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刺客信条兄弟会存档位置(任天堂 2019 年首场直面会全汇总:新塞尔达传说来了,还有 20 款新游戏亮相)

导读刺客信条兄弟会存档位置文章列表:1、任天堂 2019 年首场直面会全汇总:新塞尔达传说来了,还有 20 款新游戏亮相2、刺客信条奥德赛新预告 DLC第三章上线3、花钱才能变强?育碧回应

刺客信条兄弟会存档位置文章列表:

刺客信条兄弟会存档位置(任天堂 2019 年首场直面会全汇总:新塞尔达传说来了,还有 20 款新游戏亮相)

任天堂 2019 年首场直面会全汇总:新塞尔达传说来了,还有 20 款新游戏亮相

2 月 14 日,时隔小半年,任天堂终于召开了 2019 年的第一场任天堂直面会,在长达 35 分钟的直播中,一口气公布了大量新作——这也是任天堂首场单纯介绍 Switch 游戏的直面会,内容非常丰富。

超级马力欧创作家 2

首先登场的是《超级马力欧创作家 2》(Super Mario Maker 2),这是一款让玩家自由编辑「超级玛利欧兄弟」关卡的游戏。

二代在前作基础上加入了大量新要素,不仅 UI 界面重新设计,编辑器支持的风格也更加多样,还引进了横版玛利欧系列从未引进的「猫铃铛」道具,变身后可以攀墙行动,可玩要素相当多元。

《超级马力欧创作家 2》预计 2019 年 6 月发售,支持中文。

哆啦 A 梦 大雄的牧场物语

沉寂多年的《牧场物语》系列也在本次直面会上放出新作——居然是跟哆啦 A 梦系列联动,新作名为《哆啦 A 梦 大雄的牧场物语》。

游戏采用 3D 卡通渲染的画面风格,游戏方式遵循传统的牧场物语系列,你可以通过种地、养殖等方式来挣钱发展,同时积极参加游戏中举办的各种活动。

有趣的是,《哆啦 A 梦》原作中的道具(如季节罐头、翻译魔芋、随意门)和人物(静香、胖虎、哆啦 A 梦等)也都会在游戏中出现,带来熟悉又新奇的牧场物语游戏体验。

《哆啦 A 梦 大雄的牧场物语》预计 2019 年内发售,支持中文。值得一提的是,同属于《牧场物语》系列分支的《符文工房 4》特别版将在 7 月 25 日登陆 Switch 平台,同时宣布《符文工房 5》正在开发中,预计 2020 年发售。

勇者斗恶龙 XI S

日本国民级 RPG 游戏《勇者斗恶龙 XI S》也在本次直面会上放出新情报,早在 Switch 还没正式公布之时,该游戏就已经宣布将会登陆 Switch 平台,如今,发售日终于近在眼前了。

《勇者斗恶龙 XI S》是《勇者斗恶龙 XI S》(PS4 / 3DS 双平台)的强化版本,游戏画面支持在高清 3D 建模(接近 PS4 版)以及 2D 像素点阵(接近 3DS 版)之间进行切换。

《勇者斗恶龙 XI S》的两种画面风格

同时游戏加入了日文 / 英文全语音,并且录制了全新的交响乐版背景音乐,玩家可以随意进行设置。《勇者斗恶龙 XI S》还为每一位角色都加入了全新的剧情故事,极大地扩充了游戏的原本内容。

《勇者斗恶龙 XI S》预计 2019 年秋季发售,支持简体中文。

火炎之纹章 风花雪月

《火炎之纹章 风花雪月》(FIRE EMBLEM 风花雪月)是本次直面会的主打游戏之一,作为知名策略类游戏「火炎之纹章」系列最新作,无论是画面表现还是战斗演出上都有了长足的进步。

本次《火炎之纹章 风花雪月》的故事发生在三国割据的架空世界,玩家将扮演士官学校的教官,与来自三个国家三群学生展开一段冒险故事。

《火炎之纹章 风花雪月》确认将于 7 月 26 日发售,支持简体 / 繁体中文,普通版售价 6980 日元(约合 425 元人民币),典藏版售价 9980 日元(约合 608 元人民币)。

ASTRAL CHAIN

以动作游戏著称的白金工作室在本次直面会上也带来了原创新作 ASTRAL CHAIN,这是一款科幻风格的动作游戏,画面采用卡通渲染风格,玩家将召唤机甲与敌人一起战斗。

本作由漫画家桂正和担任人设、《鬼泣》游戏制作人神谷英树担任监督、《尼尔》制作人田浦贵久担任导演,相信还是很值得期待的。

《ASTRAL CHAIN》预计将于 8 月 30 日发售,游戏支持中文。

塞尔达传说 织梦岛

在直面会的最后,任天堂公布了睽违 26 年的《塞尔达传说 织梦岛》(The Legend of Zelda:Link’s Awakening,民间译名「梦见岛」)重制版,这是 GameBoy 上的「塞尔达传说」系列名作,也是重制呼声最高的版本之一。

《塞尔达传说 织梦岛》重制版将回归《塞尔达传说》系列俯视视角的游戏模式,画面采用粘土风,过场动画全部重新制作,按照任天堂重制游戏的惯例,相信游戏玩法上也会填充更多的内容。

《塞尔达传说 织梦岛》预计将于 2019 年内发售,游戏支持中文。

《黎明杀机》登陆 Switch,还有 5 个新游戏免费下载

除了之前提到的 6 款受人瞩目的大作之外,直面会上还有不少让人惊喜的游戏新情报释出,对于玩家来说也非常值得关注:

《漫威英雄 终极联盟 3》将于 2019 年夏季发售,支持简体中文

HAL 研究所开发的萌系解谜游戏《箱子男孩与箱子女孩》将于 4 月 26 日登陆 Switch 平台,内置 270 多个关卡,支持双人游戏

《任天堂明星大乱斗 特别版》将迎来 3.0 版本更新,同时 Snake、Simon、宝可梦训练家等角色也将推出 amiibo 玩具

《前进吧!奇诺比奥队长》将更新双人模式,并推出全新的 DLC 内容,售价 800 日元(约合 49 元人民币)

原《恶魔城》制作人五十岚孝司的新作《血污 夜之仪式》预计在 2019 年夏季发售

《刺客信条 3 重制版》将推出 Switch 版本,画面增强,并收录所有 DLC 以及《刺客信条 解放》的所有内容

迪士尼授权的聚会游戏《Disney Tsum Tsum Festival》将于 2019 年内发售,支持双人联机、支持竖屏触控游戏,内置大量合家欢小游戏

Square Enix 的动作 RPG 新作《鬼哭邦》将于 2019 年夏季发售

《最终幻想》系列 7-12 正统系列作品将于 2-4 月份陆续在 Switch 平台发售

《实况棒球》系列新作将登陆 Switch 平台,2019 年内发售

《黎明杀机》宣布登陆 Switch 平台

此外,还有 5 个免费游戏可供玩家下载试玩:

免费卡牌网络游戏《勇者斗恶龙 Rivals》登陆 Switch 平台,存档与手机版同步,支持跨平台联机,目前已经可以在 eshop 上下载

纸板风格的横版过关游戏《耀西的手工世界》目前已经可以在 eshop 上下载体验版

机甲对战游戏《DEAMON X MACHINA》目前已经可以在 eshop 上下载体验版

《UNDERTALE》制作人新作《DELTARUNE》第一章将于 2 月 28 日起在 eshop 提供免费下载

俄罗斯方块玩法的「吃鸡」类游戏《俄罗斯方块 99》公布,100 位玩家将共同进行俄罗斯方块比赛,最终决胜出 1 名胜利者,Nintendo Online 会员专属免费下载

刺客信条奥德赛新预告 DLC第三章上线

育碧在油管上公布了《刺客信条:奥德赛(Assassins Creed: Odyssey)》DLC“亚特兰蒂斯的命运”第三章“亚特兰蒂斯的审判”的演示视频。

根据宣传视频透露的信息,玩家们将能够在第三章“亚特兰蒂斯的审判”中来到海皇波塞冬的国度,游戏将加入新的敌人并将继续此前“亚特兰蒂斯命运”的故事。

和前两章一样,玩家同样可以在第三章中获取新的能力,亚历克修斯/卡珊德拉的加强版克罗诺斯惩罚可以让玩家创造一个用于暗杀敌人的分身,加强版阿瑞斯之怒则可以让玩家们创建一个减慢敌人动作的领域,加强版克罗诺斯祝福则可以让玩家更快地获取肾上腺素并且对肾上腺素冻结效果免疫。

值得注意的是,想要游玩第三章内容,玩家们至少需要达到28级并且通关了前两章DLC内容。当然,玩家们也可以选择直接跳过前两章,并以默认的52级开始游戏,不过默认存档将无法继承至游戏本体的主线。

《刺客信条:奥德赛》大型DLC“亚特兰蒂斯的命运”第三章“亚特兰蒂斯的审判”于2019年7月16日正式上线,登陆PS4、Xbox One和PC平台。

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花钱才能变强?育碧回应刺客信条奥德赛内购

距离《刺客信条奥德赛》游戏发售已有几天,我们都很清楚地知道,游戏里有不少可以花钱购买的物品存在,而且如果你选择花钱购买它们,你也需要花不少钱。今天外媒Kotaku发布了一篇关于育碧回应《刺客信条:奥德赛》内购的文章,文中还谈及了内购背后的一些相关问题,现在就让我们一起来看看吧,这笔内购账究竟怎么样!

大部分内购物品都可以免费获得

在《刺客信条:奥德赛》内购商店中所提供的高级物品和游戏里的其他物品不一样,无法通过收集,或者击杀敌人获得。但和《刺客信条:起源》一样,游戏提供了类似秘法宝箱的开箱机制,在《AC奥德赛》里它叫做奥林匹亚的礼物,由于外观像陶罐,我们也可以把这次开箱叫做“开罐”。除了经验值/德拉克马加成道具,和隐秘地点地图外,所有的内购武器,套装,外观,舰船升级都可以通过开罐得到。而且相比《AC起源》,还有一个变化是,这些物品一旦上架内购商店,便立即可以通过开罐得到。《AC起源》中,开箱上新其实是有延迟的,有时甚至会比内购上架晚数周之久,在那期间如果你想立刻获得这些物品,那你只能选择氪金内购。

新的更稀有的货币引入

《AC起源》中为玩家提供秘法宝箱的是一个名为瑞克的小孩,他明天都会给到玩家一个新的日常任务,玩家可以通过完成日常任务来获得秘法宝箱,或者通过游戏内金币德拉克马购买。在《AC奥德赛》中,提供奥林匹亚礼物的是奥林帕斯之家的小老头,但是他并不收玩家通过任务,击杀或者收集得来的德拉克马(人家有更高的追求),他只要一种新加入的,更稀有的物品----奥利哈钢,玩家可以通过完成日常任务获得奥利哈钢,每个日常任务交付10个(每天会有两个日常任务),每个周常任务交付40个。还有大约600个散落在游戏世界各处的奥利哈钢,玩家可以通过收集获得。老头子卖的东西从20-100奥利哈钢不等,奥利匹亚的礼物售价是20奥利哈钢,也就是需要完成两个日常任务。这较《AC起源》来说,就目前看,一定程度上降低了开箱的频率,起源里完成一个日常就能开一个,而奥德赛中,需要完成两个日常或者额外的途径收集获得。《AC起源》的玩家可以花大量的德拉克马购买秘法宝箱(有可能用修改器),而奥德赛的玩家只能努力搬砖,多肝一点奥利哈钢。游戏内角色甚至都抱怨了,“小老头,你就不能收下我的德拉克马吗?”

育碧方面也确认了“解锁奥林匹亚的礼物可能确实比解锁秘法宝箱要多花一点时间,但这也是一件好事,可以鼓励玩家多玩游戏,并且时常上线看看,或许还能发现并体验我们新加入的一些内容”换句话说,如果育碧日常更新的,充足的赏金任务还不足以吸引玩家肝《AC奥德赛》的话,奥利哈钢应该可以。

育碧的公共部门还表示,后面几周将会有更多的可以获得奥利哈钢的活动出现,这些活动流程更短,挑战也会更丰富,如果这是真的,那么后面开罐的容易度有望提升。

当问及会不会把奥利哈钢加入内购选项时,育碧方面明确回复了:“我们不可能把奥利哈钢拿出来卖钱!”

比起起源更合理的开箱规则

育碧提供的开箱开罐可以开到内购的高级物品无疑是件好事,但是育碧并没有提供这些物品的掉率是多少,如果掉率太低,那不是等于没提供嘛?好在对此,育碧方面回复说“高级物品在奥德赛中的掉率高于他们在起源里掉率”(起源掉率已经不低了,当然有非有欧)育碧还说,起源和奥德赛里都提高了,玩家在每次开箱时能获得一件高级物品的概率。

育碧补充称,奥利匹亚礼物中开出的高级物品是不会重复的,这与起源不同(好评,起源两个木乃伊,强迫症都犯了),并且他们是绑定账户的,换存档他们依然存在,商店里的内购同捆包也会随着玩家拥有其中某些物品时而降价。

地图组合包涨价了,但也能解锁更多东西

刺客信条系列总会有地图包提供,以便玩家找到那些隐蔽的地点,隐藏的宝箱或者其他收集要素。在过去,你可以通过游戏获得隐蔽点的地图,亦或者不要地图自己探索。从起源开始,这些地图被拿出来作为内购物品,起源里一个卖200H点,而奥德赛中,每个涨价了100H点,卖到了300H点。

对于这100H点的涨幅,育碧回应说“这是因为每个隐蔽点地图都揭示了更多的秘密,提供了更多的奖励,这些都是起源所提供的地图包所无法相比的。比如,新加的奥利哈钢地图就提供了超过600块奥利哈钢碎片的位置,这些奥利哈钢所能兑换的高级物品价值,远远超过了地图包本身。”也就是说600块奥利哈钢兑换的60个陶罐,可以开出超过300H点的高级物品。

育碧否认提升游戏难度以驱使玩家进行更多内购

游戏中包含经验加成物以鼓励玩家肝更多已经是很常见的事了(什么双倍经验周末呀等等)。奥德赛的同捆中也有这种临时的经验加成道具,然后争议最多的还内购商店提供的永久经验加成,德拉克马加成道具。一些玩家指出,加成道具可以让游戏变得更容易,更有乐趣,因为你可以快速升级以解锁更多技能,这也使他们可以更早的继续狂战信条。升级更快同时也意味着开图更快,玩家可以更早的进入游戏的其他区域,而不必担心自己被高等级电脑虐杀。由此有人猜测,这款游戏故意设计得更难,包括你所面对的敌人会随你的等级提升而提升这事,这都是为了制造更多的挫折感,以驱使玩家不得不去购买经验加成道具。

育碧否认了这一猜测,育碧称“省时道具,比如经验加成物,100%只是一个附加选项,是为那些想要加快他们游戏进程的玩家准备的,并没有为此特意调整游戏平衡或经验系统。再说,玩家们是可以自由调整游戏难度的,以找到合适自己的游玩难度”。经过小编的验证,普通和困难难度模式下,虽然有挑战存在,但是没有难到需要买永久经验加成道具的必要,而且这份难度其实还为游戏带来了几分乐趣,有的时候,海战感觉很难,但是海战主要拼的是对船的升级而不是经验技能,船升级要的是物料,这些物料如果不想捡垃圾,你可以在内购商店买,但实际上拆拆不用的武器,随便捡捡垃圾都完全够用了,甚至不需要去铁匠那里买。对于游戏的难度,育碧还表示,“毕竟是款偏向RPG的游戏,等级必然会对难度造成影响,但是在游戏里升级并不困难,有丰富的支线任务以及赏金任务可以选择,甚至探索地图发现有趣的地点也可以升级。再次重申,如果感觉难了,随时可以在主菜单更改游戏难度,以达到最适合自己的水平。”

对于一些人来说,或许就是无法接受这款248元买的单机游戏却存在高达300元以上的内购内容。而对于其他人来说,不得不承认,育碧在这方面既有做得好的,也有做得不好的地方。育碧在《刺客信条奥德赛》中提供内购项目,是为那些想要快速,马上获得它们的人准备的,而那些愿意等待慢慢玩的玩家,完全可以通过免费的途径获得它们。育碧虽然没有公开高级物品的掉率,但随着时间的推进,人们会不断分享自己的开罐经历,掉率也就会变越来越清晰,虽然目前掉率高低还不好说,但我觉得怎么也会比EA强吧!你觉得呢?

谷歌想革了游戏业的命,虽然听起来还有些不着调

“电子游戏的未来不会是一个盒子,而是一片场域。”,在昨天凌晨的GDC大会上,谷歌用这句极度自信的宣言昭示了自己进军游戏行业的决心。

从去年开始,谷歌做出了种种似乎要进入游戏业的举动,包括挖走前PlayStation和Xbox游戏开发主管Phil Harrison、在E3上寻求可以收购的游戏工作室、和育碧合作推出Project Stream,让玩家在Chrome浏览器上游玩《刺客信条:奥德赛》,等等。

在这次发布会前,不少媒体猜测谷歌会公布自己的游戏硬件,以巨头的姿态横插进主机游戏行业中。但谷歌在GDC上公布的Stadia是一个纯粹的“云游戏”平台,他们打算用一台“不存在”的主机,介入这个世代的主机战争。本文开头那句宣言中的“盒子”,指的就是传统意义上的实体主机。

我们简短地汇总了一下发布会的主要内容,大致如下:

1.Stadia是一个无实体的云游戏平台,玩家不需要下载游戏,就能在任意设备的浏览器上连接到Stadia服务,把云端的“游玩过程”实时反馈到屏幕上,目前最高能达到4K 60帧的画面水平。

它还能在不同平台间无缝切换,发布会上演示了在电视、手机、PC和平板电脑间来回游玩《刺客信条:奥德赛》的场面。

2.虽然Stadia并非一款主机,但谷歌还是为它设计了一个手柄——这个手柄不与玩家的设备连接,而是通过Wifi直接与Stadia的服务器相连、控制游戏。

手柄上还有两个特殊按键,一个用来录制视频/截图即时分享,另一个可以呼叫谷歌助手,服务器会自动识别当前游戏进度、给予玩家通关帮助。

3.Stadia的云端服务由分布在全世界的超过7500个节点提供支持,硬件层面由AMD提供GPU。分配到用户的单个硬件栈拥有10.7TFlop的运算能力,已经大于一台Xbox One X与一台PS4 Pro的算力之和。

当然,不可避免地出现了“国土描边”

4.Stadia上的多人游戏因为信息中转更少,网络表现会得到提升,同时根除了外挂和作弊存在的可能性。云端强大的算力也拓展了在线游戏的人数,比如在大逃杀游戏让上千人同时竞技。

5.“链接”成为了游戏分发的核心。Stadia能直接通过链接分享游戏存档,玩家可以接着其他玩家当前的存档状态继续游戏。

Youtube上的游戏视频、直播也可以直接关联到Stadia的游戏端,观众们在看视频的时候就可以直接从视频的进度开始游戏,它甚至允许播主们在直播中直接邀请观众从浏览器里加入游戏,实现真正的“你行你上”。

谷歌想做的,是让Stadia成为全球玩家共同的生态圈——不论是社交网络、Youtube还是直播网站,整个互联网都能够成为Stadia的游戏登陆入口。

发布会最后,谷歌宣布Stadia会在今年年内上线,预计先登录英、美、加拿大和部分欧洲地区。加入Stadia首发阵容的游戏将会有《DOOM:永恒》,谷歌也会成立工作室Stadia Game Entertainment自行制作第一方游戏。

最后,在主持人Phil Harrison“夏天见,那时你们会看到更多游戏”的谢幕词中,发布会结束了。

理想与现实

虽然谷歌在这次发布会上提出的众多概念都非常颠覆,但玩家们并不太买账。在Stadia官方关于“电子游戏未来”的推特下面,全都是网友们对于“云游戏”的调侃和嘲讽,主要是对于纯粹云服务的不信任。

“未来就是无尽的Loading吗”

国内玩家们的态度也很有趣——像S1论坛的一个投票贴反映出的,虽然在大多数人对“云游戏”这个概念本身持中立及以上态度,但具体到Stadia身上,玩家们并不看好这个在当前时间点以激进姿态诞生的平台。

英伟达CEO黄仁勋在今年一月份也下过确凿的判断:云游戏永远不可能替代游戏PC。

老黄当时说,“我们还没有弄清楚如何解决光速这个问题。当你在玩电子竞技游戏的时候,你需要的是几毫秒而不是几百毫秒的响应,这是一个根本的问题,是物理定律。”

玩家们对于Stadia的不信任,很大程度上源于对目前网络环境的担忧。在没有本地硬件支持的情况下,仅靠网路传输达到稳定的4K 60帧画面,对带宽的要求恐怕会成为“云游戏”的命门。

虽然在发布会上谷歌刻意回避了这些技术隐患,没有提到输入延迟和画面延迟的解决问题。但到了现场演示环节,Stadia版地《刺客信条:奥德赛》印证了这一点:哪怕玩家已经和服务器节点“脸贴脸”了,也可能会出现严重的操作延迟:

手柄按三下,人物跳一下,有点像锤子发布会的尴尬再现

发布会现场观众的后续体验里,Stadia的平均输入延迟在100ms左右。而谷歌官方给出的数据是,正常游玩环境下游戏的平均延迟大约是180ms。对于需要精密操作的游戏类型,这个量级的延迟几乎是无法接受的。

就算勉强解决了延迟的程度,纯粹的云游戏对于传统玩家的认知也是一个挑战。在Stadia的平台生态下,玩家既不拥有游戏硬件、也不拥有游戏软体(游戏购买可能采取付费订阅制),甚至连存档和截图都全部位于云端。

换句话说,在Stadia上,人人都是云玩家,游戏内容不再具备归属感。何况,Stadia作为平台本身也没有提供足够有吸引力的游戏内容。

游戏演示差不多是整场发布会气氛最冷清的环节——除了一票乏善可陈的小品级游戏,谷歌在唯一拿得出手的“饼”只有《DOOM:永恒》,但它的量级也显然称不上能为一个新平台保驾护航。

而谷歌自己的第一方工作室,交给了号称“《刺客信条》之母”的Jade Raymond掌管,也不太让人放得下心。Jade虽然在业界名声响亮,但除了《刺客信条》的噱头以外,她也没做出过什么值得一提的作品。

由于没有成果可以展示,擅长讲概念的Jade姐姐登台打了个照面就走了

空洞的游戏阵容展示让发布会的场面显得有点冷清甚至尴尬。Stadia看上去就像是一个空怀美好理念的革命者,却没有任何同道为之站台。谷歌真的在依靠这样一具目前没什么实质内容的云游戏空壳,来叫板传统主机厂商吗?

谷歌的野心

虽然看上去充满无来由的自信,但谷歌的野心可能不止于插入“索任软”的三分天下。它想做的,是彻底颠覆三十年多年来主机行业的游戏规则。

其实“云游戏”的概念和技术本身早已投入实践,从索尼、英伟达这样的大厂,到胖鱼、格来这些你可能完全没听说过的国内厂商,提供云游戏服务都有一段时间了。

索尼在收购了最著名的云游戏服务商Onlive后,推出了自己的云游戏服务PlayStation Now

云游戏这个概念最早的价值,在于解决“下载安装需要花费时间和容量”这一问题。获取游戏不需要硬件和时间成本,对存量市场可能不那么重要(玩家们早就习惯了更新硬件和花时间下游戏),但理论上能吸引不怎么玩游戏的蓝海用户。

不过云游戏搞了这么多年,还是因为“网速”、“延迟”这些老问题遭受各种游戏体验上的质疑,没有在传统玩家群体里火起来。

谷歌推出的Stadia之所以有革新意义,并不在于“云游戏体验”本身,而是它把游戏的开发、销售、游玩和观看环节整合成了一个闭环:

以往的云游戏是把一个常规游戏放在云端给大家玩,Stadia想做的是让开发商直接以云端硬件为基准开发原生云游戏。

这会大幅度提升了游戏业界的开发标准:就像前面所说的,一旦Stadia的技术稳定并成熟,游戏终端设备不再有配置要求,开发者就可以不考虑玩家的硬件性能,在几乎没有硬件限制的条件下尽情扩展游戏的边界。

在销售阶段,Stadia轻而易举的链接式分享、插入、互动,让收入来源有限的视频和直播网站成为了游戏的流量入口,这些流媒体上的游戏内容也会反哺游戏本身的销量。

Stadia几乎包办了现有游戏业的每一个阶段:不论玩家看什么游戏,买什么游戏,玩什么游戏,都会在这个平台上完成。

这才是谷歌真正的野心:用一套服务来彻底终结从权利金制度开始的游戏业玩法。

虽然在现在这个时间点,用云游戏去挑战旧时代的游戏规则看上去有点天方夜谭,但在其他领域,云端服务代替实体媒介的进程早就开始了。

从十三年前谷歌CEO施密特提出“云计算”概念以来,人们几乎没花多长时间就抛弃了唱片和影碟、甚至逐渐抛弃了“下载”这种保存信息的方式,在线观看视频已经变成了日常,Netflix等流媒体服务商在近几年的飞速增长就是云时代最好的注脚。

Netflix的股价变化趋势

事实上,不用谷歌反复强调“数据中心才是你的游戏主机”,像微软之类的大厂早就加入了这场“没有主机的主机战争”。不论是Windows和Xbox互通、XGP订阅制还是无光驱版Xbox,这些做法其实都是在向更多、更频繁的流媒体服务靠拢。微软和谷歌区别,无非是前者还没有真正开始做云游戏而已。

入场的玩家正在变得越来越多。就在谷歌宣布Stadia的同一时间,腾讯的云游戏平台也上线预约了。

腾讯给云游戏业务的代号是“Start”

而在去年年底的一场华为手机发布会上,华为也给在场的观众演示演示了云端计算 手机扩展坞外接键鼠来玩PC版的《古墓丽影:崛起》。其原理是用手机通过网络访问云端的PC,然后外接键盘鼠标来玩云端的PC游戏。原理上肯定是可行的,能否接受延迟则另说。

但即便有诸多大厂进入了云游戏领域,Stadia的理念还是太超前了,仿佛当年的谷歌眼镜。谷歌眼镜以成为大众级消费电子产品为目标问世,因为“昂贵而无用”而暴死。正是在它死后数年,消费级的AR应用才开始渐渐枝繁叶茂。

这容易让人想起法拉第的那个科学讲座——当电磁感应实验结束后,观众中有一位女士问他:“法拉第先生,请问这样做有什么用呢?”

法拉第的回答名垂千古:My Lady, of what use is a new born baby? (我的女士,请问初生的婴儿又有什么用呢?)

初生的婴儿总会长大,谷歌Stadia本身的成败,或许不那么值得一提。

新年特辑请收下这份2021年春节度暇指南——电子游戏篇

来源:环球网

【环球网科技报道 记者 樊俊卿】转眼间,辛丑牛年的爆竹宣告着又是一个春天将临。劳累一年的“打工人”终于可以暂时放下肩上的生活重担,享受中国最传统、最喜庆的新春佳节。

一年来忙忙碌碌,为了生计四处奔走,如今有了七天假期,反而不知道该做什么了。既然这样,倒不如重拾那些年我们的最爱:电子游戏,找寻那些被我们埋藏在记忆深处的快乐。不知道以下推荐的这几款电子游戏,您玩过哪一个?

PC游戏

《赛博朋克2077》

要问2020年那款3A大作最“火”,相信非《赛博朋克2077》莫属。尽管《赛博朋克2077》一再跳票,但仍有一批忠实的游戏玩家选择相信“波兰蠢驴”,耐心的等待它的正式发行。

好在,《赛博朋克2077》并没有让玩家失望,虽然“迟到”、没有“缺席”。上市10天,这块游戏大卖1300多万份,绝对有能力冲击“最畅销PC游戏”的头衔。不知道是不是玩家对它的期待太高,《赛博朋克2077》口碑崩盘的速度和它开售的速度一样快,Bug频发、性能不稳定等问题成为广大玩家纷纷吐糟的热点。在某些地区,该游戏还给开发商CDPR招来了集体诉讼、监管部门调查等诸多麻烦。

《赛博朋克2077》讲述了一个充满科技、又趋向玄幻的故事。在《赛博朋克2077》的世界观中,政府所能发挥的作用微乎其微,夜之城的实际的控制权被跨国高科技财阀攫取,控制了人们生活的方方面面,社会贫富差距由此开始空前拉大。

游戏开局提供三种身份选择:“流浪者”、“街头小子”和“公司员工”,不同的出生不仅会决定你如何开局,还会在某种程度上影响你跟其他几个主要角色的关系,以及后续处理事情的方式,不过选哪条开局对接下来的主线流程影响不大。

《赛博朋克2077》另一个备受好评的点是它的演出。相较于其他开放世界RPG游戏,《赛博朋克2077》精巧的场景布置、细腻的角色动作、生动的环境渲染“谋杀了”诸多显卡。更有趣的是该游戏全流程覆盖了“极接地气”的中文语音,不仅涵盖了所有对话文本,就连场景中的广播、电视、行人交谈、以及提示语音都没落下,像极了两杯酒下肚后和挚友吹牛的你。

《赛博朋克2077》中几乎所有重要角色的人设都得到了单独塑造,无论是前期陪伴主角的Jackie Welles,还是作为大反派出场的荒坂三郎,甚至是由基努·里维斯扮演的“灵魂伴侣”强尼·银手,都在游戏中有着精彩的演出,在一定程度上决定了玩家内心情感的走向。

跟绝大多数同类型游戏一样,你“驰骋疆场”靠的还是点亮“天赋树”,不同的天赋在很大程度上影响你的游玩体验。主角的技能树分为肉体、反应、技术、智力、镇定这五个分支,每个分支下还进一步细分成了更多的子分支。通过巧妙地分配点数,你可以成为大杀四方的枪械战士,可以成为无人能挡的超级黑客,可以成为神出鬼没的隐秘刺客,也可以成为制造水平一流的能工巧匠。

义体改造则是《赛博朋克2077》的灵魂。从骨骼、双臂、双腿,到眼睛、皮肤、大脑,全身上下几乎所有部位都可以进行“定制化”改造,很多改造项目都相当有趣。比如你可以把自己的双手直接换成螳螂臂,近战攻击宛如切瓜切菜、或者你可以在改造双腿后具备二段跳的能力,在特定的关卡环境中往往还能发挥奇效。

不过,在频发的Bug面前,这些优秀的游戏元素都被抹去了光芒。日前,CDPR宣布,凡是在2020年12月21日之前购买游戏的玩家都可以申请退款,无论玩家是在Setam、主机商店、实体店、游戏码等任何渠道购买,CDPR都将在接到申请并核实后进行退款。

不知道“波兰蠢驴”这波操作,能不能把游戏从濒死的悬崖边拉回来。

《守望先锋》

要说“热门网络游戏”,那简直灿若繁星,多到数不过来,每一款都有着精良的画面和有趣的玩法,吸引大量玩家追捧。在这里,小编就向大家推荐一款我自己最喜欢的FPS网游《守望先锋》。

众所周知,《守望先锋》是有暴雪娱乐研发的一款FPS游戏,在国服上线之前一直被人们寄予厚望,各种哏玩到飞起。不过,作为一款团队竞技游戏,《守望先锋》比起更为出名的《魔兽争霸》、《风暴英雄》等MOBA游戏,也留下了模式后续动力不足的隐患。

《守望先锋》发布于2016年,算起来还是款“年轻”的游戏,作为暴雪新游戏的一块王牌,在2020年5月,IGN为这款游戏打出了罕见的满分10分成绩,让这款略显沉寂的游戏再度回到玩家的视野。

《守望先锋》提供了十余张游戏地图可供玩家选择,这些地图均以不同国家的城市为原型,在中国地图中能看到熟悉的中文和中国特色的小巷胡同,而在日本地图中则能看到漫天飞舞的樱花。地图的设计十分有条理,当你用侦查视角发现敌人后,包抄敌人的路线有很多个,甚至于你在道路里随意穿梭也能很轻易地到达战场,更别谈角色的传送门和赶路位移技能了。

就一款FPS游戏来说,《守望先锋》中枪械的设计也十分“走心”,绝大多数武器的后坐力都小的可怜,玩家几乎感觉不到自己准心的跳动,这就导致了玩家不清楚自己是否击中了敌人,要由敌人血量和击中目标后准心的变化来确认。可以说,这是一款“只要丢出技能就极有可能集中对手”的游戏,但更容易让新手玩家沉浸其中,获得游戏体验。

如前文所提,《守望先锋》融合了不少的MOBA元素在里面,这边要求玩家在角色选择、团队配合上需要从“大局”考虑,选择能够行成团队配合的角色。突击、防御、重装、辅助四个类别缺一不可,当玩家在选择角色时,系统还会很友好地提醒你们队伍缺少了什么类别的角色,以此来确保队伍的平衡度达到最佳。

但客观说,虽然暴雪鼓励玩家去按照游戏引导的团队分工配置选英雄,但实际上玩家选取哪个游戏角色更多时候还是依据心情随意选的。这就导致了玩家之间出现不少“乱选英雄”引发的口角之争。“配合是缘分,不配合是本分”,但可惜的是暴雪似乎并没有认清这一点。

虽然游戏本身的素质过硬,但还是要面对一个关键的问题:游戏的耐玩度。千篇一律的游戏模式和一成不变的武器配置极容易让耐性不好的玩家“弃坑”。这样的例子屡见不鲜,当年红极一时的《泰坦陨落》不就因此变成了“鬼服”。另一方面,过度的氪金也劝退了不少“零氪玩家”,虽然游戏内氪金获得的道具对游戏的平衡性并不能造成太大的影响,但这种敷衍的做法很难让玩家保留继续玩下去的动力。

2019年的11月份暴雪嘉年华上,暴雪正式推出了《守望先锋2》,增加了PVE内容,1、2代共用客户端,还增加了更多英雄。新版本也在2020年上市,对枪法有自信的玩家可以尝试一下。

《我的世界》

《我的世界》是瑞典游戏开放商Mojang Studios于2009年推出的是一款沙盒建造游戏,游戏内最基本的单位是一个一个的“方块”,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造大型建筑,或凭借各种“资源”生存下去。

与当下游戏不同的是,《我的世界》摒弃了精美的画面和华丽的特效,以一种像素风的形式呈现出一个更为多样的世界。玩家可以随心所欲的还原现实世界中的建筑或艺术品,也可以在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式。尽管它是一个由方块动态生成的地图,但在游戏场景内植物、动物乃至物品、家具都做到了写实的还原。通过开采矿石并合成新的方块,或者与野生怪物搏斗收集掉落物,《我的世界》以一种纯粹的开放世界玩法吸引了全球大量玩家,也催生了诸多建筑达人及“红石大佬”。

有趣的是,《我的世界》除了玩家出生的“主世界”之外,还有名为“下界”和“末地”的两个“平行时空”。三个空间通过“传送门”相连接,每个空间内的环境和怪物各不相同,这一玩法让游戏的乐趣性“乘以三”,满足了大多数“冒险者”的需求。如果在加上纷繁复杂的拓展包和模组,能够踏入的空间更多,形式更为复杂,这也成为该游戏经久不衰的“秘籍”之一。

《我的世界》提供了多种游戏模式可供玩家选择,包括“生存”、“创造”、“冒险”、“旁观”等,每一种模式都有其独特的玩法和乐趣,让玩家可以在游戏过程中去探索、交互,搭建自己心目中的“世界”。

地形系统也是《我的世界》游戏亮点之一。森林、沼泽、沙漠、高山、雪原,不同的地貌孕育了不同的生物群系,玩家可以在不同的生态系统中采集资源,灭杀怪物。另外,游戏中还有昼夜、晴天、降雨、雷暴、沙尘、雪天等多样的天气系统,也为这个“世界”提供了真实性。

值得一提的是,《我的世界》也提供了大量的指令代码来对天气、时间等因素进行人为干预。当游戏内处于夜间光亮较暗的时候,玩家需要试验一些只有高亮度下才能做的试验时,就可以输入相应的指令代码来让游戏场景直接进入白天。这只是调整世界的时间点,并不是使“世界”的时间流逝瞬间穿越,所以这种方法不可以使得植物快速生长之类的等等。

2016年,微软、Mojang Studios和网易联合宣布,Mojang Studios将《我的世界》中国大陆地区的独家运营权正式授予网易公司,中国玩家也可以玩到正版游戏了。

手机游戏

《原神》

关于《原神》到底是端游还是手游,业界一直对此争论不休。米哈游不愧业界大厂,无论是端游玩家、还是手游玩家,都能一睹“提瓦特”大陆美轮美奂的风景。

作为一款开放世界冒险游戏,玩家将扮演一名穿越到异世界的旅行者,在七种元素交汇的“提瓦特”大陆上自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,进而寻找分离的亲人。有别于其他游戏,《原神》在数据方面做了大胆的创新,在登录官方服务器的情况下,将iOS、PC、Android平台之间的账号数据相互打通,让玩家可以在不同设备间随意切换。

《原神》的世界观十分宏大,登场人物众多,总有一个角色戳中你的萌点。而游戏中获取角色的方式也有很多种,无论是推进主线获取角色、还是一步到位抽干卡池,都让喜爱收集的玩家过足了瘾。

游戏也内置了丰富的天气系统,而且还会随着时间变化自主切换白天黑夜。玩家在探索地图的时候也有几率碰到下雨天气。下雨天气里,处于雨幕覆盖的区域将转化为携带有水元素的潮湿状态。此时,若角色释放冰系技能,则能直接将之冰冻,无需借助其他繁杂的手段创造冰冻条件。在这期间野外的篝火也将被打湿,玩家无法借此完成烹饪,即火元素无法触发

攀爬也是该游戏一大特色,游戏中的墙体、山脉、树木、箱子基本都可以进行攀爬翻越,靠近障碍物时,角色会自动进行攀爬动作。按加速键可向上窜一小段距离,加快攀爬速率,按取消键则可从墙上跳下。剧情中获得风之翼后,玩家可以从高处跳下时展开双翅做出滑翔动作。

野外有很多秘境,通关后获取奖励需要消耗树脂,与之互动后秘境会开启传送功能,部分秘境需要解密开启。秘境分为普通秘境、素材秘境和深境螺旋三类,普通秘境仅首次通关会获得奖励;素材秘境可以获得不同素材奖励;深境螺旋挑战层数获得奖励,奖励每月第一日和第十六日刷新。部分秘境和深境螺旋在进入时会获得增益或者减益效果。

作为游戏主要内容,《原神》的任务系统也十分繁杂,分为魔神任务、传说任务、委托任务、世界任务。魔神任务即主线任务和活动任务,传说任务是角色剧情任务,委托任务是每日四个委托,世界任务是在野外偶尔触发的任务。此外,玩家们到达一定等级后,可以在冒险家协会的凯瑟琳处开启派遣任务,根据玩家前往过的不同区域,可以将自己队伍中的闲置角色派遣过去,不同的地区能够得到的产物是截然不同的。比如一些地区的特产是丰富的肉类产物,一些区域的产物是丰富的矿物资源,都是不一样的。玩家要做的就是将自己队伍中的闲置角色派遣过去,前往不同的地区去获得自己想要的东西。

整体而言,《原神》不是一款简单的“刷刷刷”游戏,虽然升级圣遗物、强化道具等级等操作都要求玩家不停地在特定的任务和地图中反复刷本,但基于成熟的世界观的精美的环境设计,玩家一点都不会觉得枯燥,无聊的跑图也在不断变换的风景中变得有趣起来。

中国有句俗语:“成也萧何、败也萧何”,开放世界在带给玩家全新游玩体验的同时,也让米哈游陷入无尽的争论旋涡中。“抄袭《塞尔达》”的声音一直不断,更被腾讯指出“抄袭《崩坏》系列(《崩坏》系列是米哈游开发的另一款知名游戏,腾讯指控米哈游‘自己抄自己’) ”。但米哈游方面从未放弃过这款游戏,在最推出的游戏版本中,不仅《塞尔达》的既视感逐渐消失,《崩坏》系列的影子也逐渐淡薄。米哈游用自己雄厚的实力让挑刺的玩家闭上了嘴。

总的来说,《原神》是一款扎实的游戏,略微受到免费模式限制妨碍。游戏总体价值很高,核心玩法没问题,尤其是元素互动系统非常有趣,个性很鲜明。

《鬼泣-巅峰之战》

近日,中国游戏发行商云畅游戏宣布与CAPCOM鬼泣官方团队共同打造的鬼泣正版手游《鬼泣-巅峰之战》开启了最新版本的测试。在此次测试版本中,在多部《鬼泣》系列游戏中均有登场的主角之一维吉尔正式在手游版中露面,让《鬼泣》系列老粉丝大呼过瘾。

2021年是《鬼泣》系列问世的第20个年头,如果《鬼泣》系列除了游戏,已然孵化出包括小说、动漫、同人在内的多个衍生品。作为神谷英树亲手创造的大IP,它创意性的战斗概念和独特的打击爽快感吸引了无数玩家,甚至一段时间内被称作动作游戏玩家的“圣经”,被誉为3D动作类游戏不可多得的佳作。

而《鬼泣-巅峰之战》继承了《鬼泣》系列自由灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格,同时还以行业领先的动捕技术为玩家们带来了沉浸式连招体验,完美复现切换武器、浮空连招、魔人化、华丽评分等系列特色核心系统,最大程度还原“鬼泣”系列帅气爽快的操作手感。

为与鬼泣系列保持一致的世界观,游戏还原了鬼泣系列经典人物、场景、武器与BOSS,并以高质量的美术视觉呈现“鬼泣”系列华丽颓废、霓虹闪耀的哥特式世界。有趣的是,《鬼泣-巅峰之战》还在剧情中曝光了原著未公开的全新剧情。

升级到全新版本《鬼泣-巅峰之战》在手机适配方面找到了不错的平衡点,兼顾了手游碎片化玩法和单机沉浸式体验。不管是人物的建模还是镜头的设计,甚至是随时不断变换的光影细节,《鬼泣-巅峰之战》都带给玩家一种难以言表的视觉享受,与此同时,在游戏中还改造并重制了教堂、雪山等经典地图,让老玩家倍感“熟悉”和“亲切”。

从此次最新测试版本可以看出,云畅游戏针对《鬼泣-巅峰之战》在每个细节上的精雕细琢,不可谓不“匠心”。此外,鬼泣系列最大的特色“空战”也在手游中也被完美还原,让玩家在手机上也能有完整的主机游戏体验。

《鬼泣-巅峰之战》的玩法与“鬼泣”系列作品一样,是关卡制ACT游戏。通过攻击、回避、跳跃浮空、防御反击、切换武器等操作,增加“华丽评分”,每个玩家都能组合出自己的战斗风格,以独一无二的自由、帅气方式击倒敌人。版本升级后的《鬼泣-巅峰之战》还在很多细节上带来了惊喜,不仅带来了更精细的画质和稳定的帧数,还在关卡中贴心的增加了更多存档点,配合更多样的时装造型,为《鬼泣》系列老粉带来了更大的惊喜。

《使命召唤手游》

腾讯的粉丝喜欢将“腾讯出品,必属精品”挂在嘴边,也许他们说的有些道理。比如近期腾讯新推出的FPS手机游戏便凭借其精美的出品斩获一众玩家的青睐。

2020年,腾讯游戏宣布将于圣诞节当天推出还原了《使命召唤》系列的经典玩法、地图、角色等IP内容的大型多人在线第一人称射击类游戏《使命召唤手游(简称CODM)》。腾讯游戏官方表示,团队已对该游戏在手机端的操作特点进行了适配与优化。

《使命召唤手游》游戏中,玩家将优先体验到多达十几种不同类型,不同风格的游戏对战模式。除常规认知的五大经典模式:冲锋团队竞技、战术团队竞技、据点争夺、经典爆破、个人竞技外。还包括:十面埋伏、夺旗大战、夺命双雄、亡者之袭、抢牌行动、军火之王团竞、无限火力等多个限时玩法。同时,官方以彩蛋形式限时开放40人小团队乱斗模式。

近年来,随着《H1Z1》、《PUBG》等FPS大逃杀游戏的大火,手机端也陆续出现了多款以此为卖点的游戏,前后涌现了《和平精英》、《刺激战场》、《小米枪战》等数款同类游戏。本次,腾讯游戏将一个成熟多年的IP移植到手机平台,让《COD》系列老粉摆脱平台和设备的束缚,随时随地进入游戏“战一局”。

作为一款延续了十七年的经典IP移至大作,有不少“原作党”都曾担心手机端的画面以及玩法能不能保住原作的“金字招牌”。好在,天美工作室给玩家交上了一份高质量的答卷。游戏内场记还原度很高,游戏操控也得到了较好的优化,游戏的沉浸感也很强。

之前就听说《使命召唤手游》采用了PBR技术以及GPU技术,进入到游戏后才发现技术的强大。游戏的画面显得很真实,物理效果也接近现实,里面的人物皮肤和真人差不多,就连人物的头发设计的都很飘逸。环境设计的也很真实,可以满足不少画质党的要求。

作为核心道具的枪械在游戏中也得到了高度的还原,而原作中精髓之一的“枪械改造”功能也在手游中得以保留。同一款枪械提供了枪口、枪管、瞄准镜、枪托、镭射、下挂、弹药、后握共八个部位可供玩家自由组合搭配各种不同的配件,从而进一步提升枪械各项数值。经过挂载配件后的枪械,除了外观形态产生了巨大的改变,数值和特性上的提升也让玩家拥有更好的游戏体验,这便要求玩家在实战中去权衡细节,根据不同的地图去选择适合的枪械性能。从而大幅度增加游戏的可玩性。

此外,《使命召唤手游》还加载了“瞄准后自动开火”的功能,特别适合尚未熟悉手机端FPS游戏操作的萌新玩家。在玩家角色等级比较低的前期,系统会在对局中适当投放一些“AI玩家”,这些“活靶子”对玩家熟悉游戏、练习射击枪法起到了很好的辅助作用,还能给萌新玩家带来自豪感和膨胀感,不至于被“硬核劝退”。

而对于那些大神级玩家来说,《使命召唤手游》除了传统的“吃鸡”模式之外,还提供了其他多种游戏模式,在加入技能晶片、坦克、直升机等特有的游戏元素后玩法较同类型手游更为多样。再加上玩家还可以通过连续得分奖励解锁遥控小车、炸弹小飞机、哨戒机枪等“超级武器”,增加了不少的可玩性,也往往能起到最终扭转局面的作用。

正所谓“见仁见智”,是否喜欢这款游戏,也只有玩家自身说了才算。

主机游戏

《怪物猎人RISE》

和《使命召唤》一样,《怪物猎人》也是一款“常青树”。2004,日本游戏发行商CAPCOM发布了初代《怪物猎人》,登陆PS2平台。如今,CAPCOM已陆续推出十余部《怪物猎人》系列作品,横跨主机、PC等多游戏平台,还随生出数部衍生外传作品,斩获一种拥趸。

2021年3月26日,《怪猎》系列最新作《怪物猎人RISE》将首发Switch平台,有消息称新作已开始接受预定。根据官方放出的预告片,新作采用了和风主题,并以此主题为基础对太刀进行了改动,使角色持刀动作和出招动作更贴近传统日本武士的样子。

官方介绍,新做采用的依旧是《怪物猎人世界:永霜冻土》以来太刀的体系,并保留了很多《世界》和《冰原》新加入的动作。同时,新作也加入了多种“持刀翻滚”的动作,另有高级玩家编写出一个详尽的翻滚后能够衔接的动作表,足见这一功能受玩家欢迎的程度。

本作最让人关注的就是“翔虫”这个新系统,翔虫这种特殊的生物,能够让猎人们的移动与战斗不再局限于平面,而是走向立体。除了加速赶路之外,翔虫还能释放武器固有招式的“铁虫丝技”,以及受到伤害时能够重新调整态势的“翔虫受身”。不同的动作消耗的翔虫槽数量不一样,回复所需的时间也不一样。每个猎人都可以随身携带两只翔虫,在地图中狩猎的过程中如果碰到野生的翔虫也可以暂时收为己用,临时增加一格翔虫槽。

战斗中如何使用翔虫槽便是新作狩猎过程的关键。还是以太刀为例,太刀的两个铁虫丝技名为“飞翔踢”和“水月架势”,前者释放后踢中怪物可以进行两种派生,一种为下坠突刺,命中可以加一个回气buff,也就是冰原里的软化动作。如果在有气刃的情况下,则可以派生气刃兜割,判定的方式比冰原的要好很多,只要出了动作就必定出伤害,只消耗一个翔虫。而水月架势则是《怪物猎人XX》中的镜花架构翻版,但是消耗很大,要一层气刃和两个翔虫。命中后可以直接派生“气刃斩3”技能。

另外一提的是,有日本游戏资讯网站曾爆料称,除了已经公布的两个铁虫丝技外,太刀还藏了一个跟《怪物猎人XX》中樱花气刃斩相似的铁虫丝技,但目前官方并未放出这一技能的相关消息。该网站预测这一技能将在第二次试玩的时候正式开放。

由于有了翔虫这个新系统,再结合原本就有的骑乘系统,便带来了新的系统“御龙”。通过空中攻击和铁虫丝技的攻击可以造成带有特殊效果的伤害,实战中的显示效果为蓝底的伤害数字。当这个伤害积累到一定程度后,怪物就会进入御龙准备状态,此时对怪物造成伤害就可以“御龙”。

正如名字那样,御龙既是玩家可以操控怪物,可以让其发动攻击,攻击分为轻,强攻击,配合左摇杆还可以发动各种各样的攻击。若发动的攻击击中怪物后,便可以积攒御龙槽,之后便可以发动御龙绝技,基本上是每个怪物的大伤害招式。可以操控怪物进行冲撞脱离,若撞上墙可以对怪物造成伤害,可以消耗翔虫来进行倒地回避,回避掉倒地。之后可以再次使用冲撞脱离,两者交替使用可以多次撞上墙壁。

这个系统一开始加入是觉得很好玩的,但到后面就觉得很不好了。“御龙”跟之前的骑乘系统不一样,骑乘是可以不发动空中攻击积攒骑乘值的,就算骑乘了也可以快速下来,不是强制玩家必须使用的机制。而这个就很麻烦,只要发动铁虫丝技,就必定积累“御龙值”,然后只要你攻击就必定会御龙,甚至系统会通过判定让你强制发动御龙。

有玩家吐糟称这一设计很容易打断进攻节奏,感觉跟前作《冰原》的钩爪系统“有的一拼”,希望到时候制作组可以将其改成不是强制性的,如果不能的话,那么本作的狩猎体验估计也不是很好。

尽管如此,作为《怪物猎人》系列的正统续作,《怪物猎人RISE》依然是一款值得玩家期待的游戏,毕竟主界面的水芸小姐姐立绘是真的好看。

《NBA 2K21》

就我个人而言,日渐繁忙的工作的中意球星的陆续退役,让我越来越少的关注NBA的消息,甚至眼下的当红球星都有很多叫不上名来。但是在刚刚过去的2020年,黑曼巴科比的猝然离世和洛杉矶湖人在詹姆斯的带领下重回巅峰两件事还是唤醒了一个老球迷深藏在血液中的悸动。

记得曾看过一句鸡汤:缅怀一个人,最合理的方式是做一件和他一样的事。很显然,像我这样的普通人必然没有机会在NBA赛场“闪闪发光”,那不如抢过兄弟刚买不久的PS5,打一局《NBA 2K21》过过瘾。

《NBA 2K21》是由美国2K系列体育视频游戏研发工作室VisualConcepts主持推出的。新作在视觉表现、球员 AI、游戏模式等方面有所改进。官方表示,《NBA 2K21》的目标是“最逼真、最真实的篮球游戏体验”,更真实地展现观众们的能量、NBA比赛的激烈,让玩家的临场感进一步增加。

新作还增强了社区在线功能,通过该功能,玩家可以通过网线与自己的好友打上几局快速对战,免去了大老远聚到一起的麻烦。试想一下,只要一根小小的网线,就可各自坐在家中沙发上,喝着“快乐水”,舒舒服服的开启一场精彩的篮球对决,这何尝不是一件惬意的事情。

根据官方发布的预告片显示,《NBA 2K21》新增限时赛季玩法,将提供赢得独特奖励的机会。玩家可以“梦幻球队”模式里召集现役的NBA球星和那些历史传奇球员们,组建属于自己的“历史最佳”球队,与世界各地其他有实力的收藏家们一较高下。

“梦幻球队”的核心玩法就是收集“球星卡”,游戏中收录了超过4000张球员卡,包括每名球员各个不同的时期,比如8号科比和24号科比、骑士詹和湖人詹等等。每张卡片的背后都是一段传奇故事,能够唤起大家的篮球情怀,这无疑也是该模式最吸引人的地方。而当你从卡包中抽出心仪球员的时候,那种感觉简直妙不可言,可谓是游戏中最激动人心的时刻。即便你是一名零氪玩家,也可以通过完成比赛挑战来获取很多高质量的球员卡,相信玩过《NBA 2K20》的玩家一定都懂。

同时,玩家还可以在《NBA2K21》游戏中创造一个属于自己的球员,加入NBA并且逐渐的成长,经过不断的训练和比赛经验的增长,最终成为一代巨星,成为传奇人物。这样的模式可以让玩家体验一把像真实NBA球员一样的生活,体会到NBA球星们不一样的辉煌生涯。

“梦幻交易”同样是2K21的全新内容,在这里玩家可以用自己不需要的球员卡去兑换一张更高能力的球员,即便是那些能力值很低的“废卡”,在新作中也能发挥出他的“最大价值”,对于新手玩家来说这里也是个获得优秀球员的好地方。“肝帝”们最爱的进化卡在新作中依然保留,而且还得到了优化,将允许玩家自由选择进化的方向,比如奥尼尔既可以成为一名出色的冲板大师、也可以成为任何进攻球员都不愿意面对的护框精英,相同的球员也能带来完全不同的效果。

“辉煌生涯”模式也在新作中得到了全新设计,剧情部分也值得玩家期待。在《NBA 2K21》中,玩家将将饰演一名活在父亲阴影下的篮球少年,体验他从高中、大学再到NBA的全部篮球生涯,究竟他是能彻底摆脱父亲阴影打出自己的一片天地,还是始终没能突破自我,在压力面前逐渐沉沦成为了“饮水机管理员”,这些都将由玩家自己来决定。

而《NBA 2K21》也设计了全新的街区,从之前的城市公园搬到了充满阳光和沙滩的海滨街道,五颜六色的球场上能够进行各种类型的比赛,比如1V1、3V3和趣味十足的铁笼竞赛等等,而且整个街区充满了各种涂鸦和嘻哈文化,喜欢街头篮球的朋友一定要来这里感受一下。

甚至在比赛之余,在街区中你在还有很多其他事情可做,比如去游乐场中玩个转盘碰碰运气,没准就把大奖带回家了。还可以从上到下给自己打扮一番,先来一个莫西干发型、再整一个大花臂、衣服耐克阿迪随便挑,最后一双AJ也必须安排上成为“街区”上最亮的仔。

《刺客信条:英灵殿》

私心来讲,2020年最合我心意的3A大作,还是要说让我沉迷其中的《刺客信条:英灵殿》,所以我把它放在全文最后压轴推荐。

熟悉《刺客信条:英灵殿》的玩家都知道,该游戏是由育碧蒙特利尔工作室开发的第12部《刺客信条》系列主要作品,发售于2020年11月10日。育碧方面希望新作能成为年度话题作品,先后登陆PC、Xbox One、Xbox Series X、Xbox Series S和PS4、PS5等主流平台,最终“一统江湖”。

可惜的是,最先让《刺客信条:英灵殿》声名大噪的却是那让人崩溃的BUG,其中不少甚至成为“名场面”在玩家中传播。这其中包括过场动画中神秘消失的NPC、浮空的小木艇,还有两足站立以诡异姿势奔跑的狼,不得不让人感叹这一代《刺客信条》依然延续了“育碧传统”,还是那个“味道”。

在本作中,玩家扮演的是历史上“臭名昭著”的维京海盗,因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不远渡重洋来到英格兰,一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中,你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺骗和背叛。

有海外游戏资讯评价称,《刺客信条:英灵殿》的风格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最。断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出,很容易“带坏”心理承受能力较弱的未成年玩家。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶。你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院。不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝,气势都被渲染得非常到位。

当然,育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物,杀人并不被鼓励,而滥杀没有反抗能力的平民,依然会直接导致失去同步。

不过,《刺客信条》系列的精髓“暗杀”玩法也依然是官方最推荐的玩法。跟前作一样,你可以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务,不论是潜行暗杀、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时随地洗点,让你能够频繁尝试不同的打法风格。从这个意义上来说,《刺客信条:英灵殿》比两部前作都更自由。

此外,本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于“对对联”,让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值。拥有更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻,能够以理服人、避免争斗。这就给不喜欢“砍砍杀杀”的佛系玩家指出一条不一样的通关之路。

本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务,要求玩家自己搜集证据、推理案发过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务,则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断,这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备。而本作则在此基础上更上一层楼:在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了标准难度当中,让更多的玩家能够享受思考的乐趣。

本作的武器装备系统也同样变得更加精简,不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高。只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。

可惜的是,我的《英灵殿》主线任务永久的卡在一个BUG上,面对那扇似乎永远也打不开的密室大门,我还能怎样,默默叹口气读取之前的游戏存档重来呗。

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