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虚拟现实游戏设备(大朋VR新品E4初体验:佩戴舒适,游戏玩到爽)

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虚拟现实游戏设备文章列表:

虚拟现实游戏设备(大朋VR新品E4初体验:佩戴舒适,游戏玩到爽)

大朋VR新品E4初体验:佩戴舒适,游戏玩到爽

元宇宙无疑是当前科技领域最火爆、最有前景的新兴概念。在元宇宙生态逐渐壮大的背景下,VR新品在2022年也迎来了大爆发:

9月,PICO 4全球发布会赚足了眼球;10月,Quest pro发布引发行业热烈讨论。不过对于游戏爱好者来说,悬而未发的大朋E4无疑是今年最值得关注的VR新品之一,也为许久未见水花的PC VR领域带来了新生力量。

那么,在竞争日趋白热化的VR硬件领域,大朋VR E4是如何在新品中突出重围、俘获业内外人士的心?答案是:更专注于游戏场景这一垂直领域,用更优的硬件配置,做出更高清的画面显示,和更轻便舒适的佩戴体验以及更高的性价比。

此前,媒体就曝出了不少关于大朋VR E4的配置信息,包括6DoF交互技术、超大视场角、高刷新率、高清原生画质、以及豪华的游戏开发商战略合作名单等。但实际上手到底如何?还需要线下抢先体验的用户来告诉我们:

“这是我体验过最舒适的VR设备了。”

体验者:赵静怡 34岁 设计师

在被问及对大朋VR E4印象最深刻的地方时,赵女士表示:“是舒适度。”

因工作关系,她体验过多款今年的VR新品,也在线下体验店玩过VR游戏,但它们都有相同的问题——只佩戴一会儿就感不适:要么产品太重、要么重量都集中在面部造成挤压、要么头带太硬……这让她产生了“VR游戏不适合女生玩”的感觉。

但在一小时左右的大朋VR E4游戏体验后,赵女士一改往日对VR头盔笨重、压脸的印象,E4的产品设计与佩戴方式带来的轻盈感,让女生长时间使用也毫无压力。此外,她还表示,E4的外观设计也很炫彩时尚,符合年轻人的审美。

“这是我玩过交互最顺畅、画面最清晰的VR头显,没有之一。”

体验者:朱振淼 26岁 游戏UP主

作为电脑游戏、科技硬件爱好者,朱先生平时就对VR领域关注度很高,也一直在关注大朋VR新品的消息。而大朋VR E4真实体验过后,朱先生表示很惊喜:“屏幕画面非常清晰,几乎没有延迟,视角两侧也感受不到黑边,整个游戏过程都丝滑流畅。”

朱先生透露,平时做视频直播的时候用的是某品牌VR设备,但由于已经是几年前的产品,不管是操作还是交互效果,都没法与站在当前虚拟现实技术前沿的大朋VR E4相比。近期E4上市的时候,自己也会考虑入手一台,后期不仅可以深度感受VR游戏带来的沉浸式体验,还能深入研究VR游戏的花样玩法,创作更多有创意的视频作品。

“E4比我家那个一体机强太多了,能玩的游戏很多,沉浸感更强。”

体验者:李阳 年龄:23岁 大学生

李同学早已是VR用户,据介绍,之前他从长辈处获得了一台VR一体机,平时会用来玩游戏和看电影。但用一体机玩剧情类大作就会出现卡顿现象,画面延迟也十分明显,非常影响操作和体验。这导致了李同学现在只偶尔会用一体机看电影,机器在大部分时间都是吃灰状态。

而这次体验让李同学重新燃起了对VR游戏的兴趣。他发现E4的画面更清晰,在游戏内操作时,手柄还会有震动反馈,“打击感很强”。

李同学迫不及待地表示,等E4上市就想买一台,把VR游戏玩到爽。

佩戴舒适、画面超清还原、热门游戏体验好,是大多数体验者所反馈的大朋VR E4的共同优点,可见E4的确解决了目前市面上VR产品实际使用时的一些痛点。而从更多体验者的评价综合来看,大朋E4也是一款体验提升更为全面、更有科技含量、也更有品质的头显硬件。清晰、流畅和舒适成为评价表上被提及最多的关键词。

更有业内人士在体验过大朋VR E4后,表示:“从大朋E4的身上,我们看到了国内VR游戏硬件产业蓬勃发展以及元宇宙生态渐起的趋势。”

虽然对很多国内消费者来说,VR眼镜还是一个比较新兴、引人好奇的产品,但以大朋VR为代表的国内VR品牌,却已经在这条探索开拓之路上走了很远——大朋VR从2015年成立至今已经稳定发展了七个年头。七年奋斗,大朋VR以每年发布一款重磅新品、连续四年蝉联“中国VR 50强”企业的实力,成长为了VR企业中的“OG”。

E4作为大朋VR 2022年推向消费市场的诚意之作,不仅集成了大朋VR深耕虚拟现实产业7年的技术优势,完成了E系列VR头显硬件全面换代升级,还将坚定瞄准VR游戏领域,为广大游戏玩家带来更加卓越游戏体验的同时,也为广大内容开发者提供更好的硬件载体。

相信随着元宇宙概念的逐渐普及和完善,作为“基础建设”的大朋VR E4也将成为普通用户体验元宇宙魅力、享受VR游戏沉浸式内容的最佳工具。更强大的硬件性能和内容生态,也会让大朋E4成为全球更多VR游戏玩家的选择。

(以上采访者均为化名)

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游戏牵引VR产业发展,点亮下一代通用计算平台

游戏从诞生起,便离不开前沿科技的支持。

如今,游戏与技术已经相互交织到无法完全拆分,特别是游戏在推动VR产业在硬件、技术和内容方面的发展,起到了巨大的积极作用。

游戏,已经不只是一种交互形式,还是一种新的思维模式,深刻改变着产业的行为模式。

VR设备的“内容为王”

上世纪30年代,小说《皮格马利翁的眼镜》描绘人类佩戴护目镜进入了一个虚构的世界,在这个世界里,能全方位的感受视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。写出《数字化生存》的MIT(麻省理工学院)教授尼葛洛庞帝说,他从1969年就开始关注VR。

是的,在连彩色电视机都没有普及的60年代,真极客们就已经在尝试做VR头盔。计算机图形之父伊万·苏泽兰(Ivan Sutherland)在1968年和学生做出了第一套原型机:达摩克利斯之剑(Sword of Damocles),将一个立方体悬浮在用户眼前的空气中。

在文学与科学之后,游戏产业接棒要将VR发扬光大。1982年,如日中天的雅达利(Atari)公司开始资助前沿的VR技术并为此成立了一个研究室,当时研究室拥有很多如:杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)、托马斯·齐默尔曼(Thomas )等虚拟现实领域的大牛,发明了DataGlove,这是世界上第一款把手的运动转化为电子信号的手套。

90年代,任天堂、世嘉先后对着VR设备,大搞特搞。但也先后失败。 任天堂Virtual Boy的双色显示和诡异人体工学,首发仅4款游戏,发售半年后就停 产,销量定格77万,而世嘉干脆以“太真实了怕用户承受不了”取消了研发和发售计划。VR陷入第一次低谷。

直到2012 年 Oculus Rift 的问世,人们的视野才重新回到了VR领域。但随后几年,设备性能的不断提升却没有带来VR行业的爆发式增长。之后,第二次低谷出现,每年都被叫做VR元年,每年都有VR厂商撑不住倒闭。这次低谷的根本问题在于,匮乏的游戏生态,让这些VR头显只能作为玩家新鲜感过后放在角落吃灰的摆设——整个市场缺乏杀手级应用。

就在此时,G胖伸出第2.5根手指,《Half-life: Alyx》应运而生。不仅有3A级的游戏水准,更实现了内容与VR硬件的完美适配(尤其是Valve Index),俗称免费教其它厂商做VR游戏。

由于Alyx的惊人表现,人们开始幻想着《头号玩家》里的虚拟世代很快会到来。

而如今2022年,我们既迎来了硬件销量过1000万,又迎来了内容生态的繁荣,头一次“两开花”

借助对于消费者与数字内容的洞察,我们能从中窥探出VR设备用户的喜好与市场特征。

VR设备能装下的内容有很多,游戏、影视剧集、虚拟活动,甚至设计制造软件。全球知名游戏咨询机构Newzoo发布的《VR游戏市场报告(2022年)》(以下简称“报告”)揭示了更多秘密,到目前为止,游戏是最受VR用户喜欢的使用场景。

这不足为奇,因为游戏是消费者接触VR的主要途径。Newzoo围绕美国、英国、中国和日本进行的在线问卷调查结果中,72%的VR头显用户称,游戏是他们经常使用的数字内容。

“游戏是创意与科技的结合”

市场消费端巨大的需求动力,促使整个产业链中上游的技术端也发生巨大变化。芯片制造商围绕VR头显设备开辟新业务板块,比如高通骁龙CPU芯片组、英特尔和英伟达专门开发的VR芯片,都是根据庞大市场端,特别是在开发标准上参考了游戏内容而做的技术调整。

那么,这个市场到底有多大呢?

自新冠疫情以来,VR行业迎来又一轮爆发期。Newzoo的数据显示,VR游戏市场的收入将在2022年达到18亿美元。这一数额高于2021年的14亿美元,到2024年可能增加一倍以上,达到32亿美元。

设备从属于供给端,消费端的用户体量也在快速增长。Newzoo判断,2019年至2024年间,VR用户数量将增加42%,未来两年内,VR用户总数将达到4600万。多数人认为VR是人们当前进入元宇宙最重要的渠道入口,如若把二者叠加考量,VR用户规模还有更大的想象空间。

技术是第一生产力,用户需求以巨大的增长惯性,带动了游戏科技的发展。

以芯片行业为例,高品质VR游戏牵引着芯片行业的发展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片组以及英特尔的核心处理器,以及NVIDIA的用于PC VR的GPU。2022年柏林国际电子消费品展览(IFA 2022上,Meta宣布与高通公司达成合作,由高通为Meta的Quest VR设备生产定制芯片组。

国际化竞争跌宕起伏的芯片供需市场中,自打VR行业决定涉足硬件设备,高通的身影从未消失。高通也乘着这股东风,直接诞生新的组织生产形式,为Quest提供更优质的性能支持。而高通不仅扮演者芯片提供方的角色,它在解决了大量的底层技术加速XR平台发展后,试图构建一个软件、硬件和内容应用于一体的生态系统。

随着游戏产业的迅猛发展,VR、游戏引擎正在成为游戏科技范畴中有力的数字生产力,而它也在促使云技术不断寻求突破。随着VR设备与游戏内容的进化,生产商把用户体验思维引入整个开发链条,当新用户买到设备后,可以通过互联网无线使用设备,其中的云技术发挥了巨大作用。

头戴设备的重量越来越轻,是技术在进化

VR硬件设备是整个产业链中相当重要的桥梁角色。它衔接了产业厂商与用户群体的互动行为,相当于整个VR行业的媒介载体。

这些年,它经历了浮浮沉沉的变动历史阶段。2016年,两块纸板、两块镜片和一部智能手机构成市面上第一款流行的VR盒子,疯狂的不是设备构造,而是在华强北炒出的出货量,一个月可在3000万台左右。

在一段时间里,以HTC、索尼和Oculus Rift为代表的三大厂巨头厂商盘踞VR硬件市场。也是从此时期,一场围绕VR设备参数的大战正式拉开帷幕,出货量是衡量巨头成功与否的重要指标。

只是,移动时代下的VR头显更值得投入财力、人力与精力,当VR一体机出现时,过往的一切体验均隐入尘烟,无线、移动、高性能、空间定位,甚至进化后的产品能不摘掉头盔看见眼前场景。国内大厂不再是看人唱戏的观众,终于下场,Pico、爱奇艺、NOLO也推出属于自己的产品,从此,消费端VR设备正式进入一个更大范围的竞争阶段。

不断增长的活跃VR硬件安装数,刺激了玩家在游戏商的人均消费,也激发着硬件生产厂商的创业热情。

头戴设备的技术含量越来越高、重量越来越轻,应用的范围越来越广。

与此同时,进一步概括硬件厂商在游戏内容推动下的升级迭代路程,商用VR设备在2021年密集发布以来,行业已经进入爆发期的前夜,在房地产、国防、教育、医疗等To B领域的普及率,比完整的用户消费端渗透率更高。

不过,刺猬公社认为,游戏是让VR头显在用户消费端提升渗透率的重要内容手段,暴发性强、持续性高、拓展空间广阔。

目前,大多数独立VR头显已经可以通过无线或有线方式介入VR游戏平台,并从中获取内容。这能提升用户获取游戏的效率,随着5G技术的发展与应用,游戏产品进入到VR头显的速率会大大提升,帮助VR增强硬件的附加值。

VR游戏与传统电子游戏的区别在于,前者可以通过实时交互,与虚拟世界进行有意义的交互,所见即所得,所想即所获,沉浸感空前得到满足。而报告也认为,早期,大多数控制器只能提供基本的震动反馈,但好消息是,头显和控制器在不断完善,核心功能的事实反馈效果也在提升。

此外,一些生产商正在研究、开发、推广触觉手套、套装和跑步机等外部设备。刺猬公社观察到,这些设备正在面向巨大流量的用户端进行展示,游戏直播行业已经将VR直播游戏作为一个重要分支进行扶持,而且直播平台对VR直播游戏的消费级支持,会加速用户的消费需求与消费规模增长。

游戏对于VR的发展而言,不仅仅是某个内容类型这么简单,游戏中提倡的竞技竞争已经蔓延到整个VR行业,你争我赶,你来我往,不断进化出新的硬件形态,在更前卫的想象中,VR设备可以进入虚拟空间。在那里,每个人都可以构筑一个新世界,该如何描述整个世界呢?

电影《头号玩家》把“绿洲”空间描述为:“这是‘绿洲’世界,在这里唯一限制你的是你自己的想象力。”我们期待游戏科技与VR科学共同构建的新世界到来。

本文源自刺猬公社

第三次革新的VR,依然是个大号游戏机

VR,并不是一个新的故事。过去几十年间,VR概念已经爆发了好几轮。

早在20世纪90年代,任天堂和世嘉等游戏企业就分别推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等VR设备产品,推动了VR行业的第一次商业化浪潮。但由于庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失,VR产品的这次商业化以失败告终。

而从2014年至今,VR设备开启了第二轮商业化浪潮,微软、谷歌、Facebook、HTC等行业巨头纷纷投入其中。自此之后,每隔一段时间,“VR元年”这个概念就要被提起,但VR这个风口,似乎始终可望而不可即。

直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus发布Oculus Quest 2,引发了持续至今的VR行业盛况。2021年,全球VR设备出货量突破千万台,这个数字让这次的“VR元年”被更广泛地认可。

根据高通和IDC的估计,Oculus的Quest 2在全球的累计销量分别在2021年第四季度和2022年中达到了1000万和1500万台左右。而字节跳动旗下的Pico也在迅速追赶,2022年第二季度市占率已经提升至11.16%。

这一轮VR产业的热潮,来源于新技术带动下硬件产品突破以及内容生态的扩大。截至目前,VR核心技术和供应链已经相对稳定,硬件产品已经能满足商业化需求。而在内容上,在巨头大力补贴下,内容产品虽然仍局限于游戏、直播、视频等领域,但内容数量和质量都有了显著提升。

但是,VR产品的晕动症问题依然难以解决。除此之外,VR设备目前仍然只是一个小众需求,以目前技术发展情况看,短期乃至中期内基本看不到VR设备替代智能手机成为下一代计算机平台的可能。

原因在于,VR设备主打的是沉浸式体验。但VR的沉浸式体验需要大段的时间,以及完全的注意力关注,这在现阶段的现实社会中较难实现。从某种程度上讲,VR在给你一个全新世界的同时,完全闭塞了你对原有世界的感官。

这种情况或许在元宇宙中,更为适合甚至成为必须。但在现代社会仍保持现有节奏下,根本不具备广泛应用的土壤。从这个角度看,VR设备即便放量至数千万级别,其仍然只是一个能看直播、看视频的新型游戏机。

/ 01 /VR设备的春天来了?

近两年来,VR行业再次迎来新的发展浪潮。相比于此前VR行业的多轮投资热潮,这一次显然更为不同。

放眼科技行业,随着智能手机渗透率逐渐见顶,加之产品创新性逐渐消失,智能手机这款有史以来最为成功的智能硬件产品逐渐呈现出增长颓势,科技巨头们开始寻找下一个、属于未来的智能硬件产品。目前,业内最为认可的方向正是VR和AR产品。

而元宇宙概念的火热,也为VR/AR行业的火爆添了一把火。元宇宙本质上是人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。而VR/AR技术也成为了元宇宙5大关键技术支撑,VR/AR产品被视为进入元宇宙世界的重要硬件入口。

于是,全球科技巨头们纷纷瞄准了VR/AR行业,其中VR行业更为火热。这一轮VR热潮的特征相当明显:在智能手机时代最为成功的软件巨头们纷纷大力押注VR,凭借自身内容和软件优势试图在硬件领域先发布局抢占新的风口。

在国外,早在2014年,Facebook即收购了VR设备创业公司Oculus。在Facebook的全力支持下,Oculus在2019年推出了Oculus Quest这款重量级产品,正是这款产品使其成为了VR市场的领头羊,也让Facebook有了更大的底气。2020年9月,Oculus发布了Oculus Quest 2,引发了持续至今的VR行业盛况。而随着元宇宙概念的火热,Facebook顺势改名META,全面进军元宇宙,近期又推出了新一代产品Quest Pro。

而在国内,2021年8月字节跳动收购Pico,开始布局VR业务条线。今年9月下旬,Pico分别在海外和国内举办发布会,推出其全新的一体机旗舰Pico 4。目前来看,字节跳动和Pico已经成为国内VR行业最强大的一股力量。

在这些互联网巨头推动下,VR产品开始了迅速放量。根据VR陀螺的《2022上半年VR/AR产业发展报告》,在2020年,全球VR头显出货量达到670万台,同比增长72%。而到了2021年,这个数字再次暴涨,达到了1110万台,首次突破千万台大关,增速高达66%。

根据Counterpoint的数据,当前VR设备集中度极高。在2022年第二季度,META旗下Oculus出货量市占率高达66%,字节跳动旗下Pico市占率已经提升至11%,排名行业第二,而专业VR设备厂商大朋(DPVR)位列第三,市占率为9%。

目前来看,这轮由移动互联网时代崛起的全球软件巨头引领下的VR热潮正发展的如火如荼。我们不禁要问,VR行业的春天真的来了吗?

/ 02 /被资本催熟的VR产业

从某种程度上来讲,VR产品的春天的确来了。

以最新的两款VR产品PICO 4和Quest Pro来看,这两款产品重量分别为586克和722克,在VR头显领域已经进入到了舒适区间。同时,PICO 4支持大部分主流VR游戏,内容偏娱乐化;Meta Quest Pro的软件内容则更加专业一些,整合了微软Windows App、Teams等产品。

VR产品的迅速发展,主要得益于技术突破和科技巨头们的大力推动。

在技术上,虽然目前VR晕动症这一关键问题仍然无法解决,但VR硬件却在光学配置上实现了一定突破。

VR光学成像是利用光学透镜的折射原理,在较短的距离内让用户获得更大视角的画面。以往的主流镜片解决方案以菲涅尔滤镜为主,如此前的Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等产品均采用了菲涅尔滤镜方案。在这一解决方案下,光机模组厚度约为40-50mm。而新一代的折叠光路(即Pancake)解决方案,虽然在成本上较菲涅尔滤镜方案提升了数倍,但其成功使得VR光机模组厚度下降至了18-25mm。

这带动了VR头显整体尺寸显著降低,不仅在轻薄化上有了显著突破,也显著改善了VR头显在佩戴时的感受。

与此同时,在META和字节跳动大力推动和硬件产品放量之下,其VR产品适配的内容生态逐渐壮大,使得VR头显可玩性大大提升。

根据VR陀螺统计数据,META系统下Quest、APP Lab两大官方平台和第三方平台SideQuest的内容数量由2020年5月的不到1000款,一路提升至2022年2月的4000款左右。

相对而言,Pico 的内容生态目前仍较为薄弱。Pico与Quest一样,同样都支持现阶段内容数量最大的平台Steam VR,但游戏产品多以海外引进为主。而在非游戏应用上,主要以视频平台和独立VR视频应用为主。整体而言,其内容扩张主要聚焦于体育主题等中轻度休闲游戏以及VR直播为主。

内容生态的扩大,使得VR设备可玩性大大提升,似乎也让整个VR产业的发展逻辑有了支点。在这个逻辑中,技术革新推动VR新品陆续上线,厂商通过补贴等手段带动硬件产品放量,进而促进内容生态繁荣。在此基础上,VR行业进入“内容繁荣—硬件继续放量—内容质量提升”的正循环中,最终成为替代手机的下一代计算机平台。

但是,VR行业的发展真的会如此按部就班、顺理成章吗?

/ 03 /VR依然是一个小众需求

在讨论VR未来之前,我们需要回答一个问题:VR究竟为我们解决了什么需求?

诚然,在教育、医疗、工业等B端领域,VR解决了真正的问题,也有着极为明确的需求。但在消费者角度,VR产品虽然能够提供更沉浸式的游戏、直播、视频等体验,但这顶多算是小众需求。这种小众需求能成为刚需吗?

在回答这个问题之前,我们可以回顾一下科技产品的发展历程。在过去几十年间,人们的计算机平台由IBM主机转变为台式机,而后随着技术发展,厚重的台式机转向笔记本电脑、平板电脑过渡,最终在智能手机上达到巅峰。其中的演变规律并不难理解,个人计算机平台体积越来越小,越来越便携,越来越能满足人们快节奏的生活和工作需求。

而VR产品,即便不考虑VR晕动症这个难题,其在目前最为直观的作用,在于使得人们注意力高度集中而获得沉浸式体验。但是,这种全沉浸式设备的应用,却极大程度上剥离了人们对客观世界的感知,这在现阶段的工作和生活中是难以想象的。

一方面,VR的沉浸式体验,需要连续大量时间以及持续的注意力来支持。但是,在现代社会,大段时间的获取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化时间。也正因此,短视频等打发碎片化时间的应用才能迅速崛起。这种现实情况与VR的广泛应用土壤是相悖的。

而另一方面,同样是在快节奏的生活中,人们往往需要多线程处理问题,这就需要多感官配合或独立工作。以职场为例,人们在PC上工作之时,一般会喜欢听音乐,但就算在听音乐之时,也往往会摘下一边耳塞,以防突发的耳提面命。而在使用VR设备时,这种全沉浸式体验则使得人们注意力过于集中,转变为一种类似单线程的机制。在使用VR设备时,你难以同时回手机消息、喝水、吃零食甚至是简单的揉揉眼睛,这个问题现阶段更是难以解决。

可以说,目前的VR产品,在技术突破之后,已经可以算是一个足以商业化的产品了。但是,它在目前只能满足人们对沉浸式游戏、沉浸式直播、沉浸式视频的小众需求,难以成为真正的刚需。META虽然在大力推动VR世界实现人们社交、工作的需求,但截至目前,这种尝试依然远远不能让人满意。

综合来看,VR设备的真正普及,或许正是虚拟世界完全代替真实的“元宇宙”中。但元宇宙的实现,也必定基于技术的大幅度跨越以及现代社会的全方面变革。在此之前,VR设备只会是一个小众产品。即便凭借人口基数,VR设备出货量突破两千万或者三千万,它在目前仍然只是一个能看直播、看视频的新型游戏机。

雇佣战士1400万剑与魔法4500万,Mod成VR游戏成功新路径

尽管现在VR头显仍然不像游戏机或个人电脑那样普遍,但VR市场正在蓬勃发展。预计2022年,VR/AR设备出货量将达到1500万台,比2021年的970万台增长54%。

游戏是推动VR发展的主要因素之一。随着越来越多的人接触到这项技术,大众对新软件和新体验的需求也必然会增加。但是,当游戏工作室无法满足大众这种需求时,我们又该如何寻找出路呢?

UGC(用户原创内容)会解决这一难题。虚拟现实是一个依靠创新发展起来的平台,创作者们都争先恐后地在这一领域进行发明和创作。例如《Blade & Sorcery(剑与魔法)》这款以中世纪为背景的VR沙盒游戏,其Mod下载量超过4500万,在NexusMods总下载量中排名第13。这样的数据足以证明UGC创作者正在虚拟现实领域中大展身手。

Stress Level Zero工作室和《BONEWORKS/BONELAB》游戏

《BONEWORKS》 推动VR沉浸式体验新标准的诞生

2019年发布的《BONEWORKS》是一款实验性的VR冒险游戏,拥有出色的物理模拟,凭借一流的沉浸游戏体验巩固了其在VR游戏行业中的地位。在虚拟现实中,任何让人感觉与现实违背的地方都会令玩家出戏,而开发人员Stress Level Zero工作室也深知这一点。因此,在《BONEWORKS》这款游戏中,他们开创了所谓的“Marrow(骨髓)”技术——一个专为游戏玩家定制的交互和物理引擎。

《BONEWORKS》在游戏操作上自然流畅的舒适度以及在“骨髓”技术驱动下的沉浸感,使它征服了越来越多的玩家。但是,真正使它在VR游戏中经久不衰的,还是它的Mod社区。从自定义地图到在游戏中驾驶直升机,Mod制作者不断为游戏玩家提供更新奇的游戏体验,以此来提升游戏玩家的留存率。

《BONELAB》增强了游戏的沉浸式体验

2022年发布的《BONELAB》是《BONEWORKS》的续作,是Stress Level Zero工作室的最新作品。玩家在游戏中将探索了一个充满了武器、秘密和危险的神秘实验室——不过这一次,“骨髓”技术在两年的时间当中又有了新的改进。玩家甚至可以将自己的身体尺寸输入到游戏当中,以确保一切游戏体验都真实无误,即使玩家身高6英尺2英寸(约1.62米),也不会再被门缝夹住。在《BONEWORKS》的基础上,Stress Level Zero工作室再次打造出了迄今为止最引人注目的VR游戏之一。

《BONELAB》于2022年9月下旬发布,成功登上了Meta Quest畅销页面的榜首。创作者们通过不断改进游戏的图像品质、物理引擎和游戏系统,才创作出了这款脍炙人口的冒险游戏,这也是他们成功的秘诀。

但是,如果我们继续深入挖掘的话,还会发现有其他推动这款游戏售卖的原因。

UGC内容通常被认为是购买《Bonelab》的主要原因

通过翻看玩家对《BONELAB》这款游戏的评论,大家有数百次提到游戏的一个特殊方面: Mod。

《BONELAB》与mod.io完成整合后,在仅仅24小时内就有近300,000条用户生成内容被下载。五周后,这个数字已经超过460万。平均下来,每个玩家至少尝试了15种不同类别的UGC内容。

虽然《BONEWORKS》也有一些用户制作的Mod,但并未得到游戏官方支持。而在《BONELAB》发行后,Stress Level Zero工作室从一开始就大力支持UGC内容。毫无疑问,Stress Level Zero工作室看到了为Mod提供官方支持的好处,而不断增长的玩家数量也确实证明他们做出了正确的选择。

穴居人工作室和《Contractors VR》

《Contractors》于2018年发布至今仍然位居QuestStore前10名

《Contractors(雇佣战士)》是一款由穴居人工作室开发的多人团队竞技VR游戏,它也因对Mod的支持受益匪浅。

目前这款游戏在发布四年后,仍然位列Quest Store排名前10,是VR游戏和Mod之间发挥协同作用的又一个绝妙案例。

与《BONELAB》相似,UGC内容仍然是主要卖点

如果查看玩家对《Contractors》的评论,我们会看到与《BONELAB》相同的内容:几乎每条评论都将游戏Mod作为购买游戏的理由。游戏官方对UGC的支持,让《Contractors》中充满了几乎无限的游戏内容,而这些内容均由充满激情和才华横溢的玩家群所创造。

《Contractors》游戏内的Mod整合

《Contractors》提供了出色的UGC创作模式,并且在游戏内提供Mod区域来浏览和订阅可用的内容。将Mod内容前置放在游戏中心位置的设计,让玩家可以轻松找到想要访问的内容,确保每个玩家都能有最佳的游戏体验。

《Contractors》在mod.io上线后,已经有250万玩家下载了超过1400万条UGC内容。

在虚拟现实领域,对新模式、新功能的探索是至关重要的一环。这是一个年轻化的领域,大家仍然在探索怎样做才更有效,以及玩家想要的究竟是什么。UGC允许快速迭代的特性,在很大程度上促进了VR的发展。将VR和UGC两者相结合是绝对可行的方法,已有充分的证据可以证明这一点。

随着VR的不断发展,为游戏创造内容的社区也将继续增长。让用户原创内容得到游戏官方支持并不是一件难事。创作者们竭尽全力去创作一款游戏,那为什么不同样给玩家一个机会,让他们去创作自己喜爱的游戏内容呢?

文章来源:

https://blog.mod.io/the-not-so-virtual-reality-of-ugc-driving-vr-games-success-6db49bfa6c8e

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