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勇者斗恶龙4金手指(2021 TapTap游戏发布会:你准备迎接一个什么样的世界?)

导读勇者斗恶龙4金手指文章列表:1、2021 TapTap游戏发布会:你准备迎接一个什么样的世界?2、看看就好,千万别玩!让我当场裂开的,FC版山寨生化危机3、火纹开场,塞尔达压轴!任天堂最新直面

勇者斗恶龙4金手指文章列表:

勇者斗恶龙4金手指(2021 TapTap游戏发布会:你准备迎接一个什么样的世界?)

2021 TapTap游戏发布会:你准备迎接一个什么样的世界?

1.

我进入游戏行业工作的时间不长,但的确也看了很多“年度发布会”。说实话,产品数量能撑起“年度发布会”的厂商并不多,而每一次这种发布会从来都是厂商们的重量级演出,我认识的游戏公司市场人员——不管什么公司的市场人员,每年从发布会前3个月就开始哀鸣。这种哀鸣会一直持续到发布会开始的那个时刻,之后是几个小时的沉默,显然他们已经忙到翻了,对一切祝贺或恭喜都充耳不闻。然后,发布会结束之后,他们会带着骄傲(或真或假)发几条朋友圈,之后昏昏睡去,并在第二天的早上醒来,开始询问媒体编辑们对发布会的看法,或者催要稿子。

发布会是心动一年到头最重要的两个活动之一(另一个是年度大赏)

发布会当然值得他们这样做。实际上,发布会反映的正是厂商作为整体在过去一段时间的努力成果。它可能是个阶段性节点,也可能是一次实实在在的成果展示。在发布会上,厂商把过去一年的成果捧到观众们面前,寄希望于这些在发布会上放出来的东西能够给玩家以震撼,并建立他们的信心——观众的身份是多种多样的,比如媒体编辑、投资者、同行、游戏开发者,还有玩家。他们会从用自己的经验和角度对发布会做出解读。如果你看到一场发布会上全是各式各样的独立游戏,通常来说,你会感慨他们对游戏的爱,并真心实意地为他们担心。而如果某个发布会上出现了15个国产课金手游,除了确信这家公司实力雄厚之外,你可能还会对接下来的国内游戏环境有一点儿悲观。

就像我上面所说的,在国内,产品数量和形态丰富到能撑起一场“游戏发布会”的厂商并不多,或许两只手的手指就能数得过来(这还只是乐观的估计,如果把条件限定在“成功的游戏发布会”,那么也许一只手就够了)。而我可以明显感觉到TapTap同其他发布会的区别,或者,毫不夸张,TapTap的发布会更接近于我心目中的发布会。我说这话的时候是真诚的。

到了今年,这种感觉尤其明显。TapTap去年的游戏发布会我也看过,坦率地说,无论从产品数量和产品量级而言,本次发布会相对于上一届都算得上是飞跃式的发展。2020年的游戏发布会全场30分钟,今年是90分钟,足有去年的3倍,与之相对应的则是游戏数量和游戏量级的跃升——他们公布了27款游戏,其中6款是第一方的自研游戏。

我们制作了一张发布会的信息列表

很显然TapTap有足够多的游戏支撑这场发布会。从数量、质量和涵盖范围上看,这些游戏足以让TapTap堪称国内一线厂商了。就算放在世界范围内,也至少可以不让自己成为一个笑话——其实我不知道这句话能不能保留,但我仍然是认真的,游戏玩家算是这个世界上最苛刻的一群评论者,不管在任何国家都是如此,他们见多识广,爱憎分明,而且从来不介意(甚至乐于)让自己成为《皇帝的新衣》里那个孩子,所以说,这个目标其实并不是那么容易。

对于这次发布会,以及这场发布会透露出的TapTap的战略及成果,我的感觉其实如下:如果有重量级游戏,TapTap就去找人谈,看看能不能在TapTap上首发,本次发布会上出现了不少这种游戏,比如《炉石传说:佣兵战纪》的全球首曝,或《英雄联盟手游》测试信息的发布,又或者是《Apex英雄》手游开启预约——从任何意义上来说,在世界的任何地方,这些操作都价值非凡。我认为这一部分游戏出现的目的是展示TapTap的发行能力和TapTap作为主流游戏平台的实力——让这些游戏在发布会上出现和亮相,就是在让其他开发者放心。TapTap拥有杰出的商务能力、运营支持能力和足量的影响力,足以打动这些明星游戏。

他们当然也喜欢独立游戏和那些探索性的、小众的、具备独特气质的游戏,在这次发布会上,这些游戏的代表是《泰拉瑞亚》《寻找天堂》《画中世界》《山河旅探》《传说法师》和《霓虹深渊:无限》等。所有人都知道它们很棒,非常厉害,其中有些堪称艺术品,但所有人同样知道它们似乎不太赚钱,或者说,在国内没有那么赚钱。

但它们仍然会出现在发布会上,占据重头位置,这传递出一种态度,就像我们会从一个人选择的游戏、电影和音乐中看出这个人的品味一样,这些游戏向我们传递出TapTap的品味和对于游戏的评价标准。在发布会之前,我对TapTap的品牌公关负责人暖暖进行了一次简短的采访。她告诉我,所有在发布会上出现的游戏都要“先经过TapTap内部编辑团队那一关”,也因此,这些游戏代表着TapTap对游戏品质的理解和价值观。“我们一直是要推荐好游戏的,”她告诉我,“从我们建立的第一天到现在,我们对游戏品质的要求始终没有变过。”

除了以上所说的两点,还有某些题材,或者某些游戏类型,TapTap决定自己来做一个。这就是在TapTap本年度发布会上出现的第一方自研游戏。它们包括《火炬之光:无限》《铃兰之剑》《心动小镇》《Flash Party》《T3》《萃星物语》。

上面所列举的所有游戏,要么就代表着一种正在广受欢迎的辉煌的游戏类型(比如《火炬之光:无限》,据说它开发了许多年,非常令人期待),要么就代表着一种曾经辉煌过的游戏类型(比如《铃兰之剑》,超正统战棋类游戏,可以满足一个战棋类游戏玩家的几乎所有刻板印象,包括但不限于足够多的职业、技能、技能树、同伴、羁绊、曲折的故事和像素画面),又或者一些大家都觉得可能会成为辉煌,但基于各种原因少有成功案例的题材(比如《Flash Party》,一个《任天堂大乱斗》玩法的平台格斗游戏,或《心动小镇》,一个致力于模拟生活的多人在线网络游戏,还有《T3》,具备相当国际化设计风格的射击游戏——说真的,这款游戏的设计风格在全球都算得上成熟和吸引人)。

在发布会前公布的动画版预告片充满了各种游戏的彩蛋,十分可爱!

所有的这些辉煌背后其实都是无数的玩家。我可以列举出一大堆这种游戏类型,TRPG、SLG、RTS……时代在变化,随着游戏行业的高速发展,这些游戏类型或多或少被放弃了,这些玩家也被称为小众,只能苦苦期待能找到什么新作,从而不再把某个老游戏重玩第20遍——而在他们的回忆中,那种游戏类型曾经在一年中出过至少50个游戏。

这些自研游戏本身也承担着重要的战略意义。你可以看到,我在前面使用了“第一方”和“第三方”之类的词,在之前,这些词通常被用来形容任天堂、索尼或微软——那些自有平台的游戏公司。第一方游戏从来都担任着为自有平台吸纳用户的职责,也因此,它们必须足够优秀,足够好玩,足够吸引人。在这次发布会上,大多数第一方游戏看起来都有达到这种标准的可能。

2.

策划这样一场发布会并不是一件容易的事情。

发布会的策划从今年2月份就开始了。整个发布会的形式确定经历了许多波折。暖暖表示,他们开始想过非常多的方式,也想过用更娱乐化的方式去做。后来他们跟许多团队接触过、聊过之后,才觉得应该把精力更多地放在“找到好游戏”上。

团队对于发布会上的内容有几个标准。“首先一定要是全新的,起码是在国内首次发布的。”暖暖告诉我,“其次,在这个基础上,我们希望游戏最好能发布一些和实际玩法有关的东西,因为这样玩家才可以具体地知道游戏的玩法是什么。第三,在游戏有宣传片,有实机演示的基础上,我们会希望游戏发布关于时间点的预期,这样玩家在看完发布会产生十分具体的行动。如点击“预约”、参与测试招募,或者期待游戏的上线时间。所以,发布会从整体设计上是相当玩家导向的。”

从游戏的选取到呈现,乃至游戏在发布会上的出现顺序,都数易其稿。“首先还是满足玩家的刚需。玩家看完这场发布会,对于未来半年或一年内能玩到什么游戏,我想不想玩这个游戏,是否期待这个游戏,能够有明确的预期,甚至可以马上去预约参与测试或等待它开放下载。”暖暖告诉我,“其次,我们希望通过这场发布会让玩家感受到我们选择游戏的标准。我们希望用户了解到,在TapTap上的游戏类型是非常丰富和全面的,无论是哪类用户、哪类玩家,都可以在这里找到好玩的游戏,而且我们会和这些游戏有密切的合作。第三,我们希望通过这些阵容可以看到我们的选择是有质量保证的。最后的考虑则是社区生态,对于策划组而言,发布会也是为玩家们呈现的一次内容成果,它的核心是这段内容的品质——无论从视频的剪辑还是从游戏的内容上,我们都有很高的标准。它代表着平台对于内容出品的追求。”

你看,农机——这是《模拟农场》手游!

和其他大部分游戏发布会不同,在今年TapTap游戏发布会上出现的游戏并不会按照游戏类别或IP进行分类,而是更多地考虑到“呈现节奏”。“我们排了许多版,最后我们看完所有的内容之后,还是觉得要以内容为导向。我们需要把这些内容放在一起,让大家最终感觉比较舒服,因为整个发布会要保证的还是节奏内容,而不是我告诉别人有多少个IP,有多少个二次元——这些没有那么重要。”暖暖表示,另外一个考虑是,作为第三方平台,把信息打散,对于每一个厂商来说更加公平。

在此之后就是同游戏开发者们的沟通,很多游戏开发者们给到的素材并不太多,也未必很吸引人,整个团队就把重点放在和开发团队持续的沟通上。他们一次又一次地告诉开发者,在发布会上呈现什么东西效果可能更好,对于一些体量较小的开发者,策划团队会帮助他们敲定表现形式,做好策划,然后请开发者来“看看效果,让他们了解这是符合他们预期的”。

在这次发布会上出现了许多首次披露的内容,几乎每一段内容后面都意味着一段漫长的沟通。“对于很多游戏,我们会以非常尊重对方的方式谈,我们会专程去对方公司看游戏,然后和游戏的制作人聊,同时提出一些问题。”暖暖告诉我,“回来之后,我们会根据看到的东西和手头的资料,对游戏进行完整的评估,适不适合出现在发布会上。如果适合,那么什么内容玩家会比较欢迎?这些反馈会提交给制作组,他们会做出自己的决定,有一些开发组有自己想发的东西,我们会一起评估这些东西是不是双方都认可,如果认可,我们就会继续推进执行。”

而对于《炉石传说:佣兵战纪》和《英雄联盟手游》这样的重量级产品的合作就更加复杂,涉及到三方——开发方、国内代理方和TapTap之间的协调。甚至,发布会上的信息披露,尤其是首次信息披露是一个大合作计划的一部分,在暖暖看来,由于TapTap的影响力以及事无巨细的合作态度,“大家的配合度还挺高的”。

发布会上出现的27个游戏涵盖了足够多样的游戏类型和游戏玩法,这其中大部分游戏都让我感到欣喜,它们的出现的确传递着一种信息,”发现好游戏“这一初衷从未改变。这句话代表着“我们知道什么是好游戏,而且我们会向你们推荐好游戏”。我和无数人就是因为这个喜欢和信任上TapTap的,知道他们没有变,这对我意义重大。

3.

现在可能该说说游戏了,不过我不准备罗列太多的游戏,就简单地说几个让我印象深刻的游戏吧,首先是第一方游戏,它们承载着重要的战略目的,以至于每一款都值得提一嘴——我尽量简短。

《火炬之光:无限》

经典的ARPG游戏,从制作人刘恒的讲话判断,游戏拥有足够丰富的职业、技能搭配。玩家在游戏中能够体验足够的自由度——换句话来说,就是不会用“卡进度”的方式控制玩家的游戏时间。游戏没有设置体力系统,没有日常任务,不会强制社交。技能没有冷却,为了能够足量体现职业和技能的差异,甚至不会设计PvP环节,这显然是为了避免因为对战平衡而导致职业同质化所做出的取舍。

看起来,《火炬之光:无限》像是想要改掉所有让老玩家不舒服和感到限制的系统,努力保留并发扬所有这个游戏类型最初吸引人的那些设计,从而回归经典ARPG模式,所有的收入将通过内容、角色和皮肤获得。总体而言,我喜欢这种决定。

《火炬之光:无限》似乎发扬了这个游戏类型下最吸引人的那些经典设计,这令我十分期待

《火炬之光:无限》的开发时间不短,目前看起来完成度极高。从发布会上发出的视频看,场景、画面效果和手感相当不错。不过在黄一孟的话里,我们可以看到开发组目前最主要的工作是“解决内容不足的问题”。这也可以理解,无论是体力限制,或者日常任务,乃至PvP,都是希望用控制玩家游戏进度的方式来延长游戏时长——这些手段当然有效,但代价是让玩家的游戏体验变得磕磕绊绊,充满痛苦。

所以相反,如果你想让玩家有顺畅的游戏体验,背后可能就需要海量的内容——他们现在就在解决这个。游戏预计2021年第四季度开放测试。

《Flash Party》

大部分玩家都能看出这款游戏的构思脱胎于“任天堂明星大乱斗”。制作人也不避讳这一点,在发布会上,他直截了当地指出:“我们借鉴并沿用了由‘任天堂明星大乱斗’所创立的’平台格斗’游戏的通用设计”。

这当然不算是山寨或抄袭,就像FTG游戏中有血条、有搓招,有些还有终结技一样。平台格斗游戏的标准早就已经被确立,被众多同类型游戏所采用并发扬。《Flash Party》很显然是想把平台格斗游戏和网络组合在一起,看看能不能把这个曾经流行、现在没落的游戏类型再挖掘出点什么。

非常可爱!让人眼前一亮

当然格斗游戏在整个游戏市场上从来都是小众品类,我不得不说,面向这种游戏类型进行开发,实在是需要一些勇气和理想主义,我希望他们能成功。

《萃星物语》

仍然是一个开发了很长时间的游戏,游戏使用“虚幻”引擎,据说开发过程中充满波折。

所以哪怕是在今天,我们看到关于这款游戏的信息其实主要来自于一段动画,游戏特别二次元,二次元到了游戏的制作人在宣传视频里都会用“对抗名为古神的存在”这种特别二次元的话的程度……简单来说,从我们获知的信息,这款游戏仍然距离推出还有一段日子。

《萃星物语》目前的资料还不太多,但制作人看起来相当重视故事表达

虽然《萃星物语》看起来战斗比重很大,但从各种资料来看,它并不是一个以作战为主打的游戏,也不是什么开放世界,相反,它似乎很克制,游戏似乎准备通过不同的场景和小游戏,致力于角色的塑造和游戏剧情,呃,你看制作人的话,“我们相信,只有治愈心灵,才能治愈世界”。这话听起来真是不错。

《T3》

好游戏,多人射击竞技类游戏,我们对这种类型的游戏根本不陌生,是吧?这款游戏的美术风格相当华丽,让人印象深刻。

《T3》的测试已经进行了一段时间

《心动小镇》

你可以在我们昨天的报道中看到详细的评价。就像这篇报道里说的那样,“抛开所有业界的、技术的、或者未来趋势上的意义,只是从我个人而言,我希望能有个游戏,让我在里面可以拥有自己的家,自己的家具,在里面做点想做的事情,见到更多的朋友”。对于普通玩家来说,这种希望相当朴实平凡,但对于厂商来说,做出这样一款“还原生活”的游戏并不轻松。

我热爱生活模拟!但手机上有趣的生活模拟类游戏实在太少了,希望《心动小镇》能给我惊喜

《铃兰之剑》

这基本是我这场发布会看下来最期待的游戏。游戏的每一帧画面都透着精良和对已经逝去的SRPG黄金年代的致敬。或者,再具体一点说,这款游戏本身就可以看作对《皇家骑士团》的致敬,游戏的制作人也不避讳这一点,直接表示整个开发组都是《皇家骑士团》的粉丝。

我会因此而高兴吗?当然!我几乎要感谢他们能够让我在现在仍然能够玩到一款向《皇家骑士团》致敬的产品。如果你喜欢《火焰纹章》或者《最终幻想战略版》,想必也会和我一样。这款游戏中到处可见纯正的SRPG要素——在现在这个年代,开发一个SRPG游戏多少有点吃力不讨好,或许他们有自信能够获得商业上的成功,或者他们更多的是基于对那个逝去的黄金年代的回忆和对那些曾经感动过我们的作品的爱,但不管因为什么,我都认同他们的选择,并衷心希望他们能成功。

真诚地说,整场发布会下来,我对《铃兰之剑》的期待值是最高的

你必须看看这款游戏的宣传片,它太棒了,几乎每一个细节都透露出制作者曾经在游戏机前抓耳挠腮的数百个小时。说真的,我没有想过在现在还能看到这么复古(换个说法吧,经典)的SRPG,这个类型太复杂,太费脑子,节奏太慢。它更适合不知不觉让几十个小时流逝,和碎片化毫无关系。这种游戏类型在现在显得不太合时宜,但我仍然喜欢这个游戏类型。

4.

除了第一方游戏,在这次发布会上还出现了为数众多的由心动发行的游戏以及其他第三方游戏。

《寻找天堂》

几乎可以被称为独立游戏标杆作品的《去月球》的续作,游戏开发者高瞰在发布会上也有出镜。在视频里,他开着一架飞机出场,是真的飞机——真是一个让人喜欢的出场方式。我真希望他是用从游戏的成功中赚到了钱,去学习飞行的。

《寻找天堂》在Steam上获得的评价是“好评如潮”,对于游戏本身的评价其实没什么可说的,它代表着独立游戏的极高成就,也展示了游戏作为艺术品获取共鸣的能力。如果你没玩过,最好找来玩玩。值得注意的是,这款游戏是在心动的技术支持下推出移动重制版的。

你可能已经在多年前的PC端上玩过它了,但它就像一本珍藏在书架上的小书,值得反复重温

《炉石传说》“佣兵战纪”

也不用多说什么吧?主题曲响起来的时候就一切尽在不言中了。游戏的全球首发的象征意义也足够远大。更让我感慨的是,这款游戏出场的嘉宾是网易暴雪合作部总经理魏恺先生,之后《英雄联盟手游》出场的嘉宾则是腾讯游戏《英雄联盟手游》的发行制作人夏丹先生。让这两家公司的相关人员出现在同一场发布会里,真是有些了不起。

至于游戏类型——游戏行业从来就在经历着游戏类型的融合和细分,某个类型中的一种玩法可能被发扬光大,成为一种新的游戏类型(比如MOBA);两种甚至多种游戏类型也可能融合在一起,形成一个新的游戏类型。

而且……按设计者的说法,“如果这款游戏在TapTap上的预约数量超过20万,所有参与预约的玩家都将获得光明之翼,如果预约玩家超过50万,所有预约玩家都会获得一张神秘传说英雄”——真是了不起的营销,我都能想象TapTap和暴雪用了多少次沟通才敲定这个计划。

对TapTap和“炉石传说”来说,这都是一次很好的亮相

《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》

史克威尔艾尼克斯和DeNA在“勇者斗恶龙”这一世界观下的衍生作品。比较有趣的是,“达伊的大冒险”最初是基于“勇者斗恶龙”二次创作的漫画,1989到1996年在《少年跳跃》上连载,现在这个来源自游戏的漫画又被改编成游戏,体现了一种IP操作的宏伟思路。

谁不喜欢“DQ”呢?

《雾境序列》

令人激赏的SRPG,但实际上,看起来更接近即时战术(RTT)游戏。整个游戏的风格令人沉醉——怎么说呢,有一种“我们游戏爱好者终于掌权了”的感觉。游戏看起来和《严酷北境》(Bad North)当然有相似之处,或许开发者就是从《严酷北境》中获得了启发吧。

游戏的世界观架构和美术水准都完全令人兴奋,这也就是我上面所说的,看起来游戏开发者是真正的游戏爱好者,他们现在终于有能力和机会试着制作一个自己喜欢的游戏,而这个游戏的开端可能是过去成长经历中那些真正打动过自己的游戏。

氛围非常棒的SRPG——而且,是克苏鲁!

《APEX Legends Mobile》

《Apex英雄》的手游版本。没什么可说的,我们都知道它会出手游,现在它出了,而且出现在TapTap的发布会上。移动设备上的此类玩法显然是接下来一段时间的热点,《Apex英雄》本身又一度红到发紫,不过话说回来,这种画面风格在国内到底有多少受众,目前仍未可知。而伟大的Respawn工作室——我只希望他们能在未来的某一天想起《泰坦降临3》就行。

TapTap上的老玩家们对此又是期待又是操心……

《来古弥新》

简单来说,如果有什么游戏风格可以称之为“国潮”,或者说,如果有机会用某款游戏来说明“用游戏推广传统文化”这一被说过无数次的概念实际可行,那么目前看来,我会选择《来古弥新》。

我仍然赞赏于这款游戏的“现代”——虽然它讲述的是中国传统的事儿,但整个游戏从设计到风格,到开发组本身的个性,无一不展示出游戏行业和粉丝文化最先进和最潮流的部分。

用ACG风格展示传统文化,已经被实践证明是一条会受年轻人欢迎的路径

《宿命回响》

基本上是日本游戏开发行业的全明星阵容……广井王子企划,中岛美嘉演唱OP,MADHOUSE做动画制作,DeNA担纲,基本上能露脸的都是传说人物和工作室,就是那种毋庸置疑一定差不了的角色。也正因为此,这游戏目前什么具体信息都不清楚,纯粹就是靠开发者量级在发布会中占有一席之地……

“以音乐之力拯救世界吧”,行!

《山河旅探》

相当风格化的游戏,水墨画风 民国题材 探案AVG玩法。游戏的画风极具特色,相较之下,其实我觉得人物的形象就略微差了那么点儿意思。或许目前看起来它还有可加强的部分,但就当前展示出的特性,已经相当吸引我了。

我非常喜欢侦探AVG!希望这个品类能多出好作品!

《英雄联盟手游》

关于这款作品,好像也不用说太多。你们都知道这款游戏的量级,因此它也获得了在整场发布会上压轴出现的待遇。对于这款游戏本身似乎也没什么评价的必要,如果说有什么“移动游戏的明星产品”,那《英雄联盟手游》肯定位列其中,而且保守来看至少是前三。所以,它出现在这场发布会里本身就说明了很多问题。

另外,还是那句话,你很难在一场发布会上看到来自网易和腾讯的嘉宾同时带着产品出现——光是这一点,就堪称意义非凡了。

已经不需要更多的介绍了!

5.

上周末的2021 TapTap游戏发布会结束后,心动网络CEO黄一孟先生在知乎回答了“如何看待2021年TapTap发布会?”这个问题。在回答的开头,第一句话,他写道:“谢谢大家的捧场,我们至少是尽力了。”

一次游戏发布会是过去成果的证明,同时也是对未来的宣言。就像我之前所说的,我们从一个人所选择的文化作品中定义这个人的审美,我们也能从一场发布会上定义一家厂商的价值观。与此同时,这次发布会也展示出心动有能力在商业成功和艺术追求上取得平衡——在过去的很长时间里,很多人觉得TapTap是一个足够理想化的地方,那上面有很多足够“美”的游戏、一群优秀的编辑和一群苛刻的“真正的游戏玩家”。所有人都喜欢这样,但大家总是担心这个地方并非主流。现在这场发布会可以一定程度上解答这些问题,那些重量级作品的出现就是在宣示这一点,TapTap已经是一个拥有足够影响力的主流平台,没问题的。

而当一个东西——无论任何东西,成为主流的时候,我们又会担心,它是不是就忘记了自己诞生的理由(这也代表着许多人的信任),是不是可以舒舒服服地躺下,靠惯性前进,成为大众价值观的一部分,不再想着引领,而是变为迎合了?这场发布会也在一定程度上解答了这些问题——他们仍然知道什么是好游戏,没问题的。

所以,这里面的关键问题在于,你希望自己未来要迎接一个什么样的世界?以及,你有多大意愿和能力来影响和改变它?

对于这个问题,一场发布会或许是个不错的解答。

看看就好,千万别玩!让我当场裂开的,FC版山寨生化危机

通关这款游戏后我就一直在想,如果不是用模拟器来玩的,不能使用“S/L大法”和调出了该作的金手指,那么通关该作这件事对于我来说,无异于痴人说梦。

《生化危机1》美版封面

属于《生化》的风采

1994年,随着索尼与世嘉新主机(PS1与SS)的相继发售,电子游戏正逐渐开始向着3D时代迈进。这对许多老牌的游戏厂商而言,都是一个全新且未知的领域和挑战,即使是已经创造出《街头霸王》的卡普空,在面对3D游戏的开发上也不例外。而初代《生化危机》正是在这样的背景下诞生,或者说该作是一款具有实验性质的游戏作品更为贴切一些。1996年3月,《生化危机》初代游戏作品在PS平台问世。这部原本不被内部看好的游戏,却在发售之后赢得了玩家的一众好评,口口相传之间,游戏突破了原先预计销售30万份的预期销量。短时间内仅日本国内的游戏销量就超过了100万份,全球销量更是一举突破了300万份。自此之后,CAPCOM旗下又诞生了一个至今都炙手可热的金字招牌。

《生化危机2》日版封面

初代的热卖,CAPCOM自然也是趁热打铁。在游戏开发工作完成不到一个月的时间里《生化危机2》游戏的开发计划也被提上了日程,进入了夜以继日的开发当中。随后初代《生化危机》也被移植在了SS与PC平台,向更多的玩家展示着自己那份“生存恐怖游戏”独有的风采,而这一晃就是24年。

想怀旧,却找到了个“奇葩”游戏

前天,我本意是寻找FC上的《甜蜜之家》(Sweet Home)。熟悉《生化》系列的玩家都清楚,正是这部红白机上的恐怖游戏赋予了三上真司制作《生化危机》的灵感。《甜蜜之家》是卡普空依据日本同名电影改编,该作讲述了五人电影制作小组为电视节目取材,进入闹鬼大屋并设法逃出的故事。但没曾想在找到《甜蜜之家》的同时,我又找到另外一部让我感兴趣的游戏。

游戏名字同卡普空的《生化危机》如出一辙,有意思的是这款游戏却是在FC平台上进行发售,这就不免让我感到有些困惑。如果没有记错,《生化危机》初代的游戏作品并未登陆过FC才对,怀着好奇我下载并打开了这款游戏。

左:原版;右:外星

果不其然,游戏的制作者并非是卡普空,但对于这家公司的名称和Logo却也并未让我感到陌生:外星电脑科技有限公司成立于1993年,是一家集开发、生产、销售游戏类、儿童益智类、英语教材同步教辅产品的专业软件公司。这么说可能有些过于笼统,那么如果说以前我们在FC上玩到的,譬如《吞食天地》和《勇者斗恶龙》系列的汉化版本,你可能就会想起这家游戏公司。

莱肯市=浣熊市

负责外文游戏的汉化工作,乍一听之下,你可能会觉得这家公司的形象十分高大,但实际上外星的名声却并没有想象中的那么美好,因为这家公司总是不经允许移植其他公司的游戏作品,而那些所谓的汉化游戏,自然也就算作是盗版游戏。除了汉化之外,外星也会开发自己的游戏,不过这些游……不仅特别烂而且也都是山寨别人的,比如现在文中提到的《生化危机》。

二哈?真的出戏呀

限于机能,该作最初的过场简单无比,仅以几张图片配以文字说明的方式来进行阐述,而老版的《生化危机1》则是以真人动画的形式。过场是简单了一点,不过也倒还算把事情讲清楚了,但有些出戏的是,丧尸狗的造型总是让我联想到二哈的身上,找了张图对比下,别说还真有点内味。

游戏登陆界面

经过简短的过场动画,游戏就进入了开始界面,这里就可以明显地感受到该作的山寨风味,我们都知道虽然在欧美“生化系列”对应的名称为“Resident Evil”,但在日版的游戏封面上《生化危机》却是顶着“BIOHAZARD”的字样。

吉尔在游戏中的造型

不管是从早先的过场动画再加上如今标题的字样,又或是游戏中人物的建模和名字,都可以十分肯定,该作山寨的正是《生化危机》的初代游戏作品。但克里斯、威斯克的翻译都没有任何的问题,为何唯独女主角吉尔被外星翻译为了“姬儿”,实在令人费解。至于另外两个造型一样的家伙,从原版(卡普空《生化危机1》剧情发展)里来看左边的应该就是巴瑞,而右边的则是威斯克。

直接贴图裂开,死机了

频繁报错,原地爆炸

然而正当剧情过后,准备开始游玩该作的我,却直接裂开了。是的,不单单是我裂开了,游戏的图像也裂开了。早先就提到过,外星自己开发的山寨作品特别烂,这就是其中一方面的原因。游戏经常容易报错,卡死,让人烦不胜烦。

又报错!

贴图出现错误,直接导致模拟器的卡死,不得已我只能重新开始,但令我没有想到的是,这次贴图是没有问题了,结果却出现了另外一种错误——“执行了一个不确定命令”。游戏再一次死机,当时的心情格外郁闷。接连两次出现不同的错误,令我对这个游戏的兴趣顿时大减,这才刚刚开始游戏,模拟器就如此频繁地报错,实在让人难以忍受。

不得已停下游戏,上网开始查阅问题所在。毕竟使用的“VirtuaNES”模拟器算是资历相当老,且兼容性非常不错的“老字号”,在玩家群体间都是有口皆碑。看了很多种说法,有说本身ROM有问题的,也有的说是模拟器版本过旧的,对于一些特殊游戏不支持。于是乎,接连换了三种FC的模拟和重新找了ROM下载进行尝试。但结果出奇地一致,在游戏进行大约3-4分钟之内,依旧会准时弹出一次“执行了一个不确定命令”,这结果真的让我当时就裂开了,这还怎么玩?

不得不借助S/L大法

好在是使用模拟器,突然想到了许久不曾用过“S/L大法”或许能用来进行一些补救,在尝试过后,确实能够起到效果。只是……在后续的游戏中每进入一张新地图,都要弹出N多次“执行了一个不确定命令”这也迫使我又养回了原来的习惯,几乎是一步一个即时存档。

游戏物品栏

游戏还原到位,解谜其实也很有意思

抛开上述这些让我原地爆炸和当场裂开的问题不谈,游戏本身其实有着不错的可玩性。就一款山寨作品而言,游戏的还原做得相当到位。在游戏中如果想要进行存档同原版《生化危机1》相同,都要使用“色带”来进行,而使用的方法还原得也十分到位,需要玩家面对打字机在物品面板内点击使用。

合成

然而游戏存在极大缺陷的情况下,依靠“色带”来进行存档,很明显是一件极其不靠谱的事情。所以,在游玩这款游戏的过程中我只进行了一次存档,余下的全部依靠“S/L大法”来进行存储。毕竟,我也不能够保障游戏什么时候,会给我再弹出一次“不确定命令”。除此之外,包括物品的拾取、“四次元箱”、检查物品、合成道具,都有着十分到位的还原。一时间让人有些难辨真假。

使用物品,解谜

游戏的解谜环节是这款游戏最大的亮点,很多我们在《生化危机1》中见到过的解谜,都有在该作中体现。比如,对着钢琴弹奏《月光曲》;盾形、铠形、盔形的钥匙;木制徽章与金制徽章;红、蓝宝石置入老虎的眼眶以及V-JOL制剂等,当然也有非常经典的推箱子和推雕像的解谜玩法。不过游戏也不可能还原出《生化危机1》中所有的解谜玩法与要素,其中很大一部分都被简化又或是省略掉。比如,V-JOL制剂就不需要玩家去进行配比,而是直接就可以使用。

有个架枪的动作

战斗是真的难

相较于熟悉的解谜玩法与机制而言,该作的战斗环节可谓是困难重重。起初在第一次拿到手枪之后,我进行了一些尝试。发现玩家操作的人物可以有一个举枪的动作,通过移动方向键还附有准星在四周进行移动,就误以为这是一款射击游戏。

《Biohazard Gaiden》

但就在接触到第一个敌人后,才发现根本不是自己想象中的战斗方式。游戏战斗的方式类似于《Biohazard Gaiden》,这是一款于2001年外包制作的外传性质的作品。游戏战斗的方式是由系统左右摆动一个滑块,玩家必须能够准确地命中有效范围之内,才可给予敌人伤害。而该作的战斗方式,同《Biohazard Gaiden》如出一辙。

如出一辙的战斗设定

可能是由于BGM的原因,该作在按键确定攻击时的手感几乎可以忽略不计。而且范围的判定也让人感到无奈,前期对付丧尸的战斗难度还算不大,在丧尸逐步接近后,有效范围随之扩大。而在中、后期丧尸狗与猎杀者的登场,则完全是玩家的噩梦,有效范围小且浮动更小,必须要求玩家做到极其精准的控制。

有效范围很小

这是游戏最令人头痛的点,一旦进入战斗环节,玩家并没有逃跑这一选项。前期洋馆大部分地形通道较窄,迎面而来的敌人根本无法做到闪避,碰到就是直接进入战斗,要么玩家胜利,要么游戏结束,重新开局。但面对手感与判定都有些成迷的战斗设计,加之游戏动不动就来上一次“不确定命令”实在让人感到崩溃。最后实在坚持不住,只能在“S/L大法”与金手指(锁了血量)的双重帮助下,跌跌撞撞地通了关。

通关画面

结语

通关游戏后的心情有些五味杂陈,游戏好玩是好玩,但期间经历了太多的“磨难”,动不动就是模拟器报错,只得用“S/L大法”来挽救,有时接连二三次的跳错,实在是令人抓狂到了极点,但好在是通了关。

有意思的是,看版权信息该作是外星电脑科技有限公司于2003年发售,按照卡普空发售《生化危机》系列作品的时间线来看,2003年时卡普空的《生化危机4》已经在研发当中,而外星却反向操作,在红白机上来了一次初代的山寨,真是让人没有料到。巧合的是,2003年也正是任天堂红白机宣布正式停产,一个时代的落幕了。

文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

火纹开场,塞尔达压轴!任天堂最新直面会大作轮番轰炸

任天堂于9月13日晚10点最新直面会上线,40分钟的内容应接不暇,下面就一起来看看这次任天堂都公开了什么游戏吧。

《火焰纹章 ENGAGE》2023年1月20日

没想到一上来就是王炸,最新的《火焰纹章》系列续作公开,新作定名《火焰纹章 ENGAGE》,ENGAGE有雇佣、交战、衔接等含义,不知道官方到底是什么用意,视频中两名角色大喊ENGAGE好像是要合体……刚出现这个单词的时候没看清楚,还以为任天堂跟诺基亚NGAGE搞了什么鬼。从视频来看游戏完成度已经非常高了,游戏同样含有探索的部分,好像还有动作戏码。作为从初代一路玩过来的老玩家我只想说,低难度的战棋游戏从来就没有好玩过,希望这次官方可以更硬核一点。

《牧场物语welcome!美丽人生》2023年1月26日

牧场物语系列最新作品,看起来还是不错的,毕竟是种田模拟游戏的鼻祖。初代之后的历代游戏内容不断丰富,但也是越玩越累,尤其是到了《哆啦A梦牧场物语》的时候,看着每天累死累活的大雄不禁感叹,这还是我们当初向往的轻松惬意的田园生活吗?会想起以前的牧场物语,每天管好你的地和动物就好了,其他的一概不管,照样成为百万富翁。新作看起来还有结婚生子系统,搞不好需要祖孙三代齐上阵,全家一起搞生产。

《零 ~月蚀之假面~》2023年初

WII上面的经典游戏《零 ~月蚀之假面~》移植Switch,上一次WIIU版的《零》还算成功,那么系列销量最高的作品当然也会移植,看到它一点也不稀奇。相比原版WII上模糊的画面,从视频上看已经得到了相当程度的进化,当年WII的销量也让《零》系列再上新台阶,没玩过这一作的新朋友推荐尝试。这么看玩家心中的系列最巅峰《零~红蝶~》重制登陆Switch也是迟早的事。

《异度神剑3 第二弹DLC》2022年10月14日

更新了新英雄和新模式的《异度神剑3》最新DLC,相信系列玩家应该不会错过的,但是不得不说3000日元的售价属实有点贵了……

《师父》2022年11月9日

这游戏居然刚刚登陆Switch,相信有不少玩家已经通关了,后面还是有点累手指的,但是这种肉鸽动作游戏确实非常适合Switch边走边玩。

《异星工场》2022年10月28日

想学习自动化和项目管理吗,这个容易肝出胆汁的游戏也登陆Switch了,不知道后期庞大的自动化生产线会不会让Swtich也超负荷运转。在PC上超人气的《异星工场》是一款开宗立派的游戏,引来了诸如《戴森球计划》等等模仿者,原版游戏还是非常好玩的,尤其是看到你设计的生产线流水般运转的时候,还是很有成就感的。

《TUNIC》2022年9月27日

传统塞尔达风格的动作冒险游戏,之前早已在包括PC在内的平台发售,游戏的口碑还是不错的,角色可爱画面治愈,只不过看起来体量不大,面向不太吸引人。

《浪漫沙加 吟游诗人之歌 高清重制版》2021年12月1日

《浪漫沙加》系列最早诞生于1989年,曾经是GB上成为第一款销量超过百万的RPG游戏,所以当这款游戏公布的时候,应该有不少老玩家欢呼吧。虽然这是当年PS2上的重制版,但既然史艾想起了这个IP,就有推出新作的可能。这次重制的《吟游诗人之歌》是05年的游戏,因为没有中文,可能玩过的朋友比较少,但在日式RPG圈子里,这也算是一款顶级的RPG作品。当初《吟游诗人之歌》就是SFC版《浪漫沙加》1代的超级加量复刻版,所以这次选择这个版本来进行重制也是非常合理的,没接触过这个系列的玩家也非常适合从这一作上手。

《健身拳击:北斗神拳》2021年12月22日

这居然是我最期待的游戏,可能是最近正在发愁减肥这件事,跟着健次郎一边战斗一边减肥,可能比健身环更吸引我。从视频来看,游戏还原了不少原作剧情,还包括不少其他人物。总之,今年圣诞节,我就要去练习北斗百裂拳了……

《八方旅人2》2023年2月24日

《八方旅人2》就这么悄无声息地公布了,而且从视频来看游戏完成度已经相当高了。也许新玩家们看不出这种像素风格的游戏画面好在哪,但在老玩家眼中,早已梦回16位时代,享受着当年绝对不敢想象的完美的游戏画面。新作增加了新职业,增加了昼夜变化,玩法看不出有什么改变,相信在系统上相比前代一定会有进化,这样才符合90年代RPG游戏推出下一代的标准。

《马里奥疯兔 银河战争》2022年12月2日

所有人都能简单上手的策略战棋类游戏的代表,喜欢任天堂角色的玩家和不擅长回合策略游戏又想尝试的玩家都非常适合这个系列。据说游戏制作人戴维小时候为了见到自己的偶像宫本茂,在宫本茂出差到家乡的时候跑遍了所有的酒店。后来再见宫本茂的时候,他已经是育碧米兰的负责人,一个狂热玩家开发的游戏,怎么会不好玩呢。

《符文工房3 特别版》2023年春

《符文工房》系列刚出现的时候以为就是《牧场物语》的模仿者,后来几代游戏的推出大有超越原作的势头。《符文工房3》是2009年推出在NDS上的作品,主要还是牧场生活为主,加入冒险和恋爱等等基础要素,甚至主人公还能够变身,系列经典的RPG要素和结婚生子要素都在,现在也不好说到底是谁在模仿谁了。这次的直面会也宣布《符文工房》系列会推出新作。

《闪亮银枪》立即上线

《闪亮银枪》是财宝公司在街机和世嘉土星平台推出的射击游戏,它有着独特的战斗系统,深刻的剧情和优秀的音乐,在SS平台属于少有的必玩游戏之一。财宝公司也不用多介绍,之前的文章曾经详细介绍过财宝,包括《火枪英雄》《幽游白书 魔强统一战》《守护英雄》《斑鸠》等一系列顶级动作及射击游戏开发公司。只不过从《斑鸠》之后,财宝的名字越来越少见,真希望它们能借这个机会再次公开新作啊!

《多样生活》立即上线

《八方旅人》团队的另一款RPG,同样走复古路线,这种伪3D的设计在PS和PS2时代相当常见,比如我们熟悉的香草社就有很多类似的游戏。这是一款标准的指令型RPG,故事的好坏很大程度上决定了游戏素质,这款游戏并不像《八方旅人》那样出名,但也绝对值得一玩。

《最终幻想 节奏剧场 Final Bar Line》

《最终幻想》主题音乐类游戏,总共收录385首歌曲,还将加入包括《尼尔》《浪漫沙加》等主题DLC。

《莱莎的炼金工房3》2023年2月22日

莱莎三部曲的最后一作,让炼金工房系列发扬光大的莱莎光荣完成使命,最后一次露面果然还是应该支持一下的。从演示画面来看莱莎有多种移动方式可以在不同的场景穿梭,可以确定的角色达到11名。《炼金工房》的特色就是创造物品、制作道具,跟同伴们完成冒险的日常故事,不知道莱莎之后的作品会是什么风格。

《超侦探事件簿:雾雨谜宫》2023年春季

《弹丸论破》制作小组的新作,只不过具体玩法尚不明确,从视频来看有文字冒险的部分,也有动作解密的部分,人设看起来跟黑白熊的世界非常相似,世界观比较玄幻,估计发售之前还会有具体玩法的宣传。

《Switch Sports 高尔夫》2022年冬季

《Nintendo Switch Sports》发售至今广受好评,让switch再次出圈,不过也有很多玩家抱怨运动项目太少,这次的高尔夫也是为了迎合日本市场,日本人是真的爱打高尔夫球……游戏同样支持网络对战,最多8人同时游戏。追加的内容完全免费,相当良心,相信未来还会有更多运动项目加入。

《皮克敏4》&《皮克敏 bloom》

宫本茂出现必定是第一方大作,果然《皮克敏4》突然公布,还是非常惊喜的,只不过公布的内容只有不到3秒钟的概念CG和大标题而已。主要说的内容还是类似《宝可梦Go》的手游《皮克敏bloom》,玩法上主要是捕获收集为主,配合真实的地图和AR实景,让玩家走出房间,在户外锻炼身体的游戏,估计大陆依旧无法正常玩。

《生化危机8 云游版》

《生化危机8云游版》在发布会结束后已经可以下载体验版,未来还将支持DLC,同时生化2和3的云游版也都会在2022年上线,对于云游戏这个形式,因为网络问题国内玩家还是比较难接受的,但之前的《生化危机7》云游戏版其实还是比较流畅的,可以下一个试玩版感受以下,毕竟这样就能在Switch上玩到全部所有的《生化危机》了。

《结合男子》2023年

史克威尔艾尼克斯的模拟冒险游戏《结合男子》只公布了几个游戏画面,看起来像是女性向模拟养成冒险游戏。

《随时随地高尔夫》立即上线

又一款高尔夫游戏,看起来非常像《大众高尔夫》系列,游戏只有数字版,价格2480日元,还算便宜,喜欢《大众高尔夫》的话可以多了解一下。

《双人成行》2022年11月5日

《双人同行》登陆Switch,不登陆才奇怪。本来以为switch版玩个《双人成行》应该绰绰有余,没想到画质感人,不过毕竟是目前最好的双人合作游戏,不管玩没玩过都可以在Switch上再来一遍。游戏支持分屏、面连和远程合作。

《仙乐传说:高清版》2022年冬季

NAMCO的传说系列历史悠久,这款《仙乐传说》最初登陆在任天堂GameCube平台,后移植到PS2,这款游戏也是传说系列第一次采用3D制作,游戏中的人物看起来确实有点别扭,与2D立绘相去甚远……当年《仙乐传说》获得了不错的成绩,销量达到160万,但是玩家们实际上对剧情还是不太满意的。但在当时的时代,游戏动画制作实在太过精美,为销量做出了实打实的贡献。

《马里奥赛车8 DELUXE》DLC第3弹

主要是增加了《马里奥赛车DS》版的赛道,想当年玩NDS版的马车鲜有败绩,但是到了马车8里怎么也跑不出当年的水平了,这次加入了当时的赛道正好再回去找找感觉。

《星之卡比Wii 豪华版》2023年2月24日

Wii版游戏《星之卡比 重返梦幻岛》搬上Switch,游戏除了传统平台动作过关部分,还有4人合作模式,对战模式等等,看起来小游戏很丰富,非常适合合家欢,

《塞尔达传说 王国之泪》2023年5月12日

《塞尔达传说 旷野之息》的续作正式公开副标题,无数玩家翘首期盼的新作也终于公开了发售日,从演示画面来看林克增加了新能力,整个世界也更加宏大。很多人明明知道《旷野之息》是神作,但毕竟是Switch初期发售的作品,也许有不少玩家并没有真正接触过,这次的《王国之泪》是绝对不能错过的。虽然直面会只有几秒的游戏画面演示,但玩家们的期待早已拉满。

还有一些早已公布的游戏,和之前直面会公布的游戏,也都一闪而过。包括《勇者斗恶龙X 觉醒的五个种族 离线版》《太鼓达人 咚咚雷音祭》《神领编年史》《迪士尼速度风暴》《守望先锋2》《奥特曼怪兽农场》《女神异闻录5皇家版》《马里奥足球 DLC第2弹》《OneShot》《尼尔:自动人形》《龙珠 破界斗士》《角落生物 节奏派对》《多啦爱梦牧场物语2》《皇家骑士团 重生》《猎天使魔女3》《Ib恐怖美术馆》《FF7核心危机 重聚》《HARVESTELLA》《王牌钓手 欢钓水族馆》《索尼克 未知边境》《JUSTDANCE 2023》《前线任务 Remake》《魔法使之夜》等等,上面这些游戏基本上都是年内即将发售的游戏,不需要等太久。

直面会上还介绍了高级会员包含的N64游戏库增加的内容,值得一提的是N64名作《007黄金眼》将在明年上线,同时还有大量篇幅介绍了刚刚上市的《斯普拉遁3》首个活动。

好了,这次的直面会内容就介绍到这。就在任天堂直面会结束之后半天,索尼也上线了直面会,公布了不少值得期待的内容,算是对任天堂巨量内容的小小回应,之后我们再来一起聊聊。

健听女孩:无声世界里的有情人生

作者:复旦大学艺术教育中心副教授,文学博士 龚金平

影片《健听女孩》中的露比一出生,拿到的就是“困难”模式的人生剧本。她听力正常,她的父母和哥哥却全是聋哑人,这使她没有机会做家里的“宝贝”,而是从小就担任家人的“传译员”,并在体力和智力上过早地肩负起家庭责任。她热爱唱歌,且天赋异禀,但这对于母亲来说简直像是故意拉仇恨,用以反衬母亲不能发声的生理缺陷。她在成长阶段,备受同学的冷落与嘲笑,心情压抑,内心憋屈。因为这种与众不同的家庭背景和成长经历,唱歌成为露比抒发情绪的唯一渠道,并在高中毕业时面临帮助父亲经营渔业还是追逐梦想的两难选择。最后,露比在伯克利音乐学院技惊四座,追梦之旅以如愿以偿的方式画上句号。家庭的特殊,现实的困窘,是影片在露比的成功之路上设置的障碍,以此凸显梦想的激励意义和抚慰价值,感召每一位普通的观众冲破现实的限制,追随内心的声音,向着更好的人生一往无前。

《健听女孩》海报

但是,露比的成功终究过于传奇,像是一次不切实际的浪漫想象。露比没有系统的声乐学习经历,只是平时热爱听音乐,喜欢哼唱,在高三才加入学校的合唱团,只接受了维老师的短期指导,要轻松考入顶尖的音乐学院,这更像是影片为那些身处逆境却积极追梦的人送上的安慰剂。当影片有意无意地忽略声乐训练的漫长与艰辛,夸大才华的决定性作用,并将露比追梦的主要阻力放在难以释怀的家庭责任上,多少有点避重就轻,甚至给观众一种错觉,以为很多梦想只要坚持就会成功,很多现实困难只要有人支持就可以攻无不克。

如果忽略《健听女孩》在露比身上涂抹的童话色彩,影片仍然具有非常饱满的情绪感染力。影片在现实质感和梦幻想象的交织中,将人生的粘滞与飞扬并置,将人物内心的痛苦与欢欣交替前行,勾勒出人生的多种可能和百般况味。

露比一度为她的家人感到自卑,迈尔斯却表示非常羡慕,认为这才是正常的家庭,“一家人齐心协力,一起欢笑”。不像迈尔斯的家人,虽然都有言语的能力,却处于深深的隔膜与疏离之中。影片实际上也借此思考“正常”与“反常”的界限。在世俗的眼光看来,露比的家庭是“反常”的,但从家人之间的扶持与关心来看,他们家才是真正亲密、融洽的氛围。至于那些所谓“正常”的家庭,可能隐藏着太多的欺骗、背叛、疏远,难道不“反常”吗?

影片还在更为宽广的视野中诠释了什么是“爱”。露比在学校音乐会上与迈尔斯对唱了一首情歌。父亲后来问露比这首歌的内容,露比意味深长地说,那是关于需要另一个人是什么样的感觉。将“爱”解释成彼此需要,而不是情感上的强烈吸引,或者感性冲动,这是对“爱”更为通透的理解与表达,融入了深刻的自我感知,以及触动心灵的依靠与信任。在这一刻,露比真正完成了成长。她以前可能只是从付出的角度,从责任的层面来照顾家人,但现在她知道,不仅是她的家人需要她,她其实也需要她的家人。露比在家人身上,看到了非常珍贵的信任、关爱、成全。露比一直沐浴在这种爱的光辉中,才能活得如此坦然、充实。

为了在影像上进一步呈现这种“彼此需要”的爱,影片对露比的两次公开演唱作了巧妙的艺术处理,既完成了她与亲人之间的心灵交汇,也使亲情由现实依赖升华到精神鼓舞。

露比与迈尔斯演奏二重唱时,影片用了露比父亲的主观视点。在这种镜头中,世界是无声的,父亲听不到露比的歌唱,自然也无从理解歌词的内容,但他看到了观众陶醉的反应,看到了露比深情的表情,感受到了世界被柔情充溢后的温暖。回家之后,父亲希望露比单独为他再唱一次,并用手指触摸露比的喉咙,去感受音符在身体与空气中的震颤,去体验情感如何以触觉的方式,浸润他的心灵。

露比在音乐学院面试时,她的父母和哥哥坐在二楼的看台上。露比一边演唱,一边用手语传达歌词的内容。这一刻,一家人深度共振。露比的歌曲中,诉说着“从付出与回报的角度看爱”“从高低两个角度看人生”。这些歌词正是露比的心声,也是影片超越亲情和励志的维度,向观众献上的人生箴言。我们大多数人,大多数时候,都容易因某种偏见而深陷狭隘的视角之中。正如露比一直只看到家人的生理缺陷与怪异,却没有看到这个家庭里的温情与贴心。正如露比一直视这个家庭为自己人生的负累,却没有看到这个家庭在某种程度上,也塑造了自己的性格与志向。正如露比只看到她人生的灰暗无望,却没有意识到真正的勇者,正是在无望中开掘一条生路。这对于每一个观众来说都是宝贵的人生体悟。

除了露比的家人之外,影片中还有三个重要的配角,即迈尔斯、格蒂,以及维老师。如果说维老师乃露比成才路上的伯乐与引路人,迈尔斯和格蒂则是露比的亲密朋友,他们都给了露比巨大的精神支持。更重要的是,这三个人以“他者”的视角,启发露比重新审视自己,审视自己的家人。

露比一直视自己的哥哥李欧为“残疾人”,活泼开朗的格蒂却认为,李欧身上有着成熟男人的魅力,非常性感。这令露比大吃一惊。也是在这时,露比可能才意识到,自己的弱者心态,遮蔽了家人身上的闪光点。还有迈尔斯,解开了露比内心深处的自卑情结,使她开始以骄傲的心态正视自己家里的民主与开放,亲密与和谐。维老师还告诉露比,她身上有惊人的天赋,有巨大的发展潜力。这三个外人引导露比换一种心态,换一种视角去看待身边的世界,去重新认识自己,进而使露比完成了一次“涅槃”,使她的青春岁月得以灿烂绽放。

露比在影片中经常穿暖色调的衣服,如红色格子的衬衫,红色的帆布鞋,红色的套头衫,红色的毛衣,红色的裙子。影片试图以此向观众暗示,露比沉默的外表下,有着不屈的斗志,不息的生命热情。露比偶尔也穿蓝色、绿色的衬衫与外套,这是青春的底色,散发着内敛又蓬勃的生命能量。

露比在影片中大多数时候都处于“奔波”的状态,她要从学校赶到码头,要从码头骑车疾驰到维老师家里,要从学校骑车回家……这似乎就是露比的人生常态,她需要在责任与压力中完成孤独而沉重的成长之旅。

当然,露比也有“放飞自我”的时刻。露比与迈尔斯在湖里游泳时,她忘记了外界的羁绊和束缚,卸下所有社会关系后,在远离尘嚣的野外感受青春与爱情的美好。影片将这个场景与父子俩被海岸警卫队吊销捕鱼执照进行平行剪辑,制造了“理想”与“现实”的残酷对比。露比回家之后,知晓家庭遭遇了重大变故,这让露比有深深的负疚感。她或许认为,逃避责任所畅享的自由与欢乐,不仅虚幻,而且自私。于是,露比再次回归自己的社会角色,与父亲一同面对法官的裁决,甚至决定不考音乐学院,一直陪着父亲捕鱼。但是,对于父亲来说,牺牲露比令他不安。对于哥哥来说,一辈子活在妹妹的庇佑之下,是无能且愚蠢的表现,让他永远没有机会去迎接生活的挑战与自我的成长。正是在这种彼此需要又相互解放的缠绕之中,这个家庭的成员开始以独立的姿态书写自己的人生画卷,又以深情绵远的方式永远牵挂和支撑,并在精神层面心意相通、融为一体。

影片有梦幻般的童话色彩,那是关于露比在音乐路上过于神奇的成功,但是,影片仍然是温暖感人的,那是对亲情的讴歌。影片还有一定的深度,那是关于人生的反思,即如何以更加开放和豁达的心态来看待人生的不如意与残缺。影片对于观众还是一次厚重的情感洗礼,它让观众意识到,真正的亲情与爱情,不是束缚与依赖,而是人格独立基础上的彼此需要,相互成全。(龚金平)

来源: 光明网-文艺评论频道

全平台制霸,粉丝必玩的日本国民级RPG游戏——勇者斗恶龙8

日系RPG游戏一直有着不小的受众群体,其中被誉为"日本国民RPG"的《勇者斗恶龙》系列又可以算得上是这一类游戏的代表作,这个系列受欢迎到什么程度呢?1988年2月10日推出的《勇者斗恶龙3:传说的终结》以385万套的天文数字成为了日本本土销量最高的第三方FC软件,发售日当天在秋叶原等全国各地的游戏小卖店门口出现了令人叹为观止的排队现象,学生、公司员工集体旷课请假排队购买《勇者斗恶龙3》,以致于日后的日本政府不得不强加规定:DQ系列正统续作只能在周末发售。这一事件足以说明粉丝们对DQ系列的热爱。本人也是DQ系列的粉丝,纵观整个系列,我最喜欢的其实还是《勇者斗恶龙8:天空、碧海、大地与被诅咒的公主》(以下简称DQ8)的人设与剧情。最近正好重温了一下手机版的DQ8,那么本期我们就从剧情和细节入手,一起看一下这款神作吧!

三位大佬强强联手,共同打造王道RPG

之所以DQ8能够成为RPG游戏中不朽的神作,与堀井雄二、昌山浩一、鸟山明这三位大佬有着密不可分的关系。这三人分别负责了游戏的剧本、音乐、人设这三个游戏的重要组成部分,强强联手才打造出这款时至今日仍被玩家们所津津乐道的经典神作。DQ8从任何角度来说都是相当优秀的。在以往的系列中,令人遗憾的东西颇多,于剧本方面来说便是人物都以Q版造型示人,无任何面部表情、无任何意识传送、动作单一。人物对白中所不能表现的神情和神态都无法在造型上得到体现。比如感动时人物就简单抖动几下,而那些诸如愤恨、爱慕,及害羞等等情感都只能让玩家去猜想,但实际上很难体会到。而鸟山明的人设也只能在包装盒或海报上才能得见真面目。而DQ8则完全抛弃这些弊端,不仅把鸟山明人设独有的豪卖风格体现得淋漓尽致,更是把细微之处写在每个角色的脸上。

在DQ8中,玩家们能非常清晰地看到人物皱眉、大笑、生气等等表情,这对辅助剧本理解起到了很大的推进作用,有时一投足、一眼神,或一微笑就够了,不需要太多的言语。譬如大家仔细看的话就会发现,后期米迪亚公主在主角梦中经常出现,从对白之中能很明显地说明她对主角有爱慕之意。然而作为一国之姬,由于已经定下王国婚约,国家的利益必须要高于自己的幸福,所以公主每次害羞地低头、故作镇静的用手指着薄唇、欲言又止的皱眉......这些动作都从侧面反映出她的无奈。而主角也是个具有高度责任心的男子,心中也明白自己与公主几乎是不可能走在-起的,这些注定两人的爱情只能处于朦胧阶段,谁也无法更没勇气去点破这层薄薄的窗户纸。这一直延续到游戏结束的最后几分钟前。

难以想象,如果没有人物细微动作及面部表情,公主那些举动通过对白怎么去体现。要是没有这些做铺垫,最后那一幕给予玩家的震撼就会相对减少很多,整个剧情就会失色不少。DQ8的剧本历来最大的特点便是风格清新。在早些年的RPG繁荣时代,这种剧本多得可以装满一卡车,如今却已是弥足珍贵。在玩家们被这些大同小异的设定洗脑之时,DQ8无疑是一道让您胃口大开的新鲜菜。没有什么复杂的人物关系,没有任何让人难以理解的高科技,玩家所能看到的是一个触手可及的世界,整个剧本背景轻松活泼、自然、写意。用堀井雄二的话来说,游戏中充满着"温馨"的感觉。

优秀的剧本,带给玩家最温馨的剧情

《DQ8》剧本的温馨体现在哪里?体现在那些朴素而又真挚的感情之中。

初期,占卜师路易内罗与养女尤利玛就为我们演绎了一段感人的父女情深,而后杰西卡与去世的哥哥萨贝尔特又为我们带来一场生离死别般悲凉的兄妹情深。虽说略显悲凉,但萨贝尔特消失前留下的那句鼓励杰西卡的话让我至今记忆犹新:"你要走自己所选择的路,并且坚持走下去。"这对我们的人生来说又何尝不是一种启示呢?

此外,库克尔与同父异母的哥哥马尔丘罗之间的恩怨情仇也是剧本中一个特别值得关注的地方。也许很多人会认为马尔丘罗是一个反派,他有极强的统治欲望、极大的野心、极深的城府与极小的气量,但如果深入探究就会发现,其实他也应该被同情。因为有了库克尔,父亲抛弃了他与他身份卑微的母亲。对于孩童时代的马尔丘罗来说,他自然会把这一切都归咎给库克尔和这个社会的不公,认为库克尔夺走了自己的一切。所以他妒忌、惯恨,这些情感促使他要出人头地的愿望更加强烈,强烈就连大魔王拉布索恩都无法控制其左右。当马尔丘罗的计划最后落空,并且被他认为夺走自己切的库克尔从死亡线上拉回之后,他幡然醒梧。临别时,当马尔丘罗惭槐地低头走过库克尔的那一瞬间,库克尔坦言:"当我刚进修道院之时,你的笑容是那样的温和......"。"温和"一词正显现出马尔丘罗内心曾经善良的一面,而临别前马尔丘罗扔给库克尔自己的圣骑土戒指也就表示他已释怀,井承认库克尔比自己更配拥有这代表慈爱与勇气的戒指。从仇视到佩服,兄弟两人能最后和解,真让人感到欣慰。

同样在后期,麦迪奶奶为了救下被绑架的儿子,明知道自己此去肯定凶多吉少,但依然义无返顾,即使最后被刺倒地的那一刻,她还是带着淡淡的笑,因为自己的儿子已经没事了。作为母亲,最后一刻能为保护自己的儿子而死,在她看来已经是死而无憾了吧。所谓母子情深在此处一览无疑。在最后结局中,当看到主角与公主走下马车,众人出城迎接的那一场面,想必每个人心里都会热腾腾的,不自觉地会感叹:天下有情人终成眷属。(真爱不烧!)

此外,诙谐幽默亦是本作剧本亮点之一。特罗迪国王与央卡斯两人有如一对相声演员,总是不停地相互讽刺或者怒目而视,冤家对头,演绎出不少笑话。特别是特罗迪国王经常会突然从背后出现,央卡斯便立刻做个乱马的招牌动作,然后惊讶地说:"大叔,你是什么时候来的......"。原本以为特罗迪国王是因为被诅咒才变成了怪物的样子,可没料想解除诅咒后的他竟然与怪物长得没什么两样,看到这里我想每个人都会不禁一笑的。

《DQ8》对于爱情的描述用了很多篇幅,而且都是刻骨铭心的痴情。比如某个国王竟然能为自己去世的王妃守丧2年之久,痴情程度不言而喻。在他看来,自己所有的动力都是王妃给予他的。每次政务后,遇到不快或头疼的事情,王妃总会细心劝慰他、支持他。作为国王,高处不胜寒,唯一可以倾诉的对象只有自己的王妃,所以国王对王妃的爱更多的是一种寄托。而当王妃不幸病逝后,这种寄托自然也就没了,因此国王就变得抑郁消沉起来,最后依然是王妃的幻影鼓励他走出困境,重新振奋精神,这才解开了他心中的结。剧本此处编排得很流畅,没有草草了事地单纯指出"国王爱王妃",并没有强加给玩家这个概念,而是把这种爱延伸出去,让人真实体会到国王内心的独白,角色扮演,效果就要如此。

对于最后的结局,也是有着很多惊喜在等着玩家,这里就不过多剧透了。《勇者斗恶龙8》在2004年11月27日面世,从这一代开始,游戏的画面不再是系列被业内同行嘲笑的话柄,LEVEL-5公司将堀井雄二构筑的宏大世界观完美展现在世人面前。当然,也有一些系列的老玩家对游戏契合时代潮流的风格并不买账,他们更钟情于以往游戏的那种"古典质朴"的画风(真香)。有的媒体说本作的剧情确实稍显薄弱,甚至觉得堀井雄二的天才绝艳已近枯竭,但是在我看来,这是我3DS上体验到的第一款日系RPG,给我留下了极为深刻的印象。总而言之,如果你喜欢日系RPG游戏,那么DQ8绝对是必玩的一款游戏。本作不但登录过PS2、3DS平台,还在Android/iOS平台推出了中文版,操作更加便捷。当你习惯了该系列的画风,你一定会爱上这个系列。

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