钱,咱们是一半一半的,然后你的东西是我生产的,然后你的基本盘就是我的基本盘。但是小米的品牌因为它很克制,但是从生态链公司角度来说,就可以错位。

总有另外20%的人他愿意为某些东西付出一些溢价,他不愿意要那个就是说特别克制的东西。

Q:小米生态链发展至今已经投资了多个生态链企业,在为小米研发产品的过程中难免出现重复,最后生态链企业是如何解决这些问题的?

A:对,你想新开一个品类,可能不像过去那么容易。小米生态链是一个丛林,你会面临竞争对手。空调我们就面临对手,最后我们是靠一个内部机制筛选,通过实力把它拿下来。

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