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三国志12游侠(三国志:汉末霸业测试版试玩评价)

导读三国志12游侠文章列表:1、三国志:汉末霸业测试版试玩评价2、三国志13威力加强版兵击的特殊作用与士气的耐打度测试3、三国志13威力加强版自创武将使用特殊头像简单方法介绍4

三国志12游侠文章列表:

三国志12游侠(三国志:汉末霸业测试版试玩评价)

三国志:汉末霸业测试版试玩评价

三国志汉末霸业测试版想必很多玩家已经进行了体验,那么这款游戏值不值得入手呢?小编这里给大家整理了一位玩家的三国志汉末霸业测试版试玩评价,一起来看下吧。

测试版试玩评价

不口否认的是,这款游戏无论是画面还是游戏性,都暂时无法和暗荣的三国志相比,但是作为国产新兴单机策略三国游戏,我还是认为可以给予肯定的评价。

首先,作为一款策略游戏,复杂的策略机制,持续的游戏性是必不可少的因素,在这一点上,我能看出这款游戏的制作组,确实是很用心的去做,比如不同地区地理面貌的不同,关隘,平原,山区等都展现出了不同的色彩和样貌,最让我称赞的就是巴蜀地区关隘的图例,完美体现了什么叫“雄关险峻”,“一人当关万夫莫开”的场景,关隘前紧窄的区域注定兵力铺展不开,大大增加攻城难度(这里我想建议制作组可以增加攻城伤亡比例,突出险关的难攻不落)。虽然目前还在测试阶段,内政画面上很多设施都无法进入,但是很明显当游戏成品的时候,这些都是提高可玩性的要素之一。

其次,我一直都认为,中国的历史,注定要中国人去做才能做到历史完美的呈现,目前虽然只开放了第一个剧本,但是看出了制作组很用心的表现,诸如历史上名声不显,但是在当时的年代还是很出名的人物的制作,比如边让,曹寅等人,大大增加了历史感,不至于让我们一进游戏,发现空城一大片,想怎么打就怎么打,特别是南方的刘表等人,直接统一荆州了,一点难度都没有(不过目前虽然南方部分城池有了新的人物势力,但都是光杆司令,手下没人,也基本上守不住,所以建议制作组可以在多翻阅一些野史,甚至自己杜撰一些历史人物,加入他们的麾下,也能提高游戏的可玩性和难度)。

最后,要说一下他的不足,由于目前还是测试阶段,放开的游戏内容不多,bug也不少,比如最严重的还是存档问题,无法存档是个难以言喻的痛,但是我依然相信,游戏会做的更好,特别是古朴的游戏画面,让看惯了那种真实级,3A级画面大作的人有了一种眼前一亮的感觉,比如荒野之息就是一个很好的例子,他的游戏性自然不必多说,卡通渲染的画面,绝对是一种别样的享受。

如今暗荣的三国志,已经持续了13代了,但是自从11这一作惊为天人之后,12,13已经可以看出已经再走下坡路了,暗荣浮躁想要盲目圈钱的野心昭然若揭,市面上也很难再见到优秀的三国策略游戏,而如今汉末霸业的出现,让我看到了一丝曙光,在此真诚的希望制作组能够不断地努力,去完善,去创造这个系列作品,让三国这个题材,从此打上中国游戏的标签,也让中国的游戏行业,再现当年百家争鸣的盛世!

更多相关讨论请前往:三国志:汉末霸业论坛

三国志13威力加强版兵击的特殊作用与士气的耐打度测试

三国志13威力加强版有很多需要玩家仔细研究的地方,比如今天小编要介绍的兵击的特殊作用与士气的耐打度测试,感兴趣的玩家不妨点击进来看看吧。

兵击的特殊作用与士气的耐打度测试

下午测了几盘, 大致结论是:

1.兵击减士气

是有两方面效果的,一方面和普攻一样,依托于对对面造成物理伤害,从而减少士气。另一方面,可以视为兵击发动时,拥有无视鬼谋效果的 减士气效率BUFF效果。

大致简单来说,就是这样:

比如两个属性相同的100统白板,其中一个豪杰1,一个鬼谋9. 都带相同兵力的枪/骑兵(比如15000兵),互相平A一段时间,一段时间以后, 二者的兵力必然仍然是一样的,因为鬼谋9无视兵击伤害。但士气上,豪杰1是占优的,具体的话, 比如是 强骑强枪这类 12次普攻周期出1兵击的兵种,兵击BUFF效率就是 8.5%(1/12),精锐兵种和特殊兵种的话,因为5次普攻周期就有1兵击,BUFF效率就是 20%(1/5)。

比如豪杰1和鬼谋9,双方都是 12000-200起始的精锐骑兵话, 如果 豪杰1的状态变为 10000-150(这类只是假设),被物理伤害削减了50士气,那鬼谋9那一组就应该是 10000-140 (被削减的士气是 50X1.2=60)。

2.0士气的耐打度

这个很明显是和3个因素有关的

1,当前兵力,当前兵力越多,士气越耐打。 目测是成正比关系

2, 士气上限与当前士气

这个具体公式不太确定,但大致上应该是分为数段的。

1,当前士气大于士气上限时,这是最脆的一段(这个士气上限就是右边的条,比如 165/120,那个120就是士气上限)

目测每失去 当前兵力/360 兵力时,就会掉1士气

2, 当前士气小于士气上限,但大于 士气上限的一半时,这一段应该是每失去 当前兵力/180时,掉1士气。

也就是 士气相当于耐打了一倍。

3.当前士气小于 士气上限的一半时,这一段 士气变得比前一段更加耐打,而且目测比例不再是定值,而是随着士气的不断下滑,士气会变得越来越耐打。 极端情况下,比如当前士气小于士气上限的 1/4时,这一段 目测是每失去

超过 当前兵力/60兵力时,才会掉1士气,也就是说,比 第一种状态下,士气耐打了超过6倍甚至10倍。

4.士气上限这个,很明显会受到 神算鬼谋的影响吧。 还有就是都市的兵科熟练度,每 2%熟练度, 1士气上限。

3000士气上限的状态, 60士气上限。 还有吕布的战神,这个貌似是描述错误吧, 没感觉那里加了当前士气,或者士气上限了。。

战神的军令那项 军队士气上升,目测就是 减少士气下降。 神枪的 据点防御上升,目测就是 都市防御上升。 瞬间这两威名的军令感觉low了很多, 一个被司马的各种爆,一个还不如原生鬼神

再补充一个结论吧,在大地图作战上,部分战法是明显受到武力加成的伤害的。 比如 古今,斗豪,小霸王这类,和智力无关。神算,天衣这种,大地图伤害看起来和智力与武力都无关。鬼谋计这种,大地图伤害应该是明显受到智力加成的伤害的,和武力无关。

更多相关资讯请关注:三国志13威力加强版专题

三国志13威力加强版自创武将使用特殊头像简单方法介绍

自创武将应该是很多玩家在三国志13威力加强版中经常会用到的角色,不过相对于游戏中默认这些头像以外,玩家想要使用特殊头像怎么办呢》今天小编为大家带来的便是玩家分享的自创武将使用特殊头像简单方法介绍,感兴趣的玩家不妨进来看看怎么操作的吧。

自创武将特殊头像简单使用方法介绍

需要使用工具van最新版,San13pictool1.70。

自建一个pk加入的特殊头像武将diy,如大栗子。

用van修改器打开新武将存档文件得头像内置编号1552

打开San13pictool1.70,找到特典吕布的位置

有图可见,实在dlc中相当靠后的位置。

那么自建一个新武将,头像编号我们以对半法,取1552 50,即1562,然后进入游戏观察头像是否为特典吕布,如果是较为靠前的头像-25,如果是较为靠后的头像 50。反复实验。

最终确认了头像为上图所示1653。

游戏中完全可以使用,没有任何区别。毕竟是游戏内部本来就有的图,减少了导入图片导致的占用空间过大。

为了方便起见,不用大家对半法一个个试了,我直接记录下来了dlc的编号位置。

特典赵云1303

特典王元姬1304

特典曹操1305

特典周瑜1306

特典刘备1307

特典关羽1308

特典张飞1309

特典诸葛亮1310

百万人の三国志

曹操、夏侯惇、甄姬 、刘备、赵云、关银屏、孙权、周瑜、孙尚香、袁绍

头像编号位置顺序依次是1714——1723

水彩特典

曹操、夏侯惇、夏侯渊、张辽、王元姬、刘备、关羽、张飞、赵云、诸葛亮、孙权、孙策、周瑜、大乔、小乔

头像编号位置顺序依次是1654——1668

还有喜之郎系列,三国志11、三国志12头像,以及一些远古版本的头像复刻由于受众较少,本人也不经常用,所以没有怎么留意过,有兴趣的自己可以试试。

值得一提的是,作为主题曲演唱者的吉川晃司头像和人物属于日文版专属,中文版是无法使用的。

【原标题:《三国志13威力加强版》自创武将使用特殊头像简单方法介绍】

TGS21:热血三国志:全员集合!OP影像公布

在TGS2021 ARC SYSTEM WORKS直播节目中,《热血三国志:全员集合!》的OP影像公布,让我们一起来看看吧!

本作中三国志的有名武将们被《热血》系列的角色替换,所以不了解三国志也没关系。在扮演知名人物的同时,从“黄巾之乱”到“赤壁之战”,角色将以比较荒诞的形式来描绘故事。

本作继承了系列经典的横轴动作玩法,错综复杂的区域连接成为巨大的舞台。除了战场以外还有可供购物的城镇和村庄,还有隐藏房间和秘密通道。

游戏包含了华丽的“策略”,能对敌人产生巨大影响,另外还有本作原创的“新必杀技”。故事模式支持两人合作游戏,支持在线/离线,也有最多四人一起游玩的模式。

《热血三国志:全员集合!》预计将于2021年12月登陆Switch,2022年4月之后登陆PS4和PC,感兴趣的玩家敬请期待。

视频截图:

速报:三国志13Windows版基准测试工具明日配信

《三国志13》即将于1月28日正式发售,官方于北京时间今日12:30在日本NicoNico视频网站直播《三国志13》的完成发表会,现在发表会已经正式开始。

按照光荣的一贯传统,游戏上市之前都会有一款基准测试工具,在发布会上,官方宣布《三国志13》的Windows版本基准测试工具将于1月22日正式配信。

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