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鬼泣4中文版修改器(鬼泣5玩家评测:留名动作游戏史 神作不解释!)

导读鬼泣4中文版修改器文章列表:1、鬼泣5玩家评测:留名动作游戏史 神作不解释!2、老绅士了!他做出了最性感的格斗游戏,还把公司社长手撕到辞职3、史上凉最快的游戏!V社花7年制作,推出

鬼泣4中文版修改器文章列表:

鬼泣4中文版修改器(鬼泣5玩家评测:留名动作游戏史 神作不解释!)

鬼泣5玩家评测:留名动作游戏史 神作不解释!

动作游戏里的时尚教皇《鬼泣》系列在去年E3正式公布了最新的续作《鬼泣5》,也是《鬼泣4》之后阔别11年的正统续作。在新作中增加了大量新元素,制作人岡部真輝更是号称要将这款作品打造成平成最后的、也是最强的动作游戏。玩家将根据本作的体验,对这款作品进行一个评测。

鬼泣5 | Devil May Cry 5

开发商:Capcom

发行商:Capcom

首发日期:2019年3月8日

平台:PS4、Xbox One、PC

属性:动作、硬核、时髦值爆表

※本评测基于PS4 Pro体验进行

第一印象 极限进化后的画面体验

不算忍者理论开发的DmC的话,前作已经是11年前的作品了,最让人印象深刻的就是本作在画面表现上的突破。几个主要的角色都采用了真人模特出演,三个主角都是一等一的型男。在一些近距离特写中也可以看出皮肤非常细腻,尤其是但丁的胡茬表现得恰到好处,骚的下巴都要掉了。

通过拍照模式来观察义肢的变形动作

本作的画面规格是4K的分辨率,在这同时为了动作游戏的体验而保证了60fps这一帧数。正常来说的话画面越好的游戏在保证手感上的难度也就越高,能在这种画面水平下保证系列一如既往的手感,也是本作最难能可贵的地方之一。为了证明游戏内的每一帧都是能够截出来的,开发组也加入了照片模式,供大家留下各种时髦瞬间。

画面方面最让玩家感到满意的地方则是光照,在1月的时候笔者在Preview活动中进行了提前体验。那时候虽然感觉光照表现非常真实,场景的光照反射也比较细腻,但一些室内场景真的太暗了。正式版里感觉改善了非常多,整个流程玩下来基本没有看着黑灯瞎火的地方,看着很舒服。

默认人均八爪鱼的游戏操作

只要体验过《鬼泣》系列的玩家应该都能明白这个系列的硬核程度,如果是刚上手的玩家的话可能连Human难度都要打得灰头土脸的,更不用说打得好看了。不过在新作里对新玩家比以前更友好了,在本作中也同样搭载了Automatic辅助系统,帮助新玩家一键连击,享受皇牌空战般的快乐。印象中五代的辅助模式下打出的连击也要比四代的变化更丰富,如果觉得操作太复杂了可以先开个辅助模式试试。

系统方面看似没有什么变化,但在很多细节都进行了调整,玩习惯4代的朋友可能需要重新适应一下新作机制的变更与一些动作帧数的调整。玩家个人对手感这方面很满意,也因为帧数的稳定玩起来非常舒服,红刀的判定时机也要比以前更加宽松,总体还是往能让玩家打得爽的方向改的。

尼禄增加了全新的义肢,每个义肢的特性都截然不同,运用起来的感觉也截然不同。相比原来的DEVIL BRINGER,义肢的用途要更加的丰富,根据义肢的种类,蓄力、连按之后的动作也会发生变化,根据需要进行使用,来组成各种各样的新连段。后期增加三段跳以及R2补刀的技能之后上限也会不断被拉高,能够研究的空间非常大。值得一提的是豪华版赠送的洛克人义肢非常逗,再加上真人出演的剧情过场,非常值得大家购买豪华版。

V是本作全新加入的新角色,他是一个后卫型的角色,玩起来会和另外两个角色区别非常大。首先就是大部分攻击动作都不是由V本人发生的,而是通过V的三只召唤兽进行的。这种感觉上的差异,会让习惯用另外两个角色的玩家在时机和间隔的判断上产生一定偏差。一些正在发生的动作,也可能会因为V的二段跳/闪避而取消,不习惯的话节奏会非常混乱。但习惯了以后V同样是个非常爽快的角色,瞬移处决一时爽,集体处决一直爽。

但丁和前作一样是四风格、多武器切换,除了新增的武器之外,一些风格的机制和基本动作也都发生了一些变化,玩起来的感觉也和前作的但丁差别非常大。除了几把大剑之外,新增的武器拳套、摩托电锯等具有特点的武器也不在此赘述了,不停更换武器与风格来打出各种各样的华丽连段也是但丁这个角色一如既往的乐趣。

节奏更加舒服的关卡设计

关卡上的设计是新作最大的进化点之一了,相比前作在节奏和解密流程上的拖沓,《鬼泣5》一路下来的感觉简直一气呵成。开战就干,打完就跑,没有重复跑路的地图也没有拖沓的机关,整个任务全都是无缝读取,节奏要比前作好太多。不过可能也是因为整个任务做成了无缝读取了导致在进任务/进技能菜单前的读取的时间会稍微慢一点,各种各样的读取也算是美中不足的地方。

游戏中同样保留了秘密任务的设计,这一次的秘密任务设计的很有意思,需要角色站在特定的位置调整视角,以将几个错位的魔法阵部位拼成一个完整的魔法阵。这个设计比前作要直接摆放秘密任务入口地设计要更加精妙一些,在看似什么都没有的地方画着奇奇怪怪的图案,而其中隐藏着秘密任务的魔法阵,也让人在流程中会有意无意地观察周边场景。秘密任务之外,很多藏着红魂的秘密场景,不赶流程的话,探索的过程也非常有意思。

系列首次加入了网络部分Shared Single-Play,在一些场景中可以看到其他玩家战斗的英姿,而在小部分场景可以和其他玩家一同合作进行战斗。联机要素对于本作并不是什么必要的要素,不过但姑且这个要素不会对玩家造成什么影响,所有配对都在后台进行,几乎没有任何负担。被人点赞了还能够额外收获金魂,除了不能主动和朋友配对这一点比较麻烦以外基本没有什么缺点。

买系统送剧情的故事表现

这部分可能会涉及到一些剧透部分,如果实在介意的话可以直接跳过到最后看评分。

鉴于这个系列一直都是买系统送剧情的,但发售前各种意味深长的宣传让人不免开始期待新作的剧情表现。打完了以后确实能感觉到真的有在努力了,但最后的故事表现还是让人不敢恭维。整体来看就是最终BOSS在奄奄一息的时候夺走了尼禄的手臂并将人类的部分分离了出来,之后重新合而为一之后再次满血复活打了一轮。推动剧情的逻辑与人物的动机都单纯的让人不知道该从哪边吐槽好,最后尼禄获得True Power的叙述也存在着使用御都合主义的痕迹。

不过鉴于系列的剧情水准,只要做好了心理准备的话其实也到不了妨碍游玩的程度,这个系列的受众也都知道到底哪个部分才是重要的。在这基础之上,一些情怀元素的致敬其实还是挺惊喜的。

体验总结:

本作将系列的特色与优点很好的传承了下来,在保证了优秀的手感的同时将画面表现进化到极限。打磨原有动作的同时增加全新的要素,整个游戏就是一个用匠人精神细致打磨之后的工艺品,每一帧的动作都是凝结了开发组努力的结晶。在现在这个动作游戏普遍走低的环境下还能诞生《鬼泣5》这样的名作真的非常难得,这几天的游戏体验也让玩家切切实实的感受到本作是一款注定在动作游戏史刻下姓名的名作。

老绅士了!他做出了最性感的格斗游戏,还把公司社长手撕到辞职

引言:在板恒伴信的人生与事业里,一般是火焰,另一半还是火焰。

果不其然,这个世界并没有因为时钟拨到了2021年而与2020年彻底决裂。升官的升官,离婚的离婚,打工人心里可以无所事事的天堂依然遥不可及。在没有丝毫缓解迹象的游戏业界延期势头面前,神谷英树除了要定期向玩家们汇报《猎天使魔女3》的开发进程外,还不得不面对某位“一生之敌”的回归,这个人就是——板恒伴信。

距离2015年8月英灵殿工作室在WiiU主机上发售《恶魔三全音》已经过去5年多时间了,这期间板恒伴信除了偶尔为某些手游做做宣发以外,几乎已经淡出了玩家的视野。

近日,他对外正式宣布已成立了新工作室Itagaki Games(日文名板垣ゲームズ,这也是继小岛秀夫之后,有一个用自己的名字命名新工作室的制作人),并且将着手开发次世代平台新作。

消息一出,几家欢喜几家愁,玩家们为有可能玩到“《忍龙》精神续作”感到高兴,而包括神谷英树和板恒伴信昔日老东家TECMO(如今已经被光荣收购)在内的一些业内人士,恐怕或多或少会有一种噩梦再临的不适感。

究竟这位人称“硫酸脸”的板恒伴信是何许人也?又有着怎样特殊的从业经历和作品履历,就让我们通过下面的文章慢慢道来吧。

勇者喜欢巨乳有什么不对吗?——从一开始就点歪的技能树

1992年,从日本早稻田大学毕业的板恒伴信带着名校出身的光环,以上班离家近为理由入职到了位于东京千代田区的TECMO。此时的TECMO正在为追赶业界脚步加大技术投入力度,作为图形工程师的板恒伴信很快就得到了证明自己的机会,在入职第二年,公司便委派他全权负责前沿图像技术研究,也就是正在兴起并大有更新换代之势的3D技术。

当时《VR战士》的大获成功,加上TECMO与世嘉之间长期的街机友商关系,让公司高层拍板决定使用世嘉Model2基板开发一款全新3D格斗游戏,如果说研究3D技术好歹还是板恒本职工作的话,那么他对于格斗游戏的了解,便仅限于《饿狼传说》里不知火舞胸前不停晃动的美丽风景线了。

多年之后,不知火舞当真入驻《死或生》,然而已经物是人非

TECMO为《死或生》专门成立了Team Ninja工作室,板恒伴信与同事——有“格斗游戏百事通”之称的江原克在对《VR战士》和《铁拳》进行深入研究之后,最终由板恒伴信得出了要把“乳Y效果3D化”的开发方针。一个原本拜师少林武当的格斗家,最后却决定以钢管舞出道,倒不是说后者就不能闯荡江湖,只是看起来不像名门正派罢了。

然而就像是爱情面前的核动力潜水艇,在耗费Model2基板大量运算资源的逼真“乳Y”效果面前,玩家们并不真的在乎手感和平衡性是否达到了业界一流水平。

“有些人喜欢画面,有些人喜欢动作,有些人喜欢花哨的人设,我们《DOA》希望能吸引这些人,并成为一款主流游戏。”板恒伴信用自己的言行排除了公司内部的一切异议,坚决把乳Y作为首要游戏系统之一,在此等英雄主义的行为面前,《机战》看了会流泪,《死神》看了会沉默,不转不是《海贼王》。

《死或生》的一鸣惊人让Team Ninja在TECMO内部获得了高度自治权 无限开火权,他们拥有自己独立的办公区,社内其他人员一律不得入内。

由于《死或生》诞生在世嘉Model2基板上,后来的《死或生2》最初也是以世嘉DC主机的NAOMI基板作为底层开发设备。但随着1999年3月PS2震撼公布,《死或生2》反而成了PS2的首发护航游戏(后来倒是移植给了DC,也成为我曾经作为一个世嘉粉丝的《死或生》系列入坑作)。

与此同时,Team Ninja的另一款新作也已经到了实机测试阶段,当测试者抱怨这个游戏难度过高时,板恒伴信十分高兴,并且要求进一步加大难度系数,因为他要在自己刚刚认识的美国朋友面前露上一手。

最是那手起刀落的温柔——美与血,两手都要硬

人类的悲喜或许并不相通,但《死或生》的乳Y却是当时男性玩家之间会心一笑的硬通货。当《死或生》在日本市场大获成功的同时,欧美玩家也对这款美丽的作品大加赞赏,这些人里就包括“XBOX之父”赛莫斯·布莱克利。

从《死或生》的波涛中,布莱克利敏锐发现了一位杰出的日本游戏制作人

登陆PS2虽然让《死或生2》收获了商业的进一步成功,但是当板恒伴信解锁了墨镜 皮衣 硫酸脸的明星制作人史诗套装后,他的个性施展也从游戏本身扩散到了平台选择的商务层面。赶上微软刚刚进入游戏界的时候为了拉拢日本厂商和制作人四处“撒币”,布莱克利更是亲临东京登门拜访心中偶像板恒伴信,双方进行了亲切而深入的交流。

此时处于开发阶段的《忍者龙剑传》原本是以PS2为平台进行开发,当板恒伴信向布莱克利炫耀这款作品的难度系数如何不输于在PS2主机上开发游戏的费劲程度后,布莱克利便抓住时机奉上了开发环境远比PS2要舒适的XBOX开发机,结果《死或生3》《死或生沙滩排球》和《忍者龙剑传》相继成为了XBOX主机的独占游戏。

别看这三个游戏如今卖肉的卖肉,内卷的内卷,但在那个时代,笔者同学里的确有人仅仅为了这些游戏去购买“傻大憨粗”的XBOX,然后被我们称为“脱裤魔限定机”。

不同于其他很多游戏有了强化版就不建议再去买初版的惯例,《忍龙》从2代开始,凡是强化版,就等于是“弟弟”版

对比《死或生》,《忍者龙剑传》无论是题材还是系列传统,显然更配得上Team Ninja的名号,在XBOX上重生的《忍龙》绝对可以用“令人惊艳”来形容,这款游戏就像是一把泛着锋利寒光的武士刀,茹毛饮血杀人如麻,而且也没有给持刀者提供什么保存自身的方式,在板恒伴信的一再要求下,即便普通的敌人也像是与玩家有不共戴天之仇的疯犬,攻击欲望极其旺盛。而XBOX360的《忍龙2》则是达到了3DACT的巅峰,还记得那时候玩家们最热衷讨论的话题之一,就是《鬼泣4》《忍龙2》《战神3》和《猎天使魔女》的排名先后问题。

在首先排除了《战神3》(技术上乘,但核心的动作系统和另外三位存在明显差距)之后,剩下三部作品每每都能在评论区打到不可开交。即便以今天的眼光去观察,《忍龙2》依然具备浑然天成的超越性:延续前作“杂兵BOSS化”的高度之外,视觉上满屏的断肢和N加仑血浆,听觉上武器呼呼带响的风声挟裹着玩家死了再战的咒骂,每种武器独特的使用方式和操作手感需要玩家投入大量练习时间。

《忍龙2》让板恒伴信正式进入了一线制作人的大佬级殿堂,他的暴躁脾气和嚣张嘴脸也就此一发而不可收拾,相信神谷英树老师对此一定颇有感触。

行事风格宛如恐怖分子——“性骚扰“爆言”与“板恒骚乱”

2006年8月,Tecmo官方发表了关于板恒伴信的降职通告,但没有说明任何理由,直到一个月后,Tecmo某女性员工以板恒伴信对其进行“性骚扰”为由提出辞职,并起诉Tecmo公司和板恒伴信,索赔1000万日元。

从2006年事发至2008年板恒伴信胜诉,此案历时一年多时。如果抛开法庭的判决,仅就板恒伴信的“个人生活作风”来看,他和人民群众喜闻乐见的谦儿哥(即非著名相声演员于谦老师)一样,都是抽烟喝酒烫头,另外多加一个赌博,这些确实容易引发他人不好的联想。《EGM》杂志是与Tecmo关系最为密切的欧美媒体,其主编Dan Hsu曾透露Tecmo用美女 美酒,甚至是买春的方式招待媒体老师,而每年E3期间板恒伴信也要特地跑去拉斯维加斯一通豪赌,不醉不归。

2008年,刚刚摆脱了官司的板恒伴信一边享受着《忍龙2》发售带给自己的荣耀,一边以拖欠奖金为由起诉Tecmo。

这件事情的背后,是Tecmo高层的权力争夺:原本力挺板恒伴信的社长中村纯司自从2005年被从日本兴业银行空降的职业经理人安田善已取代之后,公司的权力结构便持续变动,一干老臣被新来者逐渐架空。

板恒伴信此次起诉导致Tecmo股价大跌,安田善已单方面解雇板恒伴信的急就章还被对方抓住把柄——“只要我在6月30日之前解雇板恒,就可以为公司省下夏季奖金”,板恒伴信在Tecmo的朋友不仅为他提供了安田借机非法解雇的大量关键证据,而且板恒伴信还把这些录音公开到网络上进一步发酵。在此期间,板恒伴信公开以“卑劣”“不法行径”“根本没资格做社长”等直白言辞持续向安田输出火力,并鼓动Team Ninja员工发起集体诉讼,引发了投资者对Tecmo股票的恐慌性抛售。

最后,安田在古董会压力下被迫辞职,Team Ninja骨干大量出走,几乎骨断筋折的Tecmo则被光荣收购,成为了如今玩家们熟悉的“KT社”。

相比Tecmo与板恒伴信之间为赤裸裸的利益纠葛打到头破血流,神谷英树就显得有些无辜了。《忍龙》和《鬼泣》孰优孰劣,原本只是玩家的口水战,远不到制作人下场对线的程度,然而板恒伴信素有“见谁喷谁”的顽劣之处,“我最讨厌的5个游戏是《铁拳》12345”这种话早已是家常便饭,在他的文案里还有:

“我女儿玩过《大神》,没两下就晕了,我也很快就晕了。”

“日本有句俗话叫弱犬吠得欢,有些人说大话只是想掩饰自己的脆弱。还有我想提醒他(指神谷英树)未来八年别睡了。”

“要是我做出《猎天使魔女》那样的游戏,肯定会被认为是傻子,我建议神谷赶紧给自己的眼睛做个激光手术”。

放在以和为贵的游戏制作人圈子,外人大概会以为神谷英树是不是欠了板恒伴信一大笔钱,后者才会如此穷追猛打。然而作为一个习惯于俯视同行的制作人,离开Tecmo单飞至今的板恒伴信恐怕已经没有太多底气再去diss神谷英树了。

老天爷饿不死手艺人——创业与二次创业

与老东家Tecmo撕破脸皮的板恒伴信后来成立了属于自己的“英灵殿工作室”,这个工作室集合了原Team Ninja的部分成员,在从THQ跳到任天堂,并最终发售了WiiU游戏《恶魔三全音》之后,这家工作室便结束了自己生如夏花的旅途,成为了业界大潮里的一位匆匆过客。

客观上说,《恶魔三全音》是一款思路清晰的“失败之作”(主流媒体里只有《Fami通》当年给了34分的正面评价),玩家们虽然可以从游戏里感受到板恒伴信对于高速动作斩杀,性感女性角色,狂气风格化演出等传统艺能,但每一项单独拿出来看,都因为技术上的短板而像极了“高仿”,套用一句当下流行说法——小丑竟是我自己。

这款游戏除了再一次证明当年WiiU为了缓解游戏荒已经到了怎样饥不择食的地步以外,找不到太多值得讨论的东西。

《恶魔三全音》有着还算不错的冷兵器手感和一塌糊涂的枪械射击手感

如今,板恒伴信带着远去的往日荣光,和近年来为手游走穴划水的现状走上了二次创业道路,往好的一面来说,《忍龙》系列在2代之后的表现确实证明了他的价值(同样的情况,KONAMI方面的《合金装备 生存》表示完全吻合),曾经相提并论的友商作品也已经成了当今业界大熊猫一样的珍惜存在,本格动作游戏的赛道不是一般制作人能随便玩得转的。

而唱衰的理由同样很简单,《恶魔三全音》一地鸡毛之后,板恒伴信又如何才能适应次世代的开发环境,并且做出当年《死或生》和《忍龙》那样的作品呢?

结语:不管怎么说,这样一位特立独行的业界老将能够回归游戏开发一线,还是值得玩家们给予鼓励和期待的。只要板恒伴信在做,那么Tecmo和神谷英树也一定在看吧。

史上凉最快的游戏!V社花7年制作,推出半年玩家仅剩不到200人?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹!

3A游戏指的是什么?简单的说一般的3A游戏指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的游戏。

在很多玩家的一般认知上,3A游戏就是大作的代名词。很多玩家自己肯定也玩过很多3A游戏,比如《侠盗猎车手》、《使命召唤》、《上古卷轴5》等等。

不过,2018年到2019年的这段时间里,3A大作翻车频率大大增加,游戏大厂们也不知道是怎么了,开始组团“秀操作”,曾经的良心代表纷纷把自己秀到翻车,还是翻得人仰马翻的那种。

今儿小妹就为大家盘点一下有哪些3A大作一出售就立即翻车,把自己玩到凉凉!

《圣歌》:2019年凉的最快的“黑马”

EA旗下由Bioware开发制作的机甲射击大作《圣歌》应该算得上今年的“黑马”之一了,当然是指凉的最快的“黑马”。《圣歌》谜一般的操作亲自演绎了从“万众期待”到“人人唾弃”的大起大落。

《圣歌》在发售之前,看起来野心勃勃,具备一部大作的所有要素——第三人称爆装射击、钢铁侠式的机甲、飞越风景壮丽的异世界、多人组队打怪、将会持续很长时间的任务更新。

然而发售后,玩家发现游戏里的任务和关卡既重复又稀少,剧情故事单调而枯燥,此外还存在严重的Bug和网络连接问题,官方在这种情况下竟然还调低了掉率!除了寒霜引擎带来的美丽逼真的画面以及机甲一开始带来的新鲜感以外,好像真的没有什么值得一提的了。

游戏糟糕的质量导致了玩家数量的急剧流逝,由于玩家数量的急剧减少,目前在《圣歌》中的某些副本的某些难度玩家已经很难匹配到一个完整的4人队伍,在大多数时候都是人数不全的情况进行游戏。而人数不全又增加了副本的难度,于是玩家打不过副本,然后人数就更少了……

游戏的销量也是十分惨淡,游戏实体版不仅在发售一周内就开启了打折促销,就连当年大暴死的超级雷作《质量效应:仙女座》在首周销量都要比《圣歌》多出两倍。而且《圣歌》登场后最大的对手不是别人,正是来自EA自己家刚出的吃鸡游戏《APEX》,这让《圣歌》的销量更惨了……

就按照现在这种一直恶性循环的情况来看,《圣歌》感觉是要凉定了。

《Artifact》:太过硬核小众还逼氪

《Artifact》作为V社一款结合了《Dota2》游戏背景的集换式卡牌游戏,对V社有着重要的意义,这可是是V社五年来第一款自研游戏!

游戏发售当天的同时在线很快就突破了5W人。不过考虑到《Artifact》是V社的亲儿子,又有Dota2玩家群体的助力,首日这个热度怕是只能打个及格分了。要知道,Steam上的一些热门单机游戏,在发售前几日,也能很轻松达到5W 的在线数据。

后来的事情大家就都知道了,游戏在线人数直线下降。根据SteamCharts的数据,截止2019年6月4日,游戏的日活跃玩家数量就已经不到200人。V社花了7年时间做的《Artifact》,推出才6个多月,就“未火先凉”。

想要“拳打炉石、脚踢昆特”的《Artifact》,怎么就输得这么难看?小妹觉得,主要还是游戏硬核、节奏慢和氪金的缘故。

首先,《Artifact》这款TCG卡牌游戏太过硬核,不仅要看站场、运营,而且还有装备系统。不仅如此,由于游戏玩法的缘故,游戏的节奏也比较慢,打完一场30分钟左右的对局,甚至可能觉得比开一局《Dota2》还要累。相比没事就搓的《炉石传说》,《Artifact》实在太麻烦太慢了。

再有就是奖励机制的缺失,免费模式下没有任何奖励机制,想要获得新卡牌,还是要去买卡包、玩付费门票赛。而付费模式下,新人基本上就是被老手割韭菜,割着割着这新人可不就都没了,只剩下一些硬核玩家继续厮杀。

如果后续没有太大的调整,《Artifact》注定是个硬核而小众的游戏,注定不会再火起来了。

《除暴战警3》:微软爸爸的钞能力都救不回来

作为一款跳票数年,终于在微软爸爸的钞能力下死而复生的经典系列游戏的全新续作,《除暴战警3》在发售之前可以说受到了众多玩家的期待。

然而现实则给了众多粉丝玩家一个响亮的耳光,《除暴战警3》的开放地图规模非常小,几乎全城都是单一的赛博朋克城市景观。再加上平庸又重收集癖的战役关卡,以及内容匮乏的多人模式,游戏完全没给玩家带来所期待的游戏体验。

游戏糟糕的质量让游戏一发售就直接暴死,尽管它是今年2月15日才刚发售的,但现在却仿佛已经被人遗忘了,其凄惨程度可以在近年位居前列了。

外媒Kotaku的一位编辑登陆《除暴战警3》并打算去尝试游玩游戏的多人模式,然后他发现目前在游戏中根本匹配不到任何玩家,在等待了足足两个小时之后,甚至还更换了不同的游戏模式,但是却没有一次匹配成功的。

作为一款主打多人联机模式的射击游戏来说,连最基本的一局游戏的人数都凑不齐,这无疑也预示着这款游戏已经彻底的完蛋了。作为一款微软第一方的大作,毫无疑问《除暴战警3》已经是彻底的失败了。

看来钞能力有的时候也并不是万能的,哪怕是最不缺钱的微软爸爸。

《辐射76》:负面新闻多到比游戏都精彩

《辐射》系列的大名,相信在座的各位没有人会不清楚。在经历了《辐射3》与《辐射4》两代的重启之后,B社为玩家带来了系列的全新续作《辐射76》,而且《辐射76》不再是一个单机游戏,而是一个专注于多人联机网络游戏了。

听起来好像还不错?然而谁成想《辐射76》竟然是一场噩梦,Bug多到数不清,一周半价无人买,两周爆炸人人踩,三周人过皆吐痰!

这BUG到底有多少呢,这么说吧,当年直接一棒子把育碧打成“BUG碧”的《刺客信条:大革命》,与《辐射76》比起来,简直就是良心佳作。而且《辐射76》一个修复BUG的补丁达到50GB大小,也是开创了游戏史上的先河。

救不回来的低分媒体评价↑

而且关于《辐射76》,B社的一系列操作也实在是让小妹看不懂,先不说游戏质量到底有多差吧,这买了后竟然还不让玩家退款。不让玩家退款也就算了吧,B社还在一周后惹怒了预购、首发玩家,因为他们竟然在发售一周后开启了半价销售!!

你以为这就结束了?不,你太小看B社了,B社还把在直播中、宣传中大力宣传的典藏版礼物包,从昂贵的帆布包,换成了便宜的尼龙材质。虽然后期免费更换成了帆布包,但是把玩家的个人信息泄露了!

《辐射76》到底有多差感觉已经不重要了,反正这负面新闻是挺精彩的,这游戏要是不凉还说的过去吗?!

《生还者》:游戏质量差到无法描述还特别贵!

《生还者》是SQUARE ENIX最新推出的一款机甲题材的生存射击游戏,背负着前线任务精神续作的名号,受到一部分核心玩家的殷勤期待。游戏由FF系列总监桥本真司担当制作人,《合金装备》系列的原画设计师新川洋司担当人设。

这个阵容看上去十分豪华,游戏也应该还不错才对,然而SE这次交出的作品却实在难以让玩家满意。不光Steam给出了17%的特别差评、日亚上打出了1.8星的超低分(满分5星),甚至发售仅三天就开始了5.6折的促销。

过时的画质、僵硬的动作,还有糟糕的射击手感和操作手感就已经足够致命了,而且游戏优化方面也不太好,不少玩家反映全程PPT,会掉帧,无法流畅运行,整体感觉就像是在玩上个世纪的游戏。

操作僵硬到爆↑

宣传片中的炫酷机甲在游戏中就变成了几乎是回合制的玩意。看看《生还者》的机甲战,再回头看看人家《圣歌》,虽然口碑也不怎么好,但这就是吊打!

同样是机甲,为什么别人这么优秀↑

而且《生还者》发售的那个月可是有只狼、鬼泣、全境2坐镇,而《生还者》竟然还敢定价出当月发售价格最贵的价格——381元,所以这坨翔,还是SE自己留着品吧。

小妹和你说:正所谓希望越大,失望越大,哪怕是V社、B社这样的大厂的3A大作,忽视玩家体验,也逃不过一发售就口碑销量双炸裂的结果。

一个正惊问题:你还知道哪些游戏一发售就口碑销量双炸裂的?

猎天使魔女3评测:可能是最适合新玩家的ACT

距《猎天使魔女2》发售已有8年时间了。它依然是传统动作游戏领域的标杆作品,但时代似乎已然更替。

好在,即便是在人们都眼见传统动作游戏凋敝之时,我们依然能玩到《鬼泣5》,依然能等来《猎天使魔女3》。

最新的《猎天使魔女3》在我看来,兼具了前两代作品的优点,同时也展现出了更多华丽、与众不同的动作系统,玩法显得更加饱满,动作苦手和游戏高手,都能在这其中找到自己的舒适区。

就像白金工作室所说的那样,这是他们极具野心的一部作品。

依然酣畅淋漓的战斗体验

《猎天使魔女3》保留了系列作品一贯的狂欢乱斗风格。除了部分BOSS战之外,大多数情况下,一旦触发战斗,都是一群小怪蜂拥而至,让玩家在刀光剑影、枪林弹雨中感受刺激酣畅的快节奏战斗。

简单说就是:堆怪。

《猎天使魔女3》敢于用堆怪的方式加快游戏节奏,但却没有破坏玩家游戏体验也是有原因的,这是因为它传承自系列作品、如今被许多移动端游戏借鉴的核心机制:魔女时间。魔女时间的存在,让玩家即便同时面对一群敌人,也能轻松写意的将其收拾掉。

在敌人攻击即将到来之前按下闪避,就能触发魔女时间。这时除贝优妮塔外,整个世界的时间近似于暂停,玩家也可以借助这段时间打出一套华丽的连招,给予对手不俗的伤害。

某种程度上,魔女时间作为《猎天使魔女》的核心系统,更算得上是游戏的“官方外挂”,这个“外挂”的存在,让玩家能够同时和一群敌人进行战斗,而不需要非常留神考虑自己的走位,避免被围攻等问题。

正因为“魔女时间”的存在,我一改以往在其他游戏里小心翼翼,挑衅的次数比以往多了不少——受到挑衅后的敌人,攻击欲望会进一步上升,我触发魔女时间发动反击的频率自然也就更高。

当然,如果你对自己足够自信,希望敌人的攻击欲望始终维持在一个超高的状态,也可以不用手动挑衅,只需要装备对应的耳环,就能让面对的每个敌人都处于愤怒状态。

只是在尝试之后,我很快发现全程高攻击欲望的怪物,并不是我能应付得来的——所以,量力而行。

除了这一点,很多玩家在BOSS战或者和精英怪战斗时,应该都遇到过类似的问题:怪物本身攻击欲望极强,即便你通过极限闪避触发魔女时间,也很难打完一套完整的连招。

在《猎天使魔女3》中,一套完整的连招比如最基本的“拳拳拳拳拳”以及“拳拳拳拳脚”。只有最后一击才会附带“蝴蝶夫人”的范围攻击,也就是玩家俗称的“编织攻击”。

触发的魔女时间不够连招,意味着每当你打出三四下攻击,一套连招即将收尾时,魔女时间便已经结束,敌人的下一次攻击也接踵而至。在ACT里连招不断被打断,对于玩家而言或许比死一次都痛苦(至少我是这样)。

正是考虑到了这方面的问题,《猎天使魔女3》用魔女时间 offset系统,给出了最完美的答案,让玩家在战斗中,不至于因为怪物的突然出手,而打断自己的连招。

拿最基本的“拳拳拳拳拳”连招举例。触发魔女时间后视贝优妮塔和BOSS之间的距离,一般可以打出三到四拳,最后两圈大多数情况下都无法在魔女时间里完成。有了offset之后,玩家可以在打出第三拳时按住“X”键,回避怪物到来的攻击,然后再输入之前连招的后续动作。

老实说,各位也看得出来,我是在练习场演示这个offset系统的,因为我也只能在训练场做到。

《猎天使魔女3》的战斗节奏本就极快,导致战斗十分容易失误,我自己连招被打断的数量更是数不胜数,至于成功在实战中用出offset的次数,在我的记忆里应该是个位数……

但offset颇为难用,并不影响它的实用性,只要技术到家,利用魔女时间和offset系统相配合,玩家完全能够可以将一场战斗变成自己一个人在魔女时间里的表演。

极高的操作上限,华丽的战斗演出,本就是传统动作游戏最吸引玩家的特点,不是吗?

肆意张扬而又性感的“贝姐”

在ACT游戏中依靠完美的操作,控制角色展现出一场场精彩华丽、酣畅淋漓的战斗,是无数玩家热衷于此的主要动力。

给我印象最深刻的场景,便是在《猎天使魔女2》中贝优妮塔即将成功拯救贞德之前的一场战斗——那场和商店老板,也就是“堕天使”罗丹共同进行的战斗。尽管由于技术原因,我自己很难打出那种那种演出一样的精彩战斗,但这并不妨碍我作为一个“旁观者”,被罗丹那样华丽的表演所震撼。

也许多练练,我也能用“贝姐”打出这样的操作呢?

在大多数场景里,贝优妮塔华丽的战斗演出,以及每一场战斗前,对于BOSS轻松写意的调侃,都让她张扬的性格被体现的淋漓尽致——ACT嘛,帅才是第一要务。

在不少情况下,特意提起贝优妮塔,都是因为她和其他ACT角色不同,会给玩家看一些好康的东西:每当战斗进入到白热化,需要契约魔兽登场战斗,贝优妮塔身上由头发编织而成的衣服便会消失不见,只剩下丝丝缕缕的发丝遮挡重点部位。

但在相当华丽而又紧张刺激的战斗中,这种“半裸”的镜头并不会让玩家产生其他的感受,反而让战斗的气氛变得更加火热。

在《猎天使魔女3》里,游戏还很体贴地提供了“纯真天使模式”,让玩家在电视投屏游玩时,不必因为那些裸露镜头而感到尴尬。

不过也恰恰是这个新的、人性化系统,也闹出了一些让人有些哭笑不得的场景。

正常模式

在游戏某个环节,贝优妮塔选择掏出心脏来换取力量,将敌人打落地狱——本应很血腥刺激的戏码,在你开启了“纯真天使模式”之后就会看上去十分的欢乐,因为贝优妮塔从胸口处掏出来的,是一颗鲜红色的番茄。

当然,我在评测期间是不会开这模式折磨自己的,所以找了网图片供参考(图源水印)

《猎天使魔女3》的野心

就像文章开头提到的那样,在玩到《猎天使魔女3》后,我真切体会到了这款游戏的野心来自于哪里——它相较于前两代作品不仅换了个世界,更添加了大量的新系统和新内容。

相较于前两代作品,《猎天使魔女3》最大的变化便是贝优妮塔不再能利用魔能变身,而是依靠魔能召唤魔兽伙伴加入战斗。取决于战斗场景的不同需要,玩家可以自行选择召唤蝴蝶夫人、格魔拉等魔兽。

除了这几只魔兽之外,在推进游戏剧情时,还会遇到和贝优妮塔拥有共同任务目标的魔兽,这时双方可以缔结临时契约,也可以召唤对方加入战斗。比如这只看上去颇为臃肿的蜘蛛,便是属于另一位魔女的契约魔兽。

除了像其他魔兽那样大开大合的战斗之外,这支蜘蛛还拥有爬墙以及吐丝摆荡的能力。

往常在应对大型怪物时,动作的延迟以及招式的不同,一些玩家比较容易出现提前闪避然后失败的情况(比如我)——但在《猎天使魔女3》里,完全可以不承受这份风险。

至少我自己在逐渐熟悉了这个系统之后,只要魔能充满,在下一场战斗中必然会召唤出魔兽伙伴加入战斗,用大开大合的招式将面前的敌人全部撕碎,而主角贝优妮塔只需要站在角落里独自安好就行……

除了消耗魔能召唤魔兽加入战斗,平时的连招也由于魔兽的出现变得更为华丽和不同。在每一套连招打出最后强力攻击的同时按下“ZL”,魔兽伙伴也能闪烁出来,给敌人补上一刀。

比较明显的,《猎天使魔女3》在尽可能鼓励玩家多使用这个魔兽召唤系统,在这一作中不仅加入了“自动回魔”的效果,闪避攻击以及“编织攻击”给予的魔能恢复,相较于前两部作品也大幅度提升——可以确保玩家在每一场战斗中,都能够召唤一到两次,乃至三次魔兽伙伴,更为干净利索而又酷炫的解决战斗。

除了这些动作方面的内容,《猎天使魔女3》中的“小游戏”模式,相较于以往变多了不少,也变有趣了不少。

比如其中一幕操控魔兽伙伴,同敌人展开横版格斗的场景——拍击、啃咬、防御,“石头剪刀布”形式的博弈机制,让这个小游戏简单易懂的同时又并不缺乏乐趣。

除此之外,玩家还能在游戏里来上一次2D版本的潜行暗杀——只是,由于潜行技术不足等原因,我看到的大部分敌人都是被我面对面干掉的。

无论是途中触发的各种机关,还是暗杀后触发魔女时间的设定。这个小游戏都展现出了十分惊人的完成度和可操作性。说实在的,如果能稍微扩充一下,即便将其单拎出来做一个独立游戏也足够了。

在《猎天使魔女3》中可操控角色除了贝优妮塔之外,还多了薇欧拉——很独特的一位魔女。

尽管同为魔女,但薇欧拉这名新晋魔女的操作方式却颇为不同,以武士刀作为武器的她需要成功“弹反”,才能触发魔女时间。如果持续防御尽管不能触发魔女时间,但却能轻易防住敌人的绝大部份攻击。

她的魔兽伙伴和贝优妮塔也有很大的不同,在召唤出伙伴“小柴猫”之后,薇欧拉仍然可以空手战斗,而不是像贝优妮塔那样在一旁“尬舞”,小柴猫也会自行战斗直至魔能消耗完毕。

某种程度上,魔兽伙伴的加入,让贝优妮塔的战斗演出依旧华丽的同时,操作难度大幅度下降,玩家可以依靠魔兽伙伴解决大部分战斗而不担心自己受伤。

薇欧拉那把堪称“绝对防御”的武士刀,以及可以自行战斗的小柴猫,也能降低游戏门槛——这其实是一件好事。《猎天使魔女3》在保留了足够酷炫的战斗场景的前提下,一定程度上降低了游戏的准入门槛,让更多的玩家能够感受这款ACT标杆作品的美丽。

魔兽系统、新的可操控角色以及丰富多样的趣味游戏,也能让不少老玩家大呼过瘾。

天界、魔界都打完了,这一站去哪儿?

《猎天使魔女3》引入了多元宇宙概念,薇欧拉这位魔女便来自于另一个已经被毁灭的世界,希望能够得到贝优妮塔和贞德的帮助。

这次的敌人也不再是天使和恶魔,而是各种人造的生物兵器——就连货币也从天使掉落的光环,变成了所谓的混沌宝玉。之后的整个故事,就发生在一个庞大的多元宇宙中。

至于更多的,我想还是留给其他玩家自行探索更好一些。

不过,多元宇宙这个概念的出现,使得贝优妮塔能够符合游戏设定的穿梭于各个不同的世界当中,有时会出现在这个世界的纽约曼哈顿,下一场战斗便发生在日本。期间出现的古中国场景,更是让我感到相当的意外和惊喜。

总结

老实说,我自己在这段游戏时光中真的相当快乐,也通过《猎天使魔女3》展现出的诸多新内容,感受到了白金工作室提到的“野心”。

时隔多年终于登场的《猎天使魔女3》,依然维持着系列作品的超高水准,而此次加入的魔兽伙伴等新系统,让游戏的准入门槛和操作难度有所下降,爽快程度却丝毫未减。

如果你以往并未接触过《猎天使魔女》甚至ACT类型的游戏,那么《猎天使魔女3》绝对是最适合这类玩家的一部作品。

可曾听过恶魔哭泣——鬼泣5 Devil MayCry 5 测评

中文名:鬼泣5

原版名称:Devil May Cry 5

其他名称:恶魔猎人5、魔颤5、恶魔五月哭5

游戏类型:动作

游戏平台:PC/PS4/XBOX One

开发商:CAPCOM

发行商:CAPCOM

发行日期:2019年3月8日

鬼泣5是动作游戏中的招牌——《Devil May Cry鬼泣》系列的组新作。

2001年,鬼泣初代于PS2平台发售。

2000年时,卡普空在制作《生化危机4》初版的时候,要求导演神谷英树打造出全新的游戏风格。基于“酷”和“时尚”的想法,神谷英树在企划中尝试加入动作元素并打算让主人公使用大剑和双枪,结果与传统的生存恐怖概念背道而驰。三上真司觉得它太过偏离,于是说服工作人员使风格独立于生存恐怖。而神谷英树决定继续游戏开发,不再采用生化系列的风格,这就是大家熟知的鬼泣。

初代鬼泣宛若划破天际的流星,将一种前所未有的体验带给了玩家们——此后每当提起动作游戏,鬼泣必然是绕不开的话题。本作Metacritic平台94分,是系列至今无法逾越的巅峰。

坠落

PS2游戏鬼泣2发售于2003年,制作人田中刚。

要简明扼要地介绍鬼泣2的话,那就是“系列最低谷”。即使不能排进正传的DmC,所受到的评价也比2好得多。

由于与神谷英树意见不合,卡普空将续作的开发交由卡普空第一开发部负责,而这一行为险些让鬼泣这个IP就此夭折——客气地说,虽然不如前作爽快,但鬼泣2并不是没有自己的闪光点;不客气地说,对整个系列而言,鬼泣2不存在的话不仅能提高系列水准,而且损失也几乎没有。

顶点

2005年,PS2平台上,鬼泣3发售了。

本代的故事剧情拉回一代之前,叙述刚成立恶魔猎人事务所的但丁,在神秘男子带来口信后,展开了与众多入侵恶魔的对决,与但丁为双胞胎兄弟关系的维吉尔,也将以敌对的鬼泣4诞生于2008年。

4代最大的改变莫过于引入了新主角尼禄,采用双主角模式的鬼泣4在地图复用上经常被拿来说事,但不可否认的是本作依然有着系列一贯的高素质。剧情简单易懂,在体验爽快依旧,新主角尼禄也得到了玩家们的认可。

然而在此之后,鬼泣沉睡了整整11年。

野种

DmC鬼泣与2013年发行,是是Ninja Theory制作、CAPCOM发行的外传作品。这款游戏在制作中得到了卡普空的帮助,无论销量还是评价,DmC都达到了鬼泣系列的水准。

关于这部作品简单来说就是,画面剧情战斗体验都相当出色,虽然游戏并不差但却不该被称作鬼泣。各种意义来说都只是挂着鬼泣名字的另一部作品。

归来

2019年3月8日,鬼泣5发布。

在动作游戏沉寂多年后,养精蓄锐的动作天尊为玩家们带来了全新的鬼泣。

风云再起。

音画:

一如既往的美术音乐风格

经历了去年的MHW,今年的生化危机2RE和现在的鬼泣5之后,已毋需再质疑卡普空世界顶级的技术实力——RE引擎实现了画面的世代进化,鬼泣5是当今画面最好,细节最到位的动作游戏。

游戏的音乐沿袭了系列传统的风格,更有不少前代音乐在剧情关键处出现,勾起系列玩家们的回忆。

-有限的场景和美术设计

卡普空有了几经进化的技术,却没有做出与鬼泣系列风格相应的恢宏场景——城市、废墟、魔界树的设计并没有像前几代那样给玩家太多惊艳感。究竟是RE引擎与幻想系人设不够兼容,还是卡普空的美术设计已经无法再像过去那样让被各类3A养叼了眼的玩家们惊艳呢?

剧情:

多线叙事

鬼泣5采用了3主角并进的多线叙事,虽然就剧情而言并非系列最佳,但叙事手法却让人物塑造以及故事性有所突破。

在和姬莉叶一起生活后,尼禄有所成长;自诞生起,V就不惜一切想要实现自己的目标;哪怕交不起水电费,但丁依然是那个风骚万分又背负一切的男人。这三个男人的故事,因一个名字而交汇——维吉尔。

不负期待,鬼泣5经历11年后,为斯巴达之子们的故事画上了一个句点。

-平淡的故事

虽然叙事手法比起之前的平铺直叙更有格调,但鬼泣5本身的故事性与几代前作相比却没那么出彩了。故事中出现了大量向前作致敬或是直接从前作中拿来的元素,连同游戏的结局一样都是在向老玩家们示好,但除了讨好老玩家之外,新作的故事力道却显得薄弱了——正如游戏的BGM,到最后还是那几首前代音乐最令人难忘。

且不提只存在于台词和声音中的姬莉叶和帕蒂,游戏中出现的三为女性中,除了妮可之外的另两名女性基本成了花瓶。蕾蒂和崔茜的戏份除了卖肉之外可以忽略不计,作为鬼泣系列中重要的角色,一众妹子完全成了花瓶的更加大了游戏的缩水感。

系统:

毫无退让、精彩万分的硬派ACT

动作系统是是鬼泣的灵魂,也是鬼泣5理所当然最大的亮点。

经历了世代更替,纯正的动作类游戏日渐稀少。老玩家们一边怀念着往日的辉煌,一边无奈地对新玩家们解释某些ARPG并非动作系统的高峰,而新玩家们也有不少对“纯粹的的动作游戏”感到好奇——

鬼泣就是答案。

它足够轻度,即使新手也可以通关并了解游戏要领;它也足够硬核,不仅仅是挑战S评价,SOS难度光是要通关就要飞不小的力气,更何况后面还有更难的DMD和HAH难度。(其实游戏4代就已经做到了低难度不卡关,但5代操作的硬核程度几乎达到了系列之冠,如果不考虑过去技术力有限的问题,这个几乎都可以去掉。)

游戏共分6个难度:

[Human]

敌人拥有100%的生命值和100%的伤害量

[Devil Hunter]

敌人拥有200%的生命值和200%的伤害量

[Son of Sparda]

敌人拥有400%的生命值和400%的伤害量,同时攻速大幅提升,新敌人刷新,

[Dante Must Die]

敌人拥有800%的生命值和800%的伤害量,同时攻击性提升,敌人群体与[Son of Sparda]相同,

[Heaven or Hell]

你和敌人受到一击立即死亡。

[Hell and Hell]

你受到一击立即死亡,禁用检查点,每次任务只有3次复活机会,敌人的基础状况等同于[Son of Sparda]。

除了系列主角但丁和4代中登场的尼禄外,加入了新的主角V。

尼禄:

尼禄是三个主角中手感最接近4代的,但直到一周目通关才能解锁全部能力。

无论是近战的红刃、假手的拉扯还是枪械的蓄力都是不难掌握的技能,老玩家可以直接上手新玩家多练练也能熟练掌握。

而5代中新加入的假手系统也是一大亮点,假手作为消耗品可以在商店买卖、装备,也能在路边拾取,不同的假手有不同的能力,而战斗中引爆假手也是一种极为有效的战术武器。诸如“火箭飞拳”“治愈”“弹射”……多种多样的假手能在战斗中发挥不同的效果,让尼禄的玩法花样多出了几倍。

V:

V作为新角色,不仅仅是在鬼泣系列,在整个动作游戏史上都是特例。

以“召唤兽”为卖点的角色并不少,但在一个动作游戏中完全靠召唤兽输出的V却是一个异类。V是游戏中最容易上手也最难精通的角色,容易上手是因为输出全靠召唤兽很容易打出S评价,难于精通则是因为三只召唤兽都有各自的技能,同时操作复数召唤兽出招的难度简直让人人想长出三只手来。

但丁:

系列主角但丁是最难上手的角色,虽然战斗风格被简化,但能同时装备4风格 4冷兵器 4热兵器的但丁再出招上的可能性和难度远远超过了另外两人。更何况每种武器都有自己的特色,不光在不同风格下有不一样的表现,光是单一武器想要精通也并不简单。

即使是老玩家,对于但丁也没法像尼禄那样直接上手——除了叛逆魔剑外几乎所有冷兵器都不再熟悉,拳套的拳脚切换和蓄力,三节棍的三种形态属性还有新加入的摩托车都能带来全新的体验。

-约等于没有的关卡设计和全面抛弃的解谜

在固定视角时代,历代鬼泣都展现了不俗的关卡设计功力。而到了自由视角(虽然本作的视角依然有浓厚的固定视角时代留下的风格)的时代,卡普空却几乎完全舍弃了在过去曾引以为傲的关卡设计。

而解谜部分更是人间蒸发——前几代中的解谜部分毫无疑问是游戏的亮点,也给不少人留下了“动作游戏就该有些解谜要素”的印象——到了5中这一设定却被抛弃了。找虫子去破坏树木这种内容本身毫无解谜性可言,而且这一系统在游戏后半段也不再出现了。

当然关卡设计也并非真的被并非完全舍弃——隐藏挑战和“后街小巷”之类的隐藏地图中仍然能看到一丝过往鬼泣的影子。至于剩下的部分,也就只有跳跳乐了。

就像生化2RE中削弱了原作中双人表里关的联系一样,虽然游戏的质量然极高,但被舍弃的部分却让人不免怀疑卡普空在某些部分的设计能力终究是退步了。

-读条

读条太多了。

音画:

一如既往的美术音乐风格

-有限的场景和美术设计

剧情:

多线叙事

-平淡的故事

系统:

毫无退让、精彩万分的的硬派ACT

-约等于没有的关卡设计和全面抛弃的解谜

-读条

总评:8.8/10

鬼泣5保持了系列正统续作应有的水准——换言之既是本世代最强ACT。这款游戏再次向玩家们昭示了一个事实:虽然动作游戏的复兴之路依然漫长,但既然有卡普空在,就毋需担心。

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